RUVDS setzt zusammen mit Habr das Projekt fort, das aus einer Reihe von Interviews mit unserer Meinung nach interessanten Personen in der IT-Umgebung besteht.
Das letzte Mal haben wir Richard (Levelord) Gray getroffen, Designer von Duke Nukem, Alice von American McGee und viele andere beliebte Spiele.
Heute ist ein Interview mit Randall Steward "Randy" Pitchford II. Randy ist President, CEO und Mitbegründer von Gearbox Software.
Kurzreferenz: Pitchford arbeitete eine Weile für 3D Realms, wo er zur Entwicklung der Duke Nukem 3D Atomic Edition und von Shadow Warrior beitrug.
Mit Gearbox Software schuf Pitchford Half-Life: Opposing Force (für die er von der Academy of Interactive Arts and Sciences eine Auszeichnung für das beste Action-Spiel des Jahres 2000 auf dem PC erhielt), Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter -Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawks Pro Skater 3 und Halo: Combat Evolved für PC und natürlich Borderlands.
Das Interview wurde von Habr-Redakteur Nikolai Zemlyansky, Richard (Levelord) Gray, der Frau von Randy Christy Pitchford und seinem Sohn Randy Jr. besucht.
Inhaltsverzeichnis
- Borderlands als perfekter Hybrid. Randy und Nicholas
- Addons zu Half Life oder wie wir Protagonisten gemischt haben. Randy und Nicholas
- Duke Nukem Forever ist ein Spiel, das nicht veröffentlicht werden sollte. Randy und Nicholas
- Die Show beginnt: Randy und Nikolai
- Worüber reden die Ehrenwerten? Randy und Richard Levelord
- Warum das College abbrechen und wie man intelligente Einstellungen vornimmt. Christy Pitchford und Nikolai
- Der wichtigste Rat. Randy und Nicholas
- "Wie zum Teufel macht er das?" Randy und ein Kartenspiel
Hallo, mein Name ist Nikolai, ich bin der Herausgeber von Habr.com und heute begrüßen wir Randy Pitchford, CEO von Gearbox Software. Hallo Randy!
Hallo!
Randy, du bist nach Moskau gekommen, um bei DevGAMM aufzutreten. Ihr Bericht war gestern ... oder vorgestern. (Vor ein paar Tagen) Worüber haben Sie bei der Aufführung gesprochen?
Ich habe über verschiedene Dinge gesprochen. Bei DevGAMM gab es russische Spieleentwickler, hauptsächlich Indie-Entwickler wie Gearbox. Das Beste, was ich tun konnte, war, die Erfahrungen zu teilen, die ich in meiner Arbeit gesammelt hatte. Was hat Gearbox geholfen, aktuelle Ergebnisse zu erzielen. Das wäre für das Publikum hilfreich.
Ich sprach ein wenig über die Geschichte von Gearbox, ein wenig über meine Philosophie der Unterhaltung und die Beziehung, die wir zum Publikum pflegen müssen. Er sprach über unsere Werte, unsere Mission, dass sie von mir und meinem Unternehmen als Richtschnur dienen. Damit wir immer verstehen können, wohin wir gehen und was unsere Ziele sind. Es hilft uns wirklich seit 20 Jahren. Gearbox Studios ist bereits 20 Jahre alt und dies ist eine großartige Leistung für den Spieleentwickler.
Oh, großartig. Ich bin ein wenig überrascht, weil ich gelesen habe, dass Sie über Borderlands 3 sprechen werden, aber Sie haben über die Spieleentwicklung für junge Entwickler gesprochen ... unerwartet!
Natürlich habe ich über Borderlands 3 gesprochen, sogar der Trailer hat es gezeigt.
Borderlands als perfekter Hybrid. Randy und Nicholas
Ich wollte Sie nach Borderlands fragen (natürlich nach Borderlands), aber da wir mehr über die Branche gesprochen haben, beginnen wir damit.
Bei der Präsentation stellte ich Borderlands als das umsatzstärkste Getriebeprojekt vor. In vielerlei Hinsicht ist Borderlands für uns zu einem Übergangsprojekt geworden, das es uns ermöglicht, zu wachsen und neue Dinge auszuprobieren - zum Beispiel, um ein Verlag zu werden. Vor Borderlands war Gearbox vollständig von anderen Verlagen abhängig, die uns unterstützten und dazu beitrugen, unser Publikum zu erreichen. Aber mit Borderlands haben wir die Fähigkeit und die Ressourcen, direkt zum Publikum zu kommen und anderen als Verlag dabei zu helfen. Dies umfasst eine Vielzahl von Aktivitäten - vom Marketing über die Produktion und den Vertrieb physischer Kopien von Spielen in Geschäften bis hin zur direkten Interaktion mit verschiedenen Plattformen: Steam, Xbox, Playstation, Nintendo. Und natürlich Apple, Google und in der Tat mit allen Plattformen, auf denen sie Spiele spielen. Borderlands ist zu einer Art Bezugspunkt geworden, mit dem wir das gewünschte Gleichgewicht erreicht haben.

Sagen Sie uns, haben Sie Borderlands von Grund auf neu gestartet? Hast du dir ihre ganze Welt ausgedacht?
Nun, das ist Teamwork. Alles begann mit einer Idee. Sie erschien nicht in den Büros von Gearbox, sie war in meinem Kopf und unter denen, die zu Gearbox kamen. Die Idee war dies. Der gesamte Ego-Shooter-Fan besteht aus einzelnen Episoden. Es tritt an bestimmten Punkten im Spiel auf, wenn Sie sich bewegen, ausweichen, zielen, auf das Ziel schießen und das Ergebnis sehen. Dieser Spaß spitzt sich und in solchen Zeiten spielt man gerne Ego-Shooter.
Es gibt aber ganz andere Spiele. Ich habe diese Spiele geliebt, bevor Wolfenstein 3D alles für mich verändert hat. Ich spreche von Rollenspielen. In ihnen konzentrierte sich der Spaß nie auf bestimmte Momente, sondern war ständig bei Ihnen - als Sie neue Levels, Erfahrungen und Ausrüstung erhielten. Zum Beispiel ... hast du Diablo gespielt?
Ja natürlich.
Für mich ist Diablo eine grafische Version eines meiner Lieblingsspiele, Hack. Oder NetHack. Darin zeichneten sie mit Hilfe von Textfiguren einen Helden und Monster in die Kerker. Das Pluszeichen war die Tür, und als Sie die Tür öffneten, gab es eine andere Tür oder etwas anderes.
Dies ähnelt der nächsten Generation von Textquests.
Ja genau. Denken Sie über das Prinzip, Diablo zu spielen? Sie bewegen den Cursor und drücken die Tasten. Genau wie wenn Sie den Cursor auf dem Desktop bewegen und auf die Symbole klicken. In Diablo ist nicht alles Salz in Bewegung, sondern um neue Dinge zu bekommen, stärker zu werden und etwas Neues zu entdecken.
Und hier ist was ich dachte. Ego-Shooter-Fan - zielen, ausweichen, schießen. Er schließt einen längeren Rollenspiel-Fan nicht aus. Sie können episodische und langjährige Fans in einem Spiel miteinander kombinieren. Dies war der Beginn der Grenzgebiete.
Alle Spiele, an denen ich in ihrem Konzept gearbeitet habe, kombinieren Geschichte, Stil und Design. Manchmal beginnt alles mit einer Geschichte - wie zum Beispiel in Brothers in Arms. Was wäre, wenn wir Soldaten des Zweiten Weltkriegs würden und mit anderen Soldaten kämpfen würden? Alles begann mit der Geschichte, und dann haben sich Stil und Design zusammengerissen. Manchmal fängt alles mit Stil an ... hast du Mirror's Edge gespielt?
Ja, ich liebe Mirror's Edge. Ich mag Catalyst nicht, es ist scheiße, aber der ursprüngliche Mirror's Edge ist großartig.
Ich denke ... ich weiß es nicht genau, aber ich denke, dieses Spiel begann mit Stil. Rendering und Art Direction zogen ein Design, eine Geschichte. Ich habe nicht an diesem Projekt gearbeitet, aber ich denke, dass dies der Fall war. Die Idee ist, dass eine Idee mit einem Element beginnen kann und der Rest danach hochgezogen wird. In Borderlands begann alles mit Design, mit dem Prinzip, einen Ego-Shooter und ein Rollenspiel zu kombinieren. Es war, als hätte sich Doom mit Hack getroffen. Oder Halo mit Diablo, wenn wir über modernere Spiele sprechen. Das hat noch niemand gemacht. Und wir dachten, dass wir es schaffen könnten, dass es getan werden muss. Das Universum und die Geschichte sind bereits als nächstes erschienen, ebenso wie der Stil.
Wenn wir einen Ego-Shooter machen und ein Teil des Spiels darin besteht, alle zu töten und ihre Sachen zu nehmen, müssen wir sicherstellen, dass Sie ein guter Kerl bleiben. Und das Borderlands-Universum erlaubt es. Wir kombinieren Science Fiction und Western.
Ja, westlich. Ich dachte, es wäre eine Art futuristischer Western.
Ich wurde gefragt, warum das Spiel Borderlands heißt. Das macht keinen Sinn. Wenn wir uns vorstellen, was Borderlands auf Englisch bedeutet, scheint es kein Planet zu sein. Dies ist Teil eines Ortes. Aber ich habe das Spiel nicht so genannt, weil ich genau diesen Ort zeigen wollte. Ich habe eine breitere Bedeutung. Die Geschichte und das Universum des Spiels liegen zwischen Science Fiction und Western.
Das ist die Sache ...
In Bezug auf das Spieldesign liegt Borderlands zwischen einem Rollenspiel und einem Shooter. Auch ihr Stil befindet sich an einer Grenzposition zwischen dem Realistischen und dem Surrealen. Die Art Direktion ist fantastisch, es ist fast ein Graphic Novel. Gleichzeitig entspricht alles den Regeln des Spieluniversums. Sie beginnen und fühlen das Universum sofort mit Stil.
Im Allgemeinen ist das Grenzland eine so unangenehme, unbequeme Position zwischen zwei Dingen. Zum Beispiel gibt es eine Straße und auf der Straße wächst Gras. An einigen Stellen brach die Straße, Asphalt brach zusammen und Gras drang durch sie. Und dieser Teil scheint keine Straße mehr zu sein - die Straße ist kaputt. Das ist aber auch kein Gras, da ist das eine und das andere. Etwas Drittes, und sein Name ist Borderlands.
Oh, wie cool und lebhaft du es erklärt hast, ich verstehe jetzt mehr. Vielleicht solltest du zu Borderlands 2 zurückkehren (danke!) Und es vor der Veröffentlichung von Borderlands 3 spielen.
Wir haben Borderlands 3 erstellt, damit Sie es spielen können, auch wenn Sie nicht wissen, was vorher passiert ist. Wenn Sie ein Borderlands-Fan sind, werden Sie viele Entdeckungen finden. Wenn Sie noch nie Borderlands gespielt haben, kümmern wir uns um Sie. Wir haben es so gemacht, dass Leute, die vorher noch nicht in den Borderlands gespielt hatten, in das Spiel eintauchten, als hätten sie nichts verpasst. Sie sind gut gemeistert und leben eine neue Geschichte. Aber wenn Sie zuvor Borderlands gespielt haben, werden Ihnen die Charaktere und das Universum mehr geben.

Wenn Sie Borderlands 2 noch nicht gespielt haben, empfehle ich: Es macht viel Spaß! In solchen Angelegenheiten benutze ich meine Frau als Lackmustest. Sie ist eine Spielerin, aber sie mag die Spiele, die ich mache, nicht immer. Wir arbeiten als Team und ich bin von vielen unglaublich talentierten Menschen umgeben. Ich bin stolz darauf, mit ihnen zusammenzuarbeiten, dass wir als Team etwas tun. Aber manchmal etwas, das das eine nicht mag. Einige Leute mögen einige Spiele, andere mögen andere Spiele. Und ich hatte das Gefühl, dass wir es getan haben, als meine Frau - und sie ist ein Borderlands-Fan, hat den zweiten Teil sechs oder sieben Mal durchlaufen - in den letzten zwei Wochen in die ersten Borderlands zurückgekehrt ist und bereits mehrmals mit der Wiederholung begonnen hat.
Oh, das ist ein Fan!
Ja, es ist großartig, wenn Ihre Frau mag, was Sie mit dem Team arbeiten. Das passiert aber nicht immer, das passiert nicht immer.
Fahren wir mit Borderlands fort, gehen wir aber zu kontroversen Themen über. Ich weiß, dass Sie Borderlands 3 im Epic Store veröffentlichen werden und es in sechs Monaten eine Steam-Veröffentlichung geben wird. Sag mir, warum hast du dich dazu entschieden? Soweit ich weiß, kann man bei Steam viel mehr verkaufen. Warum hast du dich entschieden, es für sechs Monate exklusiv zu machen?
Ich möchte dich nicht verärgern, aber das ist nicht meine Entscheidung. Das Spiel wird von 2K Games veröffentlicht und hat Veröffentlichungsrechte. und 2K Games ist die Marke Take-Two Interactive. Meine Firma ist Gearbox Software, wir besitzen Borderlands und wir haben das Spiel entwickelt. Die Veröffentlichungslizenz gehört jedoch 2K und sie entscheiden, wo das Spiel auf welchen Plattformen veröffentlicht wird.
Sie beschlossen, eine exklusive Vereinbarung mit Epic zu schließen. Take-Two - eine Aktiengesellschaft; Zumindest habe ich das dann überprüft. Sie sind im Gegensatz zu uns Geschäftsleute, Künstler und Schöpfer. Sie verdienen gerne Geld. Ich bin mir sicher, dass sie es getan haben, weil es der beste Weg war, Geld zu verdienen. Ich denke auch, dass sie im Interesse der Käufer arbeiten. Ein Unternehmen wie 2K kann nicht erfolgreich sein, ohne die Interessen der Kunden zu berücksichtigen. Ich denke, es gibt noch viel mehr Faktoren.
Was mich betrifft ... Ich bin nicht verärgert über ihre Entscheidung. Ich erinnere mich, als Steam anfing und viele dagegen waren. Ich erinnere mich, wie ich Half-Life 2 gekauft habe und ich konnte es nicht spielen, bis ich Steam installiert und online gegangen bin. Veränderungen sind schwer zu bekommen, im Leben geht alles durch Trägheit.
Wissen Sie, was Trägheit ist? Dies ist ein wissenschaftlicher Begriff, der zwei Bedeutungen hat. Wenn sich das Objekt bewegt, bewegt es sich durch Trägheit weiter. Wenn es still steht, wird es so stehen. Und das passt zu jedem. Trägheit wirkt aber nicht nur in der Physik, sondern auch in unserem Charakter, in der Persönlichkeit und in Aktivitäten. Viele Menschen haben Angst vor Veränderungen. Aber ohne Veränderung kommt die Zukunft nicht. Es wird also Spaß machen. Jeder, der am Ende spielen möchte, kann dies auf jeder gewünschten Plattform tun.
Ich erinnere mich, als wir Borderlands 2 ... oder 1 ... machten, war die Hauptbeschwerde, dass wir keine Version für Linux hatten. Wir haben Borderlands 2 für Linux gemacht! Die Anzahl der Leute, die diese Version gespielt haben ... sehr verärgert. Sehr wenig. Ich weiß nicht, ob dieses Beispiel geeignet ist, aber es scheint mir, dass Leute, die an Inhalten interessiert sind, danach suchen und sie finden, wo immer sie sind. Mal sehen, was rauskommt. Ich möchte, dass jeder unser Spiel spielt. Als Schöpfer möchte ich, dass jeder es versucht, denn dies ist unsere Mission in der Welt der Unterhaltung.
Im Allgemeinen besuchen mich solche paradoxen Gedanken oft. Einerseits muss ich an vorderster Front stehen und zu Veränderungen motivieren. Andererseits möchte ich nur, dass die Leute Spaß haben. Das macht für mich und mein Unternehmen Sinn. Mal sehen, was passiert.
Addons zu Half Life oder wie wir Protagonisten gemischt haben. Randy und Nicholas
Du hast Borderlands gemacht, wo du Handlungsfreiheit hattest, aber zu Beginn der Gearbox-Geschichte hast du zwei Spiele im Half-Life-Universum gemacht - Opposing Force und Blue Shift. Hier waren Sie bereits auf eine vorgefertigte Einstellung beschränkt. Ich denke, auch die Handlung war fast fertig, alle Helden. Aber du hast sogar zweimal etwas Cooles gemacht - Opposing Force, Blue Shift. Diese Spiele waren ähnlich, aber die Leute mochten es und kauften beide. Wie könnten Sie dies unter solchen Bedingungen tun?
Es hat so viel Spaß gemacht. Halbwertszeit selbst, Geschichte, Kunst, Inhalt - alles war perfekt. Diese Arbeit war ein Privileg für uns, wir waren sehr glücklich. Als wir anfingen, ging ich zu Valve und warf ihnen die Idee: Was ist, wenn wir für Gegner, Soldaten, spielen? Nicht im Namen von Gordon und Wissenschaftlern, sondern im Namen der Menschen, die eingebrochen sind und alles zerstören müssen?
Die Idee gefiel mir und ich wurde zu Sierra Online geschickt - dann gehörten ihnen die Rechte an Half-Life. Hier kam auch die Idee ins Spiel, wir haben eine Vereinbarung getroffen und konnten von nun an tun, was wir wollten. Wir konnten unsere Ideen in die Welt von Half Life packen, wir liebten Half-Life und wollten alles sehr sorgfältig machen. Natürlich wurde unser Fortschritt von der Seite beobachtet. Und wenn wir etwas tun würden, das niemand möchte oder das nicht konsistent genug ist, wird das Projekt wahrscheinlich unterbrochen. Aber fast niemand hat uns etwas angezeigt, es gab fast keine Einschränkungen.
Ich möchte auch an das dritte Spiel im Half-Life-Universum erinnern - Half-Life: Decay.
Hat er sich für die PS2 entschieden?
Ja, sie war kooperativ und kam für PS2 heraus. Das hat Spaß gemacht. In Opposing Force waren Sie Soldat, in Blue Shift eine Wache, und in Decay wollte ich ... haben Sie Half Life gespielt?
Ja natürlich.
Erinnerst du dich, als Gordon Freeman ein HEV-Kostüm bekommt? Es gibt drei Kapseln, und nur in der Mitte befindet sich ein Anzug, und die beiden extremen sind leer. Wer hat diese Kostüme genommen? In Decay spielst du als derjenige, der sie genommen hat. Sie kennen bereits einen Charakter - das ist Gordons Trainer Gene. Früher war sie in Form eines Hologramms anwesend, aber eine echte Person versteckte sich hinter ihr. Ein Anzug war bei ihr und der andere hatte einen neuen Charakter, Colette Green. Die beiden verbleibenden Kostüme waren bei Gina und Colette. Half Life: Decay war ein kooperatives Spiel - eines für Gina, das andere für Colette. Wir könnten zusammen spielen, Rätsel lösen, um weiterzumachen.
Zusammen auf einem Bildschirm?
Ja, auf einem geteilten Bildschirm ist dies ein Konsolenspiel. Wir haben uns gesehen, aber der Bildschirm war geteilt. Ich erinnere mich nicht, horizontal oder vertikal, als ob wir eine Wahl treffen würden.
Oh, das ist großartig.
Wir haben alles nacheinander gemacht. Denken Sie daran, als Gordon zu Beginn die Probe in den Reaktor schob, und dies verursacht eine kaskadierende Resonanz, die einen Durchbruch zwischen unserer Welt und der Welt von Xen bildete. Die Probe steigt von unten durch den Aufzug. Bei Decay werden Sie ein Wissenschaftler, der Gordon eine Probe liefert. Du bist unten! Sie bereiten eine Probe vor, drücken sie hinein, drücken einen Knopf, die Probe steigt - und von der Seite hören Sie alles, was dort passiert.
Das heißt, die Geschichte ist in jeder Hinsicht cool.
Ja, wir hatten viel Spaß beim Erstellen. Sie sehen die Geschichte aus verschiedenen Perspektiven, Sie bekommen einen echten Crossover. Als wir Gearbox starteten, war unser erstes Projekt Half Life: Opposing Force. Wir waren nur zu fünft, und als das Spiel in den Läden erschien, waren es bereits zwölf.
Gutes Wachstum!
Stellen Sie sich vor. Wir sind 12. Die gegnerische Streitmacht schien 45 Karten zu haben. Die ursprüngliche Halbwertszeit betrug 88 oder so. Das Opposing Force-Add-On hatte die Größe eines halben Valve-Spiels. Valve hatte 40-50 Leute und sie verbrachten 3 Jahre mit dem Spiel. Wir sind in 8 Monaten mit 12 Leuten fertig geworden. Unglaublich. Jeder von uns spielte gleichzeitig verschiedene Rollen. Ich war Drehbuchautor, Designer, Produzent und Leiter. Etwa ein Drittel der Level habe ich selbst als Leveldesigner gemacht. Das Spiel hatte schrecklichen Code und gruselige Texturen, die ich selbst gemacht habe. Die coolen Leute in unserem Team haben großartige Arbeit geleistet, zum Beispiel hat Stephen Ball alle Soldaten und etwa zwei Drittel aller Monster und Waffen hergestellt. Landon stellte verschiedene Arten von Monstern und Waffen zusammen mit einigen Texturen her. Brian schuf auch Monster sowie viele Texturen, die wir dann verwendeten. Rob hat viele der von uns verwendeten Soundeffekte gemacht - und er war auch ein linker Designer, der ungefähr ein Fünftel aller Level gemacht hat. Jeder tat alles.
Indie-Studios sind am Anfang ihrer Geschichte verrückt. Was denkst du, wie viele Dinge machen jeweils ...
Ja, und heute arbeiten 400 Menschen an Borderlands 3. Die Skala ist großartig und wir arbeiten an einem Spiel ... das erste Mal, dass ich vor ungefähr fünf Jahren etwas für den dritten Teil gemacht habe. Die Skala ist völlig anders.
Duke Nukem Forever ist ein Spiel, das nicht veröffentlicht werden sollte. Randy und Nicholas
Okay, lass uns über einen anderen alten Titel sprechen - Duke Nukem. Alle haben seit der Veröffentlichung von Duke Nukem 3D auf den neuen Duke Nukem gewartet, bald, schnell, schnell, aber Duke Nukem Forever wurde erst 2011 veröffentlicht.
Ja, es war fast eine Ewigkeit. Nicht wirklich, aber fast.
Im Jahr 2011 kam das Spiel heraus und erhielt ... gemischte Kritiken.
Ich würde nicht einmal gemischt sagen, die Bewertungen waren ziemlich schlecht. Es war eine verrückte Situation. Ich habe 3D Realms 1997 verlassen ... ja, 1997, und wir arbeiten bereits seit mehreren Monaten an Duke Nukem Forever. Ich verließ 3D Realms, trat einer anderen Firma bei, die Firma ging pleite und gründete Gearbox. Das ganze Unternehmen konnte sich öffnen und pleite gehen. 1999 gründete ich Gearbox. Wir haben alle Half Life-Spiele entwickelt, alle Versionen auf verschiedenen Plattformen, alle Add-Ons, das James Bond-Spiel, das Spiel aus der ProSkater-Serie von Tony Hawk, Samba de Amigo, Halo für PC, Brothers in Arms, Borderlands. Hat dies alles getan, während 3D Realms weiter an Duke Nukem: Forever arbeitete. Die gesamte Geschichte von Gearbox, auch nach der Veröffentlichung von Borderlands 3D Realms, arbeitete an Duke Nukem: Forever.

Ich erinnere mich, als ich 1997 noch in 3D Realms arbeitete, entwickelten wir ein anderes Spiel - Prey. Sie verwendete eine neue Technologie, die gerade auftauchte - einen 3D-Grafikbeschleuniger. Dies ist die Karte, die Sie in Ihren PC eingesetzt haben und die 3D-Grafiken beschleunigt. Zuvor wurde alles vom Prozessor auf Softwareebene verarbeitet. Als ich die erste 3dfx-Grafikkarte bekam, dachte ich: Das ist unglaublich! Ich startete den originalen Tomb Raider und dachte: Wow! 3D-Grafik! Ich hatte eine Matrox-Grafikkarte und habe eine der Quake-Versionen darauf ausgeführt. Als Entwickler brauchte ich Matrox-Karten.
Ich erinnere mich, dass wir irgendwie für Duke Nukem gearbeitet haben: Für immer - ich war damals eigentlich nicht im Team. Wir haben gerade 3dfx und matrox bekommen. : Prey 3D-, Duke Nukem , . : 3dfx , 3D-, . 3dfx , Duke Nukem: Forever.
Gearbox Wired — Wired ? — Wired «vaporware». «Vapor» — , , . «ware» — software. Vaporware — , , . - Duke Nukem «vaporware». , , , .
Wired «Vaporware of the Year Awards». , . , . Wired vapoware, , , «№1 Vaporware of the Year Award»… Duke Nukem: Forever.
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Soll ich dir wirklich den Trick beibringen? Ich kann einen zeigen.
Ja
Ich werde Ihnen den Fokus zeigen, und wenn wir die Kamera ausschalten, werde ich Ihnen beibringen, wie es geht. Ich habe geschworen, niemals Geheimnisse preiszugeben. Jetzt ist alles in Ordnung. Ich werde sie nicht einmal anfassen? Ist der Boden vor der Kamera sichtbar?
Können Sie etwa die Hälfte der Karten abnehmen?
Abgenommen
Ich werde den Ort grob markieren, damit wir ihn nicht verlieren. Okay Du hast gerade gesehen, wie ich den Trick gemacht habe. Sie wissen, dass ich ein Zauberer bin und Karten kontrollieren kann. Wenn Sie jedoch gemischt und entfernt haben, wissen Sie mit Sicherheit, dass ich die Situation nicht kontrollieren kann. Ganz ehrlich, Sie können überprüfen, es ist sehr wichtig. Ich werde dir die Karte zeigen, die du genommen hast, und ich werde mich abwenden. Hast du gesehen
Können wir in der Kamera zeigen?
Ja, du musst es selbst finden und zeigen
Oh, ich kann es nicht finden.
Lass mich dir helfen. Jetzt haben wir eine Demonstration. Jetzt werde ich nacheinander Karten werfen. Du siehst die Karten an - ich sehe dich an. Du siehst die Karten an - ich sehe dich an. Wenn Sie Ihre Karte sehen, besteht Ihre Aufgabe darin, mich nicht wissen zu lassen, dass Sie die Karte gesehen haben. Weil meine Aufgabe darin besteht, anhand Ihrer Reaktion zu verstehen, dass Sie Ihre Karte gesehen haben. Schauen Sie sich die Karten an und halten Sie die Poker-Oberfläche gedrückt. Wenn Sie die Karte sehen, reagieren Sie nicht.
[wirft Karten]Eine Karte blieb in meiner Hand. Wir setzen auf alles - tausend Rubel -, dass die nächste Karte, die ich umdrehen werde, die ist, die Sie sich angesehen haben.
Ich wette.
Schau, hier ist die Karte.
Verdammt, da ist sie!
Ich musste irgendwie feststellen, welche Karte deine ist. Soll ich dir diesen Trick beibringen?
Ja, komm schon, wenn wir fertig sind.
Worüber reden die Ehrenwerten? Randy und Richard Levelord
Randy, es ist so unerwartet und schön dich in Moskau zu sehen.Was machst du hier, Richard?
Ich wohne hier
Ich kann nicht glauben, dass Sie die kleine Girlande in Texas verlassen haben, wo wir gearbeitet haben, und hierher nach Moskau gezogen sind.
Ja, es ist eine große Stadt. Es ist großartig, dass Sie, Christy und Randy Jr. hierher gekommen sind.
Ich mag es hier!
Ich möchte Ihnen einige Fragen stellen, macht es Ihnen etwas aus?
Natürlich!
Das interessiert mich. Ich arbeite seit mehr als 10 Jahren nicht mehr in der Spielebranche und Sie sind der CEO eines großen Gearbox-Studios. In den zehn Jahren, in denen ich in den Ruhestand ging, konnte ich mit Unreal und Unity herumspielen. Die Tools zum Erstellen von Spielen in dieser Zeit haben sich stark weiterentwickelt. Jeder kann Spiele machen, und es gibt viele solcher Leute, Indie-Entwickler. Wie denkst du darüber, ist es deiner Meinung nach gut oder schlecht?
Ich finde es toll! Ich erinnere mich - und Sie erinnern sich - als alles gerade erst anfing, war es nicht allgemein verfügbar. Sie mussten Zugang zu Technologie oder Werkzeugen haben oder die erforderlichen Werkzeuge selbst erstellen. Und heute stehen Computer jedem zur Verfügung, weil jeder ein Telefon hat.
Und es gibt Internet.
Ja, jeder hat einen Telefon- und Internetzugang. Und das bedeutet, dass Sie Zugriff auf alles haben. Wir leben in einer Zeit, in der alle Informationen verfügbar sind. Sie können sie finden und für Ihre Arbeit verwenden. Sie können selbst lernen. Daher haben wir jetzt mehr Spieleentwickler als je zuvor. In der Spieleentwicklung ist die Interaktion sehr wichtig, daher ist diese Ausrichtung nur zum Besten.
Ich stimme dir zu. Es gibt mehr schlechte Spiele, aber auch mehr gute.
Sie können etwas nicht gut machen, bis Sie es viele Male versucht haben. Viele fangen an, machen etwas Scheiße, verstehen, warum es passiert ist, machen es noch einmal, wiederholen, wiederholen und kommen schließlich zu der Tatsache: Oh, ich bin gut darin! Hier ist Übung erforderlich, Wiederholung ist erforderlich.
Eine weitere Frage zur Spielebranche. Ich bin dort weggegangen, weil ich schon alt war.
Dies ist überhaupt kein Problem.
Ja, ich weiß, ich habe AAA-Kacheln hinterlassen und jetzt liebe ich Gelegenheitsspiele. Im Allgemeinen sind Spiele so kompliziert geworden, dass Sie an Borderlands 3 arbeiten ...
So ist es. Das Borderlands-Team hat 300-400 Mitarbeiter. (Ja, das ist viel) Es ist wirklich viel! Erinnerst du dich, wie wir alle in einen Raum passen könnten?
8 Personen, 8 Personen.
Ja, jetzt dauert die Organisation viel Zeit, aber weißt du was? Dank dessen entwickeln sich jetzt Spezialisierungen. Eine Person kann sich auf eine Sache konzentrieren und es sehr gut machen, weil sie sich nicht um alles andere kümmern muss. Die Hauptsache hier ist zu wissen, dass jeder sein eigenes Ding macht, damit wir alles zusammenfügen und einen Schritt nach vorne machen. Das ist sehr cool, genau das mag ich heute.
Das klingt sehr interessant. Spezialisierung. Ich erinnere mich, dass meine erste Spezialisierung darin bestand, für die Level des Spiels verantwortlich zu sein. Ich war voll verantwortlich für das Level des Spiels. Das ist mein Level. Und selbst wenn er in deinem Spiel ist. es bleibt immer noch mein Niveau. Als wir anfingen, die Verantwortung zu teilen, war das unpraktisch. Als ich ging, hatten wir einen Beleuchtungsmann. Jetzt haben Sie eine Person, die auf halber Ebene Modelle anstelle der üblichen Geometrie verwendet.
Ja, das gesamte Level-Design hat sich geändert, seit du und ich angefangen haben. Es gibt jedoch noch Level-Designer, und einige von ihnen befassen sich mit Level-Geometrie. Sie bringen zusammen, was andere tun, und entwerfen eher das Gameplay und den Spielraum. Jetzt teilen wir die Erschaffung der Spielwelt in zwei Teile - dies ist das Design des Spielniveaus und der Umgebung. Und das Design des Spiellevels ist weiter unterteilt - um Architektur und Skripte zu erstellen. Und Umweltschützer setzen alles aus Stücken, aus Elementen zusammen. Alles ist ständig durch Spezialisierung geteilt.
Ich denke immer noch, dass ich in dieser Situation nicht glücklich wäre.
Hah Richard, du armer Mann!
Ja, und meine Eitelkeit ist zu groß, ich teile kein Spielzeug.
Eigentlich verstehe ich dich. Als wir das erste Spiel bei Gearbox machten - es war Half Life: Opposing Force - waren wir, wie gesagt, nur 12. Und ich musste viel tun, ich habe aktiv in das Spiel investiert, weil ich keine Wahl hatte. Jetzt bin ich nur einer von 400 Teilnehmern am Projekt.
400 Menschen ...
Ja Und obwohl ich die größte Verantwortung trage, ist meine Rolle ein Vierhundertstel. Dies ist eine Teamarbeit. Wir machen nur das Gesamtergebnis. Ich habe einen Beitrag ganz alleine geleistet - ich habe ein Logo gezeichnet und mir einen Namen ausgedacht. Dies sind Kleinigkeiten, die jeder kennt.
Ja, es hat sich als cool herausgestellt.
Aber der Großteil meiner Arbeit ist hinter den Kulissen, es ist nicht einfach. Zum Beispiel, wenn es um Designprinzipien oder ein Spieldesignsystem geht, das über eine Ebene hinausgeht. Ich entscheide zum Beispiel nicht, ob ich diese Tür hier platzieren soll - ich erinnere mich nicht an das letzte Mal, als ich die Türen auf die Ebenen gestellt habe. Ich arbeite mit größeren Entitäten und Systemen, die zusammen existieren müssen.
Als Designer.
Ja, das ist schwierig.
Die letzten beiden Spiele, die ich erstellt habe, um im Ruhestand zusätzliches Geld zu verdienen, sind zwei Spiele mit versteckten Objekten. In drei Jahren habe ich zwei Spiele gemacht und 90% aller Arbeiten waren meine. Ich habe keine Musik geschrieben, aber ich habe sie gefunden und Lizenzgebühren bezahlt. Der ganze Prozess hat mir große Freude bereitet. Ich hatte keine Treffen. Ich habe Dokumente nur für mich behalten.
So kommentieren Sie Ihren Code, damit Sie selbst das Wichtige nicht vergessen.
Ich musste einigen Idioten nicht erklären, was ich tun wollte, ich habe es einfach getan.
Es ist toll. Dank des Erfolgs von Borderlands konnte sich Gearbox als Spielehersteller versuchen. Wir helfen kleinen Spielen auf den Markt zu kommen. Wir haben gerade ein Spiel wie dieses veröffentlicht, Risk of Rain 2. Drei Leute haben daran gearbeitet. Drei Leute! Das Spiel ist wunderbar! Ich spielte es und dachte: Gott, so würden die Borderlands aussehen, wenn wir ...
Drei ...
Nicht wenn wir 20 Leute hätten. Diese drei waren so cool. Tolle Sache, spielen, viel Spaß.
Ja, es ist auf Steam und ich habe bereits einen Schlüssel.
Ja, Sie wissen, wen Sie kontaktieren müssen.
Die letzte Frage. Er ist mit dem Rest verbunden. Als wir das letzte Mal zusammengearbeitet haben, war es vor 25 Jahren. Ich bin immer noch ein Level Designer ...
Bist du sicher 25 Jahre alt?
Ja genau vor drei Jahren!
Gehen wir 25 Jahre zurück.
Kehren wir zu 25 zurück, als Sie noch ein Junge waren, und ich bin ein angesehener Entwickler. Du hast als Level Designer angefangen.
Nun, zuerst war ich Programmierer.
Ja, Sie waren Programmierer, bevor Sie zu 3D Realms kamen, um an Duke Nukem zu arbeiten. Dort warst du ein Leveldesigner - das ist eine sehr kreative Arbeit. Und jetzt sind Sie der CEO eines Unternehmens mit 400 Mitarbeitern. Ich denke nicht, dass dies kreative Arbeit ist - sie konzentriert sich mehr auf das Geschäft, auf das Management.
Dies ist die andere Seite der Kreativität.
Sie ist kreativ, aber anders. Wie kombiniert man alles miteinander? Vermisst du diese Tage?
Um ehrlich zu sein: Ich bin kein CEO. Technisch gesehen bin ich kein CEO, wir haben keinen CEO. Ich streite mich nicht mit Leuten, wenn sie mich CEO nennen, ich möchte das Gespräch nicht unterbrechen. Ich habe die Firma gegründet, ich bin ihr Besitzer, und das macht mich zu jemandem.
Tatsächlich fühle ich mich glücklich, wenn ich etwas erschaffe. Ich habe zwei Büros - ein Verwaltungsbüro und ein Entwicklungsbüro. Meine Teilnahme hängt von der Phase des Projekts ab. In einem frühen Stadium tauche ich tief in das Projekt ein, um klar zu verstehen, was wir tun. Aber bei dem, was wir tun, bin ich nicht mehr der Beste. Es gibt Leute, die Kunst schaffen, Levels viel besser als ich.
Ja, sie sind jünger, schneller ...
Hier geht es nicht einmal um das Alter, sondern um Spezialisierung. Ich muss mich auf verschiedene Dinge konzentrieren, alles auf einer viel höheren Ebene kontrollieren, also bin ich auf den folgenden Ebenen nicht so gut. Nicht als ob ich das jeden Tag tun würde. Und ich denke, wenn ich das jeden Tag tun würde, könnte ich meine Fähigkeiten beibehalten. Wenn Sie etwas tun, wächst Ihre Fähigkeit darin. In meinem Fall ist es immer ein Kompromiss.
Eines der coolsten Dinge, die von Anfang an in Gearbox aufgetaucht sind, ist, dass das System der Belohnung und Gewinnverteilung nicht von Ihrer Position im Unternehmen abhängt, sondern von der Zeit, die Sie dem Projekt gewidmet haben. Der Produzent erhält den gleichen Teil des Gewinns pro Tag wie der Leveldesigner. Das ist großartig.
Ja, es ist großartig, es bringt zusammen.
Dank dessen können wir dort arbeiten, wo wir am effektivsten sind. Wir denken nicht, wo genau wir mehr Geld verdienen werden - jeder wird den gleichen Weg gehen. Es gibt keine Kompromisse.
Erinnern wir uns an Duke Nukem: 20th Anniversary Edition. Für mich war dies das erste Projekt seit ich mich von Ritual Entertainment zurückgezogen habe, das es nicht mehr gibt.
Ich habe dich zurückgezogen!
Es hat so viel Spaß gemacht mit Allen zu arbeiten ...
Und was Sie getan haben, ist eines Ihrer besten Werke!
Allen mit Randy Pitchford, Doug Wood und Dirk Jones.
Ja, Allen hat sich hier ausgezeichnet, ich mochte immer, wie er arbeitet. Mit Ritual haben wir mehr Geld aus Spielen erhalten, als wir in sie investiert haben, aber ich habe nie einen Scheck erhalten, der von den Lizenzgebühren abhängt.
Oh, ich bin froh, dass du es trotzdem hast!
Wir haben dort Geld bekommen, hier ging das meiste Geld zurück an die Firma. Und dann habe ich den ersten Lizenzscheck erhalten ... anscheinend für 250.000 US-Dollar. Ich habe ihn in Moskau von Ihnen aus Texas per Post erhalten. Ich schaue und denke ... was ist das? Oh mein Gott, das ist ein Scheck vom Königshaus!
Ja, Sie können dank Ihrer Kreativität verdienen, warum nicht?
Ich druckte es und hängte es an die Wand. Es war mir ein Vergnügen!
Ja, ich war auch glücklich, als unsere Finanziers sagten: „Oh, wir haben uns ausgezahlt. Dieses Spiel bringt Geld. " Das ist ein cooles Gefühl.
Lass es uns noch einmal machen.
Ja, lass es uns noch einmal machen. In Duke Nukem 3D sechs Folgen können Sie sich etwas anderes einfallen lassen.
Natürlich. Die Welt braucht mehr.
Und danke, dass du das Level in London erreicht hast! Ich fing an, diese Karte zu zeichnen, stellte jedoch fest, dass ich nicht genug Zeit dafür hatte.
Ich habe alles zusammengestellt und auf dieser Ebene habe ich zwei Rätsel. Und dann sagten Ihre Q & A-Leute, sie seien zu kompliziert.
Ja, das ist mein Problem! Ich mache immer die schwierigsten Rätsel.
Level Designer lieben das.
Und die Leute selbst sind wie ihre Rätsel.
Und ich liebe es, wenn der Spaß sofort beginnt, ich bin hier, um zu schießen.
Ich erinnere mich an das Puzzle, das Shadow Warrior im ersten Level eingefügt hat. Alle sagten, ich sei verrückt und niemand würde das erste Level bestehen. Das ist mein Problem ...
Ich mag keine Rätsel, ich mag es zu schießen.
Ich nehme alles als Tetris wahr, mein Gehirn sammelt alles als Rätsel.
Tolles Spiel. Es wurde in Russland erfunden. Ich weiß nicht, ob er noch hier oder in Amerika ist ... Ich denke hier.
Weiß nicht. Ich habe diese Denkweise.
Tetris ist eines meiner Lieblingscomputerspiele. Zusammen mit der kolossalen Höhle.
Es ist so schön, hier bei dir zu sein. Ich kann immer noch nicht glauben, dass Sie in Moskau sind.
Ja, ich kann immer noch nicht glauben, dass ich in Moskau bin. Ich gehe, schaue mich um und denke: Also, der Kreml, die Basilius-Kirche ... okay, ich bin hier, ich bin hier.
Ich bin zum ersten Mal in Moskau und es ist schön hier. Danke, dass du mir etwas erzählt und Zeit mit mir verbracht hast. Ich möchte wieder zurückkommen und zurückkommen. Treffen wir uns wieder.
Ja natürlich. Großartig.
Wir sehen uns später.
Da wir hier sind, möchte ich Sie fragen. Ich hatte eine Vorstellung von Russland. Ich kam erschrocken hierher und wusste nicht, was mich erwarten würde. Und es geht nicht um Propaganda, sondern darum, dass wir einfach nicht genug Informationen haben. Aber ich und weitere 30-40 meiner Freunde kommen hierher und sagen: Russland ist ein cooler Ort, die Leute sind großartig, die Städte sind fantastisch. Was fühlst du, bevor du das Haus verlässt?
Gefällt mir sehr. Je mehr ich um die Welt reise, desto mehr verstehe ich: Alle Menschen sind überall gleich. Wir wollen geliebt werden, wir wollen Spaß haben, glücklich sein, glücklich sein. Je mehr ich das verstehe, desto mehr denke ich, dass Politik und all diese Scheiße keine Rolle spielen. Menschen sind wichtig, und wir alle wollen dasselbe. Hab eine gute Zeit und sei geliebt.
Um ein Dach über dem Kopf zu haben, Essen, eine Familie zu gründen ...
Wir wollen uns wohl und sicher fühlen, Spaß haben. Und ich freue mich, dass es meine Aufgabe war, Unterhaltung zu schaffen. Diese Branche schafft Freude und Glück.
Und verbindet die Welt.
Ja, ich habe es bei DevGAMM sehr gut gefühlt, als ich all diese jungen unabhängigen Spieleentwickler gesehen habe. Sie sind die gleichen wie ich und es spielt keine Rolle, dass wir verschiedene Sprachen sprechen. Ich bin sie in 20 Jahren. Sie sind ich vor 20 Jahren. Das ist ein wunderbares Gefühl und ich warte bereits auf den Moment, in dem ich zurückkehren werde.
Ja, wir werden Sie auf jeden Fall wieder anrufen.
Warum das College abbrechen und wie man intelligente Einstellungen vornimmt. Christy Pitchford und Nikolai
Wir freuen uns, Christie Pitchford begrüßen zu dürfen. Christie ist der CEO der Nerdvana Game Studios, der Nerdvana Spirits Bar und des Nerdvana Coffee Shops. Bis zu drei Unternehmen.
Hallo. Vielen Dank für Ihren Anruf!
Christy, ich habe auf deinem Twitter gelesen, dass er in den 29 Jahren deines Lebens mit Randy kein einziges Mal Kaffee oder Alkohol getrunken hat. Obwohl Sie eine eigene Bar und ein Café haben. Dies zeigt viel gegenseitigen Respekt. Aber manchmal ... Ich weiß, dass Sie eine Reihe von Projekten zusammen durchführen und gemeinsam einen Arbeitsprozess leiten. Es ist möglich, dass manchmal Konflikte in Ihnen zunehmen, es gibt sogar Streitigkeiten, Ihre Interessen überschneiden sich. Wenn dies passiert, was tun Sie, um es zu lösen?
Ich denke, wo wir uns kreuzen ... er trinkt keinen Kaffee und keinen Alkohol, ich mag beide, aber das stört ihn nicht. Er mag, was ich mache, Tisch- und Videospiele sind eng miteinander verbunden. Aber wenn wir Streitigkeiten haben ... kann ich es nicht einmal als Streitigkeiten bezeichnen. Wir haben unterschiedliche Managementstile. Ich bin meinen Mitarbeitern sehr verbunden. Er steht ihnen auch nahe, aber für Randy ist es weniger Freundschaft als für mich. Ich glaube nicht, dass wir uns streiten - wir ergänzen uns nur, auch im Stil der Unternehmensführung.
Beim Reisen ist es schwieriger. Wir reisen beide viel. Wir können uns lange nicht sehen. Er sagt mir nicht, dass er irgendwohin geht, aber ich habe gemeinsame Pläne, aber er wusste nicht ... das ist hier möglich. Wir haben jedoch einen Assistenten, der versucht, unsere Kalender zu vergleichen, damit wir wissen, wo sich jemand befindet und unsere Pläne sich nicht überschneiden. Im Allgemeinen streiten wir nicht. Wir streiten uns nicht oft.
Ich weiß, dass Ihr letztes Projekt in Ihrem Spielestudio ein Brettspiel im Borderlands-Universum ist. Kannst du mir ihre Geschichte erzählen? Ich weiß, dass die Leute Brettspiele lieben, auch in Russland. Aber warum jetzt? Soweit ich bemerkt habe, fand zumindest in Russland der Boom der Brettspiele vor 5-10 Jahren statt. Warum bist du jetzt dazu gekommen? War das der Plan? Erzähl uns davon.
Ich denke, es war eine natürliche Entwicklung. Randy hat seine eigene Spieleentwicklung, in meiner Bar und in meinem Café gibt es Brettspiele. Und ich habe ein Team, das Brettspiele liebt. Zusammen spielen wir eine Reihe von Spielen.
Wir hatten eine großartige Gelegenheit, mit dem Borderlands-Franchise zusammenzuarbeiten. Mein eigenes Büro befindet sich im Gearbox-Büro. Ich kann mich leicht mit Künstlern und Drehbuchautoren beraten, ich mache ein einziges Bild davon. Ich bin in der besten Position, Borderlands Leben in Brettspielen zu geben. Im Allgemeinen ist die Arbeit mit dem geistigen Eigentum eines anderen ein Kampf. Und ich selbst habe am ersten Teil und am zweiten gearbeitet und war im Allgemeinen ein kranker Fan der Serie. Für mich ist dieses Projekt eine natürliche Entwicklung geworden. Und wieder mag mein eigenes Team Brettspiele sehr gern. Also kam alles zusammen.
In welchem Genre hast du das Spiel gemacht? Wie sieht sie aus?
Wir haben dieses Spiel sehr schnell gemacht, weil wir wollten, dass es am Tag der Ankündigung von Borderlands 3 veröffentlicht wird. Ich musste alles in vier Monaten fertigstellen. Wir haben mit einer Firma in Chicago zusammengearbeitet, die dieses lustige Roboterspiel herstellt [wir sprechen über XYZ Games und RobotLabs - ca. übersetzt.]. Wir haben dieses Spiel genommen, geändert und in ein Borderlands-Kartenspiel verwandelt, in dem Sie verschiedene Claptraps bauen - Claptrap Gentleman, Claptrap Pyromaniac. Und Sie müssen andere davon abhalten, ihre Kleptraps zu bauen. Sie geben Ihren Rivalen Details, die sie nicht benötigen, und Sie bekommen, was Sie brauchen ... Dies ist ein ziemlich lässiges Kartenspiel mit großartiger Kunst aus Borderlands. Du kannst es sehr schnell lernen - wir haben es so gemacht, dass das Gameplay sehr dynamisch war.
Mit Kleptrap zu beginnen ist eine großartige Idee. Jeder liebt Kleptrap.
Ja, und dieses Spiel von Tina Tiny, das auch jeder liebt, wie Klaptrap.
Ist das ein Kartensatz in einer kleinen Schachtel?
Ja, dies ist eine kleine Schachtel mit gewöhnlichen Karten, Aktionskarten, Robotern - das ist so ein Spiel.
Gibt es Pläne für zukünftige Spiele im Borderlands-Universum?
Ja natürlich.
Können Sie mir einen Vorgeschmack geben?
Nein, ich kann nichts sagen, aber wir arbeiten sehr gerne in dieser Umgebung und bringen Borderlands zu Brettspielen. Dies ist mein bevorzugtes geistiges Eigentum, ich kenne dieses Universum gut und wir haben Pläne für die Zukunft.
Großartig! Kommen wir zurück zu den Zeiten, als Sie gerade das Borderlands-Universum begonnen haben. , RPG . Borderlands , , . , , , . - ?
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