Das Phänomen Fortnite, ein Spiel, das aus dem Nichts kam und schnell mega-populär wurde, wurde zu einem Thema für viele Veröffentlichungen. Vor nicht allzu langer Zeit erschien eine Übersetzung eines großen Artikels von Matthew Ball über Habré, der unter dem Gesichtspunkt der aktuellen Finanzlage und des Marktpotenzials betrachtet wurde. Es scheint, dass wir uns der Geschichte dieses Unternehmens zuwenden müssen, um dieses Phänomen zu verstehen und zu verstehen, warum es Epic ist, das nicht der größte Name in der Welt der Videospiele ist und die meisten Chancen hat, eine vollwertige Metaverse zu erstellen.
Denn tatsächlich war das allererste Spiel von Tim Sweeney, dem Gründer von Epic, bereits ein Proto-Metaverse - ein Jahr bevor der Begriff in Stevensons Roman geboren wurde.

1991 Meta Universe
Wie es sich für ein erfolgreiches IT-Geschäft gehört, wurde Epic in einer Garage geboren. Nun, mit einer Garage - das ist ungenau, vielleicht wurde er in der Küche oder im Schlafzimmer geboren, aber der Punkt ist, dass der Student Tim Sweeney seine Firma im Haus seiner Eltern gründete, sie hieß Potomac Computer Systems und war zunächst an Computerberatungen beteiligt. Ziemlich schnell erkannte Tim, dass es rentabler war, Software zu entwickeln, und begann, einen Texteditor in Turbo Pascal zu schreiben. Die Ausgabe war ein ZZT-Spiel.
ZZT, das nur nach seiner endgültigen Position in der BBS-Dateiliste benannt wurde, war ein lustiges, aber
nicht besonders bemerkenswertes pseudografisches Action-Abenteuerspiel. Dank der Anwesenheit des „World Editors“ wurde es jedoch schnell zum Kult - im Wesentlichen eine objektorientierte Skriptsprache, mit der Sie Ihre eigenen Spiele auf der ZZT-Engine erstellen konnten. Die Sprache war sehr
einfach und sogar für Kinder zugänglich. Infolgedessen erschienen in den nächsten 20 Jahren
viele ZZT-Spiele verschiedener Art, von Quests und Rollenspielen bis hin zu Variationen des Themas Lemming.
Das Spielzeug wurde nach dem Shareware-Modell vertrieben - die erste Stufe ist kostenlos, Sie müssen weitere kaufen - aber der World Editor war in der kostenlosen Version verfügbar. Tim Sweeney veranstaltete Wettbewerbe unter den Entwicklern von ZZT-Spielen, unter den Preisen, bei denen die Möglichkeit bestand, in einem Unternehmen zu arbeiten, das in Epic Megagames umbenannt wurde.
Vor allem aber bestimmte ZZT nicht nur Tims zukünftiges Geschäft, sondern diente auch als Grundlage für das epische Entwicklungskonzept: nicht nur Spiele zu erstellen, sondern auch Spielwelten, in denen Sie etwas Eigenes erstellen können. Und außerdem - um oft unerfahrene Entwickler von Drittanbietern für ihre Projekte zu gewinnen und den Gewinn mit ihnen zu teilen.
Unwirklicher Motor - nicht nur schöne Bilder
Der bedeutendste Erfolg von Epic ist die Unreal-Engine, die viele Jahre lang der Standard für die Qualität von 3D-Grafiken blieb. Diejenigen, die sein Aussehen gefunden haben, erinnern sich an das Gefühl des Staunens und der Unwirklichkeit dessen, was passiert, verursacht durch das unvorstellbare Bild auf dem Bildschirm nicht einmal des besten Computers dieser Zeit.
Die Unreal-Engine ist jedoch nicht nur ein cooles Bild, sondern auch ein Editor mit einer minimalen Eingabeschwelle. Laut Sweeney entschied er von Anfang an, dass die Möglichkeit, benutzerdefinierte Inhalte zu entwickeln, die Hauptkomponente ist. "Es war wichtig, noch mehr Zeit mit dem Editor und den Tools zu verbringen als mit dem Spiel selbst", erinnerte er sich in seinem
Interview . - Während der Entwicklung haben wir uns auf den eingebauten Editor konzentriert, mit dem wir alles in Echtzeit sehen konnten. Eine Skriptsprache wird verwendet, um Spielereignisse zu beschreiben. Tatsächlich haben ZZT und Unreal viel gemeinsam, wenn man genau hinschaut. Unreal ist hundert- oder zweihundertmal komplizierter und hat mehr Code, aber in ihrer Struktur sind sie sich sehr ähnlich. "
Infolgedessen haben eine Vielzahl von Unternehmen viele Spiele auf der Unreal-Engine gemacht, sowohl erfolglos als auch vergessen und mega-erfolgreich. Was ist keine Metaverse?
Original-Spiele - kein Skate-Epos
Trotz der Tatsache, dass einige Epic-Spiele kommerziell sehr erfolgreich waren, gibt es im Katalog des Unternehmens keine Meisterwerke, an die aufgrund des revolutionären Gameplays oder der Originalfunde erinnert werden könnte. Die ersten Treffer waren de facto Klone von Spielen anderer Leute - was übrigens nichts Verwerfliches ist. Zu dieser Zeit waren alle mit dem Klonen beschäftigt, und nur wenige konnten sich solcher Erfolge wie Epic mit beispielsweise Jazz Jackrabbit rühmen.
Jeder kennt das magische Bild in Unreal - aber wer wird sich jetzt im Allgemeinen an die Handlung des ersten Spiels erinnern? Aus Sicht des Gameplays war es ein sehr eintöniger und langwieriger Shooter, der von Grafiken angetrieben wurde. Es ist kein Zufall, dass das Schreiben der Fortsetzung Legend Entertainment übergeben wurde - zu dieser Zeit der Guru in Bezug auf die ursprünglichen Handlungen. Nun, dann wurde alles in den Mehrspielermodus übertragen.
Sogar das Genie Epic Pinball war ein Klon der Demo, die Sweeney im legendären finnischen Team Future Crew entdeckt hatte. Epic zu verdanken, dass sie versuchten, die Finnen an Bord zu ziehen, aber sie wollten nicht, weshalb der Motor von einem Studenten, James Shmaltz, dem zukünftigen Entwickler von Unreal, in neun Monaten von Grund auf neu geschrieben wurde. Und ein Jahr später brachte Epic Pinball Schmaltz die ersten Millionen Lizenzgebühren ...
Mangelnde Erfahrung bei der Entwicklung origineller Durchbruchspiele könnte für jedes Unternehmen ein negativer Faktor sein, nicht jedoch für Epic. Im Gegenteil, im Rahmen des Multiversum-Konzepts löst der Mangel an brillanten Ideen und Geschichten des Herausgebers die Hände talentierter Entwickler von Drittanbietern, die niemand in den Rahmen von „Wir wissen, was wir brauchen, weil wir eine Geschichte haben“ stellen wird. Außerdem etwas wirklich, und Tim Sweeney weiß, wie man Perlen unter den Ideen anderer Leute findet.
Einen chinesischen Riesen laufen lassen
Seit 2012 befindet sich fast die Hälfte der Aktien von Epic im Besitz von Tencent. Obwohl Tim Sweeney das Unternehmen immer noch nominell kontrolliert, ist klar, dass die Chinesen Musik bestellen. Sie bestanden auf dem Übergang zu einem Modell für kostenlose Spiele, weshalb fast alle alten Mitarbeiter von Tim das Unternehmen verließen.
Aus der Sicht des "Old-School-Spielers" ist der Wechsel zu f2p in der Tat ein Albtraum, eine Hölle, ein anstrengendes Geld und die Dominanz von "Walen" mit "Kraken". Aber hier geht es um Epic, das in jenen Tagen, als es kein Konzept für Free-to-Play gab, wusste, wie man bezahlte und kostenlose Inhalte richtig kombiniert. Neben der Erfahrung mit benutzergenerierten Inhalten, die sowohl kostenlos als auch für Geld verteilt werden. Nun, Erfahrung mit nicht professionellen und unerfahrenen Entwicklern - mit ihnen zog Tim Sweeney es vor, zu Beginn von Epic Megagames zu arbeiten. Und das f2p-Modell selbst kann nicht nur verwendet werden, um Geld für Kleidung und Waffen zu pumpen, sondern auch, um die Kreativität der Benutzer zu verbreiten, was in erster Linie die Idee der Metaverse ist.
Und natürlich ist es weit davon entfernt, dass Fortnite ohne Tencent seine derzeitige Form angenommen hätte.
Warum muss Epic erfolgreich sein?
Schon allein deshalb, weil Tim Sweeney die einzige Person in der Spielebranche ist, die seit fast dreißig Jahren seine Metaverse erstellt. Jetzt kehrt es im Wesentlichen zu seinen Wurzeln zurück - ZZT hat noch mehr mit dem zukünftigen Fortnite gemeinsam als mit Unreal.
Wenn Tim 1991 Turbo Pascal, BBS, in einem Modem- und Textmodus zur Hand hatte, verfügt er jetzt über die Unreal-Engine, das Internet und die finanziellen Möglichkeiten von Tencent. Es ist geplant, der Unreal-Engine eine weitere Sprache hinzuzufügen, um die Spieleentwicklung noch zugänglicher zu machen.
Hier teilt Tim einige Gedanken zu diesem Thema, insbesondere die "Metaverse, bei der eine Million Programmierer separate unabhängige Komponenten entwickeln, die miteinander interagieren müssen".
Epic hat Erfahrung in der Erstellung einer einfachen Sprache für die Hobbyentwicklung, einer exzellenten Engine und Business-Expertise auf dem f2p-Markt. Wenn all dies richtig gemischt werden sollte, wird das Ergebnis nur durch die Vorstellungskraft der Teilnehmer begrenzt - derjenigen Benutzer, die den Inhalt produzieren. Kämpfe aus einem Spiel mit Drachen aus einem anderen? Nahtlose Bewegung eines Charakters zwischen Spielen verschiedener Genres? Physikalische Gesetze, die sich zwischen den Welten ändern, wie in The Chronicles of Amber? Ja, irgendetwas.
Jetzt äußern sich fast alle großen Marktteilnehmer zur Metaverse. Es besteht der Verdacht, dass Epic am besten versteht, wovon es spricht. Es wird sehr interessant sein, die Erfolge von Tim Sweeney und seinem Unternehmen in den kommenden Jahren zu verfolgen.