Vielseitigkeit der Kassetten: Sensoren in Spielen für Game Boy

Bild

In den späten 90er Jahren wechselten die meisten Heimkonsolen von Kassetten zu optischen Datenträgern. Mit wenigen Ausnahmen haben die meisten tragbaren Konsolen jedoch nie auf Laufwerke umgestellt. Sie arbeiteten weiter an Kassetten und migrierten schrittweise zu herunterladbaren Inhalten 1 . Die Patronen waren recht klein und enthielten nur das Nötigste für das Spiel. Sie mussten den Laser in einem häufig bewegten Gerät nicht präzise auf einer winzigen rotierenden Scheibe positionieren. Im Laufe der Zeit haben Fortschritte bei der Miniaturisierung dazu geführt, dass noch erweiterte Hardwarefunktionen in die Kassette passen. Dieser Trend hat allmählich zum Auftreten von Patronen mit Sensoren geführt, die ihre Fähigkeiten erweitern.

In diesem Artikel werden drei Kassetten für drei verschiedene Generationen der Nintendo Game Boy-Plattform vorgestellt, von denen jede zusätzliche Ausrüstung enthält. Mit diesen erfolglosen Patronen können wir nachvollziehen, wohin die Technologie sie laut Nintendo hätte führen sollen.

Dies ist der dritte Artikel über kuriose Videospielkassetten. Übersetzung des ersten und zweiten: 1 , 2 .

Game Boy Kamera


Die Game Boy-Kamera, die 1998 für den ersten Game Boy auf den Markt gebracht wurde, war eine ungewöhnlich geformte Patrone mit einer voll ausgestatteten Digitalkamera und einem Speicher für 30 Fotos. Trotz der Tatsache, dass die resultierenden Fotos nach modernen Maßstäben mikroskopisch klein und körnig waren, erregte die Game Boy-Kamera um die Jahrhundertwende viel Aufmerksamkeit und wurde in der Ausgabe 1999 von der kleinsten Digitalkamera 2 sogar als Guinness-Buch der Rekorde anerkannt.

Die Software für Game Boy Camera wurde von Game Freak erstellt. Dieser Name ist Pokémon-Fans vielleicht bekannt: Game Freak ist der Hauptentwickler der Pokémon-Spieleserie. Sie entwickelte alle Spiele von Pokémon Red and Blue (1996) bis Sword and Shield (voraussichtlich Ende 2019). Das Erstellen von Software für die Game Boy-Kamera ist eine seltsame Seite in der Geschichte von drei Unternehmen, von denen alle anderen Projekte Versionen eines äußerst beliebten Franchise waren.

Entsprechend dem Stil der Spieleplattform, für die Game Boy Camera entwickelt wurde, gab es eine unterhaltsame Benutzeroberfläche, die der Ästhetik der WarioWare Nintendo- Serie ähnelte. Jeder Bildschirm war mit chaotischen Symbolen verziert, und fast alles in der Interaktion bewegte sich und zuckte. Mit der Patrone konnten die Besitzer nicht nur Fotos machen, sondern sie auch mit Aufklebern und Kritzeleien dekorieren, die so verrückt aussahen wie alles andere.

Obwohl zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Game Boy Camera die digitale Fotografie nicht völlig unbekannt war, gab es noch einige Jahre, bevor Kameras auf Smartphones 4 erschienen , die die Tür für die Amateurfotografie öffneten. Zu dieser Zeit war die Game Boy-Kamera ein relativ kostengünstiges Medium für Forschung und Kreativität, was zu einem interessanten Blick auf den Ursprung der Bewegung wurde, der später einen enormen Einfluss auf die Gesellschaft hatte.

Vor einigen Jahren teilte der Blogger David Friedman eine Schatzkammer mit New Yorker Fotos, die Game Boy Camera im Jahr 2000 aufgenommen hatte. 5 Es ist eine wunderbare, einfache und pixelige Zeitkapsel; Flickr hat auch andere Beispielfotos von Game Boy Camera 6 .

Angesichts des Fehlens von Fortsetzungen ist es logisch anzunehmen, dass die Game Boy-Kamera für Nintendo kein großer Erfolg wurde. Die Fotografie war jedoch offensichtlich ohnehin eine Schwäche des Unternehmens: Die 2006 veröffentlichte Nintendo Wii verfügte über eine digitale Fotogalerie-Anwendung, während DSi (2009), 3DS (2011) und Wii U (2012) über integrierte Kameras verfügten. Und obwohl die meisten Menschen heutzutage nicht viel von niedrigauflösenden Schwarzweißkameras mit niedriger Qualität sehen, fällt die Game Boy-Kamera weiterhin auf. Erfinderische Benutzer haben sich viele Möglichkeiten ausgedacht, um Bilder von der Kamera auf Computer 7 zu übertragen , obwohl es für mich immer einfach war, einfach ein Foto des Game Boy-Bildschirms mit einem Smartphone aufzunehmen.

Kirby Tilt 'n' Tumble


Kirby Tilt 'n' Tumble war das erste Beispiel für eine neue Art von Spieleingabe, die in die Game Boy 8- Kassette integriert wurde. Diese pinkfarbene Patrone, die im Jahr 2000 für Game Boy Color veröffentlicht wurde, verfügte über einen eingebauten Beschleunigungsmesser, mit dem Kirby-Neigungen des Game Boy in verschiedene Richtungen gesteuert werden konnten (oder vielmehr erforderlich waren).

Das Gameplay selbst ähnelt in etwa einer unendlichen Anzahl von Pisten-Handyspielen der späten 2000er Jahre - ein Gefangener in einem Kirby-Ball muss sich auf den Weg zum Ausgang machen und dabei Gegenstände sammeln. Die Kontrolle eines realen Objekts anstelle eines Charakters verlieh dem Spiel einen Hauch von Neuheit und wurde insgesamt unterstützend aufgenommen. Trotz der guten Bewertungen wurden keine Spiele mit einem Beschleunigungsmesser für Game Boy Color veröffentlicht (zwei solcher Spiele erschienen jedoch auf Game Boy Advance 9 ).


Die Spieler selbst mussten den Beschleunigungsmesser kalibrieren.

Tumble wurde von HAL Laboratory entwickelt, einem 10- Partner-Entwickler, der seit vielen Jahren eng mit Nintendo verbunden ist. Satoru Iwata, Präsident des HAL-Labors, bekam zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Spiels eine Stelle bei Nintendo und wurde zwei Jahre später sogar Präsident dieses Unternehmens. In Anbetracht der Reihenfolge der Ereignisse können wir davon ausgehen, dass es Iwata war, der Nintendo für die Gestensteuerung interessiert hat. Am Ende hing die 2006 eingeführte Wii vollständig von der Gestensteuerung ab, ganz zu schweigen von Beschleunigungsmessern, die denen von Tumble ähneln. Natürlich sind wir nicht verpflichtet, diese Annahme zum Nennwert zu nehmen - zum Beispiel hat das erste iPhone, das 2007 veröffentlicht wurde, auch aktiv Beschleunigungsmesser verwendet, was zur Entstehung einer riesigen Welle von Handyspielen führte, die über mehrere Jahre seines Lebens von der Bewegung gesteuert wurden. Vielleicht ist dann die Zeit gekommen, die Bewegung mit Beschleunigungsmessern zu steuern.

WarioWare: Verdreht!


Der zweite Teil der 2004 erschienenen langen Reihe von WarioWare, WarioWare: Twisted! Für Game Boy Advance gab es nicht nur einen eigenen Eingabetyp, sondern auch eine spezielle Ausgabemethode: Ein Gyroskop bestimmte, wie der Spieler die Konsole hält, und ein kleiner Vibromotor erzeugte ein lautes taktiles Feedback. Obwohl die Vibrationsfunktion keine Neuheit war, war es ein Gyroskop 11 .

Wie sein Vorgänger hat Twisted! war eine Sammlung sogenannter "Mikrospiele" - kleine Aufgaben, die in wenigen Sekunden erklärt, verstanden und erledigt werden mussten. Die meisten Mikrospiele in diesem Teil des Spiels verwendeten ein Gyroskop, das die Spieler zwang, die Konsole unter strengen Zeitlimits zu drehen und zu drehen. Verdreht! Nintendo erwies sich als großer Erfolg und der erste Schritt, um das Konzept von WarioWare von einem erfolgreichen Spiel in eine lange Serie umzuwandeln. Fünfzehn Jahre nach seinem Erscheinen wurden sechs weitere Fortsetzungen veröffentlicht.


Eines der Mikrospiele: Varios gekrümmte Wirbelsäule muss ersetzt werden.

Verdreht! kann wie Kirby Tilt 'n' Tumble als erster Schritt auf dem Weg zur Erstellung einer Wii angesehen werden. Einige Jahre nach der Veröffentlichung der Wii wurden ihre auf Beschleunigungsmessern basierenden Steuerungen durch das MotionPlus-Gyroskop ergänzt. Von Kirby Tilt 'n' Tumble und den ersten Wii-Controllern verwendete Beschleunigungsmesser messen die Beschleunigung. Sie sind nützlich, um Orientierungsänderungen oder plötzliche Bewegungen zu messen, können jedoch nicht bestimmen, wie der Spieler den Gegenstand hält. Gyroskope messen nicht die Bewegung, sondern die Ausrichtung, wodurch die Bewegung viel genauer gesteuert werden kann. Wenn Sie diese beiden Sensortypen wie in MotionPlus kombinieren, können Sie eine sehr präzise Bewegungssteuerung implementieren.

Verdreht! war das einzige WarioWare-Spiel mit spezieller Ausrüstung, aber das Experimentieren mit Spielstilen wurde fortgesetzt: on Touched! (2004) mit dem DS-Stift, Smooth Moves (2006) mit der Wii-Bewegungssteuerung und Snapped! (2008) - DSi-Kamera. Die WarioWare-Serie hat sich zu einer Art Testplattform für neugierige Spielideen entwickelt, und genau damit begannen Experimente mit neuen Arten von Eingaben.

Fazit


Jede dieser Patronen brachte etwas Neues und Interessantes in die Konsole, aber die Integration zusätzlicher Geräte in die Patronen hatte ihre Nachteile. Offensichtlich waren diese Patronen teurer in der Herstellung, dh zusätzliche Geräte mussten sich rechtfertigen. Tatsächlich geschah dies ziemlich selten, aber manchmal konnten solche Experimente zu einem neuen und sogar einzigartigen Gameplay führen.

Im nächsten, letzten Artikel dieser Reihe werden wir über völlig nicht standardmäßige Patronen sprechen, die es den Spielern ermöglichten, mit der Außenwelt zu kommunizieren.

Anmerkungen


  1. Sony PlayStation Portable ist das einzige mir bekannte tragbare System, für das optische Discs ( Universal Media Discs ) als Medien verwendet wurden.
  2. Sie können ein Exemplar der 1999er Ausgabe des Guinness-Buchs der Rekorde für etwa 4 US-Dollar bei eBay kaufen oder Petapixel für ein Wort nehmen .
  3. Von den 45 Gamefreak-Spielen, die seit der Gründung des Unternehmens 1989 bis Ende 2018 veröffentlicht wurden, sind zwei Drittel mit dem Pokémon-Franchise verbunden.
  4. Es gibt eine große Auswahl an Geräten, von hochwertigen Produkten wie BitBoy bis zu hausgemachten Produkten, beispielsweise einer solchen Arduino-basierten Lösung . Fans von Vintage-Hardware können sogar MadCatz Camera Link kaufen, ein Gerät, das zu einer Zeit veröffentlicht wurde, als die Game Boy-Kamera noch auf dem Markt war.
  5. Die Geschichte der Kamerahandys ist erstaunlich. Trotz der Tatsache, dass sie sich erst Mitte der 2000er Jahre überall verbreiteten, wurde bereits 1997 ein vollständig implementiertes Kamerahandy patentiert .
  6. David Friedman teilte seine Entdeckung im Jahr 2014 in einem Blog mit und erlaubte mir freundlicherweise, eines der Fotos in meinem Beitrag zu verwenden. Danke, David.
  7. Flickr erschien einige Jahre nach der Blütezeit der Game Boy Camera, aber die GameBoy Camera-Fotosammlung enthält immer noch viele wundervolle Fotos. Soweit ich das beurteilen kann, ist dieses Weihnachtsbaumfoto von 2004 die erste Flickr-Aufnahme, die von Game Boy Camera aufgenommen wurde.
  8. Einige mögen argumentieren, dass dieser Titel dem Game Boy Pocket Sonar verliehen werden sollte, einem Fischerkennungsgerät, das nur in Japan verkauft wird. Da das Sonar jedoch nicht zur Steuerung von in die Kassette eingebauten Spielen verwendet wurde, kann es nicht als Eingabegerät betrachtet werden.
  9. Koro Koro Puzzle Glückliches Panechu! (2002) und Yoshis Universal Gravitation (2004), veröffentlicht von Nintendo.
  10. Der Partner - Entwickler (Zweitentwickler) ist ein Spielestudio, das Spiele exklusiv für den Eigentümer einer bestimmten Plattform erstellt.
  11. Der 1998 für Game Boy Color veröffentlichte Vigilante 8- Port war das erste Spiel für die Game Boy-Konsole, das Vibrationen aufwies.

Referenzen


Source: https://habr.com/ru/post/de453434/


All Articles