Fast alle Fans von Videospielen eines bestimmten Alters sind mit Spielekassetten und deren Funktionsweise vertraut: Sie legen eine Kassette in die Konsole ein, schalten sie ein und starten das Spiel. Weniger bekannte Patronen, die nicht so einfach waren, einschließlich einer Untergruppe von Geräten, mit denen andere Patronen eingesetzt
werden können . Schauen wir uns drei Beispiele für solche Zwischengeräte an: Wir werden herausfinden, warum die Hersteller solcher Kassetten sich überhaupt die Mühe gemacht haben, einen zusätzlichen Kassettensteckplatz hinzuzufügen, z. B. Kassetten, die mit ihnen verbundene Spiele verwenden, und welche Vorteile dieses einzigartige Design den Spielern selbst gegeben hat.
Spielgeist

Game Genie war wahrscheinlich eines der ersten Betrugsgeräte für Videospiele, mit denen ein normaler Spieler auf einer Heimkonsole konfrontiert war. Dieses knifflige Gerät befand sich zwischen dem Nintendo Entertainment System (NES) und Standard-Spielekassetten und gab den Spielern die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad anzupassen, sich im Spiel vorwärts zu bewegen oder einfach zu experimentieren.
Für Kinder in den 90ern schien Game Genie eine echte Magie zu sein. Zuerst haben Sie eine der Spielekassetten in Game Genie eingesetzt. Dann haben Sie nicht ohne Aufwand (weil es ziemlich hart eingefügt wurde) das Design von Game Genie und dem Spiel mit der Konsole verbunden und es eingeschaltet. Anstelle des üblichen Starts des Spiels erschien jedoch ein mysteriöser Bildschirm, auf dem Sie aufgefordert wurden, bedeutungslose Passwörter einzugeben
1 . Jedes Passwort beeinflusste das Spiel auf seine eigene Weise und in keinem Spiel wurden Passwörter wiederholt.
Wie hat Game Genie die Wünsche der Spieler erfüllt? Es gab Versionen von Game Genie für NES, Super NES und Game Boy sowie für Sega Genesis und Game Gear. Sie haben den Datenaustausch zwischen der Konsole und der Spielekassette abgefangen. Der interne Betrieb der Spielekonsole wurde durch Bits und Bytes gesteuert. Die Möglichkeit, die von der Kassette auf die Konsole übertragenen Daten zu überschreiben, ermöglichte es Game Genie, unglaublich leistungsstarke Tricks auszuführen.
Bildschirm zur Eingabe des Game Genie-Passworts auf NES.Tatsächlich gab das eingegebene Passwort Game Genie an, was zu tun ist: Ersetzen Sie
einen Teil des Programmcodes des Spiels, ändern Sie den Anfangswert eines
anderen Datenwerts im Speicher oder lassen Sie den
dritten Teil des Speichers nicht ändern. Zum Beispiel, wenn Sie
Super Mario Bros. in Game Genie einfügen
. 3 , und geben Sie dann das
LEUXKGAA
Passwort ein, dann werden Sie in die Welt 1-1 gebracht und Mario wird bereits zu Raccoon-Mario.
Die erste Version von Game Genie wurde Ende der 1980er Jahre von der britischen Firma Codemasters entwickelt. Obwohl dies die erste Cheat-Kassette für eine Videospielkonsole war, war es nicht die erste Cheat-Kassette in der Geschichte. Cheat-Kassetten erschienen ursprünglich auf dem Heimcomputermarkt, und ihr erstes Beispiel war das 1986er Action Replay
2 3 . Ursprünglich war Codemasters ein Entwickler von Spielen für Commodore-Computer, daher ist es wahrscheinlich, dass er sich von Action Replay inspirieren ließ.
Auf die eine oder andere Weise verschwanden Game Genie-Kassetten nach mehreren Jahren erfolgreicher Verkäufe und einem langen Rechtsstreit mit Nintendo, als optische Datenträger zum Hauptinformationsmedium in Heimkonsolen wurden.
Super 3D Noahs Arche
Super 3D Noahs Arche ist bereit, eine weitere Patrone anzuschließen.Die frühen neunziger Jahre waren eine günstige Zeit für den christlichen Videospielmarkt mit grauem Markt. Die meisten religiösen Spiele dieser Zeit waren Basisimitationen populärerer Spiele mit chaotischen Beilagen von Bibelstellen. Daher sind nur sehr wenige dieser Spiele für uns von Interesse
4 .
Super 3D Noahs Arche erwies sich als ziemlich seltsam und hat daher unsere Aufmerksamkeit gewonnen.
Erstens basierte das
Super 3D Noahs Arche- Gameplay seltsamerweise auf dem superharten Ego-Shooter
Wolfenstein 3 - D von id software. Nur anstatt durch die dunklen Korridore der Nazifestung zu wandern, rannten die Spieler entlang der Arche Noah und zwangen rebellische Tiere, mit Nahrung einzuschlafen.
Der Übergang vom nationalsozialistischen zum biblischen Thema war ziemlich verwirrend. Als
Wolfenstein 3 - D nach der ersten PC-Veröffentlichung auf Super NES portiert wurde, forderte Nintendo, dass id wesentliche Änderungen am Spielinhalt vornimmt. Die ursprüngliche Version des Spiels war zu grausam für Nintendo, das seine Konsole als Produkt für junge Spieler und damit für ihre Eltern ansah, die die Konsole tatsächlich gekauft hatten. Die ID-Firma gab nach, war aber nicht glücklich. Daher machte sie eine charmante Ablenkung und verkaufte die Lizenz für die Wisdom Tree
5- Spiel-Engine an einen nicht lizenzierten Nintendo-Entwickler, der mittelmäßige religiöse Videospiele entwickelte. Wisdom Tree hat den Inhalt einfach neu gezeichnet und das Spiel selbst benannt. Anstatt einen amerikanischen Soldaten mit Waffen zu kontrollieren, übernahmen die Spieler die Rolle von Noah, bewaffnet mit einer Schleuder, um die rebellischen Ziegen und Schafe anstelle der Nazis zu befrieden.
Links: Wolfenstein 3 - D. Rechts: Super 3D Noahs ArcheNachdem Wisdom Tree auf wundersame Weise die Rechte an einer der leistungsstärksten Motoren der Zeit erhalten hatte, sollte es nun einen Weg finden,
Super 3D Noahs Arche zu veröffentlichen , aber es war nicht einfach. In den 80er und 90er Jahren hatte Nintendo strenge Regeln, denen Spiele folgen sollten (dieselben Regeln wurden von id Software wütend gemacht), und einer der Punkte war ein vollständiges Verbot jeglicher religiöser Inhalte. Trotz des Verbots gab es eine kleine Handwerksindustrie für religiöse Videospielentwickler, die unbedingt von der Verrücktheit der Videospiele profitieren wollten. Sie verkauften Spiele an tugendhafte Eltern, die ihren Kindern durch diese neue Form der Unterhaltung ihre Werte vermitteln wollten. Alle diese Entwickler hatten jedoch ein technisches Problem: Nintendo-Konsolen haben keine Kassetten auf den Markt gebracht, die nicht über die proprietären CIC-Sicherheitschips (Checking Integrated Circuit) verfügten. Spiele, die die ursprünglichen NES-CIC-Chips übertrafen, waren weit verbreitet
6 , aber
Super 3D Noahs Arche war das einzige nicht lizenzierte Spiel für Super NES.
Ein Blick auf die
Super-3D- Plug-In-Kassette von
Noahs Arche reicht aus, um die gesamte Geschichte zu verstehen. Nintendo war unglücklich darüber, dass der CIC-Chip der NES-Konsole leicht sabotiert werden konnte, und entwickelte eine stärkere Version des Chips für Super NES. Um den CIC-Chip zu umgehen, musste der Spieler bei
Super 3D Noahs Arche zuerst eine regulär lizenzierte Super NES-Kassette von oben daran anschließen und dann
Super 3D Noahs Arche in die Konsole einsetzen. Das listige Schema ermöglichte die Übertragung von CIC-Signalen über eine nicht lizenzierte Kassette an ein lizenziertes Spiel, sodass die Konsole glaubte, dass ein lizenziertes Spiel ausgeführt wurde.
Dies war eine meisterhafte Lösung für ein kreatives Problem, und trotz des eher ungewöhnlichen Erscheinungsbilds hat das Cartridge-Add-On seine Aufgabe erfüllt. Es mag überraschend erscheinen, dass sich eine solche Strategie nicht verbreitet hat
7 , aber Super NES hat der Branche für religiöse Spiele nicht viel Aufmerksamkeit geschenkt. Gleichzeitig wurden weiterhin illegale Spiele zum Thema Bibel für NES veröffentlicht, auch nachdem die Veröffentlichung der offiziellen Spiele
8 eingestellt wurde.
Sonic & Knöchel
Sonic & Knuckles mit Sonic the Hedgehog 3 verbunden.Letzteres werden wir uns
Sonic & Knuckles ansehen, ein 1994er Spiel für Sega Genesis, das die ursprüngliche
Sonic the Hedgehog-Serie ergänzt . Im Gegensatz zu den beiden zuvor untersuchten Patronen ist
Sonic & Knuckles an sich voll funktionsfähig und enthält sechs Stufen des klassischen Platformers. Auf den ersten Blick scheint es nicht einmal etwas Besonderes zu sein - die Patrone sieht
etwas seltsam aus, sieht aber nicht wie die ersten beiden aus. Anstelle des oberen Etiketts, wie bei normalen Genesis-Patronen, befindet sich jedoch ein Klappdeckel, unter dem sich ein Steckplatz für eine andere Genesis-Patrone befindet.
Diese Patrone hat ein paar Tricks in der Hülle. Abhängig vom angeschlossenen Spiel sehen Sie drei Ergebnisse. Bei der Verbindung der meisten Genesis-Spiele konnten die Spieler Variationen der Bonuslevel von
Sonic the Hedgehog 3 mit blauen Bällen spielen. Sonic & Knuckles las die Kennung der zweiten Patrone und änderte abhängig davon das Schema der Bonuslevel. Die Spieler könnten mit verschiedenen Spielen experimentieren und verschiedene Levels finden. Wenn Sie beispielsweise
ToeJam & Earl verbinden , erhalten Sie eine Reihe sehr schwieriger Levels. Wenn
Altered Beast , haben Sie mehr Glück.

Mit
Sonic the Hedgehog 2 war die Situation interessanter. Sonic & Knuckles lesen Daten von der Sonic 2-Kassette und ersetzen Sonic durch den Knuckles-Charakter, ohne alle Fähigkeiten von Sonic zu ändern. Dies bedeutete, dass die Spieler einen neuen Charakter in einem Spiel spielen konnten, das einige Jahre vor der Erfindung dieses Charakters veröffentlicht wurde.

Der wahre Star dieser Show war jedoch
Sonic the Hedgehog 3 . Durch die Verbindung dieses Spiels (das erst acht Monate vor
9 veröffentlicht wurde) erhielt der Spieler
Sonic 3 & Knuckles - ein neues Gameplay, das reibungslos von
Sonic the Hedgehog 3- Levels zu
Sonic & Knuckles- Levels
übergeht . Diese Kombination wurde als „echte“ Version des Spiels und seiner ungewöhnlichen Strategie angesehen Die Veröffentlichung war das Ergebnis harter Zeitbeschränkungen - Sega veröffentlichte die erste Hälfte des Spiels, sobald es fertig war, und später in diesem Jahr die zweite Hälfte als Plug-In-Kassette
10 .
Trotz der Tatsache, dass Spieler zwei Kassetten kaufen mussten, um die Vollversion von
Sonic the Hedgehog 3 zu spielen , schien der Konnektivitätstrick so neu zu sein, dass es sich gelohnt hat. Leider war
Sonic & Knuckles die einzige Plug-In-Kassette dieser Art.
Fazit
Videospielkassetten waren ein sehr bemerkenswertes Informationsmedium
11 , voller Überraschungen und mit zahlreichen Möglichkeiten zur Erstellung erfinderischer Add-Ons. Diese Kassetten sind nur ein kleines Beispiel aus der komplexen und erstaunlichen Geschichte bizarrer Hardware-Hacks und Zwischengeräte, mit denen sie die Einschränkungen von Konsolen überwinden und den Spielern ein einzigartiges Gameplay bieten konnten. Im zweiten Teil werden wir uns die älteren Brüder der Plug-In-Kassetten ansehen: Videospielkassetten, die an sich separate Videospielsysteme waren.
Anmerkungen
- Hackaday hat einen kurzen Artikel über Game Genie , der es wert ist, gelesen zu werden. Die Hauptidee war, dass ein Teil der Passwörter als Teil des Spielspeichers identifiziert wurde und der Rest des Codes Game Genie mitteilte, was damit zu tun ist: Entweder immer den gleichen Wert eines bestimmten Werts beibehalten oder ihn je nach aktuellem Status ändern. Dies ist sowohl eine einfache als auch eine brillante Idee.
- Das erste spezialisierte Cheat-Gerät war Action Replay , das 1986 für Commodore 64 veröffentlicht wurde. Wie Game Genie brachte es eine Reihe von Variationen für verschiedene Computer und Konsolen hervor, die in den nächsten zehn Jahren veröffentlicht wurden.
- Der Vorgänger spezieller Cheat-Geräte waren Hardware-Peripheriegeräte wie Multiface , die Enthusiasten einen beispiellosen Zugang zu den Innenseiten ihrer Computer ermöglichten. Damit konnten Benutzer fast alles mit der auf ihrem Computer ausgeführten Software tun, einschließlich der Verwendung von Cheats.
- Wenn Sie nicht durch obszöne Sprache und Toilettenwitze verwirrt sind, dann gibt es auf YouTube den Angry Video Game Nerd-Kanal, der einen humorvollen Überblick über eine ziemlich große Anzahl solcher Spiele bietet.
- Einige Leute finden die Geschichte des Verkaufs der ID-Software-Lizenz durch Wisdom Tree apokryphisch. Es ist schwierig, den einen oder anderen Standpunkt zu bestätigen, aber diese Tatsache ist im Buch der Meister des Schicksals von 2004 (S. 121) enthalten. Wie dem auch sei, die Super 3D Noahs Arche basiert wirklich auf der Wolfenstein 3 - D Version für Super NES.
- Tengen (im Besitz von Atari) wurde zum bekanntesten Herausgeber von nicht lizenzierten Spielen für NES, jedoch ohne Nintendos Genehmigung, indem der CIC-Chip für NES mithilfe der von Nintendo beim US-Patentamt eingereichten Dokumentation illegal rückentwickelt wurde . Camerica erwies sich als ein ehrlicheres (und interessanteres) Beispiel: Seine Strategie, den blockierenden Chip zu umgehen, bestand darin, fehlerhafte elektrische Impulse zu übertragen, die den Chip vorübergehend „abschneiden“.
- Das nicht lizenzierte Spiel Little Red Hood , das von vielen als eines der schlechtesten Projekte für NES angesehen wird, verwendete ebenfalls ein ähnliches Schema mit einer Verbindungskassette.
- Sunday Funday war das letzte in Nordamerika veröffentlichte Konsolenspiel, zumindest bis das Interesse an Vintage-Spielen im 21. Jahrhundert zunahm.
- Sonic the Hedgehog 3 wurde am 2. Februar 1994 in Nordamerika veröffentlicht und nur 258 Tage später (18. Oktober) erschien Sonic & Knuckles .
- Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt zur Entwicklung von Sonic & Knuckles im Wikipedia-Artikel .
- In meinem Blog wird dieses Thema oft angesprochen; Siehe zum Beispiel meinen vorherigen Artikel über die Geschichte der gespeicherten Spiele . Es wird beschrieben, wie Videospielkassetten dank eines kleinen Tablet-Akkus schreibgeschützt wurden. Es gibt unzählige andere Beispiele für Patronen-Majestät, die ich jemals in Betracht ziehen werde.
Referenzen