In diesem Artikel fasse ich die interessantesten Ergebnisse und Checklisten für mich zusammen, die ich im Buch Theory of Fun für Game Design von Rough Coster gefunden habe.
Aber zuerst nur ein paar Hintergrundinformationen:
- Ich mochte das Buch.
- Das Buch ist kurz, leicht zu lesen und interessant. Fast wie ein Kunstbuch.
- Rough Coster ist ein erfahrener Spieledesigner, der auch über Kompetenzen in Musik und Literatur verfügt. Da er jedoch kein Programmierer ist, sind „andere“ Akzente für die Entwicklung zu spüren, die sich insbesondere für den Programmierer bemerkbar machen, der sie liest. Ich habe mit MUDs angefangen.
- Das Buch wurde im Jahr 2004 veröffentlicht, was bedeutet, dass die Sätze im Buch über den aktuellen Stand der Branche mit einer angemessenen Skepsis betrachtet werden sollten.
- Die offizielle Website des Buches: Theoryoffun.com [ 1 ].
- Übersetzte Version des Buches: Ref Coster: Spieleentwicklung und Unterhaltungstheorie [ 2 ]. Ich habe die englische Version gelesen, daher kann ich nichts über die Qualität der russischen Übersetzung sagen, aber zumindest existiert sie.
- Es gibt einige Rezensionen zu diesem Buch [ 3 ]. Ich habe mir jedoch die Aufgabe gestellt, einen kurzen subjektiven Überblick über seine Empfehlungen zu sammeln, sodass dieser Artikel nicht als Rezension betrachtet werden sollte.
- Dieses Buch wird regelmäßig empfohlen, auch auf Habré: 25 Bücher für den Spieleentwickler [ 4 ].
Worüber reden wir?
Durch seine semantische Struktur ist das Buch in zwei ungefähr gleiche Teile unterteilt:
Erster. Eine strukturierte Untersuchung dessen, was in Spielen interessant ist: ein Versuch zu definieren; warum ist es interessant zu spielen; wenn das Interesse das Spiel verlässt. Sehr aufregend und informativ. Es gibt viele Analogien und Vergleiche mit anderen Arten von Kunst: Musik, Bücher, Kino.
Der zweite. Diskussionen über die Reife der Branche, den Zweck von Spielen, die Verantwortung der Spieleentwickler gegenüber der Gesellschaft. Es gibt seltene interessante Punkte, aber meistens langweilig und nicht informativ. Der Satz amüsierte sich: "Jetzt ist endlich die Zeit gekommen, in der man geschlechtsspezifische Unterschiede frei diskutieren kann, ohne das Risiko, des Sexismus beschuldigt zu werden." Und er argumentierte ziemlich frei über diese Unterschiede.
Der wichtigste festgelegte Wert des Buches: zu erklären, wie man Interesse am Spiel weckt. Und das Buch spricht wirklich darüber.
Aber hier habe ich Schwierigkeiten, das lustige Schlüsselwort ins Russische zu übersetzen. Russische Verlage übersetzten es als "Unterhaltung". Google bietet "Spaß". Ich werde die Wörter "Interesse" und "Interesse" verwenden, obwohl Zufriedenheit und Spaß immer noch angemessen wären.
Meiner Meinung nach ist dies jedoch eines der Wörter, für die keine genaue russische Übersetzung vorliegt, und alle vorgestellten Übersetzungen sind erfolglos. Dieses Interesse kann nicht nur Spaß machen, sondern auch deprimierend sein. Im Englischen kann das Wort "lustig" die Bedeutung "dumm" haben, und der Ausdruck "lustige Wörter" bedeutet unanständige Wörter.
Spielmuster
Muster in Spielen sind die grundlegenden Verhaltensmuster, die unser Gehirn zu erkennen und darin zu lernen lernt. Der Prozess des Lernens von Mustern ist die Hauptquelle des Interesses an Spielen. Wenn ein Spieler etwas Neues lernt, erhält er eine chemische Belohnung in Form von Hormonen des Vergnügens. Wenn ein Spieler alles weiß, was ein Spiel bieten kann, erhält der Körper keine solche Belohnung mehr. Dies ist die Hauptidee der ersten Hälfte des Buches, die anhand verschiedener Beispiele aus verschiedenen Blickwinkeln gezeigt wird.
Das heißt, die Freude am Spiel kommt vom Wissen. Kognition ist das Training von Fähigkeiten, die das Gehirn für das Überleben eines Menschen oder seines Stammes seit der Antike als nützlich erachtet, was bedeutet, dass für ein solches Training eine Person ausgezeichnet werden sollte. Nahrung für Wissen wird durch neue Mechanik (ein
neues Genre oder eine
neue Spielplattform ) und Inhalte (
Handlung, Umgebung, Musik ) bereitgestellt.
Daraus wird geschlossen, dass jedes Spiel zur Langeweile verurteilt ist, wenn ein Spieler alles Neue herausholt und ein Meister darin wird. Wenn die Hauptquelle für neues Wissen für das Spiel im Inhalt enthalten ist (der
Autor nennt es Kleidung auf Mustern ), wird das Spiel nach der ersten Passage oder dem Betrachten auf YouTube langweilig (die
Gefahr von YouTube für Story-Spiele war damals nicht so offensichtlich ). Aber die neuen Elemente der Mechanik halten nicht nur länger an, sondern ziehen auch neue Spieler an, die das Spiel eines anderen gesehen haben. Vor allem aufgrund von Demenz: Wenn jemand den Erfolg (
Spaß ) eines anderen sieht, möchte er ihn auch wiederholen und an Wettkämpfen teilnehmen.
(Die übliche Übersetzung der Wortmuster sind Muster, die nicht gut passen. Hier höchstwahrscheinlich die gleiche Analogie wie bei Entwurfsmustern in OOP)Kurze Sätze und Ideen aus dem Buch
- Das Gehirn denkt in Mustern, nicht in realen Objekten;
- Das Gehirn ist gierig nach neuen Mustern;
- Das Gehirn kann zu neue Muster als Rauschen wahrnehmen und sie als zu ungewohnt und komplex aufgeben. Daher lehnt die ältere Generation häufig neue Technologien oder Mode ab.
- Eine völlig neue Erfahrung kann zu ungewohnt und abstoßend sein, so dass das aktualisierte alte Muster sicherer ist ( es gibt eine Analogie in der Wissenschaft, die „ihrer Zeit zu weit voraus ist“ ).
- Wiederholt wiederholte alte Muster führen aufgrund der Routine zu Langeweile;
- Der Prozess der Verbesserung des Musters wird mit den Hormonen des Vergnügens belohnt, aber nach Erreichen der Perfektion wird das Vergnügen zum letzten Mal ausgegeben und die Lieferung hört auf;
- Langeweile ist, wenn das Gehirn neue Informationen benötigt, um sie zu kennen. Das Gehirn benötigt nicht unbedingt neue Empfindungen (unerforschte Erfahrung), oft braucht es genug neue Daten (eine neue Gruppe von Feinden, Bossen);
- Ein Spieler kann in 5 Minuten ein altes Muster in einem neuen Spiel erkennen. Die Kleidung und die Umgebung werden ihn nicht täuschen. Wenn er nichts Neues findet, wird er es langweilig finden und es schließen.
- Der Spieler kann die enorme Tiefe des Spiels erkennen, findet sie jedoch möglicherweise für sich selbst irrelevant. Von hier aus - Langeweile und Ausstieg;
- Sie werden nicht allen gefallen. Zu langsames Öffnen neuer Mechaniken -> der Spieler wird feststellen, dass es lange Zeit nichts Neues gibt -> langweilig -> Ausweg. Zu schnell öffnen neue Mechanik -> zu kompliziert, Muster werden nicht erkannt -> langweilig -> beenden.
- Die grundlegendste Quelle des Vergnügens an Spielen: das Honen der Beherrschung von Mustern - das heißt das Erkennen. Es gibt aber noch weitere: ästhetisch; Reflex sozial.
- Ästhetisches Vergnügen. Basierend auf der Erkennung alter Muster und nicht auf ihrer Untersuchung, zum Beispiel als Ergebnis einer Handlung ( Beispiel: der Film Planet der Affen, wenn der Protagonist am Ende die Freiheitsstatue sieht ).
- Soziales Interesse (optionaler Mehrspielermodus):
- sich freuen, wenn der Feind etwas vermasselt;
- Lob, Triumph für die Erfüllung einer schwierigen Aufgabe als Signal an den Rest des Stammes, dass Sie nützlich, bedeutsam und bedeutsam sind;
- Mäzenatentum, wenn ein Schüler Erfolg hat, ist es wichtig für das Überleben Ihres Stammes;
- Stolz, Prahlerei seines Schülers. Dies ist ein Signal an den Stamm über Ihre Bedeutung und Ihren allgemeinen Nutzen.
- intime Werbung, die auf relative / lokale soziale Bedeutung hinweist;
- Großzügigkeit, zum Beispiel Sponsoring für andere Clanmitglieder, ein wichtiges soziales Signal für den Stamm über die Vorteile eines solchen Stammesgenossen.

Elemente eines interessanten Spiels
- Vorbereitung. Das heißt, der Spieler sollte die Möglichkeit haben, zuerst die Gewinnchancen zu erhöhen.
- Stabile Mechanik. Eine Reihe von Regeln, die von den Spielern verstanden und akzeptiert werden.
- Reihe von Hindernissen, Konflikten. Die Spieler müssen sich verschiedenen Hindernissen stellen, die das Erreichen des Ziels behindern.
- Viele Möglichkeiten, Hindernisse zu überwinden. Zum Beispiel können Sie an den Wachen vorbeikommen: Heldenmissionen durchführen, bestechen, einschüchtern oder schlau über eine Mauer klettern;
- Spielerfähigkeiten beeinflussen den Erfolg. Das heißt, die vom Spieler getroffenen Entscheidungen sind wirklich wichtig und führen zu unterschiedlichen Ergebnissen.
- Die Umwelt. Das heißt, es gibt Raum für Weiten und / oder klare Grenzen. Nicht sehr gut, wenn Sie den Player ohne Hintergrundinformationen auf ein sauberes Feld werfen.
Damit das Spielerlebnis lehrreich ist, muss Folgendes vorhanden sein:- Variables Feedback zu Spieleraktionen: Für erfolgreichere Entscheidungen sollte es eine bessere Belohnung geben.
- Ein erfahrener Spieler bei der Lösung der einfachsten Probleme sollte so wenig Belohnung wie möglich erhalten. Wenn ein Spieler beispielsweise andere Spieler jagt, die viel schwächer sind als er, sollte dies für ihn „wirtschaftlich“ nachteilig sein.
- Das Scheitern muss seinen Preis haben. In älteren Spielen ist dies das vollständige Spielende, aber jetzt sollte es mindestens eine Wiederholungsanforderung oder ein Gewinnverlust sein.
Checkliste mit Fragen für ein interessantes Spiel
- Muss ich mich auf ein Hindernis vorbereiten? (vorläufige Aufklärung machen)
- Ist es möglich, sich auf unterschiedliche Weise vorzubereiten und trotzdem erfolgreich zu sein? (Bestechung oder Einschüchterung der Wachen)
- Beeinflusst die Umgebung das Hindernis selbst? (Die Wachen am Eingang zum Schloss und in der Kleinstadt verhalten sich unterschiedlich?)
- Sind klare Regeln für das Spiel und seine Mechanik zur Überwindung von Hindernissen definiert? (Es ist nicht gut, wenn die Wachen unvorhersehbar auf offenen Diebstahl reagieren und dann kriminelles Verhalten ignorieren.)
- Kann ein Regelwerk eine Vielzahl von Hindernissen unterstützen? (Zu strenge / schlechte Regeln schränken die Fähigkeit zur Entwicklung von Levels ein.)
- Kann ein Spieler verschiedene Fähigkeiten einsetzen, um erfolgreich zu sein? (werde ein Verhandlungsmeister oder ein brutaler Türsteher)
- Muss ein Spieler bei hohen Schwierigkeitsgraden mehrere Fähigkeiten einsetzen, um erfolgreich zu sein? (das heißt, wird er wirklich schwitzen müssen und nicht nur ein Dutzend Level auf den Ebern mahlen)
- Benötigen Sie eine Fähigkeit, um Fähigkeiten einzusetzen? (Casting sollte keine effektive Strategie sein)
- Gibt es mehrere mögliche Ergebnisse aus dem Erfolg, so dass niemand ein garantiertes Ergebnis erzielt? (Es ist langweilig, zum zehnten Mal das identische Durcheinander von Wachen zu betrachten, wenn sie eingeschüchtert sind.)
- Profitieren fortgeschrittene Spieler nicht von zu einfachen Hindernissen / Aufgaben? (Für Eber kann man überhaupt keine Belohnung mehr geben)
- Lässt der Fehler den Spieler irgendwie leiden? (Misserfolg, schlechtes Ende oder Gewinnverlust)
- Wenn Sie Grafiken, Sounds und Verlauf aus dem Spiel entfernen, ist es dann immer noch interessant, darin zu spielen? (Das heißt, bleibt die grundlegende Spielmechanik interessant?)
- Alle im Spiel verwendeten Systeme sollten auf der Hauptidee (Moral oder Idee des Spiels) basieren. Wenn das System nicht zur Lösung der Idee beiträgt, sollte das System verworfen werden. Dies hat der RimWorld-Entwickler [ 5 ] getan, der keine Mechanik hinzugefügt hat, die sein "Story-Generierungssystem" nicht verbessert hat. Daher fügte er keine komplexen Handwerkssysteme hinzu.
- Die Spieler bemühen sich fast immer, den einfachen Weg zu gehen: Zählen, Überspringen des Verlaufs und Dialoge, die nicht für ihr Hauptinteresse funktionieren, für die sie dieses Spiel heruntergeladen haben. Die Leute sind faul. Berücksichtigt das Spiel ein solches "faules" Verhalten? Wenn ein Spieler beispielsweise Ihr Action-Rollenspiel gestartet hat, um sein Schwert zu schwenken, und nicht um der Handlung willen, sollten Sie ihm diese Gelegenheit geben, ohne lange Geschichten zu laden (insbesondere, wenn sie banal sind und sich im Spiel wiederholen).
Fazit
Das Lesen des Buches dauerte nur 8 Stunden. Ich gab an, was ich selbst für das Wertvollste hielt, damit ich andere wichtige Ideen völlig übersehen konnte. Das Buch ist leicht zu lesen und interessant, daher empfehle ich es allen Entwicklern von Videospielen. Besonders für diejenigen, die Spiele als Hobbys machen und nicht über die Ressourcen für traditionelle Methoden verfügen, um mit atemberaubenden Bildern, Bergen von qualitativ hochwertigen Inhalten und tonnenweise professioneller Werbung Aufmerksamkeit zu erregen. Wenn Sie an solchem Material interessiert sind, sollten Sie meine nachfolgenden Artikel abonnieren.
Referenzliste
1.
Die offizielle Website von Theory of Fun für Game Design .
2.
Übersetzte Version des Buches: Ref Coster: Spieleentwicklung und Unterhaltungstheorie .
3.
Überprüfung von progamer.ru .
4.
25 Bücher für den Spieleentwickler .
5.
So erstellen Sie einen "Story Generator": Ratschläge des Autors von RimWorld .