Duke Nukem Level Design Geschichte (mit Levelord Sketches)



Im Vorgriff auf den 22. Jahrestag von Herzog Nukem haben wir gestern über die Geschichte des Spiels geschrieben . Heute werden wir über das Design der Ebenen der offiziellen Veröffentlichungen der Hauptserie der Duke Nukem-Spiele sprechen, nicht über Ausgründungen und insbesondere nicht über Modifikationen von Drittanbietern. Hier und da sind im gesamten Text Zitate aus unserem Interview mit dem legendären Designer Herzog Nukem Richard Gray Levelord verstreut, das wir ihm speziell für diesen Beitrag abgenommen haben. Wenn Sie Ungenauigkeiten bemerken oder sicher sind, dass wir etwas Wichtiges verpasst haben, schreiben Sie darüber in den Kommentaren und wir werden dem Artikel Informationen hinzufügen.

Herzog Nukem


▍1991


Spieledesigner: Todd Riplogle, Scott Miller.
Künstler: George Broussard, Jim Norwood.



▍Über das Spiel selbst


Primitive zweidimensionale Arkade, Platformer Side Scroller. Der Held - Duke Nyukem (Nuclear Duke), eine brutale Rolle in einem rosa T-Shirt - ist buchstäblich eine Handvoll Pixel. Seine Hauptaufgaben: Laufen Sie die Treppe entlang und springen Sie auf die Plattformen, töten Sie Monster und sammeln Sie Gegenstände, damit Sie dem Übergang zum nächsten Level näher kommen.

Levelord: „Der Charakter des Herzogs liegt direkt vor Ihnen: dumm, und er entschuldigt sich nicht dafür, jemanden beleidigt zu haben. Es wurde für junge Leute geschaffen, die damals 99% der Spieler ausmachten, aber ich denke, dass es heute noch lustig ist. Er hatte einen krummen Sinn für Humor, den ein harter Held haben sollte, wie Helden in den meisten Actionfilmen. Er verspottete auch diese beliebten Helden und wiederholte ihre berühmten Ausdrücke. “

Am Ende jedes Levels (mit Ausnahme des letzten Levels in jeder Episode) kann ein Spieler bis zu sieben zehntausend Bonuspunkte erhalten, die für bestimmte Erfolge auf dem Level von:

  1. Zerstörung aller Überwachungskameras auf der Ebene
  2. Verliere nicht die Gesundheit auf dem Level
  3. Löschen Sie alle ACME-Zeichen
  4. Zerstörung aller Raketen auf Stufe
  5. Sammle alle Buchstaben D, U, K und E in der richtigen Reihenfolge.
  6. Zerstörung aller Technobot-Schlangen
  7. Zerstörung aller Technobot-Kaninchen

Das Spiel hat im Allgemeinen viele Boni: Verbesserungen für Waffen, um die Feuergeschwindigkeit zu erhöhen; geflügelte Stiefel, die den Herzog höher springen lassen; Eine Klaue, mit der Sie sich an bestimmte Decken klammern können. Es gibt viele weitere Sammlerstücke, die einfach eine Brille anbieten - zum Beispiel Disketten, Flaggen, Radios und Luftballons. Neben Punkten enthalten einige Sammlerstücke Gesundheitsboni. Die meisten Tonabnehmer befinden sich in den farbigen Kästchen, die sich beim Abfeuern öffnen. Einige graue Kästchen sind jedoch Fallen und erkennen Dynamit, das explodiert und Duke Schaden zufügen kann. Feinde werden mit jedem Level gefährlicher.

RoPro-Waffen


In diesem Spiel verwendet Herzog Nukem nur eine Waffe: eine Atompistole, die große grüne Zick-Zack-Atomschüsse abfeuert. Sie können nur direkt schießen (dh links oder rechts) und nicht nach oben oder unten. Die Atompistole kann verbessert werden, indem ein spezielles Verbesserungsobjekt ausgewählt wird, das der Atompistole selbst ähnelt. Jedes Mal, wenn ein Update beginnt, wird auf der rechten Seite ein zusätzliches Symbol für Kernbolzen angezeigt. Dies zeigt die Anzahl der Kernbolzen an, die gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden können. Die höchste Upgrade-Stufe ist 5.

▍Pro-Design


Bewegung ist nur zu den Seiten möglich. Grafiken basierend auf Scrollen. Der Spieler beobachtet den Vorgang durch eine virtuelle Kamera an der Seite der Szene. Aufgrund technischer Einschränkungen wird die Spielwelt durch einen Versatz von 8 x 8 "Blöcken" anstatt durch einzelne Pixel gescrollt. Konsolen- und Arcade-Spiele tun dies normalerweise mit speziellen Geräten wie der NES-PPU , mit denen der Hintergrund gescrollt werden kann. Die Grafiken stammen aus anderen Spielen wie Turrican und Mega Man (PC-Version).

Zu einer Zeit wurde das Spiel unter anderem aufgrund seines cleveren Level-Designs populär, das das Gameplay sehr schnell macht. Es gibt mehrere Routen, die ein Spieler in jedem Level durchlaufen kann und die alle an derselben Stelle enden. Darüber hinaus konnte hier viel gelernt werden. Diese Kombination mochte die Spieler der neunziger Jahre sehr.

Herzog Nukem II


1993


Spieledesigner: Todd Riplogl, George Broussard, Scott Miller
Drehbuchautor: Tom Hall



▍Über das Spiel selbst


Wie der erste Teil ist es auch ein zweidimensionaler Side-Scroller. Aber es gibt viele neue Funktionen und mehr Interaktivität (die später das Hauptmerkmal von Duke Nukem werden). Nyukem spielt den größten Teil des Spiels zu Fuß, ist aber auf einigen Ebenen im Auto. Das Spiel ist in vier Episoden (ohne Namen) unterteilt, von denen jede aus 8 Levels (ohne Namen) besteht.

RoPro-Waffen


Waffen von 4 Typen, es befindet sich in grünen Kisten und sieht aus wie runde Münzen mit Buchstaben (einer von vier): eine kurze rote Explosion, ein Flammenwerfer, ein großer blauer Laser, Raketenwerfer. Waffen und Munition werden auf die nächste Stufe gebracht. Noch mehr Boni in Kisten in verschiedenen Farben.

▍Pro-Design


Das Spiel ist dem Original sehr ähnlich, jedoch mit verbesserter Grafik. Es erschienen geneigte Oberflächen, der Held kann jetzt auf und ab schießen, sich ducken, an Gegenständen hängen.

Herzog Nukem 3D


1996


Spieledesigner: Todd Riplogl, George Broussard.
Leveldesigner: Allen Bloom III, Richard Gray (Levellord), Randall Pitchford II, Keith Schuler, George Broussard.



▍Über das Spiel selbst


Jetzt ist es bereits ein "dreidimensionaler" Ego-Shooter (warum das Wort "dreidimensional" in Anführungszeichen eingeschlossen ist - unten). Das Spiel hat fünf Folgen mit einer unterschiedlichen Anzahl von Ebenen. Duke Nukem 3D war die erste kommerzielle Implementierung der neuen leistungsstarken Build-Grafik-Engine, die von Ken Silverman entwickelt wurde. Technisch gesehen war Build konsistent und übertraf in einigen Fällen die Doom-Engine und andere Spiele, die zuvor waren. Das Spiel wurde aufgrund einer beispiellosen Herangehensweise an das Level-Design zu einem echten Hit und einer Legende. Im Gegensatz zu Doom und RotT wurden Ebenen in Duke 3D normalerweise um ein zentrales Thema herum erstellt und über eine Episode hinweg eine thematische Verknüpfung hergestellt. Zum Beispiel konzentrieren sich viele der Ebenen in der ersten und dritten Episode auf erkennbare Stadtgebäude wie ein Kino, ein Sushi-Haus, ein Gefängnis und so weiter. Die zweite Episode besteht aus bizarreren, aber immer noch erkennbaren kosmischen Strukturen. Auch hier sind alle diese Karten verbunden, obwohl sie nicht linear in dem Sinne sind, dass sie beispielsweise in Half-Life miteinander verbunden sind, was dem Spieler den Eindruck einer größeren Welt vermittelt. Die Tatsache, dass die Spielwelt leicht erkennbar und interaktiver als je zuvor war, machte Duke Nukem 3D äußerst beliebt.

Wir werden das Szenario-Prinzip der Übergänge von Ebene zu Ebene am Beispiel der ersten Episode - LA Meltdown - betrachten:

Im Laufe der Aktion befindet sich der Held in verschiedenen Situationen und an verschiedenen Orten, die zu den nächsten Ebenen werden. Die Aktion findet in Los Angeles statt, wo der Held von seinem Schiff von Außerirdischen abgeschossen wird. Er macht sich auf den Weg durch die verlassenen Straßen, das Kino (Level 1, im Folgenden einfach durch die Nummer bezeichnet), die „Red Light Street“ (2) und fällt in der Strip-Bar in die Falle der Außerirdischen. Er wird gefangen genommen und dann zum Stromschlag ins Gefängnis gebracht (3). Er entkommt von dort und findet ein U-Boot, nach dessen Absturz er in einer Giftmüllverarbeitungsanlage landet (4). Danach fällt er in die Schlucht (5), neben der er eine fliegende Untertasse entdeckte, in der er den Endgegner dieser Episode findet und tötet.

  1. Hollywood Holocaust
  2. Rotlichtviertel
  3. Todeszelle
  4. Toxic Dump (es gibt einen geheimen Ausgang zu Level 6)
  5. Der Abgrund (es gibt einen geheimen Ausgang zu Level 7)
  6. Starteinrichtung (geheime Ebene)
  7. Gesichter des Todes
  8. Dukematch Level 1



▍Pro-Level-Innovationen


Jetzt erlaubte das Spiel dem Spieler, den Raum mit der Maus mit seiner charakteristischen Verzerrung vollständig anzuzeigen, wenn der Cursor von der Mitte wegbewegt wurde. Vertikale Bewegungen wurden möglich. Multiplayer ist erschienen. Das Farbschema hat sich verbessert und dem Spiel ein atmosphärisches Spiel verliehen. Monster sind vielfältiger geworden. Es ist eine große Auswahl an Waffen erschienen, von denen jede voll aufgeladen getragen werden kann. Interessante Ostereier erschienen . Der Held hat sich verändert: Jetzt trägt er eine Brille, trägt kein rosa Hemd, raucht selbst gerollte Zigarren und funkelt bei jedem Schritt Witze (sogar Streit mit dem Spieler).



Das Hauptattraktionsmerkmal des Spiels war die Architektur mit variablen Ebenen im Editor, die mit dem Spiel geliefert wurde. Duke Nukem 3D-Levels bringen den Spieler auf die Straße, indem Straßenszenen, Militärbasen, Wüsten, überflutete Städte, Raumstationen und Mondbasen gerendert werden. Viele der Levels haben ein eher nichtlineares Design, das es den Spielern ermöglicht, diese Levels auf verschiedene Weise gründlich zu erkunden und viele geheime Bereiche zu entdecken. Die Nichtlinearität der Levels macht es auch einfach, sie in Multiplayer-Spielen zu verwenden - Sie können buchstäblich Ihr eigenes Level erstellen. Es gab die Möglichkeit, einen Pseudo-Raum-über-Raum (Räume über Räumen) zu schaffen - Sektoren unterschiedlicher Höhe, die durch nichts voneinander getrennt sind, in denen „Sie“ und „Feinde“ für einander unerreichbar sind, obwohl Sie Schüsse voneinander hören (Portal-Sektor-Technologie) (mit denen Sie verschiedene Räume in einem geometrischen Raum erstellen konnten).



Knöpfe und Hebel können nicht nur an den Wänden, sondern auch am Boden und an der Decke angebracht werden. Sie können sie mit einem Schuss einschalten oder mit dem Fuß treten. Sie können in die "echten" Überwachungskameras und Spiegel schauen; Sie können verschiedene Aktionen mit der Toilette ausführen (nicht nur klassische) - ein Witz, der unter den Eingeweihten zu einem Lehrbuch geworden ist; Verteilen Sie den Blutspiegel auf Stiefeln und so weiter. Details (zum Beispiel Spuren von Kugeln) und eine hohe Interaktivität der Interaktion mit der Umgebung im Spiel (die Fähigkeit, Billard zu spielen; Transport; Mädchen, die nackt sind, wenn sie ein paar Münzen und dergleichen erhalten) sind beispiellos geworden. Diese Interaktivität ist in der Spielebranche buchstäblich revolutionär geworden. Es ist jedoch anzumerken, dass dies keine wirklich dynamische Änderung in den Teilen des Levels war - es wurde nur durch seine Illusion mit Hilfe bestimmter Effekte erzeugt, die von Designern im Level-Design-Programm verwendet wurden. Solche Methoden gaben dem Spieler die Illusion, dass sie den Spielraum stark beeinflussen oder verändern, während sie in Wirklichkeit einfach Spezialeffekte auslösen.

RoPro-Waffen


Levellord: „Duke Nukem 3D hatte selbst nach heutigen Maßstäben sehr originelle Waffen und Geräte . Zum Beispiel Shrinker - was für eine coole Waffe! (Erlaubt, den Feind zu reduzieren und ihn dann mit Füßen zu treten. Besonders in einem Multiplayer-Spiel). Der Rückgang war lustig, aber am meisten Spaß machte es, auf das Mini-Monster zu treten. Es war nicht nur eine Waffe gegen die Bösen. Wir fanden heraus, wie Duke Shrinker für sich nutzen konnte, um an kleine Orte zu gelangen. Wir haben der Quelle im Abyss eine Shrinker-Explosion hinzugefügt, mit der das Level abgeschlossen werden sollte. Das hat mich an das berühmte Osterei denken lassen: „Du solltest nicht hier sein!“



Trip Mines waren eine weitere beispiellose Waffe. Sie waren sowohl für Einzelspieler- als auch für Mehrspieler-Karten sehr lustig. Wie Shrinker haben Allen und ich den Spieler dazu gebracht, damit Rätsel zu lösen. Ha! Ich erinnere mich nur, dass ich sie in Mortal Death neben die Teleporter gestellt habe :). Eine weitere Neuerung war, dass die Bomben in der Röhre in Räume geworfen werden konnten und den Moment der Explosion vollständig kontrollierten. Rohrbomben in Aufzügen! Ich erinnere mich, dass ich Trip Mines als kleines Puzzle auf Inkubator-Ebene verwendet habe. Der Spieler findet den Zugang zum Aufzug durch das Trip Mines-Kit blockiert. Das Rätsel bestand darin, dem Spieler verständlich zu machen, dass es die einzige Lösung war, eine Rohrbombe in den Aufzug zu legen und sie herunterzuschicken, um die Minen auszuschalten.



Jet Pack war sowohl im Einzelspieler- als auch im "tödlichen Match" gut. Das Spiel hat Spaß gemacht, aber ich muss Ihnen sagen, dass es uns Level-Entwicklern große Probleme bereitet hat, die sicherstellen mussten, dass die Spieler in die Bereiche gelangen können, bevor wir den kritischen Pfad beschreiten. Es war das Jet Pack, das die Idee inspirierte, diese versteckte Botschaft "Du solltest nicht hier sein" im Abyss zu platzieren.

Ein letzter Hinweis: Denken Sie daran, dass Duke mit DOOM konkurrieren musste, das immer noch sehr beliebt war. Noch unglaublicher ist, dass er mit Quake konkurrieren musste - dem ersten echten 3D-Shooter! Beide wurden in der ersten Hälfte des Jahres 1996 veröffentlicht. Ich hatte das Glück, an Duke Nukem 3D arbeiten zu können. Wir hatten ein großartiges Team, das synergetisch und kreativ zusammengearbeitet hat, was ich seitdem nicht mehr gesehen habe. Gegrüßet seist du dem König, Baby! "

▍Pro-Design


Duke 3D war trotz aller technischen Innovationen keine vollständig dreidimensionale Welt. Feinde basierten immer noch auf Sprites, wie alle Objekte im Spiel. Das Spiel bietet jedoch viele innovative Anwendungen für Sprites, mit denen Sie bestimmte dekorative Sprites direkt auf die Oberfläche der Wände auftragen können. Diese Sprites wurden üblicherweise für Gegenstände wie Schilder, Tafeln und Kalender verwendet, obwohl sie auch verwendet wurden, um Blut auf Wände, Risse, Brandflecken und Einschusslöcher zu sprühen. Solche Sprite-basierten Effekte wurden zuerst in Rise of the Triad verwendet, aber Duke Nukem 3D hat ihre Verwendung erheblich erweitert und es zu einer sehr kreativen Methode gemacht. Kleinere Effekte wie Blut von Feinden, die hinter ihnen auf die Wand spritzten, trugen dazu bei, dass die Charaktere der realen Welt ähnlicher wurden.

Levellord: Du hast gefragt, wie man ein Level macht? ... es ist einfach! Zuerst machst du einige Räume. Dann verbinden Sie diese Räume mit den Korridoren. Zum Schluss noch ein paar Lichter, ein paar Bösewichte und Waffen hier und da und - BOOM, du bist fertig! Entschuldigung, das ist natürlich ein Witz. Dies ist eine sehr große Frage, und um alles gut zu beschreiben, sind mehrere vollständige Vorlesungen an der Universität erforderlich. Und wenn ich die Magie enthüllen würde, wie das gemacht wird, wäre ich ohne Arbeit! “

In Duke Nukem 3D haben Entwickler die Idee der Teleportation aufgegriffen und damit die Schwächen des Motors verborgen, was den Eindruck erweckte, dass er mehr kann als er wirklich ist. Ein gutes Beispiel dafür finden Sie auf der Karte des Rotlichtviertels (2 Episoden der Stufe 1). Nachdem Sie die Schlüsselkarte erhalten und das Gebäude im Wrack zerstört haben, finden Sie den Schachtdeckel. Wenn ein Spieler einen Schachtdeckel mit Sprengstoff zerstört, kann er in die Kanalisation gelangen. Ein genauerer Blick zeigt, dass das Lukenrohr tatsächlich eine Sackgasse ist; Wenn Sie auf einen vertikalen Fall hinunterblicken, können Sie den Boden sehen. Wenn Sie jedoch in die Grube fallen, wird ein unsichtbarer Teleport gestartet, der den Spieler in einen anderen Bereich des Levels bewegt, ähnlich einem Abwasserkanal. Das Abwassersystem sollte sich unmittelbar unter dem zerstörten Gebäude befinden. Da die Build-Engine jedoch keinen Raum über dem Raum ausführen konnte, entschied sich der Level-Designer Alan Bloom III, den Spieler mithilfe eines unsichtbaren Teleports an einen Ort zu bringen, der sich nicht unmittelbar unter einem anderen Raum befindet. Solche Techniken werden in Duke Nukem 3D verwendet, um eine Reihe von Effekten auszuführen, einschließlich Wasser, in das der Spieler tatsächlich eintauchen kann. Dank sorgfältiger Planung und gutem Kartendesign sind diese Effekte fast vollständig transparent, wenn Sie nicht wissen, wonach Sie suchen sollen.

Solche Effekte waren ein grober Vorgänger der Skriptsprachen, mit denen jetzt viele Variablen und Effekte in FPS-Headern gesteuert werden. Durch Ändern der Werte im Editor, die als "Hi-Tags" und "Lo-Tags" bezeichnet werden, können Level-Editoren bestimmten Objekten bestimmte Aktionen zuweisen und mehrere Objekte miteinander verknüpfen, um als eine Einheit zu fungieren. Diese Tags und Links ermöglichten äußerst komplexe Aktionen.

Build hatte einen eingebauten Editor, der in Echtzeit über die Schnittstelle "Was Sie sehen, bekommen Sie" ( WYSIWYG ) verfügte. Dies bedeutet, dass Level-Designer ein Level in zwei Dimensionen anlegen und dann sofort in den 3D-Modus wechseln können, um zu sehen, wie das Level aussehen wird (Vorherige Editoren und Engines mussten die Karte kompilieren und dann in der Game-Engine ausführen, damit Level-Designer konnte den Fortschritt ihrer Arbeit sehen). Diese Innovation reduzierte den Zeitaufwand für die Entwicklung erheblich und machte den Prozess viel intuitiver.

Herzog Nukem für immer


▍2011


Spieledesigner: Scott Miller und George Broussard.



▍Über das Spiel selbst, über Waffen und über Design


Der gleiche 3D-Ego-Shooter. Das Spiel hat keine Episoden, sondern besteht aus 23 Levels mit Titeln. Es wurde 14 Jahre nach der Ankündigung veröffentlicht, was dazu führte, dass die Mechanik der Waffen und des gesamten Spiels sowie die Grafiken überholt waren. Außerdem die Nichtübereinstimmung der Äußerungen des Helden mit modernen Konzepten politischer Korrektheit. Die Engine hat sich während der Entwicklung mehrmals geändert und sich schließlich für die Unreal Engine entschieden. Als der Game-Trailer 1997 veröffentlicht wurde, wurden die Benutzeroberfläche, die Menüs und sogar die meisten Texturen von Duke Nukem Forever aus dem Unreal-Spiel von 1998 ausgeliehen. Mit der Veröffentlichung des Spiels selbst im Jahr 2011 wurde das Spiel bis zur Unkenntlichkeit verändert: vom düsteren Design und der allgemeinen Horroratmosphäre bis zum fast fehlenden Fan-Lieblingswitz des Protagonisten.

Laut dem Vizepräsidenten von 3D Realms, Frederick Schreiber, funktionierte das dynamische Beleuchtungssystem in diesem Spiel nicht richtig, weshalb die Arbeit den Bach runterging - "alle Level wurden schwarz". Um diesen Fehler zu beheben, musste das Studio fast alle Assets wiederholen. Die Entwickler versuchten zwei Jahre lang, die Probleme des Spiels zu beheben, gaben die Idee jedoch auf und änderten erneut die Engine. Getriebepräsident Randy Pitchford bemerkte, dass Forever insgesamt aufgrund des Fehlens eines „neuen Designparadigmas“ gescheitert sei - der Innovationen, die Duke Nukem 3D zu seiner Zeit zum Erfolg verholfen haben.

Duke Nukem 3D: Welttournee zum 20. Jahrestag


▍2016


Spieledesigner: Richard Gray und Allen Blum.


▍Über das Spiel selbst


Neuauflage von Duke Nukem 3D zu Ehren des 20. Jahrestages des Spiels. Enthält eine zusätzliche fünfte Folge, die nur in dieser Version verfügbar ist. Neue Lichteffekte und Arten von Feinden hinzugefügt. Jede Mission findet in verschiedenen Ländern der Welt statt, von Amsterdam und Ägypten bis nach Hollywood selbst, die unterschiedliche Ebenen haben.

▍Pro-Design


Levellord: „Anfangs war es schwierig, zur alten Build-Engine zurückzukehren. Ich habe viele Dinge vergessen. Nun, ich habe es nicht vergessen und es war nur schwer, sie in meinem Kopf zu finden, nachdem sie unter 20 Jahren anderer Spiele und Motoren begraben waren. World Tour 20th Anniversary , ! . ! , , ; . , , , , , . ? -? ? , Build. , , . , «», , . , . , . . , . , - , , … , , 10 000 ! , 20- , :) 20th Anniversary World Tour , , , ( 2.5D, , ).»

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Wrap it up, Levelord, …enough already!

Okay, ! , . , . World Tour . , ! , . , , .

RUVDS! . , , , Facebook Levelord .

RUVDS , Retro Tech Squot und Legacy Z haben beschlossen, Russlands ersten Duke-con auszurichten , ein eintägiges Festival zum 22. Jahrestag der ersten Veröffentlichung von Duke Nukem 3D. Wir als Liebhaber von Retro-Spielen und neuen Unternehmungen unterstützen solche Initiativen nachdrücklich!

Das Festival findet am 1. Juni im St. Petersburger Museum für sowjetische Spielautomaten statt. Auf dem Programm stehen Turniere für das Kult-Spiel mit und ohne Maus, eine Retro-Ausstellung mit Duke Nukem auf verschiedenen Plattformen und Konsolen, eine Live-Performance von GearX2 und ein Vortrag von Richard Levelord Gray. Der Eintritt ist frei. Weitere Tipps von Richard können Sie hier lesen, das Interview hier ansehen und lesen .

Source: https://habr.com/ru/post/de454112/


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