Das erste Spiel über die Einheit oder was ich sechs Monate gebraucht habe

Hallo Habr. Ich bin ein Spieleentwickler bei Unity (es klang leise) und möchte über die Entwicklungsstadien meines ersten Spiels sprechen. Die Geschichte entstand vor 2 Jahren, als ich mich entschied, Spiele zu machen. Begonnen mit Anleitungen auf YouTube. Nachdem ich einige Beispiele, Anwendungen und Minispiele erstellt hatte, entschied ich mich, ein vollwertiges Spiel zu erstellen. Natürlich stellte ich ein echtes Epos, eine Handlung und echte 10 von 10 dar. Meine Ambitionen waren unbegrenzt, aber ich wusste nicht, was vor mir lag.

Die allererste Frage, die ich mir stellte, war die Auswahl einer Veröffentlichungsplattform. Ich habe die Wahl der Plattform zu Preisen oder nach einer Ausnahmemethode getroffen: Bei Steam 100 US-Dollar pro Spiel, bei IOS 100 US-Dollar pro Jahr fiel die Wahl auf Android. Ich habe 25 US-Dollar bei Google Play bezahlt, ein Konto eingerichtet und die Entwicklung begonnen.

Ich entschied mich für die leistungsstärksten und einfachsten Aspekte des Motors. Die 2D-Physik war dafür am besten geeignet, basierend darauf habe ich beschlossen, ein Spiel zu bauen.

Aber was wird es sein, was ist das Konzept? Ich entschied mich für Inspiration auf YouTube und fand ein Video darüber, wie man aus Pixelbildern eine Level-Generierung macht. Ich wollte das gleiche.


Was ich umgeschrieben habe

Das System wurde neu geschrieben, ein Level gezeichnet und die Generation getestet. Ich dachte: "Was kommt als nächstes?". Und dann - ein Einblick. Die Idee kam sofort und das Rätsel kam zusammen. Warum sollte der Spieler kein Ball sein, sondern es schaffen, ihm Schwerkraft zu verleihen? "Großartige Idee", dachte ich und begann, das Gameplay zu entwickeln.

Danach stand ich vor der Aufgabe: Wie der Spieler den roten Ball kontrollieren wird. Während der gesamten Entwicklungszeit habe ich mir 4 Optionen ausgedacht:

1) Radius

Der Spieler würde den Bildschirm berühren und einen Referenzpunkt relativ zur weiteren Bewegung des Fingers festlegen, wobei sich die Schwerkraft ändert. Die Kraft hing vom Bereich des Referenzpunktes und der Richtung vom Winkel zwischen ihnen ab.

2) Fester Radius

Wie bei Radius befindet sich nur der Referenzpunkt genau in der Mitte des Bildschirms

3) Zweiwege (Antippen)

Wenn Sie auf die linke oder rechte Seite des Bildschirms klicken, können Sie die "Schwerkraft" zusammen mit der Kamera um eine bestimmte Anzahl von Grad nach links bzw. rechts drehen.

4) Doppelseitig (Klemmung)

Nach dem gleichen Prinzip wie beim zweiseitigen (Pressen) musste nur geklemmt werden, und die Drehung erfolgte mit einer festen Geschwindigkeit.

1 und 2 entließ ich sie sofort wegen ihrer Komplexität des Verständnisses und der nicht intuitiven Kontrolle. Es war nicht für ein Handyspiel geeignet. Aber leider fiel mir 4 in der Postproduktionsphase ein, ich musste 3 nehmen. Ehrlich gesagt, eine sehr schlechte Entscheidung (ernsthaft, muss nicht). Diese Abteilung hatte zwei katastrophale Mängel.

  1. Das erste war seine zuckende Schärfe. Beim Drehen änderte sich das Bild dramatisch und sehr unangenehm. Ich gab zu testen, sie sagten, dass sie aufgrund des Managements nicht verstanden, wohin sie gehen und wie sie spielen sollten, und die Hälfte der „Tester“ begann zu rocken.
  2. Das zweite Problem ist rein technischer Natur: Beim Drehen spielte sich das Spiel von 0,1 bis 1-2 Sekunden ab, da die Kamera nicht mit der Schwerkraft gedreht wurde, sondern mit der GANZEN EBENE. Und die Level erreichten manchmal 10.000 Objekte. Ich denke, es lohnt sich nicht zu erklären, wie das Gerät mit Trigonometrie auf einen ähnlichen Fokus reagiert hat. Ich bemerkte dies mitten in der Entwicklung, aber ich wagte es nicht, es zu korrigieren, weil ich nicht wusste, wie ich die Richtung der 2d-Schwerkraft ändern sollte (ich weiß, ich war dumm) und ich war nur faul.



Ja, und jetzt wäre es nicht möglich gewesen, das Problem so einfach zu beheben, ohne die Foren und die Dokumentation zu durchsuchen. Als ich zumindest versuchen wollte, den Fehler zu beheben, tat ich dies nicht, da es unmöglich war, das Gameplay zu ändern. Eine Änderung der Kontrolle für Typ 4 würde die fertigen 80% des Inhalts verderben, geschärft für die Kontrolle von Typ 3.

Aus diesem Grund hat sich ein Problem stark verschlechtert, und jetzt bin sogar ich krank geworden. Anscheinend habe ich mein Bestes versucht, die Wahrheit ist nicht das, was ich wollte. "Na ja", dachte ich und fuhr fort.

Ich habe angefangen, Puzzle-Assets zu programmieren, und es hat viel Zeit gekostet. Ich habe die ganzen 2 Monate mit verschiedenen Objekten und Skripten für ihre Interaktion verbracht. Die Ebenen waren einfache Bitmap-Texturen mit unterschiedlichen Pixeln, deren Farbe den Block anzeigte.

Bezeichnungen
Weiß - Hintergrundblock
Schwarz - Einfacher Block
Rot - Spieler
Blau - Fertig stellen
Gelbtöne - Teleportieren
Dunkelrot - Roter Ball
Grün - Grüner Ball
Nur gelber Stern
Leichte Graustufen - Rechteckblöcke
Dunkler Grauton - Gefälschte Blöcke
Dunkelgelber Farbton - Gefälschte Teleporter
Mittlerer gelber Farbton - Gefälschte Sterne
Dunkelblau - Fake Finish
(Zu viele Falschheiten)







Grundsätzlich alle Assets, die über OnTriggerEnter2D und Tags kontaktiert werden. Selbst jetzt kann ich nicht erraten, was ich ungefähr einen Monat gebraucht habe. Das Menü dauerte den zweiten Monat ab dem Teil, da ich keine Zyklen verwendete und die Aktivität aller 500 Objekte durch Awake reguliert wurde. Aus diesem Grund habe ich mehr als 2500 Codezeilen erstellt.


"Ihr Spiel ist schon müde, machen Sie ein anderes", sagten Freunde, aber ich fuhr trotzdem fort. Ich habe 100 Level geplant. Die Erstellung dauerte 4 Monate. Ich habe sie parallel zum technischen Teil erstellt. Infolgedessen stellte sich mein Plan für die Ebenen des "Denkens" als fast nichts heraus. Ich kann solche Levels anhand der Stärke von 10-15 Stück benennen, der Rest war für andere schwierig. Sie wurden durch das Vorhandensein enger Korridore, die Komplexität der Ausrichtung im Raum, absolut masochistische Entwurfslösungen und natürlich Minen mit Labyrinthen kompliziert. Aber nicht ich war für ihre Schöpfung verantwortlich. Meine "angeheuerten Arbeiter" haben insgesamt etwa 60% des Spielinhalts erstellt.

Aufgrund der Tatsache, dass wir die Ebenen gemäß den Regeln entworfen haben, erwiesen sich die Ebenen als theoretisch passabel, aber in der Praxis wurde die Theorie nicht getestet. Nachdem ich alle Levels absolviert hatte, verstand ich, was mit meinem Spiel passieren könnte, nämlich die absolute Dissonanz von Verzögerung zu unpassierbaren Levels, aufgrund derer es nicht möglich wäre, das Spiel zu beenden. So bleibt es.

Außerdem habe ich den Zeitplan nicht vergessen, aber ich habe 2 Stunden daran gearbeitet und ihn dann überhaupt nicht mehr angefasst. Da ich schief bin und das Beste, was ich in Photoshop gemalt habe, große Kreise anstelle von Augen sind, habe ich beschlossen, dass der Spieler den Ball in Rot steuert und die Texturen aus dem ersten Texturpaket übernimmt, das auf Minecraft gestoßen ist (ich habe gehackt, wie ich konnte).

Es gibt Hinweise im Spiel, aber sie wurden sehr schnell und folglich von schlechter Qualität gemacht. Zu Beginn des Levels erscheint ein Text mit meinem Kommentar vom Typ „Schwierig?“ Oder „Denken!“.

Ich habe das Spiel auf Unity 2017.1 programmiert. Dann war es bereits 2018 und ich konnte die Unity-Version 2018.2 herunterladen, habe es aber nicht getan. Schließlich wollte ich einfach nicht unter der Übertragung des Spiels und möglichen Fehlern leiden. Als die Zeit für die endgültige Zusammenstellung gekommen war, konnte ich dies nicht tun. Der Grund dafür ist das Fehlen von Android SDK. Ich habe eine Woche lang gesucht, mit einer Kombination aus neuen Versionen der Engine experimentiert (erst 2017), deren Einstellungen geändert und unzählige riesige SDKs (300 GB für 24 verschiedene identische SDKs). Aus diesem Grund habe ich mich für ein SDK-Installationsprogramm eines Drittanbieters, die Version der Engine 2017.3 und die Art des Vorschlags Intent entschieden. Wie glücklich ich war, als ich das Spiel zusammengestellt habe.

Ich habe 3 Tage gebraucht, um es zu veröffentlichen.

Die Schwierigkeit bestand darin, den Fragebogen auszufüllen und eine Beschreibung in 18 Sprachen auszufüllen (nicht allzu interessante Lektion). Ich habe das alles über Google Übersetzer lokalisiert. Das Erstellen des Covers und der Screenshots dauerte nicht so lange.

Cover und Screenshots






Trotz des völligen Fehlens von Öffentlichkeitsarbeit (mit Ausnahme persönlicher Empfehlungen) hat das Spiel im Allgemeinen stabile Werte. Jeden Monat durchschnittlich 4-7 Installationen.

Im ersten Monat habe ich den Verkehr angepasst und nicht gleichgültig gesagt.


In den nächsten sechs Monaten war der Anstieg spürbar. Spitzeninstallationen fanden im Spätsommer und Herbst statt.


Selbst jetzt, ein Jahr nach der Veröffentlichung, sind die Installationen stabil.


Anfangs war die Hauptmotivation für die Entwicklung die Selbstentwicklung, ich verfolgte keine Einkommensziele. Teilweise aus diesem Grund ist das Projekt meines Autors einfach in Vergessenheit geraten, andernfalls aufgrund all der oben genannten Minuspunkte. Hauptsache aber, es ist einfach langweilig, es zu spielen. Wenn ich Werbung einführen würde, wäre ich schließlich mehr für PR, die Qualität des Endprodukts und dessen Präsentierbarkeit verantwortlich. Und so - so eine Art Unterhaltung.

Aber im Prinzip bin ich mit meinem Spiel zufrieden. Seine Größe mit guten Levels macht deutlich, dass meine für das erste Spiel nicht so schlecht ist. Während der gesamten Entwicklungszeit habe ich viel über Programmierung und Marketing, über Spiele und verwandte Dinge gelernt, aber das Beste, was ich verstanden habe, war, wo ich angefangen habe, in welche Branche ich angefangen habe.

Übrigens, ich entwickle gerade eine Fortsetzung, vielleicht was passiert ...

PS: Für den Artikel ist der Anhänger speziell montiert:

Source: https://habr.com/ru/post/de452074/


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