Ich kam auf die Idee der Mechanik kalkulierter "selbstgeschriebener" Geschichten, während ich mich mit Forum-Rollenspielen beschäftigte. Das Textformat des Spiels legte bestimmte Einschränkungen für die Verwendung von Systemen fest, die an Würfelwürfe gebunden sind. Es erfordert eine spezielle Plattform mit Unterstützung für eine solche Funktion. Der Spielverlauf ist voll mit Fragen wie "Müssen Sie würfeln?", Den Wurfnachrichten selbst. Danach müssen Sie noch das Wort Ihres Meisters einfügen. Erst dann kann der Spieler bereits einen aussagekräftigen Beitrag schreiben, der beschreibt, was passiert ist.

Sie können auf unterschiedliche Weise damit umgehen, aber ein solcher „Kampf mit der Schnittstelle“ schien nicht ganz gerechtfertigt zu sein, und ich wollte in Richtung etwas Leichtes denken, das immer zur Hand ist. Darstellung der Einfachheit der Überprüfung der Ergebnisse bei gleichzeitiger Unvorhersehbarkeit. Dann fiel mein Blick (bildlich gesprochen) auf die übliche Anwendung „Rechner“.
Plotfinder
Ferner wurde es wahrscheinlich nicht vollständig durchdacht, was der ursprünglichen Nachricht entsprach, jedoch führte dies zumindest zu einem Plotgenerator.
Der Gedanke kam so heraus: Wir nehmen mehrere Charaktere in die Geschichte und weisen ihnen Nummern zu (zum Beispiel werden sie von 11 bis 19 zweistellig sein), dann geben wir das Thema der Geschichte an (Detektiv, Western, Horror, Fantasie) und schreiben sozusagen Vektoren auf - 9 Grund Wortassoziationen. Durch die Erfüllung bestimmter Regeln stellen wir die Interaktion der Akteure sicher, erstellen neue Objekte und entwickeln die Handlung.
Beispiel (er ist der erste Test von Ideen)
Schauspieler:
12 - ein kleines Mädchen15 - ihre Schwester17 - verrückt .
Thema: Horror
Liste der Assoziationen: 1 - Angst, 2 - Geheimnis, 3 - Dunkelheit, 4 - Kälte, 5 - Pack, 6 - Leiche, 7 - Lachen, 8 - Tod, 9 - Krankheit.
Wir haben uns für einen Ausgangspunkt entschieden, aber wie soll man interagieren? Wir haben einen Taschenrechner und die Idee eines intuitiven Ansatzes. Es wurde beschlossen, nach dem folgenden Prinzip zu handeln: Wenn zwei Objekte eine Art „positive“ Verbindung zwischen sich herstellen, multiplizieren wir sie miteinander. Wenn „negativ“, teilen wir den Initiator in einen Gegenstand der Anwendung seiner Bemühungen.
Nachdem wir uns für die Regeln entschieden haben, beginnen wir mit der Erstellung des Plots, nachdem wir die erste Operation mit unseren Objekten erstellt haben:
Maniac will wie erwartet die Schwester eines kleinen Mädchens töten = 17/15 = 1.13Und jetzt die Hauptsache: Wir schauen uns die Assoziationstabelle an und nehmen die erste Ziffer des Ergebnisses der Interaktion zur Interpretation. Falls erforderlich, ziehen wir Folgendes an, um ein Ergebnis zu erzielen. Es ist jedoch wünschenswert, ein neues Objekt zu erstellen.
Es stellt sich heraus, dass "1-1-3" "Angst-Angst-Dunkelheit" ist. Es ist nur so, dass Angst hier vielleicht nichts gibt, aber der Beitritt der Dunkelheit ist bereits suggestiv. Daher wurde beschlossen, dies als „eine Verrückte, die sie nachts töten will und jetzt Dunkelheit erwartet“ zu beschreiben, und wir erhalten ein neues Objekt
1.13 - Nacht .
Fahren wir nun fort und wählen diesmal ein neues Objektpaar aus:
Kleines Mädchen am Abend im Gespräch mit ihrer Schwester = 12 x 15 = 180Es stellt sich heraus, "Angst-Tod" und "das Mädchen erzählt ihrer Schwester ihren Traum, in dem sie sah, wie sie getötet wurde."
Das neue Objekt
180 ist ein Traum .
Wir schauen, was als nächstes passiert:
Schwester macht sich über einen lächerlichen Traum lustig = 15/180 = 0,083"8" ist "Tod". "Aber innerlich hat er trotzdem Angst vor dem, was er gehört hat und beschließt, vorsichtig zu sein."
0,083 - Vorsicht .
Schwester versucht vorsichtig zu sein = 15 x 0,083 = 1,245"Angst-Geheimnis-Kälte." Eigentlich hat sie nur Angst und kann nicht einschlafen, es wurden keine neuen Gegenstände erfunden.
Nachts greift ein unglücklicher Verrückter seine Schwester an = 17/15 = 1,13Es stellt sich heraus, dass das Objekt „Nacht“ bereits abgewickelt ist. Dies scheint nicht genug zu sein. Wir sehen uns die Nummern des Objekts „Nacht“ an und entscheiden, dass die Schwester vor dem Angreifer davonläuft. Es wurde beschlossen, "Nacht" durch "weglaufen" zu ersetzen.
Das kleine Mädchen hat inzwischen einen Traum = 12 x 180 = 2160"Geheime Angst." "Das Mädchen wacht von dem auf, was sie gesehen hat."
2160 - aufwachen .
Schwester flieht weiter = 15 x 1,13 = 16,95"Angst Leiche." "Versteckt in einem Schrank und findet dort ein Skelett."
16,95 - Skelett.Schwester untersucht das Skelett = 15 x 16,95 = 254,25"Mystery-Flock-Cold." "Die Knochen sind kalt."
Kleines Mädchen auf der Suche nach Schwester = 12 x 15 = 180 (Schlaf)Hier sind die Optionen - vielleicht hat sie diesen Fall fallen lassen und ist eingeschlafen, aber wenn wir uns nicht wohl fühlen, gehen wir zu den Zahlen: "Angst-Tod". Vielleicht hört sie etwas, sie beginnt vor Entsetzen zu pochen und sie schließt sich in den Raum ein.
In diesem Teil der Geschichte habe ich unterbrochen, um zu bewerten, was passiert. Einige Assoziationen führten auf den ersten Blick nicht viel, da sie im Wesentlichen eine Wiederholung des Themas des Grauens waren: Angst und Geheimnisse zum Beispiel. Daher habe ich beschlossen, dass Assoziationen nach Möglichkeit eine andere Bedeutung als das Thema selbst haben sollten, um nützlicher zu sein.
Eine der interessanten Konsequenzen war, dass die Anzahl der Objekte oft dazu beiträgt, sich zusätzliche Berührungen auszudenken. Beispielsweise entschied sich ein Verrückter, nachts und nachts anzugreifen - 1,13, dh um ein Uhr morgens, 13 Minuten. Interessant ist auch der Effekt des allmählichen „Eingrabens“ in das Problem - der Charakter macht eine Sache, bekommt die zweite, folgt dieser zweiten, bekommt die dritte und so weiter. Und wie das Ändern des allgemeinen Kontexts das Gewicht der Wortassoziationen während derselben Operationen verändert.
Danach habe ich einen zweiten Test erstellt:
Schauspieler:
13 - der Wolf18 - Prinz11 - die Prinzessin .
Thema: Märchen
Liste der Assoziationen: 1 - Taten, 2 - Leben, 3 - Wunder, 4 - Geschichte, 5 - Thema, 6 - Reflexion, 7 - Transformation, 8 - Kampagne, 9 - Tod.
Der Wolf greift den wandernden Prinzen an = 13/18 = 0,72"Transformation ist Leben." "Der Wolf hatte nicht erwartet, dass dies ein Prinz sein würde, aber der Held war nicht überrascht und fing den Wolf lebend auf."
0,72 - der Wolf wird gefangen .
Gerüchte erreichten die Prinzessin über die Gefangennahme des Wolfes durch den Prinzen = 11 x 0,72 = 7,92"Transformation ist Tod." "Sie erinnerte sich, irgendwo über solche Wölfe gelesen zu haben - sie verwandeln sich in Werwölfe, und wenn dies passiert, hat der Prinz möglicherweise kein Glück."
7,92 - Werwolf .
Die Prinzessin wird den Prinzen warnen = 11 x 18 = 198"Fälle." "Aber es gibt zu viele Berufe im Palast; es ist besser, einen Boten zu schicken."
198 - der Bote .
Der Bote ging zum Prinzen = 198 x 18 = 3564"Wunder-Objekt-Reflexion." "Der Bote stieß unterwegs plötzlich auf ein magisches Buch, das seine Gedanken trübte, als er es öffnete."
3564 ist ein Zauberbuch .
Der Wolf versucht, dem Prinzen zu entkommen = 13/18 = 0,72Aber dies ist das bestehende Ereignis "Der Wolf wird gefangen", und es gelingt ihm nicht. Eine lustige Mathematik droht.
Der Wolf versucht mit dem Prinzen zu verhandeln = 13 x 18 = 234"Das Leben ist eine Wundergeschichte." „Der Wolf bittet ihn, ihn gehen zu lassen, als Gegenleistung für das Versprechen, in einer schwierigen Situation auf wundersame Weise zur Rettung zu kommen. Der Zarewitsch glaubt und lässt los. “
234 - Vereinbarung .
Nach dem zweiten Test wurde klar, dass Sie eine solche Story-Erstellung nicht nur durch aufeinanderfolgende Events mit anderen Spielern spielen können, sondern auch alleine, wenn eine Person nur einen Taschenrechner hat und alle Arten von Sudoku, Solitairespielen und anderen verfügbaren Unterhaltungen keine Freude bereiten. Wenn Sie darüber nachdenken, ist das digitale Rechengerät im Allgemeinen eine sehr weit verbreitete Plattform - häufiger als Würfel, ist es in fast jedes Gerät integriert.
Jeder Teilnehmer kann das Ergebnis einer Operation mit zwei Objekten berechnen, und der Werteverlauf ist nachvollziehbar - er kann wiederhergestellt und sogar mit Prognosen experimentiert werden.
Eine separate Hauptrolle für ein solches Spiel war nicht mehr erforderlich, und außerdem stellte sich heraus, dass es sich um ein unterhaltsames "einzigartig berechnetes Zufalls" statt um zufällige Würfelergebnisse handelte. Was im Voraus unvorhersehbare, aber anschließend identische Ergebnisse für dieselbe Interaktion ergab - eine bestimmte einheitliche Chemie-Physik von Prozessen oder sogar das Schicksal enthüllen. Das Spiel hat die Suche nach neuen Lösungen angeregt: Wenn ein Weg nicht funktioniert, dann überlegen Sie sich einen anderen - mit was Sie sonst noch interagieren können. Zum Beispiel könnte ein Wolf nicht vor dem Prinzen davonlaufen, sondern zum Beispiel der Prinzessin oder den Werwölfen auf anderen Wegen der Geschichte davonlaufen. Gleichzeitig ist der Wolf mit der gleichen Beständigkeit, mit der das Feuer das Wasser löscht, dazu bestimmt, auf die eine oder andere Weise vom Prinzen gefangen zu werden, solange sie bleiben, wer sie sind.
Übrigens können Sie solche Ergebnisse berechnen, um sofort zu veranschaulichen:
Der Wolf versucht, zur Prinzessin zu fliehen = 134 = "Taten-Geschichte-Wunder" = "Während der Prinz mit Angelegenheiten beschäftigt war, hörte der Wolf die Unterhaltung, dass es irgendwo ein Teppichflugzeug gibt".
Der Wolf entkommt Werwölfen oder verwandelt sich in einen Werwolf = 102,96 = "Taten-Leben-Tod" = hier kann man anders interpretieren: "beschäftigt mit Flucht", "sicher und gesund entkommen", "gedreht und bringt jetzt den Tod".
Ein Werwolf greift den Prinzen an = 0.44 = "Geschichte-Geschichte". Sagen wir mal, "der Prinz hat erkannt, dass er einer Kreatur aus Legenden begegnet ist ..." Das heißt, vielleicht erinnert sich der Prinz an den Espenpfahl, der solche bösen Geister tötet (ja, Werwölfe sind keine Vampire, aber ich habe die ersten Assoziationen) oder nennt den Werwolf beim Namen, was den Angreifer aufhält und zu einem Gespräch zwischen ihnen führt.
Eine weitere Konsequenz war, dass die Abfolge der mathematischen Operationen von einem bestimmten Plotprotokoll getrennt und in einem anderen Kontext angezeigt werden kann. Aus diesem Grund habe ich mich beim folgenden Test entschlossen, Zeichen und Themen umzukehren und die gleichen Interaktionen so weit wie möglich beizubehalten:
Die erste Situation.
Der Wolf greift den Prinzen an, der durch die düstere Welt des Schreckens wandert = "Lachgeheimnis" = "Der Prinz hat Angst, aber der Wolf lacht und verrät sein Geheimnis - er ist ein Mann und der Prinz ist nicht sein Feind." Es gab kein Ereignis, also gehen wir zu der
Prinzessin, die dem Prinzen nachgeht = "Sie hat Angst, dass er allein im ansteckenden Wald zurückgelassen wird." Ein
infektiöses Waldereignis tritt auf.
Was der Prinz im Wald tut - "er ging in die Dunkelheit, jagt nach einer Herde von Schattenkreaturen."
Schattenkreaturen erschienen .
Der Wolf entkommt = "Endlich lachend, er schmolz in der Dunkelheit."
Die zweite Situation.
Der Verrückte will seine Schwester wieder töten, obwohl sie diesmal in einem Märchen waren = "Der Plan, den er erfunden hatte, war sehr kompliziert, zunächst entschied er sich, ihn kennenzulernen". Event
Bekanntschaft .
Mädchen im Gespräch mit Schwester = "Entscheide dich für eine Reise."
Reiseveranstaltung .
Die Schwester dachte und sie mag diese Reiseidee nicht = "Plötzlich zeigt ein störrisches Mädchen ihrer Schwester ein magisches Buch, liest die Zeilen und dann nimmt sie sie auf und trägt sie mit einem magischen Wirbelwind weg - jetzt muss die Schwester auf die Suche gehen". Na und so weiter ...
Stamm 33
Die Zeit verging und einmal gab es einen weiteren jährlichen Wettbewerb von Brettspielen
Game Chef . Ich habe beschlossen, auch dafür ein System zu schreiben, wenn mich das vorgeschlagene Wettbewerbsthema inspiriert. Die Bedingungen des Wettbewerbs implizierten, dass es in ihren Arbeiten notwendig war, auf zwei oder drei abstrakten Bildern aus dem vorgeschlagenen Set aufzubauen - es spielt keine Rolle, was sie letztendlich werden und wie sie wahrgenommen werden. Das Thema fiel mir auf und das Ergebnis war ein „ansteckendes Rollenspiel“, das sich der Konfrontation mit verschiedenen metaphysischen Viren widmete, die in die Realität eindringen - „Strain 33“. Dies ist die Grundlage für die Mechanik des „berechneten Diagramms“.
Ich werde analysieren, wie einzelne wettbewerbsfähige Bildbestandteile das Ergebnis beeinflusst haben. Natürlich ist es schwierig zu erkennen, was aus jedem einzelnen Bild geworden ist und wie genau sie es beeinflusst haben, aber dennoch.

Ich werde mit einem Bild des Themas des Wettbewerbs beginnen. Als ich ihn ansah, sah ich sofort, dass dies sehr gut für meinen „assoziativen Taschenrechner“ geeignet ist. Hier wurde das Konzept zweier möglicher Interaktionen gelesen, auf denen der Hauptprozess basiert: Zeichen und andere Objekte haben spezielle digitale Indizes und können entweder positiv (dann multiplizieren sich die Indizes) oder negativ (die Indizes werden ineinander unterteilt) interagieren. Ein anderes Bild des Themas führte an bestimmten Stellen zu einer Verringerung / Erhöhung des Index des Objekts.
Der wichtigste Punkt ist jedoch, was passiert ist, als das Themenbild einer der Zutaten überlagert wurde:

Viren von Konzepten anderer Welten, die in die Realität eindringen. Somit spiegelt das Thema die Zweideutigkeit des Ergebnisses des Konflikts wider, der den Spielprozess begleitet. Der kleine Mann auf dem Bild scheint hin- und hergerissen zu sein, ob er in der realen Welt bleiben oder zur Alternative gehen soll (oder vielmehr, welche der alternativen Welten er verlassen soll).
Lange wollte ich ein Spiel über Viren machen (obwohl über gewöhnliche Viren), aber etwas fehlte. Als ich den Wurm betrachtete, der aus dem Apfel kroch, erinnerte ich mich an diese Idee, und in Kombination mit dem Thema entwickelte sich die Assoziation zu einer metaphysischen Epidemie, die die reale Welt einfängt.
Die anderen drei Zutaten spiegeln sich auch irgendwie im Spiel wider.

Mein linkes Bild war mit so etwas wie dem Ergebnis einer Suche in stockfinsterer Umgebung verbunden - man kann Licht finden (Leben, Bedeutung), aber man kann etwas Schlechtes finden (Schatten, Tod, Vergessenheit). Im Spiel wurden daraus 8 Erfolge, die Sie finden müssen, um die Realität einzufangen, und einige besondere Dinge, die Sie nicht finden müssen, da dies zum Tod von Objekten oder zur Eliminierung von Teilnehmern führt.
Das zentrale Bild war mit einer Art Schutz oder Abwehrreaktion verbunden. In Kombination mit Viren taucht in diesem Zusammenhang sofort die Idee der Immunität auf. Das Schlimme daran, dass ein metaphysisches Virus nicht gefunden werden muss, ist die Immunantwort der Realität, die zum Tod des Virusträgers führt. Als ich die Idee des Schutzes entwickelte, führte ich außerdem eine Regel ein, nach der die erzielten Erfolge geopfert werden sollten, um den Virusträger vor der Wirkung der Immunantwort zu schützen.
Das richtige Bild veranlasste mich, den ursprünglichen Plot-Generierungsmodus für eine Person als Bonus zu verlassen, bereits ohne virale Farbe, aber mit der Idee, von dort erzielte Erfolge zu finden. Das Bild zeigt sozusagen, dass eine Handlung im Gehirn einer Person kristallisiert / sich aufbaut (anscheinend habe ich mich daran erinnert, dass eine der gängigen Arten der Handlungskonstruktion als „Schneeflocke“ bezeichnet wird).
Die Broschüre mit dem resultierenden Spiel befindet sich auf meiner Website. Sie können sie hier lesen:
STROH 33
Im Allgemeinen sieht es ungefähr so aus: Ein Spieler handelt für denselben Horror und füllt die Stadt mit seinen Charakteren und Objekten, wobei er die Ereignisse durch das Prisma des Horrors interpretiert. Andere werden zu Trägern anderer Genres und Settings - Fantasy, Cyberpunk, Mutanten, Zombie-Apokalypse und so weiter. Die Schwingungen dieser verschiedenen Dimensionen interagieren auf jede mögliche Weise, verändern die reale Welt und kämpfen gegeneinander. Das ultimative Ziel ist es, Zahlenpaare zu finden, die solche Artefakt-Erfolge darstellen, und den Gewinner zu bestimmen.
Es ist besser, das Unternehmen im Modus der Bekämpfung metaphysischer Viren zu spielen, daher werde ich später in diesem Artikel ausführlicher auf Beispiele aus dem einzelnen Modus zum Erstellen von Handlungen eingehen.
Spiel eins
Das Thema für diese Geschichte war nur
Zeit . Und hier sind die Startobjektobjekte zu diesem Thema:
Erfinder 23Beobachten Sie 95Reporter 13Bibliothek 54Oracle 67Alien aus der Zukunft 71Ich habe die folgenden assoziativen Vektoren ausgewählt:
1. Zeichnen
2. Der Ring
3. Haken
4. Kämpfe
5. Die Fesseln
6. Stolz
7. Rede
8. Beleidigung
9. Heilung
Was ich als nächstes mache - ich beginne mit der Komposition der Handlung. Ich wähle zwei Objekte aus und multipliziere ihre Indizes, wenn eine Aktion durchdacht wurde, in der sie irgendwie zusammenkommen, oder ich teile einen Index in einen anderen, wenn es einen Konflikt zwischen ihnen gibt. Das Ergebnis wird im Rahmen des Themas und der Assoziationen interpretiert, auf die das Ergebnis der Operation hinweist.
Neben den am Anfang des Artikels besprochenen Grundregeln wird hier auch die Suche nach Erfolgen hinzugefügt. Dies geschieht, wenn Paare in den ersten 7 Ziffern der Ergebnisnummer erscheinen.
11,22,44,55,66,77,88 und 99 sind Erfolge. Wenn alle offen waren, endet das Spiel. 33 - dies ist Zerfall, in diesem Fall wird die Wortassoziation nicht verwendet, beide interagierenden Objekte werden zerstört, was dementsprechend im Plot beschrieben wird.
Wenn Sie zum ersten Mal jeden Erfolg eröffnen, müssen Sie sich auf jeden Fall ein Story-Objekt einfallen lassen. Sein Index ist das entsprechende Zahlenpaar, nicht die ganze Zahl. Wenn ein Erfolg bereits offen war, spielen die Zahlenpaare keine Rolle mehr. Paar 33 ist eine Ausnahme und wird jedes Mal ausgelöst, wenn es im Verlauf erneut auftritt.
Hier ist das Szenario, das weiter von den vorgeschlagenen Quelldaten entfernt ist:
Der Erfinder stöbert in der alten Bibliothek nach Informationen zur Erstellung einer Zeitmaschine.
23 x 54 = 1242
Er stieß auf mehrere halbverfallene Bücher, die altes Wissen enthielten. Als er in die Werkstatt zurückkehrte, zeichnete er ein Diagramm eines Geräts, das die Grenzen der Zeit überwinden würde.
Zeitmaschinendiagramm 1242Ein Außerirdischer aus der Zukunft tauchte mitten in der Stadt auf und wurde mit der Mission betraut, die Uhr der Hauptstadt zu brechen.
71/95 = 0,747368
Der Neuankömmling schafft es nicht, seinen Plan zu erfüllen: Er hat einen kleinen Fehler mit der Zeit gemacht und jetzt ist der Platz mit der Uhr abgesperrt, dort wird ein Festival vorbereitet, bei dem der Bürgermeister die Bewohner ansprechen wird.
Bürgermeister der Stadt 0.747368Der Reporter ging zum Erfinder, um ein Interview zu führen. Am Ende begannen sie sich zu treffen, was zu den Ringen, der Hochzeit und ihrem
Kind führte .
Während der Monate der Ehe versuchte unser Erfinder immer noch, das zu bauen, was er auf dem Diagramm darstellte.
23 x 1242 = 28566
Er konnte das Gerät zusammenbauen, es fehlten ihm jedoch einige wichtige Details, ein Stabilisator für vorübergehende Strömungen. Erst kürzlich entdeckte der Erfinder versehentlich diese fehlende Komponente - den üblichen Goldring.
Es ist also der erste Erfolg freigeschaltet!
Zeitmaschine 66Der Reporter zog inzwischen einen Jungen auf. In der Zeitmaschine ihres Vaters (und oft ohne das Wissen des Vaters) wanderten sie durch verschiedene Epochen - real und fiktiv.
Alles lief gut, bis sie eines Tages gefangen genommen wurden. Der blutrünstige Pirat Captain Hook sperrte sie in den Laderaum seiner Brigg. Aber der Junge war klug, mutig und einfallsreich - er täuschte den Kapitän, beraubte ihn und floh mit seiner Mutter in unsere Zeit zurück.
Jetzt hängt an ihrer Wand im Wohnzimmer eine Trophäe - ein
magischer gespannter Hut 3887 !
Ein Außerirdischer aus der Zukunft tauchte in der Stadt wieder auf und wird nun mit der Begegnung mit dem örtlichen Orakel betraut.71 x 67 = 4575 DerAußerirdische wurde gerahmt und an der festgelegten Stelle nicht vom Orakel, sondern von Mitgliedern des kriminellen Syndikats erwartet. Ein Außerirdischer aus der Zukunft wurde von ihnen gefangen genommen und zum Verhör in das Hauptquartier der Organisation gebracht.Crime Syndicate 4575 DerChef des kriminellen Syndikats, der seine Herkunft von einem Außerirdischen geprüft hat, versucht ihn zur Zusammenarbeit zu überreden.4575 x 71 = 324825 DerChef des Syndikats ist Captain Hook 324825 , der vom Dreieck in unsere Welt gezogen wurde. Er glaubt, dass der Alien weiß, wie er zurückgehen soll.Aber zurück in die Vergangenheit, als der Bürgermeister mit einer Uhr auf dem Platz sprach.0,747368 x 95 = 70, 99996Oh, an dieses Ereignis haben sich viele erinnert. Während der Rede des Bürgermeisters explodierte die Uhr plötzlich und übersäte den Bereich mit Trümmern. Einige Augenzeugen erzählten, wie ein Fremder aus den Staubwolken kam, sich umsah und in einem violetten Lichtblitz verschwand.Jetzt gibt es ein Denkmal zu Ehren der Opfer der Explosion. Es waren genau zwölf von ihnen.Die Uhr ist zerstört. Zweiter Erfolg freigeschaltet! Denkmal 99 DerAußerirdische versuchte aus der Zelle zu fliehen, in der er festgehalten wurde.71/4575 = 0.015519 Nachdemder Außerirdische etwas Zeit hat, konnte sein KI-Implantat ein Diagramm der nahen Zukunft erstellen, indem es alle in den Speicherbänken verfügbaren Daten analysierte. Nachdem der Außerirdische diese sehr genaue kurzfristige Vorhersage erhalten hatte, konnte er leicht aus dem Kerker entkommen.Erfolg freigeschaltet!Implantieren Sie Daten über die Welt der Zukunft 55Der Junge setzt einen magischen gespannten Hut auf und versucht, sein Geheimnis zu lüften.299 x 88 = 26312Es stellt sich heraus, dass dieser Gegenstand den Geist des Besitzers unterwirft und ihm gleichzeitig ein Gefühl der Überlegenheit gegenüber anderen vermittelt.In diesem Fall wurde das Objekt nicht erfunden, sondern nur eine Verfeinerung der Handlung.Währenddessen versucht Captain Hook, einen Reporter zu finden - er begann zu begreifen, dass die Täter seiner Bewegung gleichzeitig waren. Sie werden dafür antworten, dass sie einen gespannten Hut gestohlen haben.324825 x 13 = 4222725Sobald der Kapitän die Spur betrat , wurde er von einem der anderen ehrgeizigen Mitglieder des Syndikats gestürzt. Der Posten des Leiters des kriminellen Syndikats wurde Hook abgenommen, beschlagnahmt und ins Gefängnis geworfen.Erfolg freigeschaltet! Verräter 22Ein Außerirdischer aus der Zukunft weiß nicht, was er als nächstes tun soll und kommt zum Platz, zum Denkmal, wo er in der Vergangenheit eine Explosion gemacht hat.71 x 99 = 7029Gerade an diesem Tag, dem nächsten Datum ab dem Zeitpunkt des Angriffs, versammelten sich mehrere Menschen hier und erinnerten sich an diese schrecklichen Ereignisse. Der Fremde hörte ihrer Unterhaltung zu und als sie sich zerstreuten, kam er näher. Mit einem nachdenklichen Blick nahm er eine weiße Blume aus einem verlassenen Blumenstrauß.Weiße Blume 7029In einer Zeitmaschine machte sich der Junge auf den Weg in die Zukunft und plante, einen fliegenden Kampfanzug zu stehlen.299 x 66 = 19734Er irrte sich ein wenig in den Berechnungen und kam zu einer Zeit, als solche Anzüge nur Prototypen waren. Aber er entschied, dass dies noch besser ist - mit dem Wissen der Zeit können Sie diese Entwicklung leiten und Ihr eigenes Unternehmen gründen.Corporation 19734Weit in der Zukunft gibt ein bestimmter alter Mann in einem gespannten Hut, der Chef der Skytech Corporation, einem Söldner einen Befehl. Seine Aufgabe ist es, in die Vergangenheit zu reisen und mit der Uhr eine Explosion auf dem Platz zu arrangieren.299 x 71 = 21229 DerSöldner stimmt zu. Wenn er geht, reibt sich der alte Mann zufrieden die Hände: Eine Explosion auf dem Platz wird den Kreis der entstandenen Paradoxien schließen und diese Option der Zukunft wird die einzig wahre sein.Als die Reporterin nach Hause zurückkehrte, fand sie ihren Sohn nicht und begann nach ihm zu suchen. In diesem Moment klingelte das Telefon, der Teilnehmer nannte sich ein Orakel und warnte, dass in einer Minute ein Feuer in ihrem Haus passieren würde. Der Reporter glaubte kein einziges Wort und bekam einen Wutanfall.67/13 = 5,153846Alle auf die Nerven eines Reporters liefen aus dem Haus und schrien weiter ins Telefon. In diesem Moment strömten Lavaströme aus der Zeitmaschine, der Erfinder spürte die Hitze zu spät - er eilte zum Ausgang, verfing sich aber in den Drähten. Schließlich, nachdem sie ein wenig zur Besinnung gekommen war und sich umgedreht hatte, sah die Reporterin ein Haus in Flammen.Die Zeitmaschine, das Zeitmaschinendiagramm und der Erfinder werden zerstört.Verbranntes Haus 5,153846Der Reporter kann das Orakel nicht mehr erreichen. Er selbst findet sie während der Beerdigung und erzählt alles, was er weiß.67 x 13 = 871 DerReporter ist zutiefst empört über die Geschichte dieses Mannes und glaubt, dass er an allem, was passiert ist, schuld ist. Das Orakel wird verhaftet und zur Verhandlung auf die Polizeistation geschickt.Polizeistation 871Das Orakel weiß jedoch bereits, dass es nicht in die Baustelle fallen wird.67/871 = 0.076923Und tatsächlich kommt während einer Fahrt mit dem Walkie-Talkie ein dringender Anruf und die Polizei biegt von der Straße ab, um einen Banküberfall zu verhindern. In Eile überlassen sie die Schlüssel den Handschellen und das Orakel steigt aus dem Auto.Bank 0.076923 EinAußerirdischer aus der Zukunft stellte die ganze Zeit Anfragen nach dem Implantat und versuchte herauszufinden, was er jetzt tun sollte. Da es nicht automatisch zurückgegeben wurde, bedeutet dies, dass der Kunde ihn betrogen hat. Oder der Kunde selbst erhielt falsche Angaben.71 x 55 = 3905Das Implantat enthüllte eine seltsame Sache: Einerseits enthielt seine Datenbank Informationen darüber, dass der Leiter des kriminellen Syndikats tatsächlich ein Gast aus einer anderen Zeit war (Captain Hook), und andererseits zeigt eine Analyse der Zukunft, dass das kriminelle Syndikat jetzt einen neuen Führer hat, und Der alte ist in einem Verlies eingesperrt.In der Zwischenzeit ist nicht jeder im kriminellen Syndikat mit dem neuen Kapitel zufrieden, weshalb er beschließt, den früheren Führer exponentiell zu eliminieren, indem er seine Macht stärkt.22/324825 = 6.772877 DerKapitän ist stolz genug und drückt seine Verachtung für den Verräter aus. Dies reicht aus, um das Syndikat zu spalten - mehrere Personen lassen Hook frei und verlassen die Organisation mit ihm. So entsteht die Korsarengruppe.Erfolg freigeschaltet! Korsaren 77In dieser neu gebildeten Gruppe kommt plötzlich eine Person herein, die sich selbst als Orakel bezeichnet und behauptet, mit Informationen helfen zu können.67 x 77 = 5159 DasOrakel sagt uns, dass sich in letzter Zeit viele falsche Schleifen innerhalb der Zeit gebildet haben. Jemand versucht, eine andere Version der Zukunft zu erstellen, indem er einen Plan verwendet, der diese Schleifen auf die richtige Weise schließt. Die Falle ist im Begriff, sich zu schließen, und die Schleife, in der sie sich jetzt befinden, hört auf zu existieren. Der letzte Punkt dieser Zeit ist die Begegnung des Orakels mit dem Außerirdischen aus der Zukunft, aber das Paradox der Situation ist, dass das Orakel das Wissen des Außerirdischen über die Zukunft benötigt, um das Schließen dieser Zeitschleife zu verhindern.Paradox 5159- Vielleicht bringen wir dich einfach um, und das war's? - bietet den Kapitän an. "Korsaren" sind bereit, seinen Auftrag zu erfüllen.77/67 = 1,149253- Dann werden wir alle verschwinden und diese Geschichte wird niemals geschrieben werden - mit diesen Worten verbreitet das Orakel ein altes Folio, das die Abenteuer des Kapitäns beschreibt.Erfolg freigeschaltet! Das Buch über den Piraten Hook 11 EinAlien aus der Zukunft versteht, dass die Umstände ihn in eine Sackgasse getrieben haben und beschließt, Risiken einzugehen, um ihm in diesem Spiel zumindest einen Trumpf aufzuerlegen. Er geht zu einem der lokalen Medien und erzählt sich und seine Rolle bei den Veranstaltungen. Zufällig gibt er demselben Reporter ein Interview.71 x 13 = 923Zu Beginn des Gesprächs dachte das Mädchen, dass sie mit einem anderen Psycho sprach, aber ihre Skepsis verschwand schnell, als sie von Zeitreisen hörte, von einem gespannten Hut, Haken und Orakel. Alles, was auf überraschende Weise erzählt wurde, stimmte mit der aktuellen Situation überein. Jetzt ahnte sie, wie alles passiert war.Sensationelles Interview 923Reporter verspricht, ein Interview zu veröffentlichen, und sie geht zum verbrannten Haus. Sie möchte dort etwas Wichtiges finden, das ihr helfen kann, alles zu reparieren.13 x 5.153846 = 66.99999Im Garten findet sie unter einer Steinplatte ihr altes Zeitreisetagebuch.Zeitreisetagebuch 66.99999„Ja, ich habe dieses Buch bereits gelesen“, grinste der Pirat. "Aber wenn die Wahrheit dort geschrieben steht, weiß ich bereits, was passieren wird, damit sich die Vergangenheit ändert.""Es wird sich nicht ändern", antwortete das Orakel düster. "Tatsächlich wirst du nicht zurückkommen.""Ich bin müde von Ihren dummen Vorhersagen", sagte der Kapitän und holte eine Pistole heraus, die er in das Orakel schoss.324825/67 = 4848.134Sobald der Körper des Orakels zu Boden fiel, brach eine Polizeistation (die auf ein Trinkgeld eines kriminellen Syndikats reagierte ) in den Raum ein und es kam zu einem Schusswechsel. Infolgedessen erscheint nur Captain Hook am Leben, die Polizei und die Korsaren wurden getötet.Oracle wird zerstört. Die Korsaren werden zerstört.Ein Reporter liest ein Tagebuch.13 x 66.99999 = 870.9998Alles läuft zusammen, sie hat sich nicht geirrt. Heute, genau eine Stunde später, sollte ihre Version aus der Vergangenheit mit ihrem Sohn in einem Stadtpark erscheinen, wo sie sich aus dem Grund streiten, dass einer der beiden die Zeitkoordinaten verwechselt hat.Park 870.9998Im richtigen Moment eilte der Reporter zu den beiden Gestalten, die auf dem Weg des Parks erschienen, und zog einen magischen gespannten Hut (den sie dem Piraten abgenommen und jetzt nach Hause getragen hatten) aus den Händen des letzten.13 x 88 = 1144Diese Aktion hatte einen unerwarteten Effekt: Die ganze Welt um die Reporterin blieb stehen, nur sie blieb mobil ...Letzter Erfolg freigeschaltet! Gefrorene Zeit 44Daraufhin wurden alle Erfolge gesammelt und das Spiel beendet, so dass das Ende der Geschichte offen blieb.Zweites Spiel
Jetzt werden wir eine andere Geschichte generieren, bereits im Genre der
Märchen .
Diesmal konnten Objekte nur durch Zerfall zerstört werden (Erfolg 33). Es wurde verstanden, dass, wenn ein Objekt einfach so zerstört würde, gemäß der Handlung die Möglichkeit bleibt, mit ihm zu interagieren.
Und Erfolge wurden nun separat betrachtet, ohne an Interaktionen teilzunehmen.
Assoziationsvektoren:
1. Licht
2. Gift
3. Feuer
4. Entkommen
5. Geheimnis
6. Regen
7. Die Vergangenheit
8. Reflexion
9. Viel Glück
Starten von Märchenobjekten:
Fee 54König 81Hexe 17Troll 22Ein riesiger Troll dringt in das Land ein, in dem die Fee und ihre Stammesgenossen leben.
22/54 = 0,407407
Kleine Leute können sich dem Riesen nicht widersetzen und müssen ihre Häuser verlassen. Sie ziehen sich in das Dickicht zurück, wo sich der alte magische Kristall befindet.
Magic Crystal 0.407407Der Troll in diesem Spiel ist keine offene Leistung (obwohl er genau durch ein Paar identischer Zahlen beschrieben wird) und Sie können damit interagieren.
Zu dieser Zeit gräbt eine Hexe in alten Büchern Informationen über den alten magischen Kristall der Feen aus. Und natürlich stellt sich heraus, dass sie es wirklich braucht. Nun, das ist sehr sehr notwendig. Gib mir zwei!
17 x 0,407407 = 6,925919
Ein wichtiger Umstand wird im Buch erwähnt: Ein Kristall kann nur während eines Gewitters gefunden werden, bei normalem Wetter ist er unsichtbar. Nun, für eine Hexe ist das kein Problem, sie hat nur einen ähnlichen Trank in ihrem Arsenal.
Schlechtwettertrank 6.925919Gerüchte über das Erscheinen eines riesigen Trolls erreichten den König.
22 x 81 = 1782
Diese Nachricht wurde von einem der Priester der Sonne gebracht, der auf der Suche nach den richtigen Kräutern für den Ritus durch den Wald ging.
Priester der Sonne 1782Der König ist durch die alarmierenden Nachrichten gestört und bittet den Priester um Einzelheiten.
81 x 1782 = 144342
Der Priester sagte, dass der Troll ungefähr zwanzig Meter hoch ist, seine Haut grau ist, ein Busch auf seinem Rücken wächst und seine Augen mit grünem Feuer brennen.
Der König ist in Panik - ja, alles passt zusammen! Es gibt eine alte Prophezeiung, die besagt, dass die Sonne ausgeht. Und der erste Beweis ist die Ankunft eines Trolls mit leuchtenden Augen.
Prophezeiung 144342Erfolg freigeschaltet!
Sonnenfinsternis (44)Fee will nicht mit dem Rest zum Kristall fliegen.
54 / 0,407407 = 132,5455
Sie fliegt nach Osten zu den Ruinen eines verlassenen Tempels, der in der Antike verbrannt wurde. Im Inneren befindet sich auf einem heruntergekommenen Altar ein Relikt, das in den Strahlen der aufgehenden Sonne leuchtet.
Heiliges Relikt 132.5455Erfolg freigeschaltet!
Hoffnung (55)Der König schickt seinen besten Trupp gegen den Troll.
81/22 = 3,681818
Die tapferen Ritter des Königreichs reiten zu Pferd und eilen auf das Monster zu. Die Augen des Trolls flackern mit wütenden Funken auf und eine grüne Flammenwolke umhüllt die Angreifer.
Kader 3.681818Die Hexe kam in den Wald, wo sie den Wettertrank aktiviert.
17 x 6,925919 = 117,7406
Ein Gewitter hängt über dem Wald, Blitze funkeln, der Wind steigt auf, ungleichmäßige Regenströme schlagen. Von irgendwo in den Tiefen des Dickichtes beginnt Licht zu fließen, vielleicht ist es ein Kristall?
Gewitter 117.7406Erfolg freigeschaltet!
Rolle Nr. (11)Fee fliegt in die Ruinen des Tempels, zum heiligen Relikt.
54 x 132,5455 = 7157,457
An der heruntergekommenen Wand sind alte Reliefs und Briefe erhalten, die erzählen, wie die Priester der Sonne mit Hilfe von Reliquien in der Vergangenheit die Invasion von Dämonen in dieser Welt verhindert haben. Fairy versteht, dass sie einen solchen Priester finden muss, vielleicht kann er den Troll vertreiben.
Dämonen 7157.457Fee sucht den Priester des Sonnentempels.
54 x 1782 = 96228
Durch einen glücklichen Zufall bemerkt sie, dass dieser Mann aus dem Teil des Waldes rennt, der von einem Gewitter bedeckt ist. Der Priester folgte dem königlichen Trupp und floh entsetzt, nachdem der Troll sie alle niedergebrannt hatte.
Die Fee konnte dem feuchten Adepten erklären, dass er das Relikt benutzen muss, um das Böse zu vertreiben.
Angst 96228Erfolg freigeschaltet!
Schicksal (22)Nach der Fee findet der Priester ein Relikt.
1782 x 132,5455 = 236196
Der Priester studiert die Reliquien und Inschriften. Ja, jetzt erinnert er sich an diese lange Geschichte, aber er weiß, was die Fee nicht weiß: Nachdem sie dieses heilige Objekt benutzt hatten, wurden Flüsse, Wälder und Felder viele Jahre lang vergiftet.
Der Priester entscheidet, dass die Kosten für die Verwendung des Relikts zu hoch sind.
Der König ist schockiert von dem, was passiert ist, er ist sehr verängstigt und verzweifelt.
81 x 96228 = 7794468
Der königliche Alchemist hat eine Möglichkeit, eines der Probleme zu lösen: Er behauptet, da die königliche Abteilung vom Troll zerstört wurde, können Sie die mächtige Maschine übermorgen verwenden, die einige Details der Vergangenheit zurückdreht. Die Maschine arbeitet unvollkommen, aber der Alchemist versichert, dass nach seinen Berechnungen die Entfernung einer toten Einheit aus der Vergangenheit den normalen Zeitverlauf technisch nicht verletzt. Zwar sind nur noch zwei Ladungen in der Maschine vorhanden, außerdem besteht immer die Gefahr zeitlicher Anomalien, aber in dieser Situation hat der König keine Wahl und lässt das Experiment zu.
Alles scheint gut zu laufen und die verstorbene Einheit verschwindet aus der Vergangenheit, einige Momente bevor sie in Flammen gehüllt wurde. Sicher und gesund erscheinen sie in der Nähe des königlichen Schlosses.
Alchemist 7794468Erfolg freigeschaltet!
Zeit (77)Eine Hexe wandert mitten im Regen, etwas scheint voraus.
17 x 117,7406 = 2001,59
Sie fand etwas, aber es stellte sich heraus, dass es kein magischer Kristall war, sondern fluoreszierende Pilze. Höchstwahrscheinlich giftig.
Leuchtende Pilze 2001.59Das Gewitter über dem Wald verstärkt sich und ein starker Blitz trifft den magischen Kristall und zerstört ihn.
117,7406 / 0,407407 = 288,9999
Der Wald um den Kristall beginnt sofort zu verblassen, und kleine leuchtende Fragmente fliegen in alle Richtungen heraus, aber dann steigen sie abrupt und gleichzeitig in den Himmel und blitzen Gewitterwolken auf. Danach werden die Wolken noch dunkler und beginnen zu wachsen und kriechen noch mehr über den Himmel.
Verwelkter Wald 288.9999Erfolg freigeschaltet!
Zerstörung (88)In dem Wissen, dass die Truppen nichts entscheiden konnten, bittet der König erneut um die Hilfe des Alchemisten.
81 x 7794468 = 6313519
Der Alchemist weiß nicht, was er mit dem Riesen anfangen soll, aber hier bemerken die Bewohner des Königreichs ein riesiges Gewitter, das sich von der Seite des Waldes nähert.
Der Alchemist führt ein Ritual durch und findet heraus, dass der Sturm durch einen Hexentrank verursacht wird. Er weiß sogar wessen genau. Tatsache ist, dass sie ... seine Schwester.
Der Alchemist meldet den Vorfall dem König und öffnet ein Portal, um ihn direkt in die königliche Halle zu bringen. Das passiert.
Portal 6313519Die Hexe ist eingeladen, die Wirkung des Wettertranks zu zerstreuen.
17 / 6.925919 = 2.45454
Ja, natürlich träumen! Die Hexe schüttelt leuchtende Pilze, die im Wald auf dem Boden gesammelt wurden, tränkt sie mit einem belebenden Trank und verwandelt sich in eine Krähe, die aus dem Fenster fliegt. Pilze werden größer und verwandeln sich in eine Gruppe großer Monster, die mit giftigen Sporen bedeckt sind.
Revitalisierender Trank 2.45454Die Fee ist mit dem Priester unzufrieden und glaubt, dass er einfach Angst hat, das Artefakt auszunutzen.
54/1782 = 0,030303
Die Fee züchtigt den Priester und versucht, das Relikt selbst zu aktivieren. Der Priester der Sonne rennt weg und sieht, dass sie nicht aufgehalten werden kann. Das Relikt flammt auf und ein feuriger Drache beginnt sich am Himmel über dem zerstörten Tempel zu materialisieren.
Feuerdrache 0,030303Von einem feenhaften Drachen beschworen, macht er sich auf die Suche nach dem Troll.
0,030303 x 22 = 0,666666
Ein tobender Sturm hat eine schlechte Wirkung auf den Feuerdrachen und letztendlich geht seine Flamme unter dem Regenstrom aus. Im selben Moment hört das heilige Relikt auf zu leuchten, Dunkelheit bedeckt es. Fee in Verwirrung schaut auf das, was passiert. Dunkelheit fließt vom Relikt herab. Danach beginnt die Erde um die Ruinen zu beben, tiefe Risse erscheinen darin.
Erdbeben 0,666666Erfolg freigeschaltet!
Finsternis (66)Dämonen kriechen aus den Ritzen und bereiten sich darauf vor, die Prophezeiung zu erfüllen.
7157,457 x 144342 = 1033121
Effekt 33 tritt auf: 7157.457 und 144342 zerstört.
In diesem Moment erlosch der alte Fluch, der dem Relikt auferlegt wurde: Der Herr der Dunkelheit machte in der Antike einen ziemlichen Fehler bei den Berechnungen, jetzt war seine Prophezeiung nicht dazu bestimmt, erfüllt zu werden. Heftig heulende Dämonen verwandelten sich in Ascheklumpen, die unter dem Regenstrom schmolzen.
Das Erdbeben beruhigte sich nicht sofort. Zittern erreichte die königliche Burg.
0,666666 x 81 = 53,99994
Zu diesem Zeitpunkt war dieser Ort verlassen, die Menschen verließen ihn und flohen vor Pilzmonstern.
Die Burg zitterte mehrmals gut, danach beruhigte sich alles. Als sich das Volk des Königs schließlich zur Rückkehr wagte, sahen sie, dass die Zerstörung moderat war. Gribomonstrow war mit Steinen übersät, und die Hauptstatue der Burg fiel auseinander, und jetzt stand an ihrer Stelle ein Kristall ... genau wie der, den die Feen zuvor bewacht hatten.
Neuer Kristall 53.99994Endgültiger Erfolg freigeschaltet!
Wiedergeburt (99)Damit sind alle Erfolge eröffnet worden, und Sie können der Geschichte ein Ende setzen. Gleichzeitig gibt es Raum für die Weiterentwicklung der Handlungsstränge: Was die Hexe vorhat, wohin sich der Troll bewegt, ob der Sturm enden wird, wo die Feen leben werden, was das Geheimnis des Kristalls ist und so weiter.
Zusammenfassung
Hier benutze ich eine so einfache Spielmechanik, um Geschichten buchstäblich aus dem Nichts allein oder in einer Firma zu erstellen. Es hilft, die Fantasie selbst von Menschen zu wecken, die weit von Brettspielen entfernt sind, und eignet sich auch hervorragend für die Organisation eines gemeinsamen Spiels zum Erstellen von Geschichten in Online-Chatrooms und Foren. Und erst dann habe ich über Telegrammkanäle nachgedacht, wo sie auch gestartet werden können.
Basierend auf diesem „Rollenrechner“ habe ich auch ein umfassenderes System entwickelt, das die Teilnahme des Spielleiters zusammen mit den Spielern impliziert. Statt Multiplikation / Division bleibt nur Multiplikation übrig. Aber das ist eine andere Geschichte.