
Russland, 2002.
Anstelle der Schule gehen Teenager mit einer ähnlichen Anordnung von Tischen und weißen CRT-Monitoren in den Keller, um Counter-Strike 1.1 zu spielen. Spielemagazine (Papier!) Mit einer App (auf CD!) Haben noch nicht über die Veröffentlichung von Warcraft 3 geschrieben, aber das RTS-Genre selbst blüht ohne Multiplayer. An den Ständen hängen Ankündigungen: "GTA III NO" - eine dreidimensionale Fortsetzung der Arcade-Serie über das Chaos auf den Straßen, in der Sie jedes Auto in einer offenen Stadt fahren können, wagen Sie es im Moment aus den Regalen. Dreidimensionalität ist jedoch immer noch ein schönes Merkmal, und 2D- und isometrische Spiele sind immer noch Mainstream: Die Welt ist voller echter Bewunderung und nicht die warme nostalgische Anbetung aus dem 1. und 2. Fallout; Jagged Alliance 2 kommt mit einem Knall, originell und in den nächsten 15 Jahren nicht durch eine Reihe von Remakes gefoltert; explodieren immer noch den lokalen Markt "Space Rangers".
All diese Darstellungen werden nur benötigt, um daran zu erinnern (oder denen zu sagen, die nicht wissen), was die Spiele damals waren - einfach, Arcade, oft zweidimensional. Aber in diesem Jahr entdeckte er eine Besonderheit, die seiner Zeit weit voraus war. Die Entwickler des kleinen tschechischen Studios Bohemia Interactive dachten kompromisslos: Sie wollten das Gameplay dann so realistisch wie möglich gestalten. Ich werde die Geschichte dieses kleinen Teams erzählen.
Im Leben mögen
Vor dem Hintergrund der ersten schüchternen Schritte zur Verbesserung von Grafiken, Texturen und der Anzahl der Polygone spürte die Seele des Spielers, was er zu dieser Zeit wollte: realistisches Gameplay. Nieder mit Arcade, Konventionalität, Cartoon. Nicht nur die Entwickler, sondern auch die Spieler selbst erkannten, dass Spiele ein ernstes und komplexes Produkt sind. Computer werden immer leistungsfähiger, was bedeutet, dass es möglich sein wird, solche Funktionen, Fähigkeiten und den Grad der Interaktion mit dem Spiel zu realisieren, die es zuvor noch nicht gab.
Zu Beginn der 2000er Jahre gab es in Spielen bereits realistische Details, die das Herz liebten, und kleine Schlucke Handlungsfreiheit. Die allgegenwärtigen Metallfässer waren in jedem Spiel vorhanden, aber in Medal of Honor: Allied Assault liefen sie, nach einem Maschinengewehr geschossen, nacheinander mit verschwindenden Öltröpfchen aus. In Red Faction war es möglich, die Geometrie der Felsen des Dungeons mit einer Bohrmaschine leicht zu korrigieren. IL-2: Sturmovik war im Allgemeinen unrealistisch in Bezug auf die Fähigkeit, sanft an den Flügeln und Motoren der schweren Junker zu nagen, und war sogar ein wenig verärgert über die wirklich niedrige Munition und den Motor, der vom Nachbrenner eingeklemmt wurde.
Aber wenn mir damals jemand sagen würde, dass es ein Spiel mit Funktionalität und Entwicklungstiefe wie in
Operation Flashpoint gibt , würde ich es nicht glauben. Und es wurde bald geglaubt, und ich bin den Gründern von Bohemia Interactive immer noch dankbar für dieses für diese Zeit unvergleichliche Spielerlebnis.
Trotzdem werde ich meine ungezügelte Bewunderung für das Spiel unter einem Spoiler verbergen, um nicht vom Thema abgelenkt zu werden.Ja, heute kann man niemanden mit solchen Dingen überraschen, aber vor dem Hintergrund der ersten Halbwertszeit und anderer FPS dieser Zeit war das Konzept eines taktischen Schützen sehr cool. Ein Spiel, bei dem Sie nicht alleine Menschenmengen beugen, die in Richtung des Ortdarms rennen, und eine kleine Abteilung muss sich einem Feind von ungleicher Stärke in der offenen Welt stellen. Und sollte sich nur auf Geschicklichkeit, einmalige Feuerqualität und den Effekt der Überraschung verlassen.
Sichtfreiheit. Das Modell des Helden schlägt eine Ansicht aus der dritten und der ersten Person vor, und die Kamera aus der ersten Person lebt in ihrem Kopf (Hi Hands in der Luft von CS und HL). Sichtfreiheit - Hände und Sicht sind nur im Zielmodus über das Visier oder die Optik an das Fadenkreuz gebunden, und Sie können sogar den Kopf drehen, ohne die Laufrichtung zu ändern. Handlungsfreiheit - bei jeder Aufgabe der Kampagne können Sie die Insel umrunden. Es wird nur in Echtzeit gezeichnet und Sie werden lange Zeit nicht genug sein. Ja, wenn Sie nur ein paar Kilometer zur Seite weglaufen, wird die Mission scheitern, und selbst dann nicht jeder.
Ja, die Insel und die Unfähigkeit zu schwimmen sind eine Einschränkung der Welt. Aber 25 Quadratkilometer realer Größe reichen Ihnen nicht aus? Was ist mit 100? Mit Städten, Wäldern, Bergen und Straßen. Mit Echtzeit des Tages, Nachahmung von Regen, Wolken und Nebel. Mit den Sternen am Himmel, die Sie sogar in der Mission navigieren mussten, wo sie Ihre Uhr nehmen, kompassieren und zur Hinrichtung führen.
Während es sich bei denselben GTA III-Fahrzeugen um einfache Modelle handelte, die mit einer einfarbigen Textur versehen waren, war das Detail in OFP erstaunlich. Sie können in der echten UAZ oder im Ural fahren, ordentlich modelliert und bemalt, mit beleuchteten und verfolgten Geräten auf dem Armaturenbrett. Ein paar Jahre später, beim ersten Call of Duty, werden die Panzer eckige einfarbige Särge sein, und hier auf dem T-80 wird jeder dynamische Schutzwürfel gezogen, alle Rollen, Schäden an einzelnen Modulen - Türme, Schienen, Kanonen, werden modelliert!
Taktik - in ihrer ganzen Pracht. Sie können eine Abteilung von Soldaten verwalten und jedem einen Befehl geben. Es ist ein wenig lang und trostlos, aber um alle im Gebüsch zu setzen, einzelne Ziele zu verteilen und dann sofort "Feuer" zu befehlen - es war nur möglich, einige Missionen zu erfüllen, sonst würde die BMP-Box eine Gruppe Fallschirmjäger zur Welt bringen, der Wachposten würde das Maschinengewehr montieren und der Panzerzug würde sich zerstreuen mit dem Auto. Aber in Einzelmissionen kann man Wahnsinn machen. Die Aufgabe ist es, nachts ein paar Militärbasen zu infiltrieren und dort Hubschrauber mit Sprengstoff in die Luft zu jagen? Es ist möglich und so. Und Sie können eine stehende Flugabwehrkanone in die Luft jagen, dann einen Hubschrauber entführen und mit natürlichem Entsetzen auf den Flügeln der Nacht zur zweiten Basis fliegen.
Ihre Handlungen haben Konsequenzen. Sie haben nicht alles untergraben, sondern sind vorsichtig über die Leichen gegangen, haben alles Wertvolle in einen Lastwagen geladen, den das Ganze im Voraus gelassen hat, und haben es zu ihrer Basis gebracht? Großartig, all diese Waffen werden verfügbar sein, wenn Sie Ihre nächste Mission planen. Schlecht kämpfen und Verluste hinnehmen? In der nächsten Mission wird der Trupp nicht von erfahrenen Kämpfern mit Trophäen-Sturmgewehren und Granatwerfern stammen, sondern von der Hälfte der Rekruten mit tschechischer AK.
Und vielleicht am wichtigsten ist, dass Sie nicht unsterblich sind, und in diesem Spiel fühlte es sich wie nirgendwo an. Es gab kein System, das „eine Kugel gefangen hat - den Atem angehalten und in die Schlacht gezogen hat“, keine Markierungen der Richtung „von wo aus sie urinieren“ und keine 146 Gesundheitseinheiten. Glück - und Sie werden nicht an drei Kugeln sterben, kein Glück - der Bildschirm wird nach einem scharfen Schlag in den Kopfhörern leer. Oder es kann kein Glück sein, dass die zu Beginn der Mission gefangene Kugel die gesamte verbleibende Aufgabe zwingt, sich durch die Schlange einzuschleichen - Sie werden nicht auf Ihrem verletzten Bein stehen und Ihre verletzten Hände werden beim Zielen gemäht. Das Spiel lehrt Sie schnell, kompromisslos mit einem Granatwerfer auf Gruppen von Soldaten, Scharfschützen und Verstecken im Wald heimlich zu schlagen - Sie wissen nie, an wessen Kugel Sie sterben können.
Ich werde nur die klassische Frage beantworten: War es in Robpoint möglich
, Leichen auszurauben ? Ja, das kannst du. Genauer gesagt, um die Konvois zu ruinieren. Und bringen Sie wertvolle Dinge von dort zu Ihrer Basis.
Also, wer waren diese Leute, deren Kompromisslosigkeit am Rande des naiven Idealismus es möglich machte, ein solches Spiel zu schaffen?
Realisten
Die Brüder Marek und Ondrei Spanel gründeten 1999 zusammen mit Slavomir Pavlicek Bohemia Interactive in Prag, aber ihre Entwicklungsaktivitäten begannen viel früher. Anfang der achtziger Jahre, als die Brüder in der Tschechoslowakischen Republik lebten, kauften sie ihren ersten Computer, Texas Instruments TI-99 / 4A, mit einer provisorischen Methode zum Anbringen von Bandspielern, um Daten zu speichern. Sie inspirierten den Geist der 80er Jahre und zogen den berühmten Atari moderneren Designs vor. Laut Marek wurden sie echte Fans dieser Plattform, und ihr erstes kommerzielles Spiel wurde von ihnen unter Atari Falcon veröffentlicht und später nach ST portiert.
Das Gravon: Real Virtuality-Spiel (und dies ist kein Tippfehler, sondern der Name aller nachfolgenden Bohemia-Spiele-Engines) war ein Hovercraft-Simulator und verkörperte Prinzipien, die die Brüder in Zukunft nicht ändern würden: Themen wie Krieg und militärische Ausrüstung, eine erweiterte offene Welt in Form von Inseln. Das Spiel war gut und originell, nur das Engagement der Brüder für das Eisen der alten Schule, das bereits gespielt wurde, war ein grausamer Witz mit ihnen. Das Jahr 1995 kam und PCs mit dem Windows-Betriebssystem marschierten siegreich um die Welt, was die Brüder nicht ertragen konnten. Die Nachfrage wurde jedoch vom Endbenutzer bestimmt, nicht vom Geschmack der Entwickler, und deshalb verkaufte Gravon eine beeindruckende Auflage von 400 Exemplaren.
Screenshot von Gravon: Real VirtualityMit dem Aufkommen von DirectX und diskreten Grafikkarten wurde die PC-Plattform für die Brüder jedoch attraktiver, und laut Marek wurden sie bald zu „Konvertiten“. Überläufer begannen mit einem Spiel, das im Wesentlichen ein dreidimensionaler Klon des
klassischen River Raid für Atari war . Die Entwicklung von Rio Grande, wie das Spiel genannt werden sollte, dauerte ungefähr zwei Monate, und die Brüder mochten das Ergebnis überhaupt nicht. Ein Spiel zu wiederholen, das in ihrem Gameplay eingeschränkt war, war für sie unglaublich langweilig. Sie wollten keine kleinen Sekundärprojekte, sie strebten nach ihrem Ideal - einer weiten offenen Welt mit großen Möglichkeiten.
In den Köpfen der Jungs wurde die Idee des Spiels Poseidon geboren. Anfangs hatte sie eine ziemlich eigenartige Umgebung: Nach dem Atomkrieg kämpfen die Menschen um die letzten Landstücke, die nicht in eine verbrannte Wüste verwandelt wurden. Dieser Prolog führte zu einer Handlung - Hunderte von NATO- und UdSSR-Soldaten prallen aufeinander und ... fangen an, sich gegenseitig zu töten. Dies kann jedoch auch von der anderen Seite gesehen werden, da die Brüder beginnen, ihr Konzept genau zu studieren - eine offene Welt, eine große Vielfalt an militärischer Ausrüstung und das Ausmaß der Schlachten. 100x100? Damals hörten sie maximal einen 32x32-Server für den Half-Life-Mod von Firearms.
Bohemia Interactive wurde 1999 gegründet und erweitert sein Personal erheblich. Von 3 Personen steigt es auf 13 und beginnt eine lange, hartnäckige, aber vor allem erfolgreiche Entwicklung, die ihr Ruhm bringen wird.
Die Inseln
Die Entwicklung des gesamten Spiels verlief in allen Aspekten parallel. Die Macher gingen den Weg, das Gameplay zu verbessern und das Spiel selbst zu spielen. Andere Merkmale wurden ebenfalls geändert - neue Ideen erschienen, es gab eine Verschiebung von der Verwendung nur gepanzerter Fahrzeuge zum Auftreten von Infanterie- und Schützenelementen, eine Verschwörung erschien. Durch eine Änderung vieler Namen erhielt das Spiel allmählich seine Kulisse - der Kalte Krieg seit der Kindheit der Entwickler trat an die Stelle der Zukunft der Dritten Welt.
Natürlich hat Böhmen nicht so viel erbärmliche Verzweiflung und Kriegshass in sein Projekt investiert wie zum Beispiel die Schöpfer von This War of Mine. Aber in der Krise des Kalten Krieges und insbesondere in der Fortsetzung des Widerstands war die Angst, die sie zweifellos erlebten, sehr gut zu spüren. Kindheit im Land des Warschauer Paktes, politische Verschärfungen und Rhetorik vom Ende des Kalten Krieges. Sie hörten 1968 das Echo von Prag und sahen den Zusammenbruch ihrer Heimat Tschechoslowakei vor dem Hintergrund des unmenschlichen Krieges im benachbarten Jugoslawien. Diese bedrückende Atmosphäre der Gefahr, dass der Krieg in die heiße Phase übergeht, verkörpert höchstwahrscheinlich ihre unbewusste Angst. Aber es gibt immer noch keinen heftigen politischen Protest im Spiel, und selbst in der sowjetischen Red Hammer-Kampagne wird gezeigt, dass es sich um den Missbrauch von Autorität durch einen einzelnen General handelt, gegen den der Protagonist einen Aufstand auslöst. Je näher es den Spielern auf beiden Seiten des ehemaligen Eisernen Vorhangs erscheint, desto mehr hat die ordentlich reproduzierte und funktionale Technik beider Seiten die grundlegende Liebe und Verehrung gewonnen, und es sollte keinen ernsthaften Grund für einen Spielkrieg geben.
Für das Spiel wurden die Inseln Kolguev, Everon und Malden mit topografischer Genauigkeit modelliert. (
Tatsächlich hat einer der vorherigen, über einen Flugzeugabsturz, zum Schreiben dieses Artikels beigetragen, als ich eine Karte von Teneriffa zeichnete und feststellte, dass ich sie bereits irgendwo gesehen hatte - das Spiel Kolguyev ist völlig anders als das echte ). Die übrigen Inseln sind ebenfalls den realen Inseln Krk und Levkas nachempfunden. Die Städte und Dörfer für CWC und Resistance sind auf Französisch und Tschechisch benannt. Sie haben auch echte Prototypen von Toponymen und schaffen die Gemütlichkeit einer europäischen Provinz im Spiel.
Marek erwähnt die Probleme, auf die sie gestoßen sind, und bekennt sich zu seinem „papierlosen Ansatz“ für die Entwicklung. Einerseits ermöglichte es die Überprüfung des Spiels durch Spielen, es unterwegs zu formen und zu schleifen und seine Hauptfunktionen einfach auf der Grundlage der Erfahrung des Gameplays zu ändern, die Sie nicht durch Lesen der Dokumentation leben können.
Ein Beispiel für diesen Ansatz ist das Fehlen eines Radars im Spiel, wie in Counter-Strike, weil die Entwickler es irgendwann herausgeschnitten haben. Sie wollten, dass es im Gameplay darum geht, mit der Umgebung, dem Gelände und der Taktik des Feindes zu interagieren und nicht auf das Erscheinen seiner Markierungen auf dem Radar zu warten - dieses Beispiel nennt Marek als Argument für die Entwicklung in kontinuierlichen Tests. Andererseits führte der Mangel an Dokumentation zu einem „Fadenverlust“ und sogar dazu, dass neu angekommene Mitarbeiter einfach keine Funktionen und Merkmale des Spiels kannten. Ich musste nach dem „Oldtimer des Projekts“ suchen, der sich daran erinnerte, wie etwas funktionieren sollte. Aufgrund der Verzögerung in der Entwicklung verschwanden einige Elemente des Spiels einfach während der Arbeit am Code, und niemand bemerkte es überhaupt.
Und doch kommen im neuen Jahrtausend jahrelange Entwicklung zu einem logischen Abschluss. Bohemia unterzeichnet einen Vertrag mit Codemasters und veröffentlicht das Spiel im Jahr 2001. In nur einem Viertel erreicht der Umsatz eine halbe Million Exemplare.
Armee und Armagh
Während der Autor dieses Artikels in den Weiten der Republik Nogov kämpfte und wie Victor Troshka Tarnpanama trug, ging Böhmen mit dem nächsten Projekt, das im Entwicklungsprozess einfach „Spiel 2“ genannt wurde, einen sehr heiklen Weg. Laut Spanel sollte er ein Flammpunkt in einer westlichen Umgebung werden. Es ist unmöglich eindeutig zu sagen, ob Schwindel aufgrund des Erfolgs oder einfach des Mangels an leitendem Projektmanagement aufgetreten ist, das es einem erfahrenen Blick von außen ermöglichen würde, den Workflow rechtzeitig in die richtige Richtung zu lenken. Aber die gesteigerten Fähigkeiten von Computern und die unaufhörlichen Ambitionen der Brüder, das perfekte Spiel zu entwickeln, führten zu einer Vertiefung unglaublicher Details und Details, die viele Ressourcen verbrauchten. Die Kräfte wurden auf das dreidimensionale Scannen von Waffen geworfen, um noch mehr Realismus und Detailgenauigkeit zu erzielen. Soldatenmodelle wurden sorgfältig mit Augäpfeln modelliert, obwohl es Probleme gab, die Beine des Modells richtig am Körper zu befestigen. Spiel 2 wurde in völliger Unordnung entwickelt.
Gleichzeitig wurde erfolglos versucht, auf die veröffentlichte Xbox 360 zu portieren. OFP: Elite Aufgrund der Ressourcenanforderungen war es immer noch nicht möglich, es auf die Konsole zu übertragen, und die Entwicklung dauerte mehrere Jahre. Moores Gesetz war immer noch in Kraft, leistungsstärkere Maschinen und neue Betriebssysteme kamen heraus, die Veröffentlichung eines neuen Spiels wurde von entscheidender Bedeutung, aber Böhmen konnte mit seinen kleinen Stärken in einem Dutzend Schlüsselentwicklern eindeutig nicht beißen, was es schwang. Die Fristen wurden gebrochen, die Mittel ausgegeben und wahrscheinlich das Schlimmste passiert: 2005 verließ der Verlag das Studio. Nicht nur das, Codemasters nahmen das Wertvollste mit - Böhmen konnte den Namen Operation Flashpoint nicht mehr verwenden.
Seltsamerweise zog die gleiche Leidenschaft für Realismus das Studio aus dieser Krise heraus. Es hat sich in Bezug auf die Anwendung als wertvoll erwiesen: Ein unbekanntes amerikanisches Unternehmen hat den DARWARS Ambush! Mod entwickelt. Dies war kein Spiel mehr, sondern ein ernstzunehmender Militärsimulator, der 2003 von DARPA im Rahmen des Wettbewerbsforschungsprogramms DARWARS in Auftrag gegeben wurde.
Ausbildung von Soldaten in DARWARS Ambush!Böhmen beanspruchte ihre Rechte an dem ursprünglichen Spiel und dieses Geld reichte aus, um den Bankrott des Unternehmens zu verhindern. Bohemia erstellte eine separate Struktur, Bohemia Interactive Simulations, für die militärischen Simulationen des virtuellen Kampfraums, und das Hauptstudio sollte funktionieren. Die Entwickler verfeinerten die Krise des Kalten Krieges und ließen die Idee mit einem Port auf der Xbox zurück. Sie veröffentlichten ein Spiel unter dem neuen Namen Armored Assault und änderten es dann in Armed Assault oder einfach nur ARMA. Die Entwickler konnten den neuen Namen nicht ausstehen, erhielten aber erneut positives Feedback und gewannen den Wettbewerb von Operation Flashpoint: Dragon Rising, den Codemasters ohne Bohemia veröffentlichte. Das Studio gewann seinen Namen und sein Geld wieder zurück. Darüber hinaus nutzten sie ihre Erfolge erfolgreich für "Game 2", um fortzufahren - ARMA 2, dessen Verkäufe sprunghaft anstiegen und die Messlatte für das Gameplay taktischer Schützen auf der ganzen Welt setzten.
Gehender Chernarus
Einige Leute denken, dass mit Zombies alles besser wird. Zumindest hat diese Einstellung eine stabile Fangemeinde, bringt eine Horrorkomponente mit sich, und dafür sind insgesamt keine Ausreden erforderlich. Zombies tauchten plötzlich auf der Welt auf, ohne jemanden zu fragen, hier sind Sie, der Betrachter / Spieler, sich damit abzufinden.
Also mussten sich die Brüder Marek und Ondrei versöhnen, als die Zombies in ihre Welt kamen. Alles begann mit einem neuseeländischen Offizier namens Dean Hall, der Entwickler in Böhmen war. Im Jahr 2009 durchlief dieser Mann das Trainingslager der Singapore Army in Brunei. 20 Tage wahres Überleben machten ihn zum ersten Zombie im Studio Bohemia. Er kreierte den DayZ-Mod über das Überleben in einer offenen Welt, die von Zombies bewohnt wird, aber mit der unbeschreiblichen osteuropäischen Kulisse slawischer Namen, russischen Autos und der Verflechtung von Waffen und Uniformen der Sowjets und der NATO sorgte er für Furore. 2012 kündigte Dean ein Spiel in einem separaten Projekt an, und als sie in den Alpha-Test eintraten, kauften 400.000 Menschen das Spiel in drei Tagen - Zahlen, von denen in den guten alten Tagen von Flashpoint niemand geträumt hatte.
Parallel dazu war die Entwicklung von Arma3 im Gange und erneut die Konkurrenz mit dem neuen Spiel von Codemasters - Red River. Dieser letzte Teil der Franchise ist jedoch so weit von den Ursprüngen von Flashpoint entfernt, dass er eher mit Teamspielen wie Ghost Recon verglichen wurde. Codemasters hat daraufhin die Entwicklung weiterer Projekte mit diesem Namen eingestellt.
In der Zwischenzeit hat das Streben nach Realismus die Probleme der Bohemia Studios erneut verschärft. In dem neuen Projekt sollte das Grundstück auf der griechischen Insel Lemnos stattfinden. Wie Sie wissen, dreht sich das gesamte Gameplay der Arma-Serie wie ihre Vorgänger um Krieg, militärische Ausrüstung und Militärbasen.
Und wie lässt sich eine Militärbasis in einem Spiel am besten simulieren? Nehmen Sie eine Militärbasis als Basis!Habe gerade böhmische Angestellte mitgenommen. Ivan Bay und Martin Peslar wurden auf der Insel Lemnos wegen Verdachts auf Spionage festgenommen. Sie behaupteten, sie hätten die Insel zu touristischen Zwecken besucht (werden wir sie später irgendwo hören?), Aber bei den „Touristen“ wurden Fotos von militärischen Objekten gefunden. Die Präsidenten beider Länder mussten eingreifen, um die Männer aus dem Gefängnis zu entlassen. Sie wurden mit bis zu 20 Jahren Gefängnis bedroht, aber die 129 Tage, in denen sie inhaftiert waren, schienen ihnen und ihren Kollegen in der Tschechischen Republik eine Ewigkeit zu sein.Arma 3 ist heutzutage ein Klassiker geworden. Sogar DayZ ist vom Alpha-Test zum Release übergegangen. Aber diese Projekte haben eine lange Geschichte und sie tragen nicht nur den osteuropäischen Geist, sondern auch die unvergleichliche Stärke der Begeisterung und Hingabe an ihre Ideale - das perfekte Spiel zu machen.