Guten Tag!
Ein bisschen über den Autor: Mein Name ist Maria, eine Spieledesignerin. Dies ist der dritte Artikel in einer Reihe über die Anwendung der Spieldesign-Theorie im Leben.
Referenzen:
- Erster Artikel: „Game Design wird lebendig. Ein Beispiel für das Parsen von Spielmechaniken
- Zweiter Artikel: „Game Design zum Leben erwecken. Die Wirtschaftlichkeit des Spiels (Teil I) »
Die Analyse erfolgt für ein wirklich vorhandenes Spiel, ohne Namen zu benennen. Im ersten Teil wurden die Engpässe des Spiels untersucht, die bestehende Wirtschaft analysiert.
Kurz zu den identifizierten Problemen des Spiels:
- Wenig Inhalt
- Währungsüberschuss / keine guten Ausgaben
- Währungspakete - Wertschwankungen einer Spielwährungseinheit
Über das SpielTitel: * Top Secret *
Genre: Simulator
Einstellung: Realität
Plattform: mobil (iOS, Android)
Monetarisierungsmodell: ftp (kostenlos spielbar)
CA: 8 bis 25 Jahre alt, hauptsächlich Mädchen / Mädchen
Das Hauptspiel: das Aussehen des Spielers, die Beziehungen zu anderen Spielern, die Bewertung der modischsten, die Erstellung und Anordnung Ihrer Wohnung.
Klarstellung. Zuerst gibt es den Wasserteil (ja, wir gießen etwas Wasser ein), dann die Zahlen.
Problem 1. Inhalt
Das Lösen des Inhaltsproblems ist einfach und elegant - es werden mehr neue und gefragte Inhalte erstellt. Frage - was ist bei unseren Spielern gefragt? Hier einige Beispiele, wie Sie die Antworten finden:
Unsere Spieler sind Kinder und Jugendliche, daher sind sie alle „stilvoll“, „modisch“ und kennen „Hype-Themen“. Mal sehen, welche Themen im Trend liegen, welche Musik, welche Kleidung. Der Charakter im Spiel ist eine verbesserte, aktualisierte Version des Spielers. Das Beste zu sein bedeutet, das Trendigste zu sein.
Das Ergebnis:a) eine Liste der Trendkleidung zusammengestellt
b) eine Liste von Accessoires zusammengestellt - Tätowierungen, Armbänder, Frisuren.
- Offizielle Gruppe (VK, FB, Instagram)
Beobachten Sie die Kommentare der Spieler und widmen Sie dem mindestens eine Stunde am Tag. Um Ihre Spieler zu kennen, müssen Sie mit ihnen kommunizieren und immer auf dem Laufenden bleiben. Dank der täglichen Überprüfung der Gruppe fanden sie Fehler, die Tester nicht finden konnten, fanden Initiativspieler und verstanden den Entwicklungsvektor.
Das Ergebnis:a) Beheben Sie alte Fehler
b) Spieler gefunden, die Kleidung für ihre Charaktere zeichneten, eine Gruppe gleichgesinnter Designer hatten. Wir haben ihre Ideen im Spiel umgesetzt, in der offiziellen Gruppe des Spiels einen separaten Beitrag verfasst, in dem die Autoren der Ideen aufgeführt sind, und den jungen Designern eine Auszeichnung in Form einer harten Währung verliehen
c) eine Liste der Wunschliste-Spieler zusammengestellt und mit der Implementierung begonnen
Zum Beispiel fügten sie Kleinigkeiten wie Sommersprossen, Tätowierungen unter den Augen (bitte nicht mit den Augen rollen, wir folgten dem Trend), Narben (Samurai X, hallo!) Hinzu. Alle diese Zubehörteile kosten ca. 2-5 Einheiten. harte Währung. Das Spiel hat noch nie einen solchen Einkaufsboom erlebt. Die Spieler haben in den Kommentaren Dankesworte geschrieben, und wir haben mit 33 Zähnen gelächelt, weil der Spieler glücklich ist - der Spieledesigner ist voll.
Beide Punkte wurden schrittweise eingeführt. In einem sehr frühen Stadium, als 3 Personen im Team waren und die Analyseabteilung uns als Branchenanhang betrachtete, hatten wir einen „kniffligen Weg“, um die Spieler zu untersuchen - einen Google-Fragebogen, in dem wir gebeten wurden, über Alter, Geschlecht, Charakter, Gesamtspielzeit und zu sprechen Sprechen Sie über die erste Bekanntschaft mit dem Spiel in Form einer Geschichte. Also haben wir eine kleine, aber aufschlussreiche Analyse in Besitz genommen. Für die interessanteste Geschichte wurde eine Auszeichnung in Form von Hartwährung und VIP vergeben.
Das Ergebnis:a) Die Aktivität auf der offiziellen Seite des Spiels nahm zu
b) Es wurde ungefähr ein Porträt des durchschnittlichen Spielers angefertigt
Die Wettbewerbe begannen mit den einfachsten Anforderungen: Machen Sie einen Bildschirm im Spiel, machen Sie einen Bildschirm im Spiel mit Freunden, zeichnen Sie auf dem Asphalt etwas Frühling basierend auf dem Spiel. Dann wurden die Wettbewerbe kompliziert - machen Sie ein Video zum Thema, erfüllen Sie die Bedingungen und legen Sie die Zeichnung ab usw. Mit zunehmender Komplexität wuchs auch die Belohnung.
Als wir die Bedürfnisse der Spieler herausfanden, begannen wir mit ihrer Implementierung. Was hat sich im Spiel geändert:
- Die Aktualisierungen des Spiels begannen fortlaufend - jeden Mittwoch und Freitag (sterben, aber tun).
Es war der Beginn eines Pipeline-Schemas zur Erstellung von Inhalten. Manchmal wurde alles, was für das aktuelle Update benötigt wurde, am selben Tag fertiggestellt, schnell getestet und gegossen.
Die Spieler waren sehr erfreut, dennoch strömten nach 3 Jahren seltener Updates plötzlich so viel Gutes in den Berg. Das Wachstum des Tagesumsatzes betrug x5 gegenüber dem Üblichen, DAU wuchs zweimal, alte Spieler kehrten zurück. - Die Kosten für neue Artikel wurden um ~ 800% erhöht
Zuerst gab es Änderungen bei den Inhaltskosten, dann wurden die Pakete geändert. Beim ersten Gießen haben wir so viel Schmutz getrunken, dass wir fast an unseren Monitoren erstickt wären (tatsächlich haben wir den Fall bekommen). Gleichzeitig gab es praktisch keine Inanspruchnahme bei Einkäufen, ARPPU (durchschnittlicher Zahlerscheck) und ARPU nahmen zu. Es war natürlich - genauso viel zu bezahlen, aber mehr zu bezahlen. Bei den ersten Zahlungen war ein leichter Anstieg zu verzeichnen.
Zusammen mit den Kosten für den Inhalt wurden das „Image“ und der „Komfort“ erhöht - die wichtigsten numerischen Indikatoren im Spiel, die die Kühle der Kleidung des Spielers bzw. seiner Wohnung widerspiegelten.
Ein gutes Beispiel, eine Sache war 5 harte Währung wert und gab dem Spieler +10 Bild. Der neue Gegenstand kostete 300 harte Währung und gab dem Spieler +1800 Bild. Stimmen Sie zu, das Wachstum ist kolossal.
Alle neuen Berechnungen wurden basierend auf der Beziehung zum Dollar durchgeführt. Über die Berechnung von Abhängigkeiten wird etwas später. - Aktionen auf Packungen
Auf den alten Packs wurden die Freigaben x2, x3 erstellt. Das heißt, Der Spieler zahlte den gleichen Betrag, erhielt aber dreimal mehr harte Währung. Mit neuen Preisen war es sehr profitabel, sonst müsste man, um eine neue Sache zu kaufen, mindestens 5 alte Packungen anstelle von 2 neuen kaufen.
Bei der Einführung von Aktie x2 stieg der Umsatz am ersten Tag der Markteinführung um das 15-fache und blieb auf diesem Niveau der gesamten Aktie (am Ende gab es einen Rückgang, aber keinen starken Rückgang).
In späteren Versionen des Spiels wurden Belohnungen für das Anzeigen von Anzeigen hinzugefügt. Sie können sowohl weiche als auch harte Währungen erhalten.
Die Spieler haben lange gewartet und diese Funktionalität angefordert. Keine Umsatzdaten. - Wichtige Updates im Spiel mit neuen Funktionen
Mit dem Wachstum des Teams haben sich die Möglichkeiten zur Umsetzung von Ideen erhöht - auch die Anfragen nach Veranstaltungen haben zugenommen.
Zum Beispiel wurde zu Ehren des 14. Februar ein Ort mit einem Pavillon geschaffen. Wenn heterosexuelle Spieler darin saßen, begannen die Herzen auf sie zu fallen. Eine neue Arbeit erschien ebenfalls - Amors Haus, in dem die Spieler Schachteln mit Pralinen sammelten und Eventwährung und Handwerksgegenstände erhielten.
Unter anderem könnten Spieler Likes aufeinander werfen (Herzen).
Am Silvesterabend warfen sich die Spieler Schneebälle zu, und an offenen Orten begann es zufällig zu schneien, und jeder konnte zum Weihnachtsmann kommen und Geschenke sammeln.
Ereignisse erhöhten DAU, MAU, kehrten alte Spieler zurück und erhöhten die Aktivität im Spiel. Jetzt hatten die Spieler etwas zu unterhalten und was sie vor Freunden zeigen konnten.
Kommen wir nun zu den Zahlen.
Problem 2. Währungsüberschuss
Der Währungsüberschuss wurde, wie bereits oben erwähnt, durch eine Erhöhung des Warenpreises um 800% oder mehr beschlossen. Warum so? Alles an den Dollar gebunden.
Für weitere Berechnungen legen wir folgende Werte fest:
1 $ = 65 reiben.
1 cu = 1 Einheit harte Währung
1 cu = 100 Einheiten weiche Währung
Der einfachste (und ungeschickteste) Weg, die Währung des Spielers abzuheben, besteht darin, den Warenpreis zu erhöhen. In einem der Updates begannen die Dinge statt 10 cu zu kosten oder 1.000 Software für 40 cu und 8.000 Software. Im nächsten Update 40 cu wurde zu 380 und 8.000 zu 35.000 Software. Mit steigenden Preisen stieg auch der Indikator für „Komfort“ / „Image“.
Die erste Erhöhung - Überprüfung des Bodens und Versuch, den besten Preis zu finden - ist für uns weder billig noch für Sie teuer.
Die zweite Erhöhung ist die Bindung der Preise an $.
Warum zum Dollar? Die Veröffentlichung von Spielen erfolgt auf Plattformen, die mit dieser Währung + arbeiten. In den meisten Ländern, für die das Spiel geöffnet ist, ist die Hauptwährung der Dollar.
Bei der Preissenkung haben wir uns darauf konzentriert, wie viele Dollar wir bereit sind, das Ding zurückzugeben. Und wir haben 3 Kategorien unterschieden: billig, Durchschnittspreis und Coolness.
$ 0.1 - $ 5 - billig
$ 6 - $ 14 - Durchschnittspreis
$ 15 - $ 20 - cool
Auf 1 $ = 80 cu einstellen Was stellt sich dann zu den Preisen heraus?
Die angegebenen numerischen Parameter hängen vom Wert der Ware ab. Sie können sie auch an den Dollar anhängen oder den Koeffizienten der Abhängigkeit des Parameters vom Preis festlegen. Der Parameter, auf dem der Wettbewerb zwischen den Spielern basiert, sollte „saftig“ sein. Überschreiten Sie den Preis mindestens zweimal. Ein Beispiel:
Zum Beispiel war das alte System ohne mathematische Unterstützung, alles war zufällig. Verschiedene Dinge ungefähr der gleichen Art könnten diametrale Parameter ergeben - von 10 Bildern bis 150.
In jedem Update sollte es Dinge aller drei Kategorien geben. Ungefähres Verhältnis: 30% sind billig, 65% sind der Durchschnittspreis und 5% sind teuer.
Problem 3. Packungen
In Spielen gelten die gleichen Regeln wie im regulären Handel. Alle Aktionen, Veranstaltungen, die den Feiertagen gewidmet waren, kamen vom Markt zu uns. Und eine der Regeln, die beachtet wird, ist, dass je teurer das Paket ist, desto rentabler ist eine Einheit Spielwährung.
Wie die Packungen VOR den Änderungen aussahen (Zahlen aus Gründen der Klarheit von der Decke genommen):
Wie Sie sehen können, betragen die Kosten 1 cu tanzt wie sie will und das profitabelste Rudel ist nicht das letzte, sondern das zweite. In der Wirtschaft eines gesunden Menschen betragen die Kosten 1 cu nimmt ab. So wurden Packs konvertiert:
Dies ist ein Beispiel für das Verständnis der Logik, nicht für die Verwendung in einem Spiel :)
So wurden die Engpässe des Spiels geändert (die erste Iteration der Änderungen). Es gab auch Ereignisse, über die ich geschrieben habe, aber ich möchte dieses Thema separat behandeln, um den Artikel nicht zu erweitern.
PS Unter dem letzten Artikel gab es Kommentare, dass das Spiel zu einem anderen Cash Game werden würde. Ich möchte dies folgendermaßen beantworten: Es lohnt sich zu verstehen, dass der Markt für mobile Spiele wie die anderen ein Geschäft ist, das einen ROI erfordert. Kein Geld, keine Spiele. Die Frage ist, ob das Spiel Ihnen die Freude macht, Zeit zu verbringen, und wie gut es den Spieler behandelt.