Videospieldesign: Sie mĂŒssen verstehen, dass Sie erben

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Letztes Jahr habe ich auf der GDC eine kurze PrĂ€sentation darĂŒber gehalten, wie wichtig es ist, zu verstehen, auf welchem ​​Erbe Ihr Spiel basiert. Der Videobericht wird hier veröffentlicht (mein Teil beginnt um 28:50 Uhr):

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Drei Streiks - und Sie ziehen sich zurĂŒck.

Dieser Satz ist so beliebt, dass er fast zu einer Redewendung geworden ist. Obwohl einige unserer nichtamerikanischen Freunde durch Baseballregeln verwirrt sind, kennen sie diese Regel wahrscheinlich. Aber ...

... eigentlich stimmt das nicht. Der Teig fÀllt nach dem dritten Schlag nicht aus. Er fÀllt erst aus, wenn der FÀnger den Ball fÀngt.

Wenn der FĂ€nger den Ball verfehlt oder fallen lĂ€sst, fĂ€llt der Schlagmann nicht heraus und hat die Chance, zur ersten Basis zu gelangen. Es endet fast immer mit einem Out, weil der FĂ€nger nur den Ball aufnimmt und einen einfachen Wurf macht, aber manchmal wird diese wenig bekannte Regel sehr wichtig, wie es im letzten Spiel der Playoff-Serie zwischen Chicago Cubs und Washington Nationals im Jahr 2017 passiert ist. Max Scherzer warf einen dritten Schlag und flog an StĂŒrmer Javier Baez vorbei, aber schauen Sie, was passiert ist:


Der Nationals-FÀnger Matt Witers verfehlte den Ball zwischen seinen Beinen und ermöglichte es Baez, ruhig die erste Base zu erreichen. Dies sollte das dritte Inning sein. Stattdessen verdienten sich die Cubs zwei weitere Wunden und gewannen spÀter das Spiel mit einem Vorteil von nur einer Wunde und gingen in die nÀchste Runde.

Diese wenig bekannte Regel hat die Nationals aus den Playoffs geworfen.

Woher kommt diese Regel?


Es geht zurĂŒck auf den ersten Druck der Baseballregeln des Deutschen Johann Christoph Friedrich Guts-Muts.

Er beschrieb ein Spiel namens "English Baseball", in dem es Innings, Hitter, Feldspieler, Basen und Punkte gab, um das Haus zu berĂŒhren. Es gab jedoch noch keine Streiks und Schmerzen. Der Pitcher stand in der NĂ€he des SchlĂ€gers und "servierte" den Ball praktisch fĂŒr einen bequemen Treffer. Der Krug versuchte nicht, mit dem Teig zu konkurrieren; Das Spiel bestand darin, den Ball nach dem Treffer auf dem Feld zu fangen.

Was sollte jedoch passieren, wenn der Schlagmann so schrecklich war, dass er den Ball nicht schlagen konnte? FĂŒr eine solche Situation gab es im Guts-Muts-Edition-Spiel eine Sonderregel: Der StĂŒrmer hatte die Möglichkeit, nur drei Treffer zu erzielen. Beim dritten Treffer kam der Ball automatisch ins Spiel, auch wenn er nicht getroffen wurde. Daher sollte der Schlagmann durch Schlagen des Balls oder ein drittes Fehlschlagen zur ersten Basis geflohen sein. In der Tat gab es keinen FĂ€nger, um den Ball zu fangen; Daher musste der Pitcher nach Hause laufen, um den Ball zu heben und auf die erste Base zu werfen.


1845 schrieb der amerikanische Knickerbocker Base Ball Club seine eigenen Spielregeln auf, und etwas an ihnen Ànderte sich.

Der Pitcher war jetzt viel weiter vom Schlagmann entfernt und warf den Ball horizontal, so dass eine neue Position fĂŒr den FĂ€nger benötigt wurde. Sie behielten jedoch die Logik der alten Regel bei - der Ball bleibt nach dem dritten Fehlschlag im Spiel, wie ein alter Legacy-Code.

Das Strike-Out (Knockout nach drei Gegentoren) entstand im Wesentlichen von selbst (dh es wurde ein „aufstrebendes Gameplay“), da der Ball nach dem dritten Fehlschuss theoretisch im Spiel blieb und der FĂ€nger ihn in einen Out-Catch verwandelte fĂŒttern. Das heißt, jetzt gab es keinen Unterschied zwischen der Tatsache, dass der FĂ€nger ein Out macht, ein Tor fĂ€ngt und der FĂ€nger ein Out macht und den Aufschlag nach dem dritten Fehlschuss fĂ€ngt. In beiden FĂ€llen bleibt der Ball nun „am Leben“ und der FĂ€nger macht ein Outfit, das den Ball fĂ€ngt, bevor er den Boden berĂŒhrt.


SpĂ€ter mussten sie das Spiel jedoch „patchen“, weil sie sich nicht die MĂŒhe machten, den Streik zu einer offiziellen Regel zu machen. Da der Ball nach dem dritten Schlag als "live" betrachtet werden wĂŒrde, bestand die Möglichkeit eines hĂ€sslichen Doppel- oder Dreifachschlags.

Wenn zum Beispiel die Basen von LĂ€ufern besetzt sind, kann der FĂ€nger den Ball absichtlich fallen lassen, ihn wieder anheben, auf der Basis zu Hause stehen, um ein leichtes Aus zu machen, und dann den Ball zur dritten Base und dann zur zweiten werfen. Daher wurde 1887 eine neue Regel hinzugefĂŒgt, nach der der Schlagmann automatisch ein Out macht, wenn sich der LĂ€ufer auf der ersten Basis befand. Und es gab weniger als zwei Outs.

Folglich ist die Regel „Drei SchlĂ€ge und Sie ziehen sich zurĂŒck“, die nach allgemeiner Meinung im Baseball angewendet wird, „wahr“, jedoch nur unter ganz bestimmten Bedingungen.

Die Macher der Regeln entschieden sich fĂŒr einen ungeschickten Patch, anstatt die Regeln nur so umzuschreiben, wie sie das Spiel tatsĂ€chlich spielen!


Denken Sie an die Situation mit Javier Baez. Er war ein LĂ€ufer auf der ersten Basis, und obwohl der FĂ€nger den Ball fallen ließ, hĂ€tte er als Streik angesehen werden mĂŒssen ... aber es gab bereits zwei Outs, also kehren wir zur ursprĂŒnglichen Regel ĂŒber den Verlust des dritten Treffers zurĂŒck.

Es wĂ€re möglich, die Regeln so umzuschreiben, dass immer das Prinzip „Drei Streiks und Sie gehen in den Ruhestand“ angewendet wird. WĂ€re das nicht einfacher? Intuitiver? Warum sollte man versuchen, ein offensichtliches Problem mit einem FĂ€nger zu beheben, der den Ball absichtlich fallen lĂ€sst, anstatt diese alte rudimentĂ€re Regel loszuwerden?


Der Grund ist, dass wir das Design des Spiels von allem erben, was vor uns kam.

Manchmal ist diese Vererbung offensichtlich - Civ 6 erbt von Civ 5 , das von Civ 4 erbt, und so weiter.


Manchmal erbt ein Designer von den Spielen, die er in seiner Kindheit gespielt hat ( Mario -> Braid , Myst -> The Witness ).


Manchmal leihen sich Spiele von sich selbst aus. So sah der Entwicklungsprozess unserer wirtschaftlichen RTS Offworld Trading Company aus.

In den frĂŒhen Entwicklungsphasen können Sie Vereinfachungen oder Hacks hinzufĂŒgen, damit der Prototyp spielbar ist. Alle diese Annahmen sind jetzt im Design festgelegt, ob Sie es möchten oder nicht. Sie mĂŒssen sich daran erinnern, dass dies eine zufĂ€llige oder willkĂŒrliche Wahl war.


Die Spielmechanik wird jedoch am hÀufigsten vererbt, normalerweise von Spielen des gleichen Genres.

Obwohl die Offworld Trading Company beispielsweise RTS ist, ist es bemerkenswert, dass sie keine Einheiten hat.

Aber wir haben nicht damit begonnen, weil wir von anderen RTS geerbt haben, die vor uns existierten - von StarCraft , Age of Empires usw. Deshalb hatten wir SpÀher, Bauherren, Transporter, Piratenschiffe, Polizeischiffe und dergleichen.


Im Laufe der Zeit stellten wir fest, dass die Vererbung das Spiel nach unten zieht und den Spieler dazu zwingt, Zeit damit zu verbringen, Einheiten zu zĂ€hmen, anstatt auf dem Markt zu spielen. AllmĂ€hlich wurden wir diese Einheiten nacheinander los: zuerst von Transporten, dann von Kampfeinheiten, dann von Bauherren und schließlich von SpĂ€hern. Das Spiel sieht jetzt wie ein völliger Bruch mit der Vergangenheit aus, aber dafĂŒr mussten wir einen langen Weg gehen.


Das Problem ist, dass die iterative Designentwicklung zu einer Falle werden kann - Sie können nicht mehr sehen, welche Teile des Spiels Sie daran hindern, ein viel besseres Design zu erstellen. Es ist einfacher, kleine Änderungen vorzunehmen, um die offensichtlichsten Probleme zu beheben, als das gesamte Design zu ĂŒberprĂŒfen.


Manchmal kann das Problem des Spiels auf einer konzeptionellen Ebene liegen. Nehmen wir zum Beispiel Spore ...


... was als Spiel wahrgenommen wurde, das sich in Zehnerpotenzen unterschied - von der Skala der Zellen bis zur galaktischen Ebene. Dies war der Köder, der Grund fĂŒr die Erstellung des Spiels.

Dieser Teil des Spiels hat viele enttĂ€uscht - fĂŒnf verschiedene Level scheinen fĂŒnf verschiedene Spiele zu sein, die durch Klebeband verbunden sind. Es ist jedoch etwas Interessantes mit Spores Versagen passiert ...


... es stellte sich heraus, dass dies eigentlich kein Fehler ist. So viele Leute spielen gerade Spore - nicht so schlecht fĂŒr ein Spiel, das vor 10 Jahren veröffentlicht wurde.


Schauen Sie sich diese Grafik an, in der Spore mit den beiden beliebtesten PC-Spielen verglichen wird, die im selben Jahr 2008 veröffentlicht wurden. Jetzt besiegt Spore sie und vergiss nicht, dass Spore nicht einmal auf Steam ausgegangen ist.


Es stellte sich heraus, dass der interessanteste Teil des Spiels nicht das Konzept der „Zehnerpotenzen“ ist, sondern die Editoren im Spiel, insbesondere der Kreatureneditor, der die vom Spieler erstellten Kreaturen dynamisch animiert.

Diese Editoren wurden jedoch mitten in der Projektentwicklung erstellt. Maxis fing an, ein Spiel ĂŒber eine Sache zu machen, aber plötzlich machte sie ein Spiel ĂŒber etwas anderes. Eine der unbeantworteten Fragen zu Spore ist, was wir tun wĂŒrden, wenn wir das Konzept der „zehn Grad“ aufgeben und uns stattdessen auf die Redakteure konzentrieren wĂŒrden.


Hier ist ein klassisches Beispiel fĂŒr eine schlechte Designvererbung. Creep Denial ist ein Mechaniker aus der ursprĂŒnglichen DOTA : Sie töten Ihre eigenen Einheiten, um zu verhindern, dass Feinde Gold und Erfahrung von ihnen erhalten.

Creep Denial ist eines der wichtigsten Elemente eines High-Level-Spiels in DOTA , mit dem Sie die Anzahl der Erfahrungspunkte im VerhĂ€ltnis zu den Gegnern maximieren können, um sie im Level zu ĂŒberholen. Es ist jedoch noch offen, ob dies tatsĂ€chlich ein gutes Design ist.


Zumindest Creep Denial ist ein zufÀlliges Design, da DOTA es von Warcraft 3 geerbt hat. Selbst die Tatsache, dass Sie mit Warcraft 3 Ihre eigenen Einheiten töten konnten, war höchstwahrscheinlich eine verspÀtete Entscheidung der Designer.

DOTA hat diese Regel geerbt, weil das Spiel buchstÀblich in Warcraft 3 als Mod gebaut wurde. Daher haben MOBA-Spiele viele der Designelemente und Mechaniken von Warcraft 3 geerbt. Vielleicht wollten die DOTA- Designer, dass viele Aspekte anders funktionieren, aber angesichts der Annahmen und EinschrÀnkungen des Warcraft 3- Editors hatten sie im Allgemeinen keine Wahl.


NatĂŒrlich haben DOTA 2 und League of Legends ihr Design vom ursprĂŒnglichen DOTA- Mod geerbt, aber ihre Entwickler haben unterschiedliche Entscheidungen ĂŒber die Vererbung von Creep Denial getroffen. TatsĂ€chlich hat die Liga es aufgegeben und DOTA 2 hat es behalten.


Dies ist ein Screenshot aus einem Beitrag auf Reddit darĂŒber, warum Creep Denial nicht in der Liga zurĂŒckgelassen wurde . Mach dir keine Sorgen, du kannst es nicht lesen; Ich möchte nur zeigen, wie „RandomGuyDota“ versucht zu erklĂ€ren, warum Creep Denial fĂŒr das Design unter Verwendung der Spielmechanik selbst schlecht ist. Dies ist eine ziemlich typische BegrĂŒndung fĂŒr das, was Teil des Erbes des Spieldesigns geworden ist. Sie mĂŒssen immer beweisen, dass das Element aus dem Spiel entfernt werden muss und nicht die Bedeutung seiner anfĂ€nglichen HinzufĂŒgung.

Ich habe jedoch eine einfachere BegrĂŒndung dafĂŒr, warum Kriechverweigerung ein schlechtes Design ist ...


"Es ist dumm."

Möchten Sie, dass die Spieler Zeit damit verbringen, ihre eigenen Einheiten zu töten? Ist das wirklich ein grundlegender Bestandteil eines MOBA-GerÀts? Wird das Spiel auseinanderfallen, wenn Sie Ihre eigenen Helfer nicht töten?


aahdin fasst es besser zusammen als ich könnte: "Ja, es erhöht die FÀhigkeit, MOBA zu spielen, genauso wie es die FÀhigkeit erhöht, Schach zu spielen und die HÀlfte der Figuren zu verbrennen."

Irgendwann mĂŒssen Sie als Spieledesigner einen Schritt machen und ĂŒberprĂŒfen, was Sie erben. Wird das grundlegende Gameplay ohne diese Funktion ĂŒberleben? Diese Funktion ist nicht intuitiv, erschwert sie das Spiel oder die Vertrautheit damit? Können Spieler Zeit besser verbringen als mit dieser Funktion?

Im Fall von Creep Denial deutet die Antwort auf all diese Fragen darauf hin, dass das Spiel ohne sie besser wĂ€re. Im MOBA-Genre gibt es nur eine magische Funktion, die nicht aufgegeben werden kann: Sie behĂ€lt den Umfang und die KomplexitĂ€t von RTS bei, konzentriert die Kontrolle des Spielers jedoch auf nur eine Einheit, wodurch das Spiel einem breiteren Publikum zugĂ€nglich wird (um eine GrĂ¶ĂŸenordnung). Alles andere, alles andere ist nur eine zufĂ€llige Vererbung, die entstanden ist, weil das Genre ursprĂŒnglich als Warcraft 3- Mod erschien.


In der Tat, obwohl es heute in der Liga keine schleichende Ablehnung gibt ... war er ursprĂŒnglich anwesend.

Hier sind die Hinweise zu den allerersten League of Legend- Patches, die im Juli 2009 veröffentlicht wurden. Entwickler haben die Verleugnung von Kriechen geerbt, sie jedoch in den frĂŒhen Stadien beseitigt.

Das heißt, obwohl die Entwickler das Erbe des ursprĂŒnglichen Mods verwendeten, versuchten sie dennoch, die Vergangenheit des Spiels kritisch zu untersuchen.


Zum Vergleich jedoch die Geschichte des Übergangs der Kriechverweigerung von DOTA 1 zu DOTA 2 . Die Designer erkannten offensichtlich, dass Creep Denial möglicherweise nicht der beste Teil des Spiels ist.

Schauen Sie sich die Beschreibung von Version 6.82 an: "Getötete Kriecher geben jetzt weniger Erfahrung." - ein klares Zeichen dafĂŒr, dass sie diese Funktion ĂŒberarbeitet haben, indem sie die Belohnung dafĂŒr geĂ€ndert haben. Anstatt es jedoch loszuwerden, nehmen Designer kleine Änderungen an den RĂ€ndern vor.


TatsÀchlich machen sie dasselbe wie Baseballspieler, als sie die dritte Schlagregel so gepatcht haben, dass sie unter bestimmten Bedingungen nicht gilt, und haben diese dumme Regel nicht vollstÀndig herausgeschnitten.

Erinnerst du dich an meine Fragen zum Creep Denial Value?

Wird das grundlegende Gameplay ohne diese Funktion ĂŒberleben? Diese Funktion ist nicht intuitiv, erschwert sie das Spiel oder die Vertrautheit damit? Können Spieler Zeit besser verbringen als mit dieser Funktion? Nachdem wir diese Fragen zur Regel des verpassten dritten Schlags gestellt haben, befinden wir uns in derselben Position - dies ist ein schlechtes zufĂ€lliges Design, das Baseball schadet.


Und jetzt hier ein Vergleich dieser beiden Spiele und einiger anderer MOBA. Es gibt viele GrĂŒnde, warum die Liga DOTA 2 um eine GrĂ¶ĂŸenordnung ĂŒberholt - und ein dreijĂ€hriges Handicap ist unter ihnen von großer Bedeutung, aber ich denke, dass die Riot-Philosophie, die Vererbung des ursprĂŒnglichen DOTA- Mods neu zu bewerten, die sich nicht nur auf das Schneiden erstreckte, auch sehr wichtig war. Kriechverleugnung.


Ich habe immer noch Gedanken ĂŒber das letzte Schlagen, aber zum GlĂŒck ist dafĂŒr keine Zeit. Ich sage „zum GlĂŒck“, weil Heroes of the Storm , der einzige, der den letzten Treffer aufgibt, weniger erfolgreich ist als DOTA 2 , ganz zu schweigen von League . Daher kann ich nicht sagen, dass das letzte Schlagen ein schlechtes Design ist, und dies wird vom Markt bewiesen. Außerdem halte ich es nicht fĂŒr vernĂŒnftig, darauf zu warten, dass Riot den letzten Schlag aufgibt. Es ist zu spĂ€t. Die Liga ist eines der beliebtesten Spiele der Welt. TatsĂ€chlich hatten sie das GlĂŒck, dass sie die Kriechverleugnung so frĂŒh aufgegeben hatten; Wenn dies spĂ€ter geschehen wĂŒrde, könnten die Meinungen der Gemeinschaft geteilt werden.

Wir haben nicht immer die Möglichkeit, auf den Markt zu schauen, um unsere Entscheidungen zu bestÀtigen. Daher ist die Neubewertung der Vererbung des Spiels ein so komplexes und wichtiges Problem.

Nicht zu erben erfordert echten Mut. Wenn Sie ein Problem sehen, mĂŒssen Sie manchmal Ihrem eigenen rationalen Entwurfsprozess vertrauen. Manchmal muss man sich auf den Instinkt verlassen. Aber letztendlich mĂŒssen Sie sich bemĂŒhen, Ihre Geschichte zu sehen, herauszufinden, wie sie Sie dorthin gebracht hat, wo Sie sind, und den Mut haben, die Vergangenheit aufzugeben.

(Weitere Informationen zur Regel des verpassten dritten Streiks finden Sie in diesem Artikel .)

Source: https://habr.com/ru/post/de449640/


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