Ich habe viele Jahre lang einen ziemlich standardisierten Ansatz für das Design jeder neuen Cogmind-Karte verwendet, und obwohl sie jetzt bereits in die Zehner gehen, habe ich sie in meinem Blog nie berücksichtigt. Dies ist hauptsächlich auf die Tatsache zurückzuführen, dass eine detaillierte Analyse des gesamten Prozesses die Offenlegung einer Reihe von Inhalten erfordert, da sich alle interessantesten Karten nach den ersten Phasen des Spiels befinden.
Aber nach der jüngsten Veröffentlichung von
Beta 8 , die zu Beginn des Spiels eine sehr interessante Karte hinzufügte, hatten wir eine großartige Gelegenheit, das Design der Karten zu diskutieren, ohne uns wirklich um Spoiler zu sorgen, da dieser Inhalt im Grunde schon ziemlich leicht zu finden ist.
In diesem Artikel werde ich alle Phasen des Entwurfs- und Implementierungsprozesses von Anfang bis Ende durchlaufen. Während der Erstellung von Beta 8 habe ich viele Notizen über den Prozess selbst gemacht, insbesondere um sie mit den Lesern zu teilen und ein klares Bild davon zu geben, was passiert.
Beachten Sie, dass diese Karte im Gegensatz zu den meisten Cogmind-Karten aufgrund ihrer Beschaffenheit hauptsächlich
statisches Layout und Inhalt aufweist und weniger prozedurale Methoden verwendet. Daher fehlen dabei einige Phasen, die ich jedoch in einem separaten Artikel behandeln werde. Andererseits bietet eine statische Karte zum größten Teil einzigartige Analysefunktionen.
Die Idee
Bevor Sie mit der Arbeit an jeder Karte beginnen, müssen Sie ein oder mehrere Konzepte entwickeln, auf denen die Karte aufgebaut wird. In diesem Fall hatten wir mehrere Ziele:
- Fügen Sie mehr mögliche Variationen hinzu, insbesondere zu Beginn des Spiels
- Erstellen Sie zu Beginn des Spiels weitere Elemente, die die Handlung anziehen
- neuen Spielern helfen
Meine Notizen zu den möglichen Elementen von Cogmind enthielten lange Zeit das Konzept der „verlassenen Labors“ - eine Möglichkeit, auf seltsame und merkwürdige Technologien zuzugreifen. Als ich das Gefühl hatte, einen neuen Spielbereich zu benötigen, um alle oben genannten Ziele zu erreichen, fand ich dieses Konzept sehr gut passend für sie.
Sobald ich mich entschlossen hatte, dies höchstwahrscheinlich zu tun (einige Monate vor der Implementierung selbst), begann ich, diesen Teil der Notizen von Zeit zu Zeit zu überarbeiten und durch neue Ideen und Überlegungen zu ergänzen. Mit jeder neuen Hinzufügung neuer Ideen habe ich
bewusst vermieden, die vorherigen Anmerkungen zu diesem Thema erneut zu
lesen , sondern einfach neue Gedanken hinzugefügt. Dies ermöglichte es mir, eine einzigartige Denkweise beizubehalten, die mir half, zu potenziell sehr unterschiedlichen Ideen oder sogar zu denselben Ideen zu gelangen, ohne es überhaupt zu merken (dies geschah, weil Tage oder sogar Wochen vergingen und ich die Details meiner vorherigen Ideen vergaß). Es ist erwähnenswert, dass zufällig wiederholte Notizen zu denselben Ideen tatsächlich wertvoll sein können, da sie diese Ideen verstärken, manchmal mit unterschiedlichen Begründungen, oder sie sogar in verschiedene Richtungen lenken, woran ich in den vorherigen Notizen nicht gedacht habe!
Dieser Prozess führte dazu, dass zu diesem Thema etwa 2.600 Wörter mit Entwurfsentwürfen geschrieben wurden, die wie alle meine Notizen als verschachtelte Listen in einer TXT-Datei angeordnet sind.
Alle Entwurfsnotizen zur neuen Karte in meinem Texteditor.Normalerweise lösche ich die Entwurfsnotizen nur, wenn ich ihren Inhalt implementiere oder sie an anderer Stelle in formellere Notizen umwandle, aber diesmal habe ich beschlossen, sie zu speichern, um sie mit Ihnen zu teilen. Sie können meine Originalnotizen
hier herunterladen / lesen (um sie korrekt anzuzeigen, müssen Sie den Zeilenumbruch deaktivieren!). Da das Aufzeichnen von Notizen von oben nach unten erfolgt, werden Sie möglicherweise feststellen, dass sie mit jeder Hinzufügung länger und länger werden, da ich offensichtlich zu unterschiedlichen Zeiten hin und her ging. Sie haben sogar ein „Endergebnis“, gefolgt von „endgültigen Schlussnoten“, gefolgt von der Note „Nein, warte, die endgültigen Schlussnoten widersprechen dem“.
Kurz gesagt, das neue Minifraktionsspiel „Exiles“ einer anderen Robotergesellschaft verfügt über ein eigenes Labor, das dem Spieler eine neue sensorische Fähigkeit (FarCom) und den Zugriff auf Ausrüstungsprototypen aus einem Pool möglicher Gegenstände ermöglicht. Aus der Sicht der Handlung wird dieser Bruchteil die erste Bekanntschaft des Spielers mit der Überlieferung der Welt. Daher ist es gut, dass ich
nach Abschluss des Rest der Welt wieder diese Karte hinzugefügt habe, da sie mit meinem Wissen darüber, wie das Spiel in Bezug auf Handlung und Gameplay ablaufen sollte, richtig kombiniert werden kann. Wenn ich das Gegenteil tun und versuchen würde, diese Karte von Anfang an zu erstellen, müsste ich höchstwahrscheinlich ihren Inhalt wiederholt aktualisieren oder ändern, um den Rest der Welt aufzubauen. (Die Cogmind-Welt wurde von Anfang bis Ende fast vollständig aufgebaut, ohne hin und her zu springen.) Ich bin kein Fan davon, alte Inhalte auszuschneiden und größere Änderungen daran vorzunehmen. Ich versuche gleich beim ersten Mal alles richtig zu machen.
Daher bestand meine erste Aufgabe Ende Oktober, als es Zeit war, Exils hinzuzufügen, darin, diese groben Notizen zu organisieren. Normalerweise bedeutet dies, dass Sie sie erneut lesen und dumme Ideen loswerden müssen, sie ganzheitlicher gestalten und unvollständig verstandene Punkte klären müssen, um sicherzustellen, dass alles zusammenpasst und meine Vision dieser Karte stärkt.
Ich habe jedoch nicht zu viel Zeit in dieser Phase verbracht, da es diesmal zu viele Noten gab, und was noch wichtiger ist, nach einiger Zeit würden sie immer noch in ein neues Aussehen umgewandelt. Nachdem ich einige optionale Fragmente entfernt und kleinere Änderungen vorgenommen hatte, begann ich schnell, ein echtes Kartenentwurfsdokument zu erstellen.
Kartendesignpapier
Der letzte Schritt bei der Planung vor Beginn der Arbeit an einer Karte besteht darin, alle relevanten Einträge in ein einfaches Format zu bringen, das ich seit dem Start von Cogmind Alpha verwendet habe.
Im Allgemeinen verfügt jede Karte über eine eigene Textdatei mit einer Beschreibung ihres Designs. Ich nenne diese Textdateien „Anwendungen“, weil ihre Idee entstand, als ich anfing, diese externen Dateien als Anwendungen für das ursprüngliche Cogmind-Dokument zu verwenden, eine riesige Datei, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des ersten öffentlichen Alphas nach zweijähriger Entwicklungszeit (außerdem) etwas umständlich geworden war Ich mochte das Programm und das Format, mit dem ich das ursprüngliche dzdok erstellt hatte, nicht und wollte mich davon entfernen, da zu diesem Zeitpunkt das gesamte ursprüngliche Designdokument bereits implementiert war.
Anwendungen für verschiedene Karten, die über mehrere Jahre hinzugefügt wurden. EXI ist die Bezeichnung für Exils; Vergleichen Sie die Größe mit anderen Dateien. Es stellte sich heraus, dass es sich um eine der schwierigsten Karten mit unzähligen möglichen Inhalten und verschiedenen Szenarien handelte.Designdokumente von Karten unterteilen ihren Inhalt in mehrere Standardabschnitte, die mindestens Folgendes enthalten:
- Zweck: Der Hauptzweck des Hinzufügens einer Karte
- Gliederung: Eine kurze Beschreibung der Umgebungsfaktoren, einschließlich des Geländes und der Objekte, die der Spieler sehen wird
- Bewohner: Beschreibungen aller Feinde (im Fall von Cogmind sind dies Roboter), die auf der Karte zu finden sind
- Gameplay: Die wichtigsten interaktiven Elemente der Karte, einschließlich aller Ursachen und Auswirkungen von dynamischen Inhalten
Dies sind die vier Hauptabschnitte, aber einige Karten haben eine oder zwei zusätzliche Kategorien von Noten, die für eine bestimmte Karte gelten. Zum Beispiel wurde der Abschnitt „Standort“ zum Designdokument der Exilkarte hinzugefügt, da er im Gegensatz zu den meisten Karten viele wichtige Kommentare zum Zugriff auf diese Karte und ihren allgemeinen Standort in der Welt enthält. Es gibt auch einen großen Abschnitt über „Teilekonzepte“ zum Sammeln von Ideen für eine Reihe von Geräteprototypen.
Sie können das gesamte Exiles-Kartenentwurfsdokument
hier lesen (Zeilenumbrüche sollten auch hier deaktiviert sein). Wenn Sie die Notizenentwürfe über den obigen Link lesen. Sie können sehen, wie sie sich zu einem echten Designdokument entwickelt haben, dessen Größe sich verdreifacht hat (etwa 7.500 Wörter darin). Einige kleinere Details dieses Dokuments können von der fertigen Implementierung abweichen, da ich manchmal im letzten Moment Änderungen vornehme und sie nicht immer in den Notizen wiedergegeben werden. aber zum größten Teil sind sie genau.
Hochwertiges Design
Es ist äußerst wichtig, den anfänglichen Prozess der Erstellung eines Kartendesigns zu erweitern, um die Sicht
außerhalb der Karte selbst einzuschließen . Es muss im Voraus festgelegt werden, wie die Karte mit dem Gesamtbild in Bezug auf die Strategie des Spielers übereinstimmt, da dies schwerwiegende Auswirkungen auf den Karteninhalt haben kann. Wenn Sie nicht vorsichtig sind, kann eine schlecht gestaltete Karte erhebliche neue Änderungen erfordern, wenn die Spieler dies nicht entscheiden zu interessant oder auf lange Sicht wenig nützlich für sie. *
(* Jetzt gibt es in Cogmind eine Nebenkarte, die leider dieser Definition entspricht: Recycling. Dies ist eine ziemlich einfache und kleine Karte mit einer einzigartigen Mechanik, aber ihre Vorteile sind für Spieler nicht so attraktiv, wie ich sie ursprünglich gesehen habe Ich habe es in den frühen Stadien von Cogmind Alpha erstellt. Zu dieser Zeit habe ich gerade angefangen, Nebenkarten hinzuzufügen, und seitdem habe ich viel gelernt, auch von der allmählich ausgereiften Community des Spiels. Ich habe Pläne, es zu verbessern, aber dies hat für Version 1.0 keine Priorität. weil sie q ist frei weg von der Hauptstraße.)Ich wollte meine Zeit und Zeit nicht mit den Spielern verschwenden, daher hat insbesondere die Exilkarte Konsequenzen für eine langfristige Strategie. Um sie richtig in das gesamte Gameplay zu integrieren, mussten die unterschiedlichen Bedürfnisse, Ziele und Tricks der Spieler berücksichtigt werden.
Wie fast alle
zusätzlichen Cogmind-Zweigkarten
auf der Welt bietet Exiles seine Kompromisse an, indem es bestimmte Spielbereiche vereinfacht und in anderen die Schwierigkeit erhöht.
Wichtige langfristige Strategieentscheidungen für das Exil. Beachten Sie, dass einige „Fehler“ für einen Spieler gut (oder zumindest neutral) erscheinen können, sodass diese Grafik unterschiedlich interpretiert werden kann. (Ich habe den Standard-Look gewählt.)Es gibt andere zufällige Exiles-Skripte, die sich auf die verfügbaren Auswahlmöglichkeiten auswirken können, aber hier werde ich nur die häufigsten betrachten. Darüber hinaus zeigt die obige Grafik nur die
wichtigsten strategischen Entscheidungen - einzelne Prototypen können die potenzielle Route des Spielers ändern oder ihn sogar zu bestimmten Charakterkonfigurationen neigen, da sie zufällig aus dem Optionspool ausgewählt werden. Alles in allem eröffnete diese einzelne Karte tatsächlich viele neue Möglichkeiten! Ich werde unten auf diese Optionen eingehen.
Wie geplant sind die Standardvorteile der Exiles-Karte (ein kostenloser Prototyp + FarCom) kurzfristig besonders bemerkenswert, haben jedoch in ferner Zukunft Nachteile, sodass sie eine ausgezeichnete Wahl für neue oder unerfahrene Spieler sind. Ich möchte nicht sagen, dass sie auch für erfahrene Spieler nicht nützlich sein können - einer der Benutzer ist dank der Verwendung von FarCom bereits sehr weit gestiegen, was die Verwendung von Forschungszweigen in späteren Phasen des Spiels im Wesentlichen nicht zulässt, obwohl der Spieler dies normalerweise tut erhält Zugriff auf die effektivsten Tools, um die enormen Komplexitäten des Spiels zu bewältigen.
Dank Kompromissen ist der Besuch von Exiles viel interessanter. Tatsächlich sind sie notwendig, weil der Spieler ohne Kompromisse leicht zu mächtig werden könnte und ohne zu zögern eine Route durch diese Karte legte. Natürlich muss nicht jeder offensichtliche Nachteil auf jeder Karte vorhanden sein, da ein Nachteil in vielen Fällen der inhärente Preis eines Spielers ist, der Gegenstände oder Kämpfe mit denen auf dieser Karte erhält. Aber hier muss ich betonen, dass alle Bewohner dieser Karte
freundlich zum Spieler sind und es recht einfach ist, dorthin zu gelangen, weshalb strengere Maßnahmen erforderlich waren.
Nun, die Planung ist vorerst beendet, während die
Implementierung übernommen wird .
Bausteine
Wir haben bereits eine Analyse auf hoher Ebene durchgeführt und verfügen bereits über recht detaillierte Pläne, die uns beim Erstellen einer neuen Karte unterstützen können. Der erste Schritt ist die Herstellung aller Entitäten und Objekte, dh aller Objekte, die separat erstellt werden können. Wir verwenden den Ansatz „Teile zuerst, dann Puzzle“: Wir teilen ein großes Projekt in die kleinsten Teile auf und arbeiten zuerst an jedem von ihnen.
Aber zu diesem Zeitpunkt füge ich sie noch nicht einmal der neuen Karte hinzu - sie existiert noch nicht.
Da eine so große Menge an Inhalten
viel Arbeit erfordert, erfordert das Hinzufügen jedes neuen Elements zur Karte häufig das Denken auf mehreren Ebenen (lokal, Kartenmaßstab, Maßstab des gesamten Spiels), was viel weniger effektiv ist, als sich auf so wenige Aspekte wie möglich zu konzentrieren, ohne dass eine Konstante erforderlich ist kehre zurück. Effektives Arbeiten beschleunigt nicht nur, sondern verbessert auch die Ergebnisse.
Es ist also geplant, alle Fragmente zu erstellen und sie dann gleichzeitig zu kombinieren.
Persönlich beginne ich lieber mit Fragmenten, die die meiste Implementierungszeit erfordern. Das Wichtigste in der Liste solcher Elemente ist, was mir neugierig oder interessant erscheint, aber am Ende „optional“: seltene besondere Ereignisse, Objekte usw.
Dinge wie das Beta 8 Chronowheel reisen von Zeit zu Zeit viel. Dies ist eines der Dinge, an die ich denke: "Also, heute mache ich es" und am Ende des Tages: "Also, ich muss es morgen beenden" und nach ein paar Tagen: "Ja, es ist definitiv Zeit, es heute zu beenden." "(Und manchmal wird dies immer noch nicht erreicht).
Aber genau solche Inhalte machen das Projekt zu dem, was es wirklich ist: eine Welt, die mit Liebe geschaffen wurde, und nicht nur ein „Spiel, das verkauft werden muss, um über die Runden zu kommen“. Wenn Sie diese komplexen optionalen Dinge am Ende des Freigabezyklus verlassen, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass Sie sie ablehnen müssen, erheblich: Ich sehe, dass die Frist für die Nase immer noch viele
obligatorische Aufgaben umfasst, ganz zu schweigen von der Müdigkeit, die sich am Ende des Zyklus ansammelt.
Am Ende bin ich immer froh, dass ich diese Inhalte gemacht habe, aber ich muss mich zwingen, richtig zu planen, um dies zu erreichen.
Gegenstände
Elemente sind die Mindestbausteine der Karte, daher beginnen wir mit ihnen.
Anfangs werden sie in Notizen und einem Entwurfsdokument in einer völlig zufälligen Reihenfolge aufgelistet, aber aus Gründen der Effizienz habe ich die Liste sortiert, um sie in Kategorien zu kombinieren. Zum Beispiel müssen alle Arten von Projektilfeuerwaffen in der richtigen Reihenfolge erstellt werden, da sie ähnliche Daten und Codes verwenden. Dadurch wird die Listenarbeit natürlicher, ohne dass Sie zwischen verschiedenen Code- / Datenbereichen wechseln und den mentalen Umfang der Arbeit erhöhen müssen.
Bevor ich mich jedoch mit Code oder Daten befasste, arbeitete ich an einem völlig anderen Bereich: Grafiken. Alle Kunstwerke für neue Gegenstände (es gibt mehr als 30) wurden in wenigen Tagen erstellt, da es, wie ich wiederhole, sinnvoll ist, ähnliche Aufgaben in großen Mengen auszuführen. Es mag schwieriger zu ertragen sein, wenn ein solcher Prozess mehrere Wochen oder länger dauert, aber für einen einzelnen Entwickler, der trotz des langen Entwicklungsprozesses des Spiels jeweils nur eine Aufgabe ausführen kann, wird die Effizienz sehr wichtig.
Die Kunst einiger Prototypen von EX-Technologien aus Beta 8. Jeder der neuen Kern-NPCs, die ich für eine neue Karte geplant hatte, „signierte“ seinen Prototyp mit seinem eigenen Namen.Unmittelbar nach dem Kunstwerk nahm ich die HNO auf. Jedem neuen Element ist ein Überlieferungstext zugeordnet. Da Sie in einigen Fällen die Eigenschaften des Themas bestimmen oder verbessern können, wollte ich die Richtigkeit und Integrität aller Texte sicherstellen. Daher wurden alle diese Fragmente gleichzeitig geschrieben, und dies ist wichtig: Es versteht sich, dass der Spieler sie in einer bestimmten Reihenfolge erkennt und liest.
Und schließlich ist es an der Zeit, Dutzende von Elementen direkt zu erstellen - Daten hinzuzufügen, ihre Eigenschaften auszugleichen usw., was in der Regel einige Wochen dauerte. Einige Gegenstände können sogar nur etwa 30 Minuten dauern, während andere, wie das oben erwähnte Chronowheel, mehrere Tage dauern können.
Die Latent Energy Streamer (LES) -Waffe fügt eine völlig neue Ressource hinzu, die als latente Energie bezeichnet wird und möglicherweise später verwendet werden kann. Bisher wurde sie jedoch nur für eine
einzelne Waffe hinzugefügt, obwohl es mehrere Tage gedauert hat, sie zu realisieren.
Versteckte Energie befindet sich auf der Karte und konzentriert sich häufiger neben stationären Elementen des Gefolges wie Autos und Türen.
LES-Aktivierung, die auch in der Nähe verborgene Energie erkennt.LES zieht diese Energie an und fokussiert sie, wodurch ein zerstörerisches Volumen elektromagnetischer Schäden entsteht. Dies hat jedoch einen Nebeneffekt: Eine Waffe destabilisiert in der Nähe befindliche Sprengmaschinen, bricht automatische Türen und schadet sogar ihrem Besitzer. Tatsächlich haben viele Exiles-Prototypen negative Nebenwirkungen, sodass Sie dem Spieler in den frühen Phasen des Spiels so wichtige Details geben können.
Eine Einstellung von LES. , , — , .LES , , , . , .
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* Ich bin Linkshänder, daher lege ich das Papier normalerweise horizontal und fülle die Seiten mit Notizen von rechts nach links.Nachdem wir an den Verbindungen gearbeitet haben, müssen wir eine detailliertere Skizze des Kartenlayouts erstellen!Exiles., NPC, , — , ?
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Jetzt ist es Zeit, das Gameplay selbst zu erstellen und ... außerhalb der Karte zu beginnen.
Dies ist eine für Neulinge freundliche Karte, die sich außerhalb des Hauptpfads befindet. Daher wollte ich verschiedene Möglichkeiten hinzufügen, um neue Spieler in diese Richtung zu drängen. Bevor ich mit der Arbeit an der Karte selbst begann, beschloss ich erneut, den Passprozess zu entwickeln, beginnend damit, wie die Spieler ihn am wahrscheinlichsten zum ersten Mal finden. Der Roboter 8R-AWN, der der Ausführende für das Gehirn des Exils ist, der erste Spieler, dem ein Spieler beim Besuch seines Labors / seiner Höhle begegnet, führt manchmal Aufgaben für das Gehirn aus, und ein Spieler kann ihm auf anderen Karten begegnen, wenn er solche Aufgaben ausführt .
Auf einer der ersten Materialebenen, die der Tiefe des Exils entsprechen, ebnet der 8R-AWN den Weg für den Ausgang aus den Minen. Die Wahrscheinlichkeit, es dort zu finden, ist höher für neue Spieler, die Exils noch
nie gesehen haben (es sei denn, sie haben
Samen verwendet , da der erzeugte Samengehalt konstant und unabhängig von der Geschichte des Spielers sein sollte). 8R-AWN bemerkt den Spieler und lädt ihn ein, ihm zu folgen. Er zerstört weiterhin feindliche Roboter entlang der Route bis zum Ausgang. (Oder wenn sich der Spieler im äußersten Teil der Karte befand, kann er einfach den Weg von den zerstörten Robotern finden, als der 8R-AWN die Karte vor langer Zeit verlassen hat.) Der Roboter selbst erreicht den Ausgang, und wenn er zuvor mit dem Spieler gesprochen hat, wartet er, bis der Spieler wird ankommen, woraufhin ein weiterer Dialog beginnt und der Roboter ihn weiterhin zum verborgenen Eingang ins Exil führt.
Eine weitere mögliche Begegnung mit 8R-AWN findet während der Invasion von Minen statt. Der plötzliche Angriff des zusammengebauten Schwarms ist eine ziemlich schlechte Situation für einen unvorbereiteten Spieler. Daher ist es gut, dass der 8R-AWN hier angezeigt wird und die Situation durch Verwendung spezieller Technologie zum Entfernen der Verbindung aus der Ferne rettet. Wenn er in diesem Fall einen Spieler sieht, führt er ihn auch zu einem versteckten Eingang.
Tatsächlich waren mehrere Versuche erforderlich, um diesen verborgenen Eingang zu entwerfen. Die Wand sollte sich automatisch vor einem befreundeten Spieler öffnen, aber ich wollte nicht, dass der Spieler sie aus der Ferne sieht. Ich betrachtete sie als Sackgasse, ohne mich ihr jemals zu nähern. Daher wurde der Abzug so positioniert, dass sich die Wände öffneten, sobald sie in das Sichtfeld des Spielers fielen.
Exils Eintrag Design auf einer Minenkarte. Aus Sicht des Spielers scheint der Korridor so lange fortzusetzen, bis er um die Ecke biegt. Danach öffnen sich die versteckten Türen automatisch, vorausgesetzt, der Spieler ist freundlich.Dieser Eingang befindet sich als garantiertes Leerzeichen. Verwenden Sie dazu die Methode,
bevor Sie die
hier beschriebene Karte generieren.
Verbannte
Im selben Beitrag beschreibt der obige Link Methoden zum Erstellen von Daten / Skripten, die den Exil-Inhalt angeben. Hierbei handelt es sich um eine statische Karte aus einem riesigen Leerzeichen.
In dieser Phase können wir beginnen, alle zuvor erstellten Objekte anzuordnen - Objekte, NPCs, Dialoge, HNOs usw. Daher ist dies ein ziemlich schneller Vorgang, da alle Objekte bereits bereit sind. Dies ist besser, als ständig für ihre schrittweise Implementierung anzuhalten. Stattdessen kann ich mich jetzt auf ihre Position auf
Makroebene konzentrieren , anstatt mich um Details auf niedriger Ebene zu kümmern.
Wir folgen wieder dem Durchgangsfluss und gehen zur Karte auf der rechten Seite. Nur dieses Mal verwenden wir zusätzliche REXPaint-Ebenen zum Zeichnen von Autos (graue Linien) und zum Markieren der Positionen von Objekten und Objekten (grüne Buchstaben und grüne Zahlen). Autos und andere Gefolgsleute, einschließlich unsichtbarer Auslöser, sind in Großbuchstaben mit grünen Buchstaben gekennzeichnet.
Die entsprechenden Daten werden in eine Textdatei geschrieben, deren Eigenschaften ich im Artikel
Map Prefabs ausführlich beschrieben habe.
Fertige Exile in grafischer Form, da sie bei aktivierter Syntaxhervorhebung leichter zu lesen sind. (Einige Zeilen sind sehr lang, aber aufgrund dessen hat es sich nicht gelohnt, die Bilder zu erweitern, deshalb habe ich sie nur zugeschnitten.) Die Datei ist auch in Textform verfügbar.Beim Hinzufügen von Objekten erstelle ich eine Liste aller Tests, die erforderlich sind, um den korrekten Betrieb des Inhalts zu bestätigen. Ich denke auch ständig darüber nach, was schief gehen kann und was studiert werden muss, wenn alles in Bewegung kommt. Diese Liste wird in Zukunft sehr wichtig sein. Daher müssen Sie jedes Element aufschreiben und nicht versuchen, sich an alles zu erinnern oder Tests von vorne zu beginnen. Trotz meiner Bemühungen bei der ersten Implementierung laufen viele Dinge normalerweise nicht wie geplant, und es ist definitiv besser, alles systematisch zu erarbeiten, als auf eine Welle von Fehlerberichten von Benutzern zu warten.
Dies ist eine ziemlich große Karte, daher habe ich nicht gewartet, bis alles darauf platziert wurde, und mit dem Testen begonnen, indem ich eine Reihe von Tests durchgeführt und dabei Listenelemente gelöscht habe.
Dekorationen
Nachdem ich mit dem Hauptinhalt fertig war, ging ich zu oberflächlicheren Elementen über.
Ich habe die FarCom-Mechanik viel früher implementiert, aber es gab noch keine Animation, die abgespielt werden sollte, als diese Fähigkeit von Exiles erhalten wurde. Cogmind verfügt über mehrere Vollbildanimationen, die abgespielt werden, wenn Sie ernsthafte Fähigkeiten erwerben. Daher sollte FarCom keine Ausnahme sein.
EX-BIN verwendet FarCom Aligner, um es seinem System hinzuzufügen.Ein weiteres Element, das ich immer am Ende der Phase der Inhaltserstellung belasse, ist der Sound. Wenn Sie mit Soundeffekten arbeiten, müssen Sie sich nicht auf Code konzentrieren, sondern auf Aufgaben, einschließlich der Verwaltung einer Reihe von Audiodateien und deren Verarbeitung in Audacity. Es ist effizienter, alle gleichzeitig zu bearbeiten. Wenn ich also zu etwas komme, das Sound erfordert, lasse ich einfach einen Dummy-Sound und füge dieses Element der Liste hinzu, die ich nach dem Rest des Inhalts ausführen muss.
Visualisierung der Geräusche der Umgebung um FarCom Aligner. Helligkeit bedeutet Lautstärke. Wenn Sie mehr darüber lesen möchten, habe ich bereits über die Geräusche der Umgebung geschrieben .Es gibt andere Geräusche, die nicht mit Umgebungsgeräuschen zusammenhängen. Sie müssen auch tun.
Optionen
Ich wiederhole immer wieder, dass die Exilkarte "statisch" ist, aber das bedeutet nicht, dass es kaum Abweichungen geben kann!
Es gibt die übliche Variabilität, die unter Verwendung der oben beschriebenen Werkstückdaten erzeugt wird: Standardgegenstände in den Lagerräumen werden randomisiert, ebenso wie Prototypen (die einen ziemlich hohen Grad an Variabilität aufweisen, da die Objekte das Gameplay erheblich verändern können, aber in jeder Passage in unterschiedlichen Kombinationen erscheinen). .
Variationen entstehen auch aufgrund der Tatsache, dass ein Spieler 8R-AWN treffen kann oder nicht, bevor er Exils besucht. Daher werden eindeutige Dialogoptionen angezeigt.
Die bedeutendste Abweichung wird jedoch durch die Tatsache verursacht, dass Spieler eine Karte nicht immer in ihrem Standardzustand finden. Es gibt tatsächlich
vier verschiedene Szenarien, und nur das erste wird im oben dargestellten Text beschrieben. Beim Generieren der Welt wird der zufällige Status der Karte aus den folgenden Optionen ausgewählt:
- 51%: oben beschriebenes Standardszenario. Dieser Zustand wird auch unter verschiedenen Bedingungen der Welt außerhalb der Karte immer zwangsweise ausgewählt, sodass der wahre Prozentsatz höher ist.
- 12%: am Boden zerstört. Die Verbannten haben bereits ihre Terminals geräumt und das Labor verlassen.
- 12%: zerstört. Der Komplex 0b10 hat bereits das Exil angegriffen und die Karte hat im Kampf gelitten. Es gibt keine Überlebenden mehr, aber nützliche Überreste sind in der Region geblieben.
- 25%: Entspricht dem Standardszenario, greifen nur 0b10 Kräfte an, während sich der Spieler auf der Karte befindet.
Zuerst habe ich eine Grundkarte erstellt, dann den 0b10-Angriff implementiert (tatsächlich ist dies ein angehängtes Ereignis) und bin dann zu zwei anderen Optionen übergegangen, weil sie einfacher waren. Komplexere Kartenoptionen sollten an erster Stelle stehen, da möglicherweise Teile der Karte geändert werden müssen, um ordnungsgemäß zu funktionieren. Wenn Sie also schwierige Optionen für später belassen, müssen Sie Zeit damit verbringen, die vorherige Arbeit zu überarbeiten! Es ist schwierig, alle notwendigen Änderungen im Voraus vorherzusagen, daher ist diese Priorität wichtig.
Es war einfach, zerstörte und zerstörte Kartenoptionen zu erstellen, da es sich im Wesentlichen um geänderte Daten und REXPaint-Karten handelt.
Ernte zerstörter Exils in REXPaint mit allen Datenschichten. Ein Vergleich mit dem vorherigen Standardszenario zeigt das Vorhandensein neuer Autowracks, zufälliger (und zufällig verschobener) Wracks, explodierter Bereiche und anderer Verfahrensinhalte, z. B. Roboter, die in Teile zerlegt werden können.Das Angriffsszenario benötigte die meiste Zeit, da ich immer wieder denselben Kampf beobachten musste, um alle möglichen Ergebnisse zu sehen und zu verstehen, ob sie den Erwartungen entsprachen. Ich musste ein paar Stunden damit verbringen, Angriffe zu beobachten und wiederholt verschiedene Parameter zu konfigurieren, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.
Verbannte werden von 0b10 angegriffen. Ich schaltete die Anzeige der gesamten Karte zum Beobachten und Debuggen ein. 8R-AWN deckt den Flug ab und EX-DEC setzt vor dem Abflug einen Wachturm.Eigenschaften
Fast alles ist endlich fertig! In dieser Phase ist die "übliche" Art des Passierens fertig, aber es gibt noch eine andere wichtige Phase: Maßnahmen gegen schlauen.
Natürlich werden einige Spieler versuchen, mögliche Vorteile zu erzielen, selbst wenn sie offensichtlichen Diebstahl oder das Töten von Verbündeten erfordern. Daher müssen diese Möglichkeiten ausgewogen sein.
Hinweis: Nicht alle Roguelike müssen so ausgeglichen sein, einige von ihnen amüsieren sich sogar mit ihrem völligen Ungleichgewicht
, aber Cogmind wurde größtenteils als ein sehr ausgeglichenes Gameplay angesehen. Selbst wenn es einigen Spielern aufgrund ihrer extremen Geschicklichkeit gelingt, die Grenzen zu erweitern, möchte ich darauf achten, dass bestimmte Aktionen immer belohnter erscheinen als andere, und die Spieler sehen sie als den „richtigen Weg“ zum Ziel und geben alle anderen Möglichkeiten auf.Obwohl Exiles eine freundliche Nation ist, werden Spieler, die sie als Mittel zum Zweck betrachten, versuchen, diese Roboter zu töten. Die Lösung für dieses Problem war etwas komplizierter als gewöhnlich, da das Exiles-Gameplay nicht auf eine Karte beschränkt ist. Das feindliche Verhalten der Spieler kann beginnen, wenn sie 8R-AWN noch nicht gesehen haben. Daher kann sich das Verhalten bei den nächsten Besprechungen ändern, auch auf der Karte selbst .
Oben habe ich eine grafische Darstellung der strategischen Entscheidungen gegeben, die ein Spieler in Bezug auf Exils treffen kann. Der ganze Grund für die Auswahl dieser Entscheidungen ist, dass Sie für jede dieser Entscheidungen einen Preis zahlen müssen. Spieler können aus folgenden Optionen wählen:
1) Nehmen Sie den Standardansatz: Nehmen Sie einen Prototyp aus dem Exiles-Repository und verwenden Sie ihn und die FarCom-Scanfunktionen, um Sie durch die Hauptbereiche von Complex zu führen.Dies ist die einfachste Option, die für neue Spieler geeignet ist. Sie werden die Möglichkeit verlieren, sich in Zion zu prägen (normalerweise ist dies eine weitere gute Hilfe für Anfänger, aber sie ist erst in der Mitte des Spiels verfügbar), und in den späteren Phasen des Spiels müssen sie die Zweige der Forschung meiden, die für Spieler mit FarCom tödlich sind. In Bezug auf das Gleichgewicht ist dies notwendig, da diese Zweige außerirdische Technologie und einige der mächtigsten Gegenstände im Spiel enthalten. FarCom vereinfacht den Durchgang vieler anderer Karten, aber die Unzugänglichkeit dieser Ressourcen wird zum Preis.
2) Nehmen Sie einen Prototyp und FarCom und besuchen Sie trotzdem die Forschungszweige .Dies ist eine äußerst schwierige Option. Wenn Sie mit FarCom in den Forschungszweig eintreten, wird sofort der Maximum Security-Modus gestartet - die leistungsstärkste komplexe Antwort, bei der es sich im Wesentlichen um eine sofort aktivierte Version von High Security mit noch mehr Angriffen handelt (tatsächlich handelt es sich um endlose Wellen immer komplexerer Gegner, die die Karte betreten). Dieser Modus wurde Cogmind speziell als Reaktion auf FarCom hinzugefügt, aber es war sinnvoll, ihn in einigen anderen Situationen einzubeziehen, also habe ich ihn in ihnen verwendet.
In den Entwurfsnotizen können Sie sehen, dass die erste FarCom-Gegenmaßnahme für die Forschungszweige die Veröffentlichung von Tracker-Robotern war, einer neuen Art von schnellem und tödlichem Bot-Prototyp. Später entschied ich, dass Maximum Security die beste Lösung sein würde (hauptsächlich, weil es noch beängstigender ist), aber nachdem ich die Hinzufügung von Tracker-Robotern bereits vollständig vorbereitet hatte, beschloss ich, sie zumindest in das neu gestaltete Interception Squad-System aufzunehmen.
Abfangeinheiten sind eine weitere Form des Kompromisses bei Cogmind. Ursprünglich war es als sehr komplex konzipiert, aber die Spieler lernten die Strategien so gut, dass es nicht mehr schwierig war - jetzt überlegen gute Spieler sorgfältig, ob sie das Risiko eingehen wollen, sie abzufangen.
Im Idealfall sollten die Sensormechanik und andere Bausteine von FarCom, so grundlegend wie MaxSec und die neuen Abfangjäger, in den frühen Phasen des Kartenentwurfsprozesses abgefragt werden, aber bis ich zu einer guten Entscheidung gekommen bin und vorübergehend alles so lassen muss, wie es ist. Außerdem war ich bestrebt, Exiles für Beta 8 zu veröffentlichen, daher musste ich es verschieben und traf erst nach Abschluss der letzten Phase eine Entscheidung. Einige wichtige Änderungen sind besser abzuwarten.
3) Stehlen Sie alle drei Prototypen aus dem Exiles-Repository und erhöhen Sie die Schwierigkeit in den Höhlen mitten im Spiel.Wer wirklich mehrere Prototypen zusammenbauen möchte, kann dies tun, wenn auch dafür bezahlen. Erstens wird FarCom nicht mehr funktionieren, da Sie nach dem Diebstahl aller Prototypen nicht alle Anweisungen befolgt haben. Für einige Spieler kann dies jedoch ein positives Ereignis sein, da es für sie möglich sein wird, die Forschungszweige zu besuchen (und auf Wunsch „einzufangen“!).
Prototypen sind sehr leistungsfähig, daher muss für ihren Diebstahl ein gewisser Preis berechnet werden. Für diese Option habe ich ein neues Hindernis hinzugefügt: erfahrene Diebe (Meisterdiebe). Obwohl sie nicht so oft gefunden werden, verstecken sich Diebe in Cogmind-Höhlen. Deshalb habe ich ihren besonderen Look geschaffen, der noch effektiver ist und den Dieb-Spieler auf seinem Weg durch die Höhlen gezielt verfolgt. Wenn Sie von den Abtrünnigen stehlen, stehlen sie von Ihnen - dies ist eine Einigung auf Augenhöhe. (Diebe eilen schnell und versuchen, das Teil von ihrem Ziel zu reißen, rennen dann weg und verstecken sich nach dem Verschwinden aus dem Sichtfeld für immer.)
Seit der Veröffentlichung von Beta 8 ist einige Zeit vergangen, und laut Statistik wählen erfahrene Spieler diese Route häufiger als andere. Ich bin mir nicht sicher, ob dies notwendig sein wird, aber wenn eine solche Route immer einen Vorteil bietet, lohnt es sich, andere Änderungen in Betracht zu ziehen, zum Beispiel, damit erfahrene Diebe auch Details aus dem Inventar des Spielers ziehen können. Ich möchte diesen Kompromiss jedoch nicht so teuer machen wie die Verbindung zwischen FarCom und Research - dies sollte die Wahl sein, die Spieler unter bestimmten Bedingungen treffen möchten.
4) Stehlen Sie alle drei Prototypen, aber halten Sie sich nur an die Hauptbereiche des Komplexes und vermeiden Sie Höhlen.Obwohl dies nicht die einfachste Option ist, ist es dennoch einfacher als ohne Exil zu besuchen. Der Diebstahl aller Prototypen bedeutet den Verlust von FarCom, aber die Verwendung von Sensoren anstelle von FarCom und die Vermeidung von Höhlen bedeutet Sicherheit vor Dieben und gleichzeitig die Möglichkeit verdeckter Überfälle auf Forschungszweige, um die besten Teile zu finden. Das Vermeiden von Höhlen bedeutet nicht, dass Sie die mittlere Phase des Spiels nicht nutzen können. Sie sind jedoch optional und es gibt immer noch nützliche Zweige ohne Höhlen, die Sie besuchen können.
5) Töte Exiles, insbesondere 8R-AWN, um seine hervorragende Konfiguration von Prototypen zu übernehmen und alle drei Prototypen zu stehlen.Tatsächlich ist dies das stärkste Ergebnis für den Spieler (vorausgesetzt, er benötigt kein FarCom), aber gleichzeitig die gefährlichste Option, da 8R-AWN ziemlich stark und Cogmind zu Beginn des Spiels schwach ist. Die Spieler wählen diese Option jedoch weiterhin.
Ich habe die Möglichkeit hinzugefügt, einen Hero of Zion-Spieler für all seine feindlichen Aktionen anzugreifen, aber dieser Angriff ist nicht garantiert, sodass die Spieler so spielen können, dass sie das Potenzial ihrer List erkennen. Besser er greift nur in einigen Fällen an, und dies wird ein unerwartetes Ereignis im Zusammenhang mit der Überlieferung sein.
Wie Sie sehen können, gibt es beim Hinzufügen einer neuen Karte einige Funktionen! Wir müssen darüber nachdenken, wie die Spieler auf jede der Möglichkeiten reagieren und ob sie die verschiedenen Kompromisse für ihren Preis wert halten. Wenn ich solche Entscheidungen treffe, ist es sehr nützlich, mich selbst zu spielen. Außerdem habe ich immer gelesen, wie das Spiel von den Spielern gespielt wird.