In einem
früheren Artikel haben wir über drei Patronen mit einer interessanten Funktion gesprochen: Sie hatten einen Anschluss, in den andere Patronen eingesetzt wurden. Einige andere Kassetten haben diese Idee entwickelt, indem einzelne Videospielkonsolen an ihre Konsolenanschlüsse angeschlossen werden konnten. Dies waren keine gewöhnlichen Hardware-Ergänzungen: Sie erforderten eigene Kassetten, die nicht mit dem Hauptsystem kompatibel waren.
Heute betrachten wir drei sehr unterschiedliche „Konsolen in den Patronen“ von drei sehr unterschiedlichen Herstellern. Es gab alle technologischen und strategischen Gründe für das Erscheinen aller drei Systeme, und sie können uns eine interessante Geschichte erzählen. Beginnen wir mit dem mysteriösesten System - dem einzigen der drei Systeme, das nicht lizenziert und nicht vom Ersteller der Konsole erstellt wurde.
Aladdin Deck Enhancer

In den frühen neunziger Jahren musste das Codemasters-Büro über ein beeindruckendes Forschungs- und Entwicklungslabor verfügen. Das Unternehmen wurde ursprünglich mit dem Ziel gegründet, Spiele für Commodore-Heimcomputer zu entwickeln. Einige Jahre später eröffnete es eine Abteilung für die Erstellung nicht lizenzierter Spiele und Hardware-Add-Ons für das Nintendo Entertainment System (NES). Das wohl bekannteste Produkt des Unternehmens, zumindest unter Konsolenspielern, war das Cheat-Gerät Game Genie
1 , aber es stellte sich als nicht das einzige Beispiel für nicht lizenzierte Geräte für NES heraus.
Eine der erstaunlichsten Eigenschaften von Videospielkassetten ist ihre überlegene Vielseitigkeit. Im Zuge der Technologieentwicklung wurden Kassetten leistungsfähiger und ergänzten die Funktionen der Konsolen selbst. Die NES-Ausrüstung wurde bereits Mitte 1983 entwickelt, und Anfang der 90er Jahre brauchte er bereits alle mögliche Hilfe. Später erschienen verschiedene Komponenten in NES-Kassetten, darunter RAM, Controller zum Umschalten von Speicherbänken und spezielle Hardware-Mapper
2 .
In einigen Kassetten für verschiedene Spiele befand sich die gleiche Ausrüstung, der einzige Unterschied bestand in den auf ROM-Chips gespeicherten Spieldaten. Richard Darling, Mitbegründer von Codemasters, bemerkte dies und kam auf die geniale Idee, ein Add-On für NES zu erstellen, um Spiele einfacher und billiger zu machen. Das Ergebnis dieser Idee war der im November 1992 erschienene Aladdin Deck Enhancer. Enhancer war eine NES-Kassette, die alles
außer Spieldaten enthielt. Es hatte einen Anschluss zum Anschließen der sogenannten "Kompaktpatronen" (Compact Cartridge). Diese kompakten Kassetten sollten viel kleiner werden als normale NES-Kassetten und bestehen ausschließlich aus Spieldaten, die in ROM-Chips aufgezeichnet sind.
Dizzy the Adventurer auf Compact Cartridge.Codemasters hofften, Enhancer könnte ihre eigene Zielplattform für Publisher werden, die daran interessiert sind, das offizielle Lizenzprogramm von Nintendo zu umgehen und ihre Spiele auf kompakten Kassetten zu veröffentlichen. Aufgrund der geringeren Größe und der Tatsache, dass die meisten für herkömmliche Kassetten benötigten Stromkreise bereits direkt in Enhancer eingebaut wurden, konnten kompakte Kassetten viel billiger verkauft werden als reguläre lizenzierte NES-Spiele. In Anbetracht der Tatsache, dass es veröffentlicht wurde, nachdem der Nachfolger des NES (SuperNES) auf den Markt gekommen war, ist es offensichtlich, dass die Zielgruppe von Enhancer auf Fonds-Käufer beschränkt war, die sich nicht nur für neue Technologien, sondern auch für Spiele interessierten.
Leider war die Idee für Codemasters nie erfolgreich. Trotz des Versprechens, bis Ende 1993 vierundzwanzig Spiele herauszubringen, wurden nur sieben Spiele veröffentlicht, und viele nicht verkaufte Geräte waren jahrzehntelang auf Lager. Unglaublicherweise ist ein brandneuer, ungeöffneter Enhancer auch 25 Jahre nach Release
3 im Internet zu finden.
Super Game Boy

Super Game Boy war eine Ergänzung zum Super Nintendo Entertainment System (Super NES) und bot eine erstaunliche Gelegenheit, Spiele für Game Boy zu spielen. Super Game Boy war nicht größer als eine normale Kassette für Super NES und hatte an der Oberkante einen Anschluss, in den Standard-Game Boy-Spiele eingesetzt werden konnten. Durch das Einsetzen der Game Boy-Kassette und das Anbringen des Super Game Boy an der Konsole erhielten die Spieler erstmals die Möglichkeit, ihre Lieblingsspiele im Fernsehen zu spielen. Angesichts der Tatsache, dass Game Boy für seinen körnigen, verschwommenen und stumpfen Bildschirm berüchtigt war, schien dies eine enorme Verbesserung zu sein.
Moderne Spieler sind an die Kompatibilität alter Spiele mit neuen Systemen gewöhnt, aber in den 90er Jahren war diese Idee ziemlich frisch
4 . Die Konsolen der 90er Jahre waren nicht leistungsfähig genug für die Software-Emulation anderer Systeme, sodass die Super Game Boy-Kassette tatsächlich die gesamte interne Ausrüstung eines normalen Game Boy enthielt. Trotz der Tatsache, dass er
größtenteils nur eine Game Boy-Konsole in einer Kassette war, hatte Super Game Boy noch ein paar Tricks im Ärmel.
Donkey Kong über den Super Game Boy mit einem speziellen Rahmen.Benutzer mussten Super-NES-Spiele auf großen Fernsehbildschirmen und nicht auf Displays von Handheld-Geräten spielen, sodass ihre Auflösung höher war als die von Game Boy-Spielen. Dies bedeutete, dass beim Anzeigen des Game Boy-Spiels auf dem Fernsehbildschirm das Bild in den Rahmen eingefügt werden sollte. Spieler können einen der vielen eingebauten dekorativen Rahmen auswählen oder ihre eigenen mit virtuellen Zeichenwerkzeugen erstellen. Außerdem könnten die Spieler Farben in das Spiel aufnehmen und die monochromen Schattierungen der Game Boy-Farben durch eine benutzerdefinierte Palette ersetzen. Einige der späteren Game Boy-Spiele wurden sogar mit eigenen integrierten Frameworks veröffentlicht und konnten mithilfe der Super Game Boy-Hardwarefunktionen mehr Farben für das Spiel
5 anzeigen. Unglücklicherweise für Gamer haben solche Verbesserungen keine Wurzeln geschlagen, aber diejenigen, die noch veröffentlicht wurden, sehen erstaunlich aus
6 .
Super Game Boy wurde 1994 veröffentlicht, fünf Jahre nach dem Beginn des Game Boy-Lebenszyklus und drei Jahre nach der Veröffentlichung von Super NES. In vielerlei Hinsicht war die Veröffentlichung von Super Game Boy ein sehr kluger Schachzug. Erstens erweiterte er die für Super NES verfügbare Spielebibliothek erheblich und führte sofort den Zugang zu dreihundert zusätzlichen Spielen ein
7 . Zweitens machte er erneut auf den verlorenen Game Boy aufmerksam, der zu dieser Zeit veraltet zu sein schien. Nintendo wartete nicht lange, um dem Game Boy einen zweiten Wind zu geben: Das erste
Pocket Monsters Pokémon-Spiel wurde 1996 in Japan veröffentlicht, was zu einem Phänomen der Popkultur führte. In den späten 1990er Jahren veröffentlichte Nintendo drei weitere Versionen der Game Boy
8- Konsole. Letztendlich hat sich die Game Boy-Linie zu einem der meistverkauften Videospielsysteme in der Geschichte
9 entwickelt .

Super Game Boy 2 wurde 1998 in Japan veröffentlicht. Er aktualisierte seinen Stil und entsprach der „transparenten Plastik“ -Mode der späten 90er Jahre und machte viele Verbesserungen. Die erste Version von Super Game Boy entsprach nicht genau der CPU-Geschwindigkeit der ursprünglichen tragbaren Konsole, sodass die Spiele 2,4% schneller liefen. In Super Game Boy 2 wurde dieser Fehler behoben. Zusätzlich wurde ein Game Boy-Verbindungskabelanschluss hinzugefügt, über den zwei zusammen mit einer zweiten Konsole
10 spielen konnten .
Insgesamt war der Super Game Boy wahrscheinlich das erfolgreichste "Cartridge-System". Nintendo nutzte die gleiche Idee im Jahr 2003, um den Game Boy Player zu veröffentlichen, mit dem GameCube-Spiele für Game Boy Advance, Game Boy Color und den ersten Game Boy gespielt werden konnten.
Sega 32X

Von den drei Systemen, die wir in Betracht ziehen, ähnelt das Sega 32X am wenigsten einer herkömmlichen Spielekassette. Der an den Sega Genesis-Kassettenanschluss angeschlossene 32X fügte diesem allmählich alternden System eine erhebliche Grafikleistung hinzu. Es ist nicht schwer vorstellbar, dass Sega-Designer versucht haben, ein starkes Ölauto in Käuferverbänden mit einem Turbolader zu wecken, insbesondere angesichts der Hauptzielgruppe des Systems - Teenager
11 .
Im Gegensatz zu den ersten beiden Systemen war der 32X kein einfaches Plug-and-Play-Gerät. Vor dem Anschließen des 32X mussten die Spieler Metallklammern im Genesis installieren. Dann mussten Sie 32X an den Fernseher anschließen (nicht an Genesis) und dann 32X mit einem zweiten Videokabel an Genesis anschließen. Schließlich hatte der 32X ein eigenes Netzteil mit einem großen Transformator, der aus der Steckdose ragte. Nach dem Anschließen des gesamten Systems war die Rückseite des Genesis / 32X-Designs ein Kabelsalat
12 .
Der 1994 erschienene 32X erschien mehr als fünf Jahre nach der Veröffentlichung von Genesis, das zu dieser Zeit sowohl von Nintendo als auch von anderen Wettbewerbern mit leistungsstarken Konsolen der nächsten Generation zunehmend unter Druck gesetzt wurde. Obwohl die Sega-Konsole der nächsten Generation fast zur Veröffentlichung bereit war, würde sie zum Preis der nächsten Generation verkauft, mehr als das Vierfache der aktuellen Kosten des Sega Genesis
13 .
Sega hoffte, dass es einen riesigen potenziellen Markt für Verbraucher gab, die eine relativ kleine Menge berappen wollten, um den Spielen der nächsten Generation ein wenig näher zu kommen
14 , und es schien, als könnte diese Strategie funktionieren. Am Tag nach der Veröffentlichung des Sega 32X in Nordamerika in Japan erschien jedoch eine
echte Konsole der nächsten Generation namens Saturn. Der Versuch, Entwickler für die gleichzeitige Unterstützung von zwei neuen Systemen zu gewinnen, war eine schwierige Aufgabe, und die Nachfrage der Verbraucher nach einem „halben Schritt“ zur nächsten Konsolengeneration ging mit jedem Durchgang zurück, da die nächste Generation bereits sehr nahe war. Dies übte Druck auf Sega aus und führte den Start von Saturn in Nordamerika ein, bevor dies geplant war, nur sechs Monate nach 32X. Das war eine Katastrophe.
Es fällt uns jedoch leicht, uns eine Welt vorzustellen, in der der 32X erfolgreich sein würde. Wenn 32X etwas früher veröffentlicht würde oder wenn Saturn etwas später veröffentlicht würde, hätte 32X wahrscheinlich Zeit, um Popularität
15 zu erreichen. Selbst wenn man den Preis von Genesis berücksichtigt, kostet der 32X immer noch die Hälfte des Preises von Saturn und könnte den Spielern eine Menge an Hardware-Verbesserungen bieten. Leider war der 32X nicht der Grundstein für den bevorstehenden Erfolg von Sega, sondern der schrittweise Rückzug von Sega aus dem Konsolenentwicklungsmarkt.
Add-Ons Ergänzung
Cartridge-Anschlüsse waren für Spiele und nicht für Systeme gedacht, aber mutige Ingenieure erweiterten immer noch die Grenzen des Möglichen und schufen auf ihrer Basis beeindruckende Geräte. Der Übergang von Kassetten zu optischen Datenträgern und dann zum digitalen Herunterladen von Inhalten bedeutete, dass die Zeit für Kassettensteckplätze kam und ging.
Hardware-Ergänzungen finden sich auch in der modernen Geschichte der Videospiele - denken Sie beispielsweise an Sony, aber die Komplexität ihrer Verwendung hat sich nicht geändert. Add-Ons sind immer Roulette: Ihr gemeinsamer möglicher Markt wird durch die vorhandene Benutzerbasis des Hauptsystems begrenzt, und bis das Add-On auf den Markt kommt, warten die Spieler häufig bereits auf die nächste Generation von Technologien. Die meisten Add-Ons haben keine großen Auswirkungen. Aber sie
können „schießen“, vorausgesetzt, es gibt große Vorteile für die Spieler - der Erfolg des Super Game Boy war ein Beweis dafür.
Anmerkungen
- Weitere Informationen zu Game Genie finden Sie im vorherigen Artikel .
- Mapper-Chips boten Kassetten zusätzliche Vorteile, z. B. eine bessere Kontrolle über die erzeugten Videosignale, eine verbesserte Audioausgabe oder eine verbesserte Speicherverwaltung. Die Speicherverwaltung war ein wichtiger Aspekt: Frühe Prozessoren konnten eine relativ kleine Speichermenge direkt adressieren, und Speicherbank-Switching-Chips erleichterten die Arbeit ein wenig. Bank Switching ist eine Technologie, die große Speicherbereiche in bequemere „Bänke“ aufteilt, die klein genug sind, um vom Prozessor verarbeitet zu werden. Mit Hilfe kleiner Tricks kann die Software bei Bedarf zwischen Banken wechseln und auf eine größere Speichermenge zugreifen.
- Zum Zeitpunkt des Schreibens (April 2019) wird der brandneue Aladdin Deck Enhancer (ausgepackt!) Bei eBay für weniger als 100 US-Dollar verkauft.
- Sega Genesis-Besitzer können Master System-Spiele mit einem Gerät namens Power Base Converter spielen, und Atari 5200-Besitzer können 2600 Spiele mit einem CX-55-Gerät spielen.
- Christine Love hat eine hervorragende Studie über die Funktionalität von Super Game Boy veröffentlicht.
- Space Invaders für Game Boy hatte eine völlig separate Version für Super NES, die begann, als die Kassette mit dem Super Game Boy verbunden wurde.
- Diese Nummer basiert auf der vollständigen Liste der Game Boy-Spielbibliothek und enthält alle Spiele, die vor 1994 veröffentlicht wurden.
- Game Boy Pocket wurde 1996 veröffentlicht und war eine dünnere Version der Originalkonsole. Anfang 1998 folgte Game Boy Light (nur für den japanischen Markt), bei dem die Hintergrundbeleuchtung des Bildschirms hinzugefügt wurde. Nur ein halbes Jahr später erschien Game Boy Color mit einer deutlich verbesserten Hardware und einem deutlich verbesserten LCD-Farbdisplay (leider ohne Hintergrundbeleuchtung).
- Laut Wikipedia ist die angeschlossene Game Boy / Game Boy Color-Linie die zweitgrößte tragbare Konsole in der Geschichte und die dritte unter allen Konsolen.
- Das Super Game Boy 2-Verbindungskabel funktionierte sowohl mit dem Standard-Game Boy als auch mit dem anderen Super Game Boy 2, wenn der Spieler irgendwie einen zweiten Fernseher und Super NES zur Hand hatte.
- Laut einem Interview mit Tom Kalinske, CEO von Sega of America, in Electronic Gaming Monthly (Ausgabe 65 für Dezember 1994, S. 191) war Sega of America aktiv an der Entwicklung von 32X-Geräten beteiligt (und dies war selten) Der Arbeitsprozess berücksichtigte die amerikanische Zielgruppe.
- Ausführliche Informationen zum Erstellen finden Sie unter GameTrog. So schließen Sie SEGA Genesis 1 an die SEGA CD 1 und die SEGA 32X an . (Beachten Sie, dass auch hier das Sega CD-Add-On verwendet wird, was das allgemeine Chaos der Verbindungen erhöht.)
- Laut einer Sega Visions- Anzeige vom August / September 1992 wurde die Genesis-Konsole für 99,99 US-Dollar verkauft. Zum Zeitpunkt der Saturn-Veröffentlichung im Jahr 1995 wurde diese Konsole für 399 US-Dollar verkauft.
- „Ich denke, viele Leute mögen Saturn-Spiele, aber sie können sie sich nicht leisten. 32X kann sie so nah wie möglich an die Funktionen dieser Konsole bringen. “ - Zitat von Tom Kalinske, CEO von Sega of America, von Electronic Gaming Monthly (Ausgabe Dezember 65, Dezember 1994, S. 191).
- Man könnte argumentieren, dass die Sega-CD Jahre hatte, um an Popularität zu gewinnen, und dennoch nie startete. Trotzdem kostet es mehr als das Zweifache des 32X, daher ist es für uns schwer zu beurteilen.
Zusätzliche Lektüre