Hallo Leute! Der folgende Text erzählt Ihnen, wie ich zweieinhalb Jahre lang mein MMO-Spiel über Stalker, Artefakte, Emissionen und Fahrräder am Feuer entwickelt habe.

Alles begann damit, dass ich zum ersten Mal in meinem Leben mithilfe von Sockets Informationen von einem Gerät auf ein anderes übertragen konnte. Durch Drücken der Touch-Taste auf dem Smartphone-Bildschirm bewegte sich die Blackbox auf dem Laptop-Monitor. Meine Freude kannte keine Grenzen. Das ist eine Art Magie, dachte ich. Es wurde sofort entschieden - "Das war's, ich mache ein Online-Spiel." Da ich ein Fan des Stalkers bin, stand die Frage „Was für ein Online-Spiel?“ Nicht einmal. Über die Tatsache, dass Spiele nicht einfach zu machen sind, wusste ich. Die Tatsache, dass Online-Spiele nicht sehr einfach sind, habe ich vermutet. Aber in diesem Moment, berauscht von Freude und Inspiration, legte ich nicht die geringste Bedeutung darauf.
Und die Entwicklung hat begonnen. Da ich nicht zeichnen kann, stellte sich sofort die Frage nach den Grafiken. Und die Antwort auf diese Frage wurde gefunden. Es war einmal, als ein unabhängiger Enthusiast auf den alten Drucktastentelefonen (j2me) das Spiel „Zone of Aliation“ entwickelte. Wenn Sie das Spiel auf den Punkt bringen möchten, dann ist dies ein 2D-Stalker für Handys. Die Grafiken aus diesem Spiel waren perfekt für mein Projekt. Ich kontaktierte den Autor der Grafik, Pavel Shevelev, und bat um Erlaubnis, sie in meinem Spiel verwenden zu dürfen. Paulus lehnte nicht ab und zeichnete sogar etwas anderes, wofür er sich sehr bedankte.

Außerdem musste Code geschrieben werden. Ein schwarzes Quadrat zu verschieben ist eine Sache, und ein vollwertiges Spiel zu machen ist eine andere. Wenn Sie in der Suchmaschine "Wie erstelle ich ein Online-Spiel?" Fahren, finden Sie keine spezifische Antwort, die sogar ein bisschen helfen könnte. Die Informationen in RuNet über diese Katze haben geweint, aber über die Beispiele schweige ich im Allgemeinen. Trotzdem gelang es mir, Informationen über Videovorträge von Vitaliy Chibrikov über Habré zu finden, in denen erklärt wurde, wie man einen Server für ein Online-Spiel schreibt. Nachdem ich alle 9 Vorlesungen gründlich studiert hatte (eine Vorlesung dauert durchschnittlich zwei Stunden), gelang es mir immer noch, ein starkes Skelett der Client-Server-Interaktion auf meiner Basis für mein zukünftiges Spiel aufzubauen. Ohne Vitaly hätte ich kein solches Ergebnis erzielt, wofür ich ihm vielmals danke. Ein paar Worte zu den Technologien, die ich verwendet habe - der Server ist in Java, MySQL-Datenbank, Netty Network Connection geschrieben. Der Client ist auch mit dem libgdx-Framework in Java geschrieben.

Mit der Grafik und dem Datenübertragungsmechanismus blieb das „Einfachste“ - ein Spiel zu machen. Zu Beginn machte er einen Ort. Dann fügte er einen Spielcharakter hinzu und brachte ihm das Laufen bei. Dann schraubte er den Wechsel von Tag und Nacht sowie die Wettereffekte. Dann schuf er den ersten Mob - ein Schwein. Dann fügte er Schüsse hinzu, damit dieser Eber getötet werden konnte. Dann machte er PvP, damit nicht nur Eber, sondern auch andere Spieler getötet werden konnten. Und jetzt gibt es etwas, das einem Spiel aus der Ferne ähnelt. Es scheint, dass es praktisch keine Spielefunktionen gibt, aber es hat viel Zeit gekostet, alle oben genannten Funktionen zu implementieren. Alles wurde oft durch die Tatsache kompliziert, dass dies ein MMO-Spiel ist. Fast jede Aktion, die Sie im Spiel ausführen, sollte von den Spielern um Sie herum gesehen werden. In der Anfangsphase der Entwicklung stürzte der Server bei jedem Niesen ab. Fast jeden Tag stieß ich auf eine Reihe von Problemen und Fehlern. Vor Beginn der Entwicklung konnte ich mir nicht vorstellen, wie viele Probleme ich lösen müsste. Aber die Entwicklung ging langsam voran und das Spiel entwickelte sich.

Bis zu einem bestimmten Punkt wurden Tests nur auf meinem persönlichen PC durchgeführt. Sowohl der Server als auch mehrere Kopien von Clients wurden auf demselben Computer gestartet und über localhost miteinander kommuniziert. Aber als sich das Projekt entwickelte, kam mir immer häufiger der Gedanke: "Ist es nicht an der Zeit, das Spiel den Leuten zu zeigen und echte Tests mit Live-Spielern zu arrangieren?" Und irgendwann entschied ich, dass es Zeit war. Ich habe Eisen gemietet, die Mindestkonfiguration mit Linux an Bord. Ich habe dort mein Serverprogramm heruntergeladen und nach einer neuen Portion Hämorrhoiden und Tanzen mit einem Tamburin wurde der Server erfolgreich gestartet. "Wow!!!" Ich dachte, es funktioniert. Die erste Person, die das Spiel betrat, war der Künstler Pavel. Wir liefen um die Karte herum, plauderten und schossen Eber. Danach war ich erfreut und glücklich, dass alles funktionierte, und begann mich mit aller Macht zu entwickeln. Tage vergingen, das Spiel wuchs und entwickelte sich, ungefähr alle zwei Wochen organisierte ich einen offenen Test, bei dem jeder neue Funktionen spielen und testen konnte. Manchmal überschritt der Zähler der Online-Spieler hundert. Es war eine großartige Zeit, ich habe eine virtuelle Welt geschaffen, die nach meinen Regeln und Gesetzen lebte. Während des Testens fühlte ich mich fast wie ein Gott. Manchmal ging ich zum Server und beobachtete einfach die Spieler, sie rannten dorthin, redeten, stritten, versöhnten sich, gründeten Clans, kämpften, sammelten Artefakte, brachen in Anomalien ein und wanderten während der Veröffentlichung gehorsam durch die Häuser. Und wie viele interessante Geschichten sind im Spiel passiert! Ich erinnere mich, dass einige Leute sich zu Banditen erklärt und die Beute niedergeschlagen haben, um einen bestimmten Ort zu betreten. Diejenigen, die sich weigerten zu zahlen, wurden erschossen (einschließlich mir). Oder einmal versteckte sich eine Gruppe von Stalkern während eines Auswurfs in einem Haus, das allseitig von einem Zaun umgeben war, und jemand blockierte den einzigen Ausgang mit Anomalien des Elektrons (es gibt ein Artefakt, das eine Anomalie erzeugt). Nach dem Auswurf wurde die Gruppe bis zum Ende des Tests im Hof dieses Hauses geschlossen Zu diesem Zeitpunkt wurde der Spieler nach dem Tod an derselben Stelle wiedergeboren, an der er starb.

Im Moment hat das Spiel implementiert: 20 Orte, Tag und Nacht, Regen, PvP, Pve, 3 Arten von Mobs mit unterschiedlichem Verhalten, massive Mob-Angriffe auf die Basis, 1 Raid-Boss, 13 Artefakte mit unterschiedlichen Eigenschaften, 8 Anomalien mit unterschiedlichen Effekten, Bolzen zum Suchen und Entschärfen von Anomalien, 8 Quests, Erfahrung mit System- und Levelfähigkeiten, Stalker-PDA, Strahlung, Emissionen, Gruppierungen, Gruppierungskrieg über Territorien, NPC, der auf Mutanten schießen und sich vor Emissionen in Häusern, Rucksäcken und Gegenstandsystemen verstecken kann, Handel mit NPC und Spieler, 9 Arten von Rüstungen, 7 Arten von Waffen, Anomadetektor Ein Strahlungsdetektor, eine Gitarre sowie etwa 15 verschiedene Gegenstände und natürlich die Möglichkeit, am Feuer zu sitzen und mit anderen Spielern zu plaudern. Ich möchte auch auf die Methode zum Extrahieren von Artefakten eingehen. Artefakte entstehen nach einem Auswurf von Anomalien und sind für den Spieler zunächst nicht sichtbar. Damit das Artefakt angehoben werden kann, müssen eine Reihe bestimmter Bedingungen erfüllt sein, die für jedes Artefakt einzigartig sind. Um beispielsweise das Artefakt „Blut“ zu erhalten, muss die Elektronenanomalie der zweiten Ebene beim Auslösen (Bolzenwurf) mit der Anomalie einer Säurewolke in Kontakt kommen (fliegt entlang der Karte in einer beliebigen Richtung). Oder um das „Herz“ zu erhalten, müssen Sie das „blaue“ Artefakt verwenden (erzeugt eine neue Anomalie), damit die neue Anomalie in den Anomaliedynamik gelangt und der Mangel an Sonnenlicht erforderlich ist, dh das Artefakt kann nur nachts erhalten werden.

Ich habe mehr als zwei Jahre daran gearbeitet, aber das gesamte Salz in diesem Inhalt reicht für drei oder vier Tage. Danach gibt es im Spiel einfach nichts mehr zu tun. Aus diesem Grund nahm die Anzahl der Spieler im Spiel allmählich ab und ich verstand immer deutlicher, dass ich das Spiel einfach nicht beenden konnte. Ich habe viel Zeit für die Entwicklung aufgewendet, aber anscheinend habe ich das Projekt nicht einmal zur Hälfte abgeschlossen. Ich denke, dass ich ein gutes Ergebnis erzielt habe, aber ich muss mich trotzdem der Wahrheit stellen - es ist unmöglich, ein vollwertiges MMORPG allein oder fast unmöglich zu erstellen. Ich habe versucht, einen anderen Programmierer zu finden, aber es gibt nicht viele Leute, die Java perfekt kennen und Erfahrung in der Entwicklung von Client-Server-Anwendungen haben. Ja, und nur wenige Leute wollen meinen Code verstehen, da er alles andere als perfekt geschrieben wurde und vor allem gibt es viele, viele, viele wirklich direkte. Ich werde den Code nicht im Open Access veröffentlichen, vielleicht eines Tages, nachdem ich genug in Stalker 2 gespielt habe, werde ich ihn trotzdem beenden.
Hier ist so eine Geschichte. Projektteam in vk -
Projektzone 2d online .