Der Autor des Artikels ist John Carmack, Ingenieur in den Bereichen Informatik, Luft- und Raumfahrttechnik und virtuelle Realität, Mitbegründer und Mitinhaber von id Software. Seit August 2013 - Technischer Direktor von Oculus VR.Ich habe diese Nachricht 2017 an die Mitarbeiter gesendet, aber meine Position hat sich erst in den folgenden Jahren gestärkt.Letztes Jahr habe ich gesagt, dass zylindrische Panels überraschend effektiv sind und in der VR-Shell-Oberfläche implementiert werden müssen [VR-Browser-Shell zum Anzeigen des Webs - ca. trans.]. Viele waren dagegen, die freie Platzierung von 3D-Schnittstellen aufzugeben und die Verwendung von 3D-Schnittstellen in Zukunft noch weiter zu reduzieren, aber die objektiv höhere Qualität der nativen Projektion der TimeWarp-Ebene ist nicht nur ein abstraktes Designproblem.
Letzte Woche, als ich mir die Stellenbeschreibung vor dem Vorstellungsgespräch ansah, bemerkte ich, dass eine der Aufgaben für den Posten des Projektmanagers angegeben wurde: "Erstellen Sie ein neues 3D-Interaktionsparadigma anstelle von 2D."
Wie ist es ... Okay, ich werde versuchen, die abstrakten Argumente gegen das Paradigma der 3D-Interaktionen klarer zu formulieren.
Offensichtlich ist eine dreidimensionale Schnittstelle für die Interaktion mit 3D-Objekten wie Medium, Quill oder 3D-Datenvisualisierung erforderlich. Ich behaupte jedoch, dass der Großteil des Webbrowsings, der Einstellungen und der Auswahl der Interaktionen vom 2D-Design profitiert.
Das Aufteilen von Informationen in mehrere Ebenen ist schädlich, da das Auge neu fokussieren muss. Dies ist in der Praxis leicht zu demonstrieren. Wenn in Ihrem Sichtfeld ein Poster an der Wand hängt, versuchen Sie, den Blick vom Monitor darauf zu richten. Tun Sie dies mehrmals und vergleichen Sie es dann mit einer einfachen Augenübersetzung zwischen den Symbolen auf dem Bedienfeld am unteren Rand des Monitors.
In der VR ist die Situation noch schlimmer, weil Sie sich mit dem Fehlen einer tatsächlichen Änderung des Fokus auseinandersetzen müssen. Im varifokalen System emulieren wir nur die schlechte reale Welt, verbessern sie aber nicht. Diese Tatsache ist für die Bequemlichkeit bei der täglichen Arbeit von grundlegender Bedeutung.
Es besteht die Meinung, dass Varifocal eine Hardwarefunktion ist, die für eine gute Lesbarkeit des Textes erforderlich ist. Das ist nicht richtig. Dies ist nur wichtig, um die Lesbarkeit von Texten zu verbessern, die weit voneinander entfernt sind: wie ein Blatt Papier vor Ihren Augen und eine Werbetafel in der Ferne. Die statische HMD-Optik kann überall fokussieren, und wir müssen sie auf einen UI-Abstand einstellen.
Wenn es möglich ist, die Schnittstelle wie in VR in einem beliebigen Abstand zu platzieren, platzieren Sie sie nicht in einem Abstand zum üblichen Messwert / Monitor. „Lesebrillen“ werden gerade deshalb benötigt, weil ältere Menschen sich nicht mehr so nah fokussieren können. Die genaue Fokussierentfernung eines entspannten Auges variiert zwischen verschiedenen Personen, beträgt jedoch normalerweise einige Meter.
Das ist der Vorteil von VR! Den ganzen Tag auf enge Monitore zu konzentrieren, ist eine Belastung für die Augen. Es kann entfernt werden. Wenn Sie Informationen so schnell und bequem wie möglich scannen möchten, sollten Sie sich im gleichen Abstand zum Lesegerät und nicht zu nahe befinden.
Das Tiefensignal (Entfernung zum Objekt) liefert wichtige Informationen, wenn Sie die Umgebung verstehen und sich relativ zu ihren Elementen bewegen. Wenn Sie etwas mit einem Speer treffen oder einem Projektil ausweichen möchten, sind dies wertvolle Informationen. Aktionen in der Benutzeroberfläche profitieren fast nie davon.
Ihre Vorstellung von der 3D-Umgebung sind einige 2D-Projektionen. Wenn Sie sich nicht besonders in der Umgebung bewegen, bleiben diese im Wesentlichen dieselben 2D-Projektionen. Selbst wenn Sie eine wirklich dreidimensionale Schnittstelle entwickelt haben, müssen Sie darauf achten, dass sich die 3D-Elemente in der Projektion nicht überlappen.
Ich denke, dass 3D einige Vorteile bei der Gestaltung einzelner UI-Elemente bietet: leicht konvexe 3D-Schaltflächen, die aus der Oberfläche herausragen, wo sonst Farbänderungen oder künstliche 3D-Effekte wie Abschrägungen oder Schatten verwendet werden müssten. Eine 3D-Modellierung der Symbole auf der Ebene der Benutzeroberfläche ist möglich, dies geschieht jedoch normalerweise in einem Abstand von mehreren Zentimetern von der UI-Ebene. Das visuelle Scannen und Interagieren basiert immer noch auf 2D, aber es gibt einen anderen Informationskanal, den das Auge auf natürliche Weise aufnimmt. Das Entwerfen in einer Umgebung wie VrShell ist jedoch unpraktisch.
Dies bedeutet nicht, dass VR-Schnittstellen nur "schwebende Bildschirme" sein sollten - ich mochte es wirklich nicht, dass unser erstes Home-Design im Grunde eine UI-Konsole war, die in der Mitte des Bildschirms schwebte, zusammen mit "sicheren Zonen".
Aus Sicht der Benutzeroberfläche besteht der Hauptvorteil von VR in der Möglichkeit, das gesamte Sichtfeld zu nutzen und es zu erweitern und nach Seiten zu "schauen".
Ich fordere Sie immer auf, die Auswahl des Inhalts von den Rändern des Bildschirms zu entfernen und an jeder Kante einen Platz zu lassen, damit Sie beim Blick nach vorne die Hälfte der nächsten Kachel sehen können. Wenn die Hälfte der Kachel für den Benutzer von Interesse ist, wird er den Rest sehen. Tatsächlich ist es für den Benutzer nicht sehr bequem, mit UI-Elementen zu interagieren, die sich in Ecken befinden, die weit von der Mitte entfernt sind. Wenn Sie nicht den ganzen Körper drehen, ist die Langzeitarbeit mit dem Bildschirmrand eine Belastung für den Hals, der sich immer in einem gedrehten Zustand befindet. Daher ist die Idee, einen Blick darauf zu werfen - und die Kachel in die Mitte zu scrollen.
Ein weiteres Schlüsselelement besteht darin, selten verwendete UI-Elemente an den Seiten und hinter dem Hauptbildschirm zu platzieren. Die Schaltfläche zum Löschen des
Theaters in Netflix oder die alte Schaltfläche zum Einführen eines neuen Benutzers in Home sind gute Beispiele dafür, wie Sie das Optionsmenü einfach beiseite schieben können.
Dazu müssen wir die Benutzer jedoch ein wenig vom vertrauten Verhalten „entwöhnen“. Die heutigen Optionen zum Ausblenden von Optionen in Computer-Benutzeroberflächen sind eindeutig nicht intuitiv: Woher weiß ich, dass durch Klicken auf dieses dunkle Symbol ein ganzes Fenster mit anderen Optionen geöffnet wird? Es schult Menschen, nach versteckten Werten in UI-Elementen zu suchen, anstatt sich umzuschauen.