Warum Indie-Projekte nicht live veröffentlicht werden

Kürzlich habe ich wieder einmal versucht, an einem kleinen Indie-Projekt teilzunehmen.
Ich habe einen Prototyp mit primitiven Grafiken erstellt, der zweite Partner sollte verbesserte Grafiken liefern, konnte dies aber nicht. Insgesamt habe ich beschlossen, einen kurzen Artikel darüber zu schreiben, warum ich das wirklich möchte, aber es funktioniert nicht. Der Artikel hat viel Trivialität, kann aber für jemanden nützlich sein.

1. Termine


Ja, und ja, alles fliegt mit der Zeit, von kleinen bis zu großen Entwicklungen, da es sehr schwierig ist, ein qualitativ hochwertiges Gameplay zu erhalten, und viel Zeit für das Remake von Funktionen und das Gameplay aufgewendet wird. Aber die Wurzel des Bösen wird oft genau in der anfänglichen Zeitschätzung gespeichert.

Nehmen Sie einen einfachen Clicker-Prototyp - tippen Sie auf den Bildschirm, der Held schlägt das Monster mit einem Schwert und Fähigkeiten. Alles ist super einfach, die meisten Entwickler, die den Maßstab des Prototyps geschätzt haben, werden sagen, dass eine solche Aufgabe mehrere Stunden bis zu einem Tag / Paar dauern kann.

Aber! Lassen Sie uns den Mindestarbeitsaufwand sorgfältig berechnen:


Code

  1. Schnittstellensystem (Sie müssen in der Lage sein, alle erforderlichen Informationen anzuzeigen)
  2. Level Laden
  3. Laden / Ziehen von Grafiken (das Spiel kann viele wiederverwendbare Effekte / Ressourcen haben)
  4. Die Hauptfigur und seine Fähigkeiten
  5. Der Feind
  6. Angriffssystem
  7. Level-Passing-System (Schwierigkeitsgrad sollte zunehmen und Level-Grafiken sollten gesammelt werden)
  8. Punktesystem
  9. Spieler-Upgrade-System (Fähigkeiten und Boni aus dem Level)
  10. Soundsystem
  11. System der Anhäufung / Ausgabe von Ressourcen (ein Spieler kann Fähigkeiten für Mana oder Auslöser haben)
  12. Player-Datenspeichersystem (Fortschritt muss gespeichert werden)

Schnittstelle

Selbst für einen Prototyp ist eine minimale Schnittstelle erforderlich. Wenn wir jedoch einen Prototyp / PoC (Proof of Concept) in Betracht ziehen, ist ein köstliches Design und eine normale Benutzeroberfläche wünschenswert. Das Minimum, das Sie brauchen:

  1. Hauptmenü
  2. Kampfschnittstelle (mit Skalen für Gesundheit, Exp, Fortschrittsstufe, Manaskalen, Ladefähigkeiten usw.)
  3. Popup über den Sieg in der aktuellen Runde
  4. Popup über das Verlieren
  5. Poplap über Lvlapa
  6. Player-Upgrade-Oberfläche

Grafik und Animation

Es ist mehr oder weniger klar

  1. Grafiken von mindestens drei Feinden
  2. Die Grafiken der Hauptfigur
  3. Grafiken zum Generieren von Ebenen
  4. Level-Grafik-Animation
  5. Für jede Fertigkeit benötigen Sie eine Animation (hier müssen Sie mit der Anzahl der Fertigkeiten multiplizieren).
  6. Für grundlegende Angriffe ist eine Animation erforderlich (es sollte viele verschiedene grundlegende Angriffe geben, damit der Benutzer sich nicht langweilt, denselben Schwertschwung zu betrachten).
  7. Zeichensieg-Animation
  8. Charakterverlust Animation
  9. Feindliche Angriffsanimation
  10. Animation, um Schaden durch den Feind zu bekommen
  11. Halbtote feindliche Animation
  12. Feindlicher Tod

Spezialeffekte

  1. Schadensanzeige (alle Arten von Tsiferki, Zittern, Rötung des Bildschirms)
  2. Anwendung von Fähigkeiten (für jede Fähigkeit)
  3. Schadensanzeige (Blut / Funken / Rauch)

Klingt

Schauen Sie sich einfach die vorherigen Listen an und fügen Sie der gesamten Grafik, der Benutzeroberfläche und den Spezialeffekten Sounds hinzu. Es braucht viel Zeit.

Wofür sind all diese Listen?


Um das primäre Volumen anzuzeigen, das Sie drehen müssen, um mindestens einen spielbaren Prototyp zu erhalten, der als Spiel bezeichnet werden kann. Ich habe die Lokalisierung und viele andere Arbeiten nicht berücksichtigt, aber die Hauptidee, die ich vermitteln möchte, ist der primäre Arbeitsaufwand.

Ich habe mir eine kleine Regel ausgedacht - selbst eine kleine Aufgabe kann leicht von einer Stunde bis zwei dauern. Sehr wenige Leute sind an der Indie-Vollzeitentwicklung beteiligt. Viele von denen, die ich kenne, verbinden sich mit vollwertiger Arbeit. Das heißt, die Indie-Entwicklung braucht nur freie Abendzeit, für mich sind es ungefähr 2-3 Stunden, ich denke die Mehrheit eigentlich auch. 1+ einfache Aufgabe pro Tag. Eine komplexe Aufgabe kann mehrere Tage dauern. Nicht jeden Tag stellt sich aus verschiedenen Gründen heraus, an einem Projekt zu arbeiten. Infolgedessen beträgt das Volumen in den obigen Listen bereits mehr als einen Monat Arbeit, obwohl alles gut läuft und alle Profis. Und das ist nur ein Prototyp. Und dann brauchen Sie ein komplexeres System von Upgrades, noch mehr Grafiken, eine andere Ausrüstung, die sich auf den Angriff / die Fähigkeiten / die PS / die angeheuerten Helden auswirkt, und die Einstellung von Helden, um dem Spieler zu helfen, verschiedene Spielmodi.

Die Entwicklung eines schönen Prototyps eines supereinfachen Clickers kann ein oder zwei Monate dauern, extrem einfach, obwohl, wie ich oben geschrieben habe, auf den ersten Blick maximal ein paar Tage dort zu arbeiten ist. Und wenn Sie Beta nehmen, kann es ein Jahr dauern. Die Verzögerung des Prozesses frustriert und die Leute beginnen abzufallen. Dies wird vorausgesetzt, dass alle weniger erfahrenen Entwickler. Und dann gehen wir zu Punkt 2.

2. Kompetenzen


Leider bedeutet ein guter Programmierer keinen guten Indie-Entwickler, genau wie ein guter Künstler / Modellierer / Animator usw. Es gibt viele Anfänger in der Indie-Entwicklung, und ein ausgezeichneter Künstler, der sehr gut zeichnet, ist möglicherweise nicht in der Lage, die Grafiken für die verwendete Engine richtig vorzubereiten. Es wird viele Fehler, Re-Import, Rekonfiguration, Reanimation und viele Fehler im Zusammenhang mit dem Import von krummen Grafiken geben.

Was Programmierer betrifft - ein ausgezeichneter C # -Programmierer, der Unity3d nicht kennt, wird eine Reihe seiner Motorräder und Lösungen schreiben, die die Unity-Funktionalität duplizieren und nicht die Tatsache, dass sie gut funktionieren. Weil das Programmierparadigma in reinem Sharpe und innerhalb des Geräts ziemlich bedeutsam ist.

Weiter - wenn etwas aus den obigen Listen zum ersten Mal ausgeführt wird, dauert die Überprüfung einige Zeit, wodurch sich die Entwicklungszeit erneut vervielfacht. Daher dauern selbst einfache Aufgaben am Ende nicht einen Tag, sondern drei. Und wieder haben wir eine gewisse Zeit. Für brennende junge Menschen wird dies eine notwendige Erfahrung sein, und für Veteranen wird es eine weitere Enttäuschung sein.

3. Zusammenfassung und Tipps


Die Ergebnisse sind einfach: Selbst ein kleines Projekt wird leicht zu einer langfristigen Konstruktion. Menschen brennen aus, wenn sie kein inbrünstiges Ergebnis sehen. Das Projekt verschmilzt zu einem Korb.

Deshalb:

  1. Bewerten Sie sorgfältig den tatsächlichen anfänglichen Arbeitsaufwand, häufig, wenn Sie glauben, dass eintägige Arbeit einen Monat lang als Team arbeiten kann, wenn sich dies alles hinzieht - das Team kann möglicherweise nicht aufrechterhalten und auseinanderfallen
  2. Versuchen Sie, Lösungen zu sammeln und wiederzuverwenden. Es geht nicht nur um Erfolge, sondern auch um Schulungsmaterialien
  3. Der primäre Prototyp kann mit einem Minimum an Grafiken sein, aber die Grafiken müssen lebendig genug sein, um den Prototyp zu mögen - Sie benötigen Animationen und Effekte. Es sollte genau so viele Grafiken geben - um das Gameplay zu mögen und zu fühlen.
  4. Führen Sie die Entwicklung öffentlich durch, veröffentlichen Sie den Projektfortschritt in der Community und in den Foren, brechen Sie die Aufgabe ab, damit das Ergebnis am offensichtlichsten ist. Dadurch entsteht das Gefühl der richtigen Bewegung eines lebenden Projekts. Und das Team wird verstehen, dass ihre Arbeit nicht umsonst ist.

Was die Tipps betrifft - ich freue mich über Ihre, ist die Erfahrung, ein Indie-Projekt zur Veröffentlichung zu verschieben, interessant. Aus Sicht der Organisation des Prozesses.

Source: https://habr.com/ru/post/de452856/


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