Weniger Ohren oder wie man den Sound im Spiel nicht von Anfang an verdirbt



Der Artikel handelt von Sound, richtet sich jedoch nicht an Sounddesigner (die alles wissen), sondern an Produzenten, PMs der Spielebranche und unerfahrene Entwickler. Die hier gesammelten Fehler sind unsere eigenen Erfahrungen aus der Zeit, als War Robots noch ein Prototyp in einer neuen Nische für das Unternehmen war.

Zu dieser Zeit wollten wir die Idee schnell testen, die nicht nur Architektur oder Code , sondern auch den Sound betraf. Dann stiegen die Projektkennzahlen stark an und die ersten Entscheidungen konnten ein derart schnelles Wachstum nicht mehr unterstützen. Das Team nahm dringend kritische Momente auf und die Arbeit am Sounddesign musste verschoben werden. Jetzt entwickeln wir uns aktiv in diese Richtung, obwohl viele Probleme von Anfang an hätten vermieden werden können. Welche - ich werde weiter erzählen.

Oft achten Entwickler zu Beginn nicht genug auf den Sound und legen ihn für später beiseite. Eine kleine Zeit- und Geldersparnis am Anfang ist mit der Tatsache behaftet, dass Sie zu einem bestimmten Zeitpunkt alles wiederholen müssen. Dies kann zu einem komplizierten und teuren Prozess werden, wenn das Projekt bereits ausgeführt wird.

Denken Sie nicht, dass nur Anfänger damit konfrontiert sind. Sicherlich haben viele die sensationelle Geschichte über Soundprobleme in Metro: Exodus gehört. Auf Gamedev-Konferenzen sprechen sie auch oft darüber, "wie wir den Sound neu gemacht haben".

Warum passiert das? Gehen wir in Ordnung und beginnen mit dem Offensichtlichen.

Rekrutieren Sie Spezialisten


Die Option „Unser Modellbauer spielt Gitarre, auch wenn er den Sound schneidet“ funktioniert bei einem großen Projekt nicht. Um am Game-Sound zu arbeiten, reicht es nicht aus, in FL Studio Beats zu machen oder Erfahrung als DJ bei Hochzeiten zu haben. Die Entwicklung von nichtlinearem Audio ist ein spezifischer Bereich, und bei der Suche nach dem richtigen Spezialisten ist es wichtig, auf die Berufserfahrung in der Spieleentwicklung zu achten.

Selbst ein Studio-Toningenieur oder eine Person mit umfassender Erfahrung im Film ist für eine solche Aufgabe nicht immer geeignet. Sie werden wahrscheinlich in der Lage sein, große Vermögenswerte zu machen, aber das ist nicht genug.

Das Erstellen von Soundeffekten ist nur die halbe Aufgabe (oder sogar weniger). Sounddesigner benötigen gute Kenntnisse über Spiel- und Audio-Engines (und verwandte Tools). die Fähigkeit, Sound-Assets korrekt zu implementieren und zu optimieren; Verständnis dafür, wie das Spiel funktioniert; Konzept von Standards, Formaten und Einschränkungen. Am Ende muss der Sounddesigner mit den Entwicklern dieselbe Sprache sprechen und darf nicht in einen Stupor geraten, wenn er gebeten wird, einen Brunch abzuhalten, eine Pull-Anfrage zu stellen oder eine Testaufgabe zu erledigen.

Bei der Entwicklung eines Projekts für PCs und Konsolen nimmt die Komplexität der Arbeit an Sound zeitweise zu, und es handelt sich nicht um Fern- oder Teilzeitarbeit, da ein Vollzeit-Personenorchester nicht mehr ausreicht (oder er aufgrund eines professionellen Burnouts bald auf unbestimmte Zeit beurlaubt wird). Eine Audioabteilung von 5 bis 10 Personen mit ihrem Manager und der Zuweisung von Verantwortungsbereichen für AAA-Titel ist ein ganz normales Ereignis. Dies ist jedoch ein separates Thema.

Eine Person ohne Erfahrung kann den Prototyp aussprechen, aber früh gemachte Fehler können in Zukunft zu einem ernsthaften Problem werden. Wenn Sie gerade erst anfangen, an einem kleinen Spiel zu arbeiten, und nicht den Sinn haben, einen speziellen Mitarbeiter einzustellen, der an Sound arbeitet, ist es besser, einen Remote-Designer auf Projektbasis zu finden. Die Aufgabe dieser Person ist es, den Grundstein für die weitere Audioentwicklung zu legen.

Aber auch bei Remote-Arbeiten muss der Sounddesigner in das Projekt einbezogen werden und mit Spieledesignern, Künstlern und Programmierern interagieren. Zugriff auf Repositories haben; Arbeiten Sie unabhängig im Editor und überprüfen Sie die Wiedergabe von Sounds im Spiel. Nun, wenn er manchmal an Spieletests teilnimmt. Das Bestellen von Sounds basierend auf Textbeschreibungen und Screenshots ist nicht die beste Lösung.

Eine wichtige Rolle spielt die Ausrüstung. Der Sounddesigner braucht wirklich gute Monitore und im Idealfall einen speziell vorbereiteten Raum, um richtig zu arbeiten. Die berühmten Microlab Solo-Lautsprecher, die bei jungen KRK Rokit Beatmakers und Beats Swag-Kopfhörern beliebt sind, sind dafür nicht geeignet.

Sound Design Basics von Riot Games

Nutzen Sie den Motor voll aus


Anfänger entwickeln oft nur die grundlegendsten Audiofunktionen, ohne sich Gedanken darüber zu machen, was sich unter der Haube befindet. Ich musste mich mit Projekten befassen, bei denen der gesamte Sound ohne Mixer und mit der grundlegendsten Verarbeitung und mit derselben (maximalen) Lautstärke direkt an den Master ausgegeben wird. In diesem Fall klingt alles zu "schmutzig" und die Details gehen im allgemeinen Rauschen verloren.

In der Zwischenzeit hat sogar die bloße Einheit die notwendigen Werkzeuge und sie funktionieren. Sie können und sollten Hallzonen und Frequenzfilterung je nach Abstand, Seitenkette, Entzerrung und Komprimierung verwenden.

In Unreal kann ein falsch eingestellter Sound auch beim Finalisieren große Schmerzen verursachen, obwohl die Tools für die Arbeit mit Audio hier recht fortgeschritten und praktisch sind - es gibt Soundklassen und verschiedene Vorlagen. Dies ist jedoch wiederum nur dann sinnvoll, wenn Sie sie von Anfang an verwenden.

Verwenden Sie Middleware


Platz drei, obwohl dies das erste Problem ist - hier liegt die Wurzel allen Übels. Bei der Entwicklung auf Unity ist die Verwendung einer Standard-Engine für Sound keine gute Idee, da sie über relativ bescheidene Standardfunktionen verfügt. Um viele Dinge zu implementieren, müssen Sie Ihre eigenen Komponenten schreiben, und wenn Sie mit einer großen Anzahl von Assets arbeiten, treten Schwierigkeiten auf.



Sie können natürlich Programmierer zuweisen, um das Audio fertigzustellen, aber meiner Meinung nach ist es schwierig und teuer. Alles wurde bereits vor uns erfunden und hat sich perfekt bewährt. Die Unity-Audio-Engine basiert auf FMOD, und selbst Unity-Entwickler empfehlen die Verwendung von FMOD Studio im offiziellen Handbuch.

Die Verwendung einer Sound-Engine eines Drittanbieters - Wwise oder FMOD - vereinfacht den Prozess erheblich, entfernt fast die gesamte Soundarbeit aus dem Kundenteam und eröffnet dem Sounddesigner große Möglichkeiten, sowohl hinsichtlich der Arbeit an Sounds als auch hinsichtlich der Optimierung.

Alle Toneinstellungen in Unity sind an Fertighäuser und Szenen gebunden, und eine externe Audiobibliothek mit allen Parametern wird separat gespeichert. Änderungen daran wirken sich nicht auf den Rest des Projekts aus. Darüber hinaus finden 90% der Arbeit in einem separaten Editor statt, was für die Arbeit mit Audio bequemer ist.


FMOD Studio

Ein einfaches Beispiel. Nehmen wir an, es gibt 50 Arten von Waffen in einem Spiel auf Unity, von denen jede ihre eigenen Sounds hat. Sie möchten den Hörabstand der Waffen ändern. Dazu müssen Sie die Einstellungen in jedem Fertighaus ändern (manuell, per Skript oder per Autokorrektur). Wenn jedoch jemand anderes an diesen Fertighäusern arbeitet (z. B. Künstler oder Spieledesigner, die das Gleichgewicht regeln), beginnen Versionskonflikte, endlose Zusammenführungen, zusätzliche Arbeiten für die Qualitätssicherung und nachfolgende Änderungen sofort, da 5 von 50 Fertighäusern irgendwo verloren gehen oder wer Etwas hat seine Version bereits oben hochgeladen.

Wenn Sie FMOD verwenden, können alle Änderungen innerhalb weniger Minuten einmal in einer Vorlage vorgenommen werden. Mit Middleware machen Sie die Arbeit am Sound bequemer, schneller und billiger. Dies spart nicht nur Zeit für Sounddesigner, sondern auch für Programmierer, Spieledesigner und Tester.

Unter den Gegnern dieses Ansatzes gibt es die Meinung, dass Audio-Engines von Drittanbietern die Leistung verringern und die Build-Größe erhöhen. Sie sind besonders vorsichtig bei einigen mobilen Projekten, bei denen nicht mehr als 10 bis 20 Sounds geplant sind. Das ist aber nicht ganz richtig:

  • Erstens werden aus zehn Klängen schnell hundert.
  • Zweitens wirkt sich die Verwendung von Middleware aufgrund der „intelligenten“ Komprimierung und der breiten Optimierungsoptionen am besten auf die Leistung aus: Sie können verschiedene Klangklassen separat priorisieren, die Einstellungen für jede Plattform skalieren und alles in einem separaten Profiler verfolgen. Es ist auch sinnvoll, verschiedene Arten von Assets in separaten Banken zu speichern und sie nur zu dem Zeitpunkt zu laden, zu dem sie verwendet werden - dies spart uns RAM.
  • Drittens kann die Build-Größe nur durch die Verwendung einer kleinen Anzahl von Assets und die umfangreichen Möglichkeiten zum Kombinieren und Verarbeiten im Editor reduziert werden.

Es gibt viele Beispiele für die Verwendung von Wwise in Spielen mit sehr strengen Einschränkungen der Build-Größe. Sie haben es geschafft, mithilfe eines mikroskopischen Satzes grundlegender Samples generative dynamische Musik zu machen.

Beide Sound-Engines - FMOD und Wwise - sind unter bestimmten Bedingungen kostenlos (ein Spiel pro Jahr mit einem Budget von nicht mehr als 500.000 USD für FMOD und für Wwise - ein Budget von 150.000 USD und nicht mehr als 500 Sounds im Projekt). Beide sind bereit, mit Unity und Unreal zu arbeiten und in wenigen Minuten eine Verbindung herzustellen.

Ein kurzer, aber sehr wichtiger Vortrag über Middleware

Nehmen Sie keine Geräusche mit


Es gibt nicht viele hochwertige Soundbibliotheken mit freiem Zugriff und sie wurden mehr als einmal in anderen Projekten verwendet. Viele Sounds (auf demselben freesound.org ) wurden mit Nebengeräuschen oder Hall aufgenommen. Und für „kostenlose“ Dienste gelten fast immer Einschränkungen für die kommerzielle Nutzung, die in Kleinbuchstaben geschrieben und für eine der zehn heruntergeladenen Dateien gültig sind.

Auch in kostenpflichtigen Bibliotheken ist nicht immer alles perfekt - Sie können einen angemessenen Betrag bezahlen und mehrere Sounds aus dem gesamten Set verwenden und dann feststellen, dass sie bereits in einem Dutzend Spielen und Filmen enthalten waren. Es ist einfacher, Abonnementdienste zu verwenden, die für 10 bis 15 US-Dollar pro Monat Zugriff auf dieselben Bibliotheken gewähren (z. B. Soundsnap oder Splice).

Es ist auch schwierig, aus unterschiedlichen kostenlosen Samples oder vorgefertigten Themensets qualitativ hochwertigen Sound zu erzeugen. Im Idealfall werden Sounds für Animationen erstellt und sollten in Art und Dynamik einheitlich sein und dem Gesamtstil entsprechen. Daher ist es bei der Auswahl von Bibliotheken besser, sich nicht auf gebrauchsfertige Assets zu konzentrieren, sondern auf korrekt aufgezeichnete Quellen. Außerdem ist es manchmal einfacher, den Ton selbst aufzunehmen, als im Darm der Bibliothek nach einer geeigneten Option zu suchen.

Termine richtig auswerten


Es besteht keine Notwendigkeit zu erklären. Situationen "müssen dringend zehn neue Charaktere aussprechen, morgen der Fries!" - am besten vermieden. Obwohl jemand denkt, dass das Arbeiten mit Sound darauf hinausläuft, einfach geeignete Samples aus Bibliotheken zu kopieren.

Es ist besser, Aufgaben für den Sounddesigner im Voraus festzulegen, ihn zu bitten, die Zeitachse zu bewerten und zu benachrichtigen, wenn Animationen und Effekte erscheinen - alle werden glücklich sein.

Zu Beginn eines neuen Projekts ist es sinnvoll, eine Bibliothek mit leeren Platzhalterereignissen zu starten und ihnen Audiobänder hinzuzufügen, sobald neue Inhalte verfügbar werden.



Audiokinetisch Wwise

Denken Sie an die Spieler


Denken Sie an die Spieler

„Trotzdem spielt jeder ohne Ton“ - eine solche Meinung finden einige Entwickler mobiler Projekte. In der Tat schalten einige Player den Ton aus (insbesondere an öffentlichen Orten), aber viele verwenden Kopfhörer und spielen zu Hause mit eingeschalteten Lautsprechern auf einem Smartphone, einer Android-Set-Top-Box, Apple TV oder einem Computer über den Spielraum.

Toninformationen werden vom Gehirn schneller als visuell verarbeitet, und es gibt viele Spieler, die Audio-Feedback benötigen. Wenn sie auf eine Schaltfläche klicken, möchten sie ein Klicken hören. Wenn sie aus einer Imba-Waffe schießen, wollen sie eine große Explosion hören, sonst denken sie, dass diese Waffe nicht sehr ist.

Die Diskrepanz zwischen Sound-Timing-Animationen, Frequenzkonflikten, Problemen mit Lautstärke und Resonanz, das Fehlen einer Soundreaktion, wo sie sein sollte - diese kleinen Dinge machen den Gesamteindruck des Spiels aus. Angesichts des „Minus-Ohren-Klangs“ am Anfang schaltet der Spieler ihn bestenfalls aus und entscheidet im schlimmsten Fall, dass alles andere im Spiel auf die gleiche Weise erfolgt.

Ein zufriedener Benutzer wird einfach schweigen. Wenn das Spiel mit Sound in Ordnung ist, wird es Ihnen in den meisten Fällen niemand genau sagen. Aber schlechtes Audio wird definitiv negative Kommentare hinzufügen.

Zusammenfassend


Zu Beginn der Entwicklung gemachte Fehler werden in Zukunft schwieriger zu beheben sein. Verwenden Sie Middleware auch in den einfachsten Projekten - dies spart Zeit und Geld und reduziert die Build-Größe, ohne die Qualität zu beeinträchtigen. Wenden Sie sich an erfahrene Branchenfachleute, und bringen Sie bei der Arbeit an großen Projekten Sounddesigner zu den Mitarbeitern. Respektieren Sie die Gefühle der Audio-Player. Qualitativ hochwertiger Sound ist kein Luxus mehr, sondern ein wichtiger und notwendiger Aspekt von Spielen. Dies gilt auch für Handyspiele.

Häufig gestellte Fragen


F: Was kann man über Game Sound Design lesen?
A: Siehe die Links unten. Ich rate Ihnen, von vorne zu beginnen.

F: Welche Software ist besser zu verwenden?
A: Nicht so wichtig. Wenn es sich um DAW und Plug-Ins handelt, verwenden Sie das für Sie bequemste und zugänglichste Kit. Die Chancen sind jetzt überall ungefähr gleich, der einzige Unterschied besteht in den Gewohnheiten und der Herangehensweise. Wenn wir über hochspezialisierte Werkzeuge sprechen, können Sie auf die Produkte von Krotos und LeSound achten.

F: Wie wähle ich zwischen FMOD und Wwise?
A: Die Wahl ist nicht einfach, da beide Kandidaten sehr würdig sind. Kurz gesagt, Wwise verfügt über mehr Funktionen und eine höhere Einstiegsschwelle. FMOD ist einfacher zu erlernen und verfügt über eine intuitive Benutzeroberfläche. Die beste Option ist, beide Motoren zu beherrschen und sie je nach den Anforderungen des Projekts zu verwenden.

F: Aufgrund des Budgets kann für eine Weile nicht einmal ein Remote-Sounddesigner eingestellt werden. Was soll ich tun?
A: Verwenden Sie auf jeden Fall von Anfang an Middleware, zumal diese für Projekte mit kleinem Budget kostenlos ist. Sie werden nichts verlieren, aber dann wird es viel einfacher.

F: Aber ist es auch ohne Middleware möglich, einen guten Sound zu erzeugen?
A: Das kannst du. Es ist nur so, dass es länger und schwieriger ist.

F: Wie wichtig sind Monitore für die Arbeit?
A: Sehr wichtig. Sie können bei allen anderen Geräten sparen, jedoch nicht bei Monitoren. Die Aufgabe von Haushaltslautsprechern und Kopfhörern besteht darin, den Klang zu verbessern und seine Mängel zu maskieren. Mithilfe von Monitoren können Sie alle Pfosten identifizieren. Ohne sie können Sie alles richtig machen, aber eine angemessene Bewertung des Ergebnisses funktioniert nicht. Niemand zwingt Sie, einen Barefoot oder Genelec 1238 für eine halbe Million Stück zu kaufen, aber für den normalen Betrieb ist ein anständiger Adam A7X-Lautsprecher erforderlich.

F: Muss ich mein eigenes Studio bauen?
A: Hängt von den Volumina ab. Wenn Sie Sounddesigner im Bundesstaat haben und diese ständig mit der Arbeit beschäftigt sind, ist Ihr eigenes Studio eine gute Lösung (na ja, oder Sie haben bereits eine). Wenn die Lautstärke kleiner ist, das Studio nicht geplant ist und nicht geplant ist und der Sounddesigner über seine eigene Ausrüstung und die erforderlichen Bedingungen verfügt, ist es besser, ihm die Möglichkeit zu geben, zeitweise von zu Hause aus zu arbeiten.

F: Wie wählt man die richtige Ausrüstung für einen Anfänger-Sounddesigner?
A: Beginnen Sie mit Monitoren, einer guten Soundkarte, einem Midi-Keyboard und einem Recorder. Für den Anfang ist auch das Budget Zoom H1 geeignet, aber es lohnt sich, Windschutz und Stoßdämpfer bei Aliexpress zu bestellen. Die Ausrüstung sollte aktualisiert werden, da sie Einnahmen generiert und wenn Sie auf Einschränkungen stoßen und verstehen, was und warum Sie ersetzen müssen.

F: Welche Veranstaltungen sind es wert, besucht oder in der Aufnahme gesehen zu werden?
A: GDC, GameSoundCon, DevGamm, 4C, Waveforum, AES International.

Referenzen


Source: https://habr.com/ru/post/de455242/


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