Die Augen dieses Mannes erlauben ihm, seinen Rift S zu genießen. Seine Freunde können ihn nur beneiden.Aus dem Blog von Palmer Lucky , dem Erfinder des Oculus Rift Virtual-Reality-Helms, einem der Gründer von Oculus VR.Rift S [
nächste Generation des Oculus Rift Virtual Reality Helms / ca. perev. ] Ist eine sehr coole Sache! Er sammelt alle seit vielen Jahren existierenden Konzepte und setzt sie erstmals in ein funktionales Produkt um. Ja, ja, ich sehe Leute, die sich beschweren, dass der Rift S in Bezug auf Audioqualität, Anzeigeleistung und Ergonomie schlechter als CV1 ist - und einige dieser Kompromisse sind real, andere fiktiv, und im Allgemeinen müssen die Leute warten, bis er herauskommt, und dann Ziehen Sie bereits Ihre Schlussfolgerungen. In jedem Fall wird es ein ausgezeichneter Helm der virtuellen Realität sein ().
Für etwa 70% der Menschen.
Pupillenabstandsverteilung basierend auf Messungen bei 3976 ProbandenMein Pupillenabstand (MR) beträgt etwas weniger als 70 mm, und die Pupillen sind leicht zur rechten Seite des Gesichts geneigt. Einer meiner besten Freunde hat einen MR von 59 mm. Ich weiß nicht, wie es für Sie ist, aber wir beide waren perfekt für den MP-Anpassungsmechanismus in Rift CV1 geeignet, der ein wichtiger Teil unseres Ziels war
, die Kompatibilität mit 95% der Benutzer beider Geschlechter zu erreichen. Alle Personen aus dem unterstützten Intervall (von 58 bis 72 mm) hatten eine perfekte optische Wahrnehmung - die Krümmung des Feldes in der Brennebene stimmte überein, die geometrische Verzerrung wurde korrekt kompensiert, der Maßstab der Welt hatte die richtige Größe, die Variation der Verzerrungen mit Augenbewegungen war mehr oder weniger gleich. Die Klarheit des Bildes von einer Kante des Sichtfelds zur anderen war normal. Eine kleine Anzahl von Menschen mit MR außerhalb des Bereichs erhielt keine perfekte Wahrnehmung, aber zumindest kamen sie dem nahe. MR variiert je nach Geschlecht, Rasse und Alter in verschiedene Richtungen, aber wir haben es geschafft, fast alle abzudecken und waren stolz darauf.
Im Fall von Rift S ist dies jedoch nicht der Fall. Er verwendet wie Oculus Go zwei Linsen, die sich in einem Abstand von etwa 64 mm voneinander befinden, was für
die durchschnittliche Person geeignet ist . Jeder, der zu Aschenputtels Schuh passt, wird eine perfekte Wahrnehmung bekommen, jeder in seiner Nähe wird kleinere Probleme mit visuellen Spannungen haben, die sein Gefühl der virtuellen Realität hauptsächlich auf unbewusster Ebene beeinflussen. Alle anderen hatten Pech, auch ich. Das Bild ist schwer zusammenzusetzen, die Details verschwimmen, die Verzerrungskompensation funktioniert nicht richtig, wodurch der vestibuläre Augenreflex unterbrochen wird und nicht alles in dieser Größenordnung liegt. "Software-Anpassung von MR" kann das letzte Problem ein wenig beheben, aber wenig anderes - es korrigiert eine mit MR verbundene Variable, aber dies kann nicht mit dem tatsächlichen Mechanismus der MR-Anpassung verglichen werden. Dies ist der
Hauptgrund, warum ich mein Oculus Go auch nach schwerwiegenden Änderungen an anderen Fronten nicht verwenden kann.
- Einzelne Fresnellinsen können einen ziemlich großen Arbeitsraum bieten!
- Digital Tuning MR löst alle Probleme!
- die meisten Dinge können wir mit Hilfe von Software lösen!
Unterschrift: Glaube es nicht an eine Lüge (Änderung des Rahmens aus dem Film " Remember ")Bedeutet dies, dass der Rift S eine mechanische Feinabstimmung des MP wie CV1 durchführen muss?
Nein. Dies ist die einfachste Schlussfolgerung, konzentriert sich jedoch fälschlicherweise auf eine spezifische Lösung für ein umfassenderes Problem. Es gibt viele Kompromisse bei der Entwicklung von Ballastierung, und es ist sehr schwierig, das richtige Gleichgewicht zu finden. Wichtiger als der MR selbst ist die MR-Toleranz, eine Reihe von Faktoren, die Ihre Fähigkeit bestimmen, eine bestimmte Kugelumlaufspindel sowohl in Ruhe als auch während der Bewegung zu verwenden, wodurch sie sich leicht auf Ihrem Kopf bewegt. Die MR-Toleranz kann aus verschiedenen Blickwinkeln angegangen werden. Hier sind die häufigsten Tricks.
1. Mechanische Einstellung des MR
Alte aber gute Option. Seit vielen Jahrzehnten nähern sich die meisten ballistischen Systeme der MR-Toleranz auf diese Weise, hauptsächlich aufgrund von Architekturen, die Mikrodisplays mit einem kleinen Arbeitsbereich [Eyebox] verwendeten, weshalb sie perfekt positioniert werden mussten, damit sie überhaupt funktionieren. Dieser Ansatz ermöglicht es dem Entwickler ballistischer Steuerungssysteme, sich auf andere Dinge wie das Sichtfeld und die Krümmung des Feldes zu konzentrieren. Die Verknüpfung der physischen Anpassung mit dem Abstand zwischen den virtuellen Kameras ist eine hervorragende Möglichkeit, um die korrekte Skalierung der virtuellen Welt zu gewährleisten. Ein Vorschaltgerät kann so konfiguriert werden, dass es von sehr unterschiedlichen Personen verwendet werden kann. Die Option fügt ein wenig zusätzliches Gewicht und eine akzeptable Erhöhung der Zerbrechlichkeit hinzu. Dieser Ansatz wurde in Rift CV1 verwendet, obwohl wir alle Anpassungen so verknüpft haben, dass er die Wahrnehmung von Menschen mit asymmetrischen Gesichtern wie meinem leicht beeinflusst. Ziemlich gute Option!
2. Größenbereich
Meine Lieblingsoption, und sie wird auf lange Sicht die BP-Branche dominieren. Jede Einstellung eines Kugelumlaufspindelsystems erhöht das Gewicht, das Volumen, die Komplexität, die Kosten und die Zerbrechlichkeit. Wenn der Helm von Anfang an für den Benutzer geeignet ist, kann der Anpassungsbedarf minimiert und manchmal vollständig beseitigt werden! Dieses Prinzip gilt für alle tragbaren Waren, von Schuhen und Kleidung bis hin zu Uhren und Sonnenbrillen - und daher setzen sich Unisex-Overalls von universeller Größe in Ihrer Garderobe nicht durch.
Angesichts der geringen Größe des BP-Marktes ist es schwierig, die genaue Anpassung jedes verkauften Ballastes zu rechtfertigen. Glücklicherweise können Sie auch mit wenigen Optionen viel erreichen! Ich bin
kein großer Fan von Magic Leap , aber sie haben eines richtig gemacht - sie haben die MP-Toleranz erreicht, indem sie zwei Versionen von ML1 hergestellt haben, eine für den breiten MP und die andere für den schmalen.
Smart Focals aus dem Norden verfolgen einen ähnlichen Ansatz, haben jedoch Dutzende unterschiedlicher Größen.
Ich werde die Worte nicht aufgreifen. Rift S hätte nach diesem Schema arbeiten sollen. Die logistischen Kosten für die Verarbeitung verschiedener Speichereinheiten, bei denen leicht unterschiedliche Kunststoffteile die Linse in leicht unterschiedlichen Abständen halten würden, würden es Rift S ermöglichen, die Kosten niedrig zu halten und den Markt zu erweitern, ohne neue und alte Kunden abzuschneiden.
3. Perfekte Kollimation
Nichts ist perfekt, aber es ist möglich, optische Systeme mit einem sehr großen Arbeitsraum und wenig physischer Anpassung zu entwerfen, jedoch nicht ohne Kompromisse. Die Playstation VR ist ein gutes modernes Beispiel, bei dem solide und schwere Objektive mit einer relativ großen Brennweite verwendet werden, um für die meisten Benutzer einen ziemlich breiten Arbeitsbereich zu schaffen. Die Nachteile dieser Option sind das Gewicht, die Kosten, die Größe und die Effizienz der Verwendung des Panels (und folglich die Auflösung). Es ist jedoch schwierig, mit den Ergebnissen zu streiten, insbesondere im Fall eines Ballonschalters, der für 199 US-Dollar verkauft wird. Die Rift DK2 hatte einen ziemlich großen Arbeitsbereich, der es ermöglichte, als Entwicklungswerkzeug nützlich zu sein. Es gibt jedoch einen Grund, warum einige Benutzer dieses Shuttle-Ball-System
unabhängig voneinander entwickelt haben, indem sie den Abstand zwischen den Linsen geändert haben. Wir wussten, dass es unverantwortlich sein würde, DK2 als Verbraucherprodukt herauszubringen, und seit der Veröffentlichung von DK2 haben wir fast zwei Jahre gebraucht, bis wir entschieden haben, dass es für jeden geeignet ist.
4. Und so geht es weiter
Einer der häufigsten Ansätze zur MR-Clearance und einer der vielen Gründe, warum BP immer versagt hat. Es ist unmöglich, technische Probleme in der Marketingabteilung zu lösen, aber dies hat PR-Profis nie aufgehalten. Wenn Sie nichts tun und behaupten, dass alles in Ordnung ist, hilft dies Benutzern nicht, die sich weigern, verschwommene Bilder wahrzunehmen und unter Kopfschmerzen und belastenden Augen leiden. Bei einigen Menschen treten solche Effekte nur bei aktiver Nutzung von Ballast auf, da ein größerer Prozentsatz der Menschen in die zulässigen Parameter passt, wenn sie stillstehen. Mit denselben Faktoren, mit denen Sie die Toleranz für MR erhöhen können, können Sie jedoch aktiver spielen.
Das offensichtlichste Zeichen für die Verwendung einer solchen Strategie in einem Unternehmen ist, wenn es sich weigert, eine bestimmte Toleranz für MR anzuerkennen, insbesondere wenn es in der Vergangenheit stolz auf diesen Parameter war. Wenn das Unternehmen eine Primzahl angibt, können potenzielle Verbraucher eine fundierte Entscheidung treffen, und alle anderen können die Anzahl potenzieller Verbraucher und diejenigen, die das Produkt nicht verwenden können (oder um wie viel der akzeptable Qualitätsbalken gesunken ist), objektiv berechnen. Es ist viel einfacher vorzutäuschen, dass dies ein unwichtiges, erfolgloses und unvermeidliches kleines Problem ist, das keine demografischen Unterschiede macht.
Warum sind Sie vom Rift S besonders betroffen? Was ist mit anderen Beispielen für schlechten Ballast?
Danke, dass Sie gefragt haben. Ja, es gibt viele andere Helme, die keine große Anzahl von Abgeordneten unterstützen. Viele der frühen Windows MR-Helme waren prominente Mitglieder des And So Matter Clubs. Das SteamVR-Ökosystem verfügt auch über viele Slam-Helme. Ich habe dies aus zwei Gründen nicht erwähnt: Erstens benutze ich sie nicht. Ja, ich habe fast alle jemals hergestellten Ballons und verfolge die Entwicklungen in diesem Markt, aber ich bin an die Oculus Plattform gebunden. Ich kaufe Spiele im Oculus Store, starte sie über die Oculus Benutzeroberfläche und entwickle VR-Anwendungen im Auftrag des Militärs mit dem Oculus SDK. Ich interessiere mich viel mehr für Oculus, weil ich all das weiterhin tun möchte.
Zweitens und vor allem ist Rift S die einzige Möglichkeit, das Oculus PC-Ökosystem zu nutzen. Dies ist die einzige Option, die den abgekündigten CV1 ersetzt. Jeder, der Rift S nicht verwenden kann, ist im Wesentlichen vom Ökosystem abgeschnitten, einschließlich Personen, die Tausende von Dollar in die Inhaltsbibliothek investiert haben. Im Fall von Windows MR und Steam VR sind die Helme selbst nur Teil eines breiteren Ökosystems, zu dem auch Helme gehören, die eine größere Anzahl von Abgeordneten unterstützen. Ich habe kein Problem mit der Existenz von Billigballons, die für 70-80% der Bevölkerung geeignet sind, solange sie Alternativen haben, die für alle anderen geeignet sind. Oculus Quest ist eine großartige Sache, aber nicht für den PC - es ist eine Option für Leute, die mobile BP wollen, aber Go nicht verwenden können.
Die meiste Zeit, die ich an Oculus arbeite, verbringe ich damit, Helme anderer Hersteller zu unterstützen, insbesondere um solche Probleme zu vermeiden. Bisher gefällt mir das Ökosystem nicht, das ich den größten Teil meines Erwachsenenlebens mitgestaltet habe. Ehrlich gesagt kündigte Oculus den Rift S in der GDC mit einem Plan an, um die Bedürfnisse all derer zu erfüllen, die sich nicht außerhalb des Oculus-Ökosystems sehen. Wenn jemand außerhalb der Reichweite des MP Rift S liegt, empfehle ich, dass er sich mit dem originalen Oculus Rift eindeckt,
solange dies noch möglich ist .
Oh ...Ich liebe dich, die meisten Oculus Benutzer. Versuchen Sie weiterhin, neue Tools für Rift S IPD + und Rift S IPD- freizugeben. Ich hoffe, dass es in Zukunft eine Version für MP in 70 mm mit einem leichten Mähen rechts geben wird.