Über die Herausforderungen bei der Portierung von Dead Cells auf mobile Plattformen

Laura Saada, Chefproduzentin bei Playdigious, berichtete über den Prozess der Portierung von Dead Cells auf mobile Plattformen.

Warnfragen: Ja, Dead Cells wird ein Premium-Handyspiel sein. Das Spiel wird auf dem PC bezahlt, auf Konsolen, dies bleibt auf Handys.

Vor einem Jahr beauftragte Motion Twin (Entwickler von Dead Cells ) Playdigious mit der Portierung von Dead Cells auf mobile Geräte und gab ihnen völlige Handlungsfreiheit. Es war ein großer Tag für Playdigious, denn Dead Cells gewann viele prestigeträchtige Auszeichnungen, erhielt eine erstaunliche Berichterstattung und mochte natürlich die Spieler .



Als Playdigious mit der Arbeit an Dead Cells begann , konnten sie sich nicht einmal vorstellen, mit welchen Problemen sie konfrontiert sein würden. Das Team hatte jedoch Erfahrung mit der Portierung komplexer Projekte. Zuvor arbeiteten sie an Evoland 2 von Shiro Games, einem herausfordernden Rollenspiel mit einer durchschnittlichen Reisezeit von 20 Stunden. Selbst die Entwickler glaubten aufgrund der Komplexität des Spiels nicht, dass dies auf Mobilgeräten möglich ist .

Aber die Jungs haben Erfolg gehabt!

Wie übertrage ich ein reaktives, actionreiches, spielorientiertes Spiel mit einem Controller-Riss auf mobile Geräte und Tablets mit einem Touchscreen?

1. Der erste Prototyp


Um loszulegen, musste man sicherstellen, dass mobile Geräte das Spiel überhaupt gezogen haben . Die erste Baugruppe ohne Steuerelemente oder sonst etwas wurde erstellt, um die Leistung zu überprüfen und festzustellen, ob technische Hindernisse vorliegen. Spoiler: Es gab keine.

Eine Switch-Version des Spiels war ebenfalls in Planung. Es ist wichtig zu verstehen, dass die heutigen Mobilgeräte viel leistungsfähiger sind als viele Menschen denken. Auf der technischen Seite gibt es natürlich einige zusätzliche Einschränkungen, wie z. B. eine Vielzahl von Geräten (insbesondere Android-Modelle), Texturoptimierung und die Verwendung von RAM, ganz zu schweigen von den verschiedenen Versionen des Betriebssystems. Über Android mit seiner Fragmentierung und dem großen Unterschied zwischen der GPU bei verschiedenen Modellen lohnt es sich nicht einmal, darüber zu sprechen. Im Allgemeinen sind moderne mobile Geräte in technischen Spezifikationen dem Nintendo Switch jedoch sehr nahe. Wenn Sie also eine Switch-Version des Spiels planen, schauen Sie sich zunächst die Mobilgeräte an.

Wie bereits erwähnt, gab es keine unüberwindbaren technischen Hindernisse (wir sprechen nicht über Haxe / Heaps, da dies nicht der Weg des Autors des Originalartikels ist). Es war nicht einfach - im Gegenteil, die Aufgabe war verdammt schwierig, aber nicht unmöglich. Das Portieren eines Spiels, insbesondere auf Mobiltelefone, ist nicht trivial. Leider werden Dead Cells auf "alten" Geräten nicht unterstützt, aber (dank QA) sind sich die Jungs sicher, dass das Spiel auf allen unterstützten Geräten problemlos funktionieren kann.

2. Sehen Sie sich die Originalsteuerung an (spüren Sie den Schmerz)






Wir alle wissen, dass der mobile Port niemals derselbe sein wird wie auf der ursprünglichen Plattform (PC oder Konsole). Für Dead Cells bestand die Hauptaufgabe darin, alle Steuerelemente zu übernehmen und einen Weg zu finden, um sie auf einem Mobiltelefon angenehm zu machen.

3. Beginnen wir mit dem Umzug


Nachdem ich den ersten Prototyp überprüft hatte, musste ich über UX nachdenken und einige Layouts und Tests einfügen. Wo soll ich anfangen?

In Dead Cells ist Bewegung eines der Hauptmerkmale. Der Spieler sollte sich leicht bewegen, rennen, ducken und springen können. Diese Frage wurde von der Mannschaft in früheren Spielen ausgearbeitet.

Das Verschieben nach links und rechts verursachte keine Probleme: Sie können das virtuelle schwebende Bedienfeld verwenden. Heutzutage ist die Genauigkeit einer solchen Lösung viel besser als in der Vergangenheit, und viele mobile Spiele verwenden sie. Die Spieler sind bereits daran gewöhnt, und Playdigious könnte diese Entscheidung verdrehen.

Springen und Ausweichen ist viel komplizierter. Beide sind in toten Zellen lebenswichtig und werden ständig verwendet.

Wie kann man dafür bequeme Steuerelemente bereitstellen?



Die erste Option war eine einzige Schiebetaste für beide Aktionen . Dies würde es ermöglichen, beide Aktionen ohne unnötige Gesten auszuführen. Aber ...

Das hat nicht funktioniert. Es war ein Albtraum zu spielen - geringe Genauigkeit und ständige Ungenauigkeiten bei der Erkennung. Ungeeignet!

Fangen wir von vorne an. Ein Knopf zum Springen und einer zum Ausweichen . Bei richtiger Positionierung könnte dies eine gute Lösung sein. Trotzdem gibt es so viele Schaltflächen auf dem Bildschirm, dass die Jungs andere Optionen ausprobiert haben.

Wir haben den Ausweichknopf entfernt und beschlossen, mit dem Wisch auf der rechten Seite des Bildschirms auszuweichen. Und es hat funktioniert!

Swipe-to-Dodge ist eine großartige Idee, aber nicht für alle Teammitglieder. Dies ist eine völlig andere Art zu spielen, und sie waren nicht mit allem zufrieden. Daher haben sie die Option standardmäßig mit zwei Schaltflächen belassen.

4. Wir können umziehen! Was weiter?


Sprechen wir darüber, was als nächstes kommt:

  • Einsatz von Fähigkeiten;
  • Einsatz von Waffen und Tränken;
  • wie man durch die Tür kommt, ohne sie zu zerbrechen;
  • wie man mit Charakteren spricht;
  • Wie man Gegenstände aufnimmt oder mit Dingen interagiert usw.

Fähigkeiten und Waffen . Die Schaltflächen "Springen" und "Ausweichen" haben gut funktioniert. Wiederholen wir dies! Die Aufgabe bestand darin, die richtige Position der virtuellen Schaltflächen zu finden. Das Team beobachtete, wie andere erfolgreiche Spiele wie Fortnite und Lineage 2 damit umgehen, um die Gewohnheiten der Spieler besser zu verstehen. Wie bewegen sie sich? Wie springen sie? Wie gehen sie mit einer Schnittstelle mit vielen Schaltflächen um? Dank Tests anderer Spiele entschied das Team, dass alles in Ordnung mit ihrer Kontrolle war.



Menüknöpfe und Tränke (und Homunkulus, nur shhh! Dies wird später im Spiel erscheinen) . Auf dem PC müssen Sie nur „Esc“ drücken, um das Einstellungsmenü zu öffnen. Auf Konsolen klicken Sie auf Start oder Optionen. Auf Mobilgeräten benötigen Sie jedoch etwas auf dem Bildschirm, um das Menü zu öffnen. Das Menü befand sich lange Zeit direkt auf dem HP Panel und die Entwickler gewöhnten sich daran. Dies war nicht das erste Mal, dass eine ähnliche Lösung in einem Handyspiel verwendet wurde. Und es bestand das Vertrauen, dass es funktionieren würde.

Hinweis: Wenn Sie über UX nachdenken, denken Sie NIEMALS an einen Spieler in. Und bitte machen Sie mehr Spieletests. Spieletests zeigten der Mannschaft, wo sie falsch lagen. Das Platzieren der Menüs auf dem HP Panel war nicht genug, Sie benötigen ein Symbol für das Menü! Und sie haben es hinzugefügt.

Interaktion . Wie sollten Spieler den Durchgang durch die Türen kontrollieren, mit den Charakteren sprechen, Gegenstände, Waffen usw. aufheben? Wie sollten all diese verschiedenen Aktionen auf einem Mobiltelefon funktionieren? Playdigious wollte dem Bildschirm nicht zu viele Dinge hinzufügen und dem Spieler das alles verständlich machen. Eine Schaltfläche wird ausreichen, also haben sie genau das getan: Sie haben eine neue Schaltfläche „Interact“ hinzugefügt. Das richtige visuelle Gut dafür zu finden war keine leichte Aufgabe, aber mit dem richtigen Symbol und einigen visuellen Zeichen und Rückmeldungen ist diese Schaltfläche sehr einfach zu verstehen und zu verwenden.

Bei all diesen Schaltflächen waren viele Layouts und Optimierungen erforderlich, aber dank einiger Tests gelang es ihnen, etwas Angenehmes zu erzielen. Außerdem hatten sie von Anfang an die Idee, die Spieler entscheiden zu lassen, wie sie spielen möchten, und so haben die Entwickler einige von Evoland 2 inspirierte Funktionen integriert ... Aber wir werden später darauf zurückkommen. Zu dieser Zeit dachte Laura immer noch, dass es viele Knöpfe im Spiel gab, aber während des Spiels selbst achtete sie nicht darauf und genoss einfach den Prozess.

5. Wie zum Teufel sollen wir all diese Knöpfe setzen?


Ok, erinnern wir uns an alles, was auf einem kleinen Bildschirm platziert werden muss:

  • Floating Panel (links auf dem Bildschirm - hier gibt es keine Diskussion, da die Spieler daran gewöhnt sind).
  • Sprung und Ausweichen.
  • Fähigkeiten und Waffen.
  • Trank.
  • Menü
  • Interaktion.
  • + alle Schnittstellen, die sich bereits auf anderen Plattformen befinden: Health Bar, Gold & Cell Number, Karte, Timer usw.

Es war wichtig, sich an kleine Bildschirme und eine völlig andere Spielweise anzupassen : das Gerät mit beiden Händen zu halten, manchmal auch unterwegs.

Dies erforderte einige harte Arbeit an den Schnittstellen.

Entwickler konnten die vorhandene Benutzeroberfläche einfach nicht speichern. Alles befand sich am unteren Bildschirmrand, aber auf Mobilgeräten funktioniert es nicht sehr gut, da die Spieler alles mit den Fingern blockieren würden.

Am Ende schaufelten sie alle; Die Gesundheitsleiste wurde zusammen mit Gold und Zellen in die obere linke Ecke des Bildschirms verschoben. Die Karte wurde zusammen mit dem Timer und den Tasten in die obere rechte Ecke verschoben.

Dies ließ viel Platz darunter - und dort befanden sich die Bedienelemente. Der Pad-Bereich befindet sich links und die anderen Steuerelemente rechts, mit wenigen Ausnahmen für die Schaltfläche Trank und Homunkulus hinter dem HP-Bedienfeld.





6. Geben Sie den Spielern Freiheit


Es ist schwer, das Spiel für alle perfekt zu machen. Sogar im Büro. Jeder hatte seine eigene Spielweise.

Was kann man dagegen tun? Machen Sie dasselbe wie mit Evoland 2 und was Laura von Anfang an erwartet hatte: Geben Sie dem Spieler Freiheit.

Sie können es so übersetzen: Geben Sie den Spielern die Möglichkeit, Steuerelemente und Erlebnisse an ihre Bedürfnisse anzupassen und.

Da das Layout der Schaltflächen sehr verwirrend war, hat Playdigious so genannte benutzerdefinierte Steuerelemente implementiert: In den Einstellungen können Sie Schaltflächen nach Belieben verschieben und ihre Größe ändern.



Erinnerst du dich auch an den Swipe for Evasion- Test, den wir für später verschoben haben ? Überraschung! Er ist zurück. Standardmäßig nicht verfügbar, sicherlich als Option aktiviert. Spieler müssen es nur in den Einstellungen aktivieren!

Eine andere häufig angeforderte Einstellung ist ein festes Pad. Eine Idee, die nach vielen Spieletests und früheren Erfahrungen mit Handyspielen entstanden ist. 80 Prozent der Spieler bevorzugen Floating Pad und 20 Prozent - Fixed . Wie in Swipney for Evasion kann der Spieler diesen Parameter jetzt in den Einstellungen aktivieren.

7. Neuer Spielmodus mit automatisierten Aktionen


Auf Vorschlag von Motion Twin hat das Playdigious-Team außerdem einen neuen Spielmodus hinzugefügt, damit diese neuen Steuerelemente das Hauptspielerlebnis nicht zu sehr beeinträchtigen.

Die Idee war, Spielern, die mit Dead Cells vertraut sind, zu helfen, auf die mobile Version umzusteigen und möglicherweise neue Spieler anzuziehen. Playdigious nannte es Auto Attack. Wie der Name schon sagt, trifft ein Hauptangriff (Nahkampfangriff) automatisch Gegner in der Nähe.

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Zusammenfassend haben wir jetzt:

  • Benutzeroberfläche speziell für mobile Geräte (und Tablets).
  • Zwei Spielmodi: Original und automatischer Angriff.
  • Anpassungsoptionen für Steuerelemente.
  • Möglichkeit, anstelle eines Knopfes zum Ausweichen zu wischen.
  • Option für festes Pad.
  • Unterstützung für externen Controller (MFi und Bluetooth).

All dies, damit das Spiel dem Original auf dem PC und den Konsolen so nahe wie möglich kommt.

Wenn Sie das Spiel auf Mobiltelefone (oder die Konsole oder woanders) portieren, müssen Sie einige Zugeständnisse machen. Sie müssen die Steuerelemente und Schnittstellen für die Zielplattform geeignet machen. Sie können aber auch einige Funktionen ändern, um das Potenzial der Plattform aufzuzeigen.

Bei Playdigious und Dead Cells bestand die Schwierigkeit darin, alle Steuerelemente auf den Touchscreen zu übertragen (und auf Mobilgeräten stellen die Steuerelemente häufig eine Benutzeroberfläche dar). Sie wussten, dass es keine ideale Lösung für alle gab, und beschlossen daher, in einem frühen Stadium die Möglichkeit zu bieten, Steuerelemente anzupassen.

Jedes Spiel zu portieren, ist keine leichte Aufgabe. Sie müssen mit einer Reihe von Einschränkungen der ursprünglichen Plattform leben, und daher haben viele Entwickler oft Angst, darüber zu sprechen. Das ist aber nicht unmöglich. Viele Spiele sind nicht portierbar, aber während des Portierungsprozesses finden einige Entwickler möglicherweise neue Spielmöglichkeiten, und für einige ist der Portierungsprozess so einfach, dass Sie sich fragen: "Warum war unser Spiel vorher nicht auf dieser Plattform ?!"

Source: https://habr.com/ru/post/de451120/


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