Die Gefahren der Datenerfassung im Spiel

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Nick Yee handelt mit Geheimnissen.

Er weiß, was Sie mögen, nicht mögen und, was noch wichtiger ist, warum. Er weiß, was Sie motiviert, was Sie daran hindert, Ihr Ziel zu erreichen, was Sie antreibt und alles, was sich in der Mitte dieses Spektrums befindet. Zumindest in Bezug auf Spiele. Viele Jahre lang sammelte er Informationen über die Spieler, nachdem er mehr als 200.000 freiwillige Umfragen durchgeführt hatte, und fand ihr Alter heraus, über ihre Lieblings- und am wenigsten Lieblingsdinge, über ihre bevorzugten Genres.

Und dieses Wissen verkauft er an Entwickler. Einige von ihnen ändern ihre Spiele basierend auf diesem Wissen, sodass Sie sie kaufen, spielen und anderen davon erzählen.

Yi gründete Quantic Foundry im Jahr 2015, das seine Daten an Spielefirmen wie Tencent (der Eigentümer von League of Legends ), PopCap (das Studio, das Plants vs Zombies entwickelt hat) und Wizards of the Coast (Herausgeber Magic: The Gathering) verkauft.

"In der Vergangenheit konnte die Spieleentwicklungsbranche die wahren Daten nicht herausfinden", sagt Yi. „Wenn Leute Konsolen ohne Internet spielten, erhielten die Entwickler kein Feedback. Sie konnten sich kein klares Bild davon machen, wie Benutzer ihre Spiele spielen. “

Nach Angaben der Entwickler verfügen sie nun über große Datenmengen, sowohl aus der Telemetrie von Produkten (Verhalten der Spieler im Spiel) als auch aus externen Quellen (z. B. aus Yi-Umfragen). Und manche Menschen befürchten, zu viele Informationen zu haben.

Vielen Entwicklern zufolge macht das häufige Durchsickern von Passwörtern aus sozialen Netzwerken, Unternehmen und anderen Quellen den Datenschutz in Spielen zu einem sehr wichtigen Aspekt. Darüber hinaus wirft die Entwicklung miteinander verbundener staatlicher Systeme, beispielsweise des chinesischen Sozialkreditsystems, die Frage auf: Kann das Verhalten im Spiel Ihre Wahrnehmung in der realen Welt beeinflussen?

Die erste Art von Daten sind Informationen, die Nick Yee von Spielern gesammelt hat. Sie ist ziemlich verallgemeinert, anonym und hilft Entwicklern, gemeinsame Merkmale und Persönlichkeitstypen zu identifizieren. Mit der Quantic Foundry-Software können Entwickler beispielsweise ein Spiel auswählen (z. B. Civilization) und anschließend ein Diagramm anzeigen, in dem Möglichkeiten zur Motivation der Spieler dargestellt werden.

Der zweite Datentyp ist spezifischer. Wie interagieren die Spieler mit dem Spiel? Welche Wahl treffen sie?

Diese Informationen können verwendet werden, um bessere Spiele zu erstellen. Es kann auch mit anderen Arten von Informationen kombiniert werden, um klare persönliche Profile zu erstellen. Solche persönlichen Profile werden normalerweise für gezielte Werbung verwendet, aber Datenschutzfachleute warnen davor, dass diese Informationen in Zukunft auf erschreckende, unerwartete Weise für uns verwendet werden können.

"Manchmal wird die Datenerfassungsinfrastruktur für einen bestimmten Zweck erstellt ... aber dann denken die Leute über andere Optionen für ihre Anwendung nach", sagt Jay Stanley, Senior Political Analyst bei der American Civil Liberties Union.

Und wenn dies wirklich Realität wird, sollten Entwickler damit beginnen, Spiele so zu erstellen, dass solche Manipulationen gestoppt werden, bevor sie überhaupt auftreten.

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Ängste vor der Datenerfassung


Viele Spiele (wenn nicht die meisten) verfügen über integrierte Systeme, die verfolgen, wie Benutzer sie spielen. Entwickler können diese Informationen verwenden, um Handlungsstränge und Schwierigkeitsgrade zu ändern und sie auch beim Hinzufügen neuer Inhalte zu berücksichtigen.

Diese Daten sind normalerweise isoliert. Ein XCOM-Spiel kann beispielsweise verfolgen, welche der beiden Missionen Sie ausgewählt haben. Aus dieser einfachen Lösung ist es jedoch schwierig, etwas über die Persönlichkeit des Spielers zu verstehen.

In einigen Fällen sammeln Spiele jedoch mehr persönliche Daten, was die Genauigkeit verbessert. Informationen wie die Auswahl der Option im Dialog oder echte Persönlichkeitstests, die ein Verständnis der Persönlichkeit des Spielers vermitteln können, werden gespeichert.

Datenschutzfachleute und einige Entwickler befürchten, dass solche Informationen mit einem Netzwerk von Onlinediensten verknüpft und auf zweifelhafte Weise verwendet werden könnten. Deshalb würde er sich laut Drehbuchautor Sam Barlow anders verhalten, wenn sein Spiel Silent Hill: Shattered Memories von 2009 heute veröffentlicht würde.

"Der Entwicklungsprozess hätte definitiv zusätzliche Schwierigkeiten", sagt er.

Zu Beginn fordert das Spiel die Spieler auf, einen psychometrischen Test durchzuführen, und basierend auf ihren Antworten ändert sich der Inhalt des Spiels. Zum Beispiel, wie Barlow sagt, respektieren einige Spieler immer die Behörden. Wenn der Silent Hill-Persönlichkeitstest dies feststellt, sehen die Spieler einen Polizisten, der zuerst als Verbündeter auftritt, jedoch feindselig und unhöflich ist.

Spieler, die (nach einem psychologischen Test) Misstrauen gegenüber den Behörden erfahren, treffen auf einen fürsorglichen und hilfsbereiten Polizisten, der sich aufrichtig Sorgen um sie macht ... und den Spieler dann in Ruhe lässt. Laut Barlow verwendet dieser Ansatz Persönlichkeitsmerkmale, um Erwartungen zu widerlegen und das Drama zu verstärken.

„Ich habe all diese Daten aufgeschrieben und weiter analysiert. Ehrlich gesagt scheint es, als würden Sie jemanden ausspionieren “, gibt Barlow zu.

Sam erinnert sich, wie er das Spiel auf E3 gezeigt und beobachtet hat, wie die Spieler immer nervöser wurden und Fragen wie „Haben Sie Ihren Partner jemals betrogen?“ Gelesen haben. Gleichzeitig war es laut Barlow erstaunlich zu sehen, wie das interaktive Gameplay auf „direkte und persönliche“ Weise erstellt wurde.

Seitdem stellte Barlow Fragen: Wie können Sie interaktive Geschichten erstellen und gleichzeitig die Anonymität der Daten wahren?

"Wir denken zweimal darüber nach, welche Informationen wir sammeln", sagt Barlow.

"In Shattered Memories gibt es einen Moment, in dem ein Spieler einen Korridor entlang geht, und es dauert normalerweise ungefähr 15 Sekunden. Gleichzeitig gibt es ein 30 Sekunden dauerndes Gespräch zwischen dem Hauptcharakter und seiner Frau - das Spiel merkt sich, ob der Spieler das Gespräch gehört oder ignoriert hat. "

"Basierend auf dieser und einigen anderen Variablen gibt sie ihm das Ende, das er verdient."

Es sind diese Arten von mikroskopischen Lösungen, die das psychometrische Profil des Spielers bestimmen. Obwohl dies in keiner Weise ein strenger psychologischer Test ist, werden die Auswirkungen der Datenerfassung immer offensichtlicher.

"Könnte es sein, dass Sie in zehn Jahren keinen Job mehr bekommen, weil das Spiel gezeigt hat, dass Sie kein Teamplayer sind?", Sagt er.

„Ich habe mit Leuten aus der Marketingabteilung gesprochen, die sehr daran interessiert sind, interaktives Storytelling zu erstellen, und sie haben normalerweise berichtet, dass es viel Geld war“, sagt Barlow.

Im Jahr 2018 experimentierte Netflix mit einer Erzählung „Wähle dein eigenes Abenteuer“. Sie veröffentlichte eine interaktive Episode von Black Mirror, in der sie die Entscheidungen des Publikums aufzeichnete . Das Verfolgen von Benutzerentscheidungen spielt auch im Marketing eine große Rolle: Durch das Sammeln vieler kleinerer Entscheidungen von Zuschauern (oder Spielern) können Unternehmen wie Netflix nicht nur Profile über ihre Identität erstellen, sondern auch über die Arten von Produkten und Dienstleistungen, die sie mögen und nicht mögen. Sie können solche Daten auch verkaufen.

Netflix ist sich seit vielen Jahren Ihrer Fernsehsucht bewusst. Ein wichtiger Unterschied ist, wie mikroskopisch solche Systeme werden. Anstatt herauszufinden, was Ihnen besser gefällt - "Gilmore Girls" oder "Breaking Bad" - kann Netflix jetzt anhand einer interaktiven Erzählung verstehen: Benötigen Sie eine Handlung, in der Walter White seine Feinde tötet oder ihnen Freiheit gibt?

„Jedes Datenelement kann leicht extrapoliert werden. Wenn Sie die Aktivitäten eines Ehemanns und einer Ehefrau verfolgen, können Informationen darüber, wann sie Spiele spielen, eine Analyse der Zeit liefern, die sie zusammen verbringen. Sie können den Grad ihrer Beziehung messen “, sagt Barlow.

Laut Barlow machen solche Annahmen die Umfragen interessanter, aber auch gefährlicher. Und das bedeutet, ein Spiel wie Silent Hill: Shattered Memories zu erstellen, das Entwicklern moralische Fragen zu den von ihnen gesammelten Daten aufwirft.

"Wenn es auf dem iPhone wäre, könnte man theoretisch sein Spiel mit einem psychologischen Profil verbinden", sagt Barlow.

Anonyme Daten existieren nicht


Datenschutzfachleute und Entwickler stellen fest, dass jedes vom Unternehmen aufgezeichnete Datenelement mit anderen Datenbanken verglichen werden kann. Einzelne Daten, zum Beispiel die im Spiel getroffene Entscheidung, mögen harmlos erscheinen, werden aber in Kombination mit anderen Mengen zu einem detaillierten Modell für Verhalten und Psychologie.

Auch Josh Sawyer, Design Director von Obsidian, hat diese Angst. Er arbeitete am Fallout: New Vegas- Spiel, bei dem auch Persönlichkeitstests für Spieler verwendet wurden.

Wie Barlow sagt Sawyer, wenn das Spiel heute veröffentlicht worden wäre, hätte er andere Entscheidungen bezüglich seines Designs getroffen.

"Wir würden es anders nehmen", sagt Sawyer. „Die Erfassung telemetrischer Daten erfolgt in allen unseren Spielen, wir diskutieren jedoch immer den Schutz von Informationen. Wir fragen Benutzer, ob die Datenerfassung standardmäßig aktiviert sein soll. “

Obwohl Sawyer sagt, dass dieser Test nicht auf einer psychologischen Struktur beruhte und zur Auswahl der Fähigkeiten der Charaktere der Spieler benötigt wurde, ist er selbst ein merkwürdiger Fragebogen. Darin werden die Spieler gefragt, ob sie bestimmte Eigenschaften (zum Beispiel Ehrlichkeit) anderen vorziehen, zum Beispiel Bescheidenheit.

"Darin liegt keine psychologische Gewissheit", sagt Sawyer, merkt aber auch an, dass dies das Problem ist.

Wenn diese Informationen gesammelt und in neuen Algorithmen verwendet werden, bedeutet die Idee, dass Programme, Anwendungen oder Dienste psychologische Daten aus Tests extrahieren können, die keine psychologische Genauigkeit aufweisen, den Spieledesignern eine große Verantwortung.

"Das Erschreckendste an den Algorithmen von Amazon ist, dass sie feststellen können, ob eine Frau schwanger ist oder ob ein Mann schwul ist ... Und sie extrahieren diese Informationen nicht aus ihren expliziten Handlungen, sondern aus Nebenmerkmalen, die niemand für einzigartig hält." Sagt Barlow.

Ein Fall ist bekannt, als die Zielgeschäftskette einem Teenager-Mädchen einen Katalog mit Waren für Kinder schickte, in dem ihre Schwangerschaft anhand des vorherigen Kundenverhaltens vorhergesagt wurde.

"Deshalb glaube ich, dass wir mit den Daten, die wir sammeln und übertragen, sehr vorsichtig sein müssen, weil sie viel ausgefeilter verwendet werden können."

Nick Yee sagt, dass Daten, die den persönlichen Gewohnheiten entsprechen, die während dieser Tests gesammelt wurden, ziemlich grob und unzuverlässig sind, aber diejenigen, die solche Informationen besitzen, können dies verstehen und sie trotzdem verwenden.

Und dies ist keine hypothetische Annahme. Das kürzlich eingeführte Sozialkreditsystem der chinesischen Regierung stützt sich auf Tausende von Informationen, einschließlich Informationen über vorschnelle Ausgaben oder zu lange Videospiele. Die Gemeindebehörden in einer Stadt sagten, sie würden in Zukunft Strafen für Betrug in Spielen einführen.

Die Miitomo-App von Nintendo experimentierte ebenfalls mit dieser Art der Datenerfassung. Sie befragte Benutzer nach den Vorlieben für verschiedene Produkte. Obwohl Nintendo angab, keine Informationen an Dritte zu verkaufen, sahen Benutzer relevante Anzeigen auf anderen Nintendo-Geräten, die mit einem digitalen Konto verbunden waren.

Nick Yee räumt voll und ganz ein, dass zukünftige Kreditsysteme wie das chinesische möglicherweise auch Daten zur Entscheidungsfindung in Videospielen enthalten.

"Wenn Sie wiederholt eine riskantere Option wählen, obwohl Sie eine weniger aggressive Alternative haben ... kann dies dem Kreditgeber etwas über Ihre Bereitschaft für einen Kredit sagen?", Fragt Yi.

Die Barriere zwischen der digitalen und der realen Welt überwinden


"Wenn wir heute Telemetrie verwenden, achten wir sehr darauf, wie Informationen aus Spielen verwendet und gesammelt werden", sagt Sawyer.

"In Spielen wie New Vegas wäre ich sehr besorgt, dass wir den Spielern erlauben, Entscheidungen zu treffen, die sich als sehr düster oder traurig herausstellen können."

Dies ist nicht nur für AAA-Entwickler ein Problem. Der unabhängige Entwickler Michael Hicks veröffentlichte Anfang 2018 sein Spiel The Path of Motus . Das Spiel experimentiert mit den Reaktionen des Spielers auf verschiedene Mobbing-Techniken.

"Fast jeder reagierte sofort mit Grausamkeit auf die Angreifer, obwohl das Spiel nie sagt, wie man es spielt", sagt Hicks.

"Ein sehr kleiner Prozentsatz der Menschen bedauerte sofort den Einsatz von Gewalt und versuchte, andere Lösungen zu finden, während die Mehrheit Einsichten erlebte und die Taktik nur näher an der Spielmitte änderte."

Hicks sagt, dass sein Spiel, obwohl es nur minimale Spielerverfolgung verwendet und keine Daten mit persönlichen Profilen verknüpft, während des Entwicklungsprozesses dachte, dass die gesammelten Informationen eine Art Umfrage waren. Wie in New Vegas ist der Test jedoch nicht psychologisch streng und wird nicht in einer Datenbank gespeichert, anhand derer eine Person identifiziert werden kann.

Callie Schroeder ist Rechtsanwältin in der Abteilung für Transaktions- und Datenschutz sowie geistiges Eigentum bei Lewis Bass Williams & Weese. Sie glaubt, dass solche Daten unabhängig von den Absichten der Entwickler gesammelt und mit anderen Informationen kombiniert werden können.

"Es gibt viele Beziehungen, an die die Menschen nicht denken, und dank der rasanten Entwicklung der Technologie ist es heute einfacher und billiger, solche Verbindungen herzustellen als vor fünf Jahren", sagt sie.

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Daten und Abhängigkeit


Alex Champandar ist ein KI-Spezialist und aktiver Entwickler, der bei Rockstar an Max Payne 3 und bei Guerrilla an der Killzone- Serie gearbeitet hat. Er sieht sich nicht als Alarmist, sagt aber, dass die Erstellung von psychologischen Profilen auf der Grundlage von Spieldaten einfach eine logische Weiterentwicklung der Entwicklung von Spielen und Geschäft ist.

"Ich bin nicht so sehr um die Privatsphäre besorgt", sagt Champandar. "Die große Gefahr besteht darin, dass diese Daten zu einer Suchtwaffe werden: Entwickler entwickeln ein Spiel, um die Physiologie und die Dopaminemissionen durch Inhalte zu manipulieren."

„Manchmal ist es notwendig, einen Spieler zu fesseln und in das Spiel einzutauchen. Wenn Sie dies jedoch mit prozeduralen Systemen kombinieren, werden wir im Wesentlichen eine katastrophale Situation bekommen “, sagt Champandar. "Stellen Sie sich eine mikrotargetierte Zigarettenschachtel vor, die eine Zigarette genau in der Hand in der Hand hält, in der Sie sich am verwundbarsten fühlen."

Ubisoft, in dem Yee zuvor als Datenanalysespezialist tätig war, sammelt seit vielen Jahren Daten zu Assassin's Creed und bittet die Spieler direkt, einzelne Missionen nach Abschluss zu bewerten. Solche Informationen können auf verschiedene Arten verarbeitet werden, um Benutzer zu ermutigen, zum Spiel zurückzukehren.

Yi verarbeitet die von den Spielern selbst bereitgestellten Informationen und verwendet sie als eine Art „Persona“ - verallgemeinerte Profile, mit denen Entwickler ihre Spiele besser ausrichten können. Die Informationen sind anonym, sodass Sie ihnen keine E-Mail-Adressen oder Namen zuordnen können. Sie können jedoch bei der Erstellung von zielgerichteten Werbekampagnen hilfreich sein.

Es sind genau so wertvolle Informationen, die Yi sammelt. Einschließlich der, die Blizzard in der Waffenkammer von World of Warcraft veröffentlicht hat . Dieser Datensatz wurde vor einigen Jahren veröffentlicht; Jeder Benutzer kann den Namen des Charakters, Details seiner vorherigen Aktionen, die im Spiel bevorzugte Klasse und sogar die Häufigkeit seiner Umarmung anzeigen.

Yee sagt, er könne keine Kundendienstdetails teilen, erwähnt jedoch einen Fall, in dem sein Unternehmen bei dem von Codename Entertainment entwickelten Spiel Crusaders of the Lost Idols geholfen hat. Das Spiel war ein "Idle Clicker", das heißt, es erforderte fast keine andere Eingabe als das Klicken auf die Schaltfläche.

Mit seinen Spielermodellen konnte Yee Unternehmen zeigen, dass die meisten Clicker-Spieler auch komplexere Spiele wie Diablo 3 und EVE Online mögen.

Eine Analyse der offenen Daten von Steam ermöglichte es Yee und dem anderen Mitbegründer des Unternehmens, zu dem Schluss zu kommen, dass Clicker und ähnliche Spiele etwas gemeinsam haben: ein Gefühl der Entwicklung, wenn ein Spieler von einem Level zum anderen wechselt. Dieser Schwerpunkt auf Entwicklung wurde in die Codename-Marketingkampagne aufgenommen, was zu einem mehrfachen Umsatzwachstum führte.

Laut Yi ist dies ein ziemlich normaler Benutzerforschungsprozess.

Nicht standardisiert ist, dass digitale Daten verwendet werden, um digitale „Fingerabdrücke“ von Spieleraktionen zu erstellen und ein komplexes Netzwerk von Verkaufstrichtern anzupassen.

In einem wissenschaftlichen Artikel aus dem Jahr 2011, der ein Experiment in World of Warcraft dokumentiert, sprach Yee das Problem potenzieller Datenschutzprobleme in Online-Welten an.

"... vor der Waffenkammer konnten die Spieler ein angemessenes Maß an Privatsphäre in WoW erwarten", schrieb Yee.

"... aber jetzt kannst du nicht darauf hoffen."

Schau in die Zukunft


Laut Yi besteht eines der Hindernisse für die Erstellung psychologischer Profile in Spielen darin, dass viele Menschen aus verschiedenen Gründen unterschiedliche Arten von Spielen spielen. Die Übertragung von Verhalten von einem Spiel auf ein anderes funktioniert oft nicht.

"Es gibt Spiele mit eingeschränkten Anpassungsmöglichkeiten, daher ist es unmöglich, die Vorlieben der Spieler zu verstehen. Mit anderen ist es einfacher. "

"Ein ernsthafteres Problem ist jedoch die Übertragung dieses Verhaltens [...]. In einigen Spielen kann man beispielsweise aktiver mit Gegnern konkurrieren als in anderen."

Aber Champandar sagt, wir sollten uns trotzdem nicht entspannen.Der Moment, in dem das Verhalten im Spiel ins Visier genommen wird, wird schneller kommen als wir denken ... und künstliche Intelligenz wird dazu beitragen.

„Was KI-Programmierer seit vielen Jahren tun, kann in das System integriert werden und neue Daten empfangen. Wenn jemand dies erkennt, hat dies schwerwiegende Konsequenzen. “

Source: https://habr.com/ru/post/de451790/


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