RUVDS und Habr setzen die Reihe von Interviews mit interessanten Personen im IT-Bereich fort.
Das letzte Mal sprachen wir mit Richard "Levelord" Gray, Leveldesigner der beliebten Spiele Duke Nukem, Alice von American McGee, Heavy Metal FAKK2, SiN, Serious Sam, Autor der bekannten Phrase "Du sollst nicht hier sein".
Heute begrüßen wir Randall Steward "Randy" Pitchford II, Präsident, CEO und Mitbegründer des Videospielentwicklungsunternehmens Gearbox Software.
Randy begann in 3D Realms, wo er zu Duke Nukem 3D Atomic Edition und Shadow Warrior beitrug. Dann gründete er Gearbox Software und machte Half-Life: Opposing Force, das DICE im Jahr 2000 gewann. Weitere Gearbox-Titel sind Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter-Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawks Pro Skater 3, Halo: Combat Evolved und natürlich Borderlands.
Zum Interview-Team gehören auch der Herausgeber von Habr Nikolay Zemlyanskiy, Richard "Levelord" Gray, Randys Frau Kristy Pitchford und Randys Sohn Randy Jr.
Inhaltsverzeichnis:
- Borderlands als perfekter Hybrid. Randy und Nick
- Add-Ons zu Half-Life oder wie wir Protagonisten gemischt haben. Randy und Nick
- Duke Nukem Forever - das Spiel ohne Chance auf Veröffentlichung. Randy und Nick
- Das Gespräch von angesehenen Spieleentwicklern. Randy und Richard
- Warum das College aufgeben und wie man eine coole Umgebung schafft. Kristy und Nick
- Der wichtigste Rat. Randy und Nick
- "Wie zum Teufel macht er das?" Randy und ein Kartenspiel
Hallo, ich heiße Nick. Ich bin Herausgeber von Habr.com und heute begrüßen wir den CEO von Gearbox Software. Hallo Randy!
Hallo Nick
Also Randy, ich weiß, dass du wegen DevGamm hierher gekommen bist. Erzählen Sie uns von Ihrer Keynote. Sie hatten gestern oder vorgestern Ihre Keynote?
Vor ein paar Tagen
Vor ein paar Tagen, ja. Erzählen Sie uns, was Sie in einer Keynote erzählt haben.
Ich habe über ein paar Dinge gesprochen. Ich dachte, dass ... Wissen Sie, mit diesem Publikum russischer Spieleentwickler, von denen viele unabhängige Entwickler wie Gearbox sind, wäre das Beste, was ich tun könnte, einige Lektionen zu teilen, die ich auf diesem Weg gelernt habe, und einige davon Die Erfahrung, die ich gemacht habe und die Gearbox dabei geholfen hat, dorthin zu gelangen, wo sie ist, könnte für die Leute im Publikum von Nutzen sein. Also habe ich ein bisschen über die Geschichte von Gearbox gesprochen, einige meiner Philosophien über Unterhaltung und die Beziehung, die wir zu unserem Publikum als Entertainer haben sollten. Und über unsere Werte und unsere Mission gesprochen und darüber, wie diese von meinem Unternehmen und mir als eine Art "Nordstern" verwendet wurden, damit wir immer klar wissen, was unsere Richtung ist und was unsere Ziele sind . Und es hat uns gedient. Sie wissen, dass wir das seit zwanzig Jahren tun. Gearbox gibt es schon seit zwanzig Jahren, also ... Das ist ein ziemlicher Erfolg für ein Spieleentwicklungsstudio.
Borderlands als perfekter Hybrid. Randy und Nick
Nun, großartig, weißt du, ich bin wenig überrascht, weil ich gelesen habe, dass du über Borderlands 3 sprechen wirst, aber du hast gesagt, dass du über Spieleentwicklung für junge Entwickler gesprochen hast und es ist ziemlich überraschend für mich
Nein, ich habe Borderland 3 erwähnt, natürlich habe ich sogar unseren Ankündigungstrailer gezeigt.
Ich wollte dich etwas über Borderlands fragen, aber soweit du ...
Sie können mich gerne nach Borderlands fragen
Soweit Sie über die Branche selbst gesprochen haben, beginnen wir damit
Ich habe Borderlands als eine Art Zeltstange in der Geschichte von Gearbox verwendet, und Sie wissen, weil Borderlands in vielerlei Hinsicht den Übergang für mein Unternehmen geschaffen hat und es uns ermöglicht hat, zu wachsen und neue Dinge auszuprobieren, einschließlich des Publizierens. Bevor Borderlands Gearbox vollständig von anderen Publishern abhängig war, die uns unterstützten und uns halfen, Kunden mit den von uns erstellten Spielen zu erreichen. Nach Borderlands konnten wir jedoch Fähigkeiten entwickeln und über die Ressourcen verfügen, um das Publikum direkt zu erreichen und anderen Entwicklern zu helfen, das Publikum durch Veröffentlichung zu erreichen. Dazu gehört alles, vom Marketing über die Herstellung und den Vertrieb physischer Einzelhandelsprodukte in Geschäften bis hin zu First-Party-Beziehungen, bei denen alle Plattformen von Steam über XBox, Playstation und Nintendo bis hin zu Apple und Google und überall dort, wo andere Spiele gespielt werden. Und Borderlands ist ein bisschen wie das Herzstück, als eine Art Dreh- und Angelpunkt in einem Hebel, der uns dabei geholfen hat, dies zu erreichen.

Ja, Borderlands ist großartig und ich weiß, dass es ein Meilenstein für Ihr Unternehmen ist. Sagen Sie mir bitte, haben Sie Borderlands aus dem Nichts gemacht? Hast du alles selbst erfunden, alles ist Welt?
Nun, es ist eine Teamleistung. Die Prämisse, mit der das Projekt begann, war die Idee, dass es wahrscheinlich nicht annähernd ein Getriebe ist, sondern um mich und die Leute, die seit vielen Jahren bei Gearbox angekommen sind, und es war die Idee, dass der Spaß eines Ego-Shooters von Moment zu Moment ist. Es ist in der Sekunde, in der Sie spielen, in der es einfach Spaß macht, sich zu bewegen, auszuweichen, zu zielen und das Ziel zu treffen und das Feedback zum Ziel zu sehen, und es macht einfach Spaß, von Moment zu Moment zu erleben. Jede Sekunde ist also nur eine Freude, einen FPS zu spielen. Aber es gibt eine ganz andere Art von Spiel, eine Art Spiel, das ich früher geliebt habe, bevor Wolfenstein 3D alles für mich verändert hat. Früher habe ich Rollenspiele geliebt, und in einem Rollenspiel ist der Spaß nie von Moment zu Moment. Der Spaß ist auf lange Sicht, oder? Der Spaß besteht darin, aufzusteigen, Erfahrungen zu sammeln und Ausrüstung zu finden. Wenn Sie zum Beispiel an ein Spiel wie Diablo denken ... Haben Sie Diablo gespielt?
Ja natürlich.
Ich liebe Diablo! Und für mich ist Diablo eine Art grafische Version eines Spiels, das ich früher geliebt habe ... Es heißt "Hack". Es war ein Spiel, bei dem es sich buchstäblich um Textfiguren handelte, die die Helden und Monster in einem Verlies darstellten. Und das Pluszeichen war eine Tür, oder? Und wenn Sie die Tür öffnen, wurde es ein Gleichheitszeichen.
Es ist wie bei der nächsten Generation von Textabenteuern?
Genau! Aber wenn Sie an Diablo denken, die Fähigkeit, das Spiel zu spielen, richtig? Sie bewegen einen Cursor und klicken auf Symbole, oder? Die Fähigkeit, das Spiel zu spielen, entspricht also genau der Fähigkeit, mit der Sie die Anwendung starten, oder? Es bewegt nur den Cursor und klickt auf ein Symbol. Es macht Spaß, Diablo zu spielen. Es geht nicht um die grundlegenden Fähigkeiten einer Bewegung, es geht darum, das nächste Stück Beute zu wollen, es geht darum, mächtiger zu werden, es geht darum, die Welt zu erkunden und zu entdecken. Und hier ist mir Folgendes passiert: der Spaß an einem FPS, das Zielen von Moment zu Moment und das Ausweichen und Schießen und Feedback - dieser Spaß schließt sich nicht mit dem Spaß an einem langfristigen Rollenspiel aus. So können Sie kurzfristigen Spaß mit langfristigem Spaß verbinden und ihn tatsächlich zusammenstellen. Und das war der Beginn von Borderlands, und ich denke, dass alle Spiele, an denen ich jemals gearbeitet habe, das Konzept und die Idee etwas von Geschichte, Stil und Design haben und normalerweise an einem Punkt beginnen. Manchmal ist der erste Teil einer Idee eine Story-Idee, wie wir es in Brothers in Arms getan haben: "Was wäre, wenn wir Soldaten im Zweiten Weltkrieg sein könnten, die zusammen mit anderen Soldaten kämpfen?" Das begann als Prämisse einer Geschichte und Design und Stil folgten. Manchmal kann ein Spiel mit Stil beginnen.
Okay, machen wir eine kurze Pause und fahren Sie mit dem Direktor fort, der sich im Zentrum von Borderlands befand.
Also sprach ich über Geschichte, Stil und Design und wie eine Spielidee mit all diesen Dingen beginnen kann. Es gibt ein Beispiel, wie Brothers in Arms mit der Geschichte begann und Stil und Design folgten. Es begann mit einer Idee von Soldaten im Zweiten Weltkrieg. Einige Spiele begannen mit Stil. Es gab ein Spiel namens Mirror's Edge ... Hast du Mirror's Edge gespielt?
Ich bin ein großer Fan des ersten Teils. Ich mag Catalyst nicht. Katalysator saugt. Aber original Mirror's Edge ist so großartig.
Ich denke, ich weiß es nicht, aber ich denke, dass das Spiel aus stilistischer Sicht begonnen hat. Das Rendering und die Art Direktion führten dieses Spiel an, und Design folgte und Geschichte folgte, denke ich. Ich habe nicht an einem Projekt gearbeitet, aber es scheint mir, dass dies der Fall sein könnte. Der Punkt ist jedoch, dass eine Idee an einem Punkt beginnen kann und die anderen folgen können. Bei Borderlands begann es absolut mit einer Designperspektive, und das Designprinzip war der Ego-Shooter, der mit einem Rollenspiel kombiniert wurde.
Es war "Doom meets Hack" und in moderneren Spielen vielleicht "Halo meets Diablo" und das wurde noch nie gemacht. Und es gab etwas, zu dem wir fähig waren, und etwas, von dem wir dachten, dass wir es tun müssten. Also machten wir uns daran. Das Universum, die Geschichte folgte, der Stil folgte. Wir haben ein Spiel gemacht, in dem du in einem Ego-Shooter spielst. In einem Teil des Spiels geht es darum, alle zu töten und ihre Sachen zu nehmen. Wir mussten ein Universum schaffen, in dem man ein guter Kerl sein kann. Und ein Borderlands-Universum bietet das. Es ist fast eine Mischung aus Science Fiction und Western.
Ja, westlich. Das habe ich mir gedacht. Futuristischer Western.
Tatsächlich wurde ich gefragt, warum ein Spiel überhaupt Borderlands heißt. Es macht keinen Sinn. Wenn wir darüber nachdenken, was eine Arbeit auf Englisch bedeutet, bedeutet „Borderlands“, dass es kein Planet ist, oder? Es ist wie ein Teil eines Ortes. Aber wir haben es Borderlands genannt, ich habe es genannt, nicht wegen eines bestimmten Ortes auf einem Planeten, der ein Grenzland ist, ich habe es genannt, weil ein Wort in einer Art weiterem Kontext bedeutet. Weil die Geschichte in einem Universum in einem Grenzgebiet zwischen Science Fiction und Western lebt. Es lebt zwischen diesen Dingen. Es lebt aus Sicht eines Spieledesigners in einem Grenzgebiet zwischen Rollenspiel und Shooter. Und selbst der Kunststil lebt zwischen surreal und real. Die Art Direktion ist dieser unmögliche, fast grafische Romanstil. Dennoch präsentiert es sich auf eine Weise, die für die Regeln des Universums absolut angenehm ist. Sobald Sie sich darauf einlassen, sagen Sie: "Wow, so sieht das Universum aus und fühlt sich so an."
Was ein Borderlands eigentlich ist, es ist dieser seltsame, unbequeme Ort zwischen zwei Dingen, wie wenn man eine Straße hat und neben der Straße das Gras ist, und es gibt einen Punkt, an dem die Straße bricht und es gibt wie Asphaltstücke und es gibt Stücke zwischen ihm wächst Gras. Und dieser Teil in einer Mitte ist nicht mehr die Straße - es ist die kaputte Straße, aber es ist auch nicht mehr das Gras, aber es enthält beide Dinge und noch etwas anderes. Und das sind die Grenzgebiete.
Oh großartig! Sie haben das so lebhaft und lebendig erklärt. Jetzt verstehe ich mehr.
Danke.
Vielleicht sollte ich zu Borderlands 2 zurückkehren. Um es zu spielen, bevor Borderlands 3 herauskommt.
Es macht viel Spaß. Wir haben Borderlands 3 definitiv so erstellt, dass Sie nicht wissen, was vorher passiert ist. Wenn Sie ein Fan der Borderlands-Serie sind - ja, es gibt viel für Sie. Aber wenn Sie noch nie ein Borderlands-Spiel gespielt haben, kümmern wir uns um Sie. Wir lassen Leute, die noch nie zuvor in Borderlands gespielt haben, Borderlands 3 betreten, als wäre es ihre erste Borderlands-Erfahrung. Sie sollten in der Lage sein, aufzuholen und sich gut zu fühlen und eine neue Geschichte zu erleben. Aber wenn Sie ein Borderlands-Spiel gespielt haben, bevor die Charaktere und das Universum Dinge vor sich haben, die für Sie eine tiefere Bedeutung haben. Also ... Wenn Sie Borderlands 2 noch nicht gespielt haben, empfehle ich es.

Das macht viel Spaß. Einer meiner Lackmustests ist eigentlich meine Frau, die ein Spieler ist. Aber sie mag nicht immer Spiele, an denen ich arbeite. Weißt du, es ist eine Teamleistung, und wir arbeiten alle zusammen, und es gibt eine große Anzahl wirklich großartiger talentierter Leute, und ich fühle mich privilegiert und bescheiden, jeden Tag mit ihnen arbeiten zu dürfen. Und wir arbeiten alle zusammen an einem Spiel und machen Dinge als Team. Aber manchmal kommt dieser Prozess von einem anderen Ende, das nicht jeder mag - manche Leute mögen dieses Spiel, manche mögen andere Spiele, und ich hatte wirklich das Gefühl, wir hätten etwas mit meiner Frau - sie liebt Borderlands. Sie hat Borderlands 2 von Anfang bis Ende gespielt, wahrscheinlich sechs oder sieben Mal. Sie ist erst kürzlich, erst in den letzten zwei Wochen, zurückgegangen und hat wieder angefangen, Borderlands 1 zu spielen. Sie hat ein paar Mal gespielt.
Oh, sie ist ein Fan.
Ja! Wie verrückt, wenn Ihre Frau die Dinge, an denen Sie mit dem Team gearbeitet haben, wirklich schätzt. Es ist nicht immer der Fall, ich werde es dir sagen. Das ist nicht immer der Fall.
Okay, lassen Sie uns vom Thema Borderlands zu weiteren Konfliktfragen übergehen. Ich weiß, dass Sie Borderlands 3 im Epic Store veröffentlichen werden, und nur ein halbes Jahr danach wird es auf Steam veröffentlicht. Sag mir, warum hast du dich dazu entschieden? Denn soweit ich weiß, können Sie bei Steam in diesem Epic Store viel mehr Umsatz erzielen. Was waren die Gründe für Sie, es für ein halbes Jahr exklusiv zu machen?
Nun, ich hasse es, dich zu enttäuschen, aber es war nicht meine Entscheidung. Mit Borderlands wird das Spiel von einer Firma namens 2K Games veröffentlicht, die die Veröffentlichungsrechte für das Spiel besitzt. Und 2K Games ist ein Label für Two-Take Interactive und meine Firma Gearbox Software - wir besitzen Borderlands und haben das Spiel erstellt, aber wir haben eine Lizenz für die Veröffentlichung einer Vereinbarung mit 2K abgeschlossen, und 2K Games entscheidet, wann das Spiel veröffentlicht wird, und diese Entscheide dich für welche Plattformen. Und sie beschlossen, diesen exklusiven Deal mit Epic zu machen. Und ich bin mir ziemlich sicher, als ich das letzte Mal nachgesehen habe, ist Take-Two ein börsennotiertes Unternehmen, und wir sind Künstler, wir sind Kreative, sie sind Geschäfte, sie verdienen gerne Geld. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sie diese Entscheidung getroffen haben und glauben, dass dies der beste Weg war, um an Geld zu kommen. Und ich denke auch, dass sie glauben, ihren Kunden zu dienen. Ich denke, ein Unternehmen wie 2K kann nur erfolgreich sein, wenn es sich um die Interessen seiner Kunden kümmert. Ich vermute also, dass sie eine Menge Dinge berücksichtigen, um die Entscheidung zu treffen.
Ich für meinen Teil - ich bin nicht traurig über die Entscheidung, die sie getroffen haben. Ich erinnere mich, als die Steam-Plattform gestartet wurde, und es gab viele Leute, die sehr dagegen waren. Sie mochten es nicht. Ich erinnere mich an dieses Gefühl, als ich Half-Life 2 gekauft habe und es nur spielen konnte, wenn ich Steam installiert hatte und online gehen musste! Veränderung ist schwierig, die Trägheit ist real. Kennst du Trägheit? Trägheit ist ein wissenschaftlicher Begriff, der bedeutet: Objekte in Bewegung neigen dazu, in Bewegung zu bleiben, und Objekte, die ruhen, neigen dazu, in Ruhe zu bleiben. Und sie mögen es so! Trägheit existiert aber nicht nur in der Physik, sondern auch in unseren Charakteren, in unserer Persönlichkeit und in unseren Emotionen. Und für viele Menschen sind Veränderungen beängstigend. Aber Veränderung ist, wie die Zukunft geschieht. Also wird es gut. Jeder, der spielen möchte, kann irgendwann auf jeder Plattform spielen, auf der wir es bekommen können. Franky, ich erinnere mich, als wir Borderlands 2 oder Borderlands 1 gemacht haben, war die größte Kontroverse "Wie kannst du es wagen, keine Version zu erstellen, die unter Linux läuft?". Und so haben wir uns mit Borderlands 2 viel Mühe gegeben und ein Spiel unter Linux gemacht! Und ... Es war deprimierend - wie viele Leute haben es gespielt. Sehr wenige Leute haben es unter Linux gespielt. Ich weiß nicht, ob das hier der Fall ist. Ich denke, die Leute, die Inhalte wollen, werden sie suchen und finden, wo immer sie sind, und die Leute, die dies nicht tun - sie werden es nicht.
Wird nicht ...
Aber wir werden sehen, was passiert. Ich möchte, dass jeder das Spiel spielt. Im Namen des Schöpfers möchte ich, dass jeder das genießen kann, was wir gemacht haben, und das ist unsere Mission - die Welt zu unterhalten. Also muss ich diese Art von paradoxem Denken spielen, bei dem ich mich freuen und vielleicht mit Bewegungen an Bord sein kann, die Veränderungen motivieren, aber ich möchte auch, dass alle Spaß haben und eine gute Zeit haben. Das ist es, was uns wirklich animiert. Das gibt mir und meinem Unternehmen einen Zweck. Wir möchten, dass alle eine gute Zeit haben. Aber wir werden sehen, was passiert.
Add-Ons zu Half-Life oder wie wir Protagonisten gemischt haben. Randy und Nick
Sie haben also Borderlands erstellt und können tun, was Sie wollen, aber zu Beginn von Gearbox haben Sie zwei Half-Life-Spiele erstellt: Opposing Force und Blue Shift. Und da waren Sie irgendwie eingeschränkt in dem, was Sie tun. Sie haben eine Einstellung, Sie haben eine Handlung, ich denke sogar, dass Sie fast fertig sind, und Sie haben alle Helden des Spiels bereit, aber Sie haben es geschafft, etwas Großartiges zu tun, und Sie haben es zweimal getan: Sie haben es geschafft Gegen Force hast du Blue Shift gemacht, das war ein bisschen ähnlich, aber die Leute mochten es trotzdem. Wie haben Sie es unter solchen Bedingungen geschafft?
Das hat so viel Spaß gemacht ... Das Half-Life-Spiel und die Geschichte, Kunst und Inhalt - es ist so wunderbar. Es war eine große Freude, mit diesem Zeug zu arbeiten. Als wir dieses Projekt starteten, ging ich zu Valve und stellte die Idee auf: "Hey, was ist, wenn wir für Opposing Force spielen? Was wäre, wenn wir aus der Sicht eines Soldaten spielen würden? Und senden Sie es aus Gordons Sicht, aus Sicht der Wissenschaftler, wie würde das von dem Kerl aussehen, der reingegangen ist, und wir sind da, um alles zum Schweigen zu bringen und alles aufzuräumen. Und sie mochten die Prämisse, sie schickten mich nach Sierra, die zu diesem Zeitpunkt über die Rechte an Half-Life sprach, und ich musste sie aufstellen ... Und sie mochten es, also machten wir den Deal. Und danach konnten wir so ziemlich alles tun, was wir wollten. Wir haben uns der Halbwertszeit verschrieben. Wir haben es geliebt. Wir wollten in diesem Universum etwas sehr Richtiges tun. Und natürlich muss jemand auf der anderen Seite unsere Fortschritte beobachtet haben, also stellte ich mir vor, wenn wir nicht Dinge getan hätten, die ihnen gefallen oder die nicht mit Half-Life übereinstimmen - hätten sie wahrscheinlich "den Stecker gezogen" unser Projekt. Tatsächlich hatten wir aber äußerst wenig Einfluss. Sie hatten während der Entwicklung dieser Spiele sehr wenig Einfluss auf uns. Ich möchte auch darauf hinweisen, dass es ein drittes Spiel namens Half-Life gab: Decay.
Für PS2?
Das war ein Add-On, das mit einer PS2-Version geliefert wurde, und es war kooperativ, und dieses hat auch Spaß gemacht. Denken Sie daran: In Opposing Force spielten Sie die Rolle eines Soldaten, in Blue Shift spielten Sie die Rolle eines Sicherheitsbeamten, und in Decay gab es meine Idee: Ich weiß nicht ... Haben Sie Half-Life gespielt?
Ja natürlich!
Erinnerst du dich, als Gordon Freeman den HEV-Anzug zum ersten Mal bekam? Und es gibt tatsächlich drei Module, nur eines, das mittlere hat den Anzug, die anderen beiden sind leer. Wer hatte diese Anzüge? Das habe ich mir gedacht.
Also hast du in Decay diese zwei Charaktere gespielt, die diese Anzüge haben. Jetzt kennen Sie einen von ihnen - es war Gordons Trainer, wir nannten sie Gina, und in einem Training war sie die Hologramm-Trainerin, aber dieses Hologramm war eine Person. Sie war eine der Wissenschaftlerinnen, sie hatte einen Anzug und die andere war eine Wissenschaftlerin namens Colette Green, die wir kreiert haben. Also waren Gina und Colette diese beiden Charaktere, die die anderen beiden Wissenschaftler waren, die HEV-Anzüge hatten. Und dann haben Sie Half-Life Decay kooperativ gespielt. Sie und ich könnten also zusammen spielen, und einer von uns würde Gina spielen, der andere würde Colette spielen, und wir müssen gemeinsam Rätsel lösen und gemeinsam durch Landschaften kämpfen, um durchzukommen und zu den Begegnungen in Half-Life Decay zu gelangen
Es war auf dem gleichen Bildschirm, ja?
Ja, Sie können Split-Screen spielen, weil es ein Konsolenspiel war. Sie und ich würden uns also gegenseitig sehen, aber der Bildschirm wird geteilt ... So ... Ich kann mich nicht erinnern, ob wir geteilt haben ... Ich denke, wir haben die Wahl getroffen, ihn horizontal oder vertikal zu teilen.
Auch super!
Aber eines der lustigen Dinge ist, wissen Sie, wir haben alles getan, was derzeit kommt. Sie erinnern sich, dass Gordon am Anfang die Probe drückt, er die Probe in den Reaktor drückt und diese Resonanzkaskade verursacht, die die Kluft zwischen Erde und Zen, dieser fremden Welt, zerrissen hat. Und die Probe kommt aus dem darunter liegenden Aufzug. In Decay sind Sie der Wissenschaftler, der die Probe an Gordon liefert. Sie sind dort unten! Und während all dies passiert, bereiten Sie die Probe für das Ding vor, rollen sie herunter, drücken den Knopf, heben sie zu Gordon und Sie hören all das und all die anderen Geräusche dass du erschaffen hast ...
Die Geschichte ist also aus jedermanns Sicht variabel
Wir hatten viel Spaß daran, all das zu integrieren. Sie sehen die Geschichte also aus all diesen unterschiedlichen Perspektiven und mögen alle Überkreuzungen der Geschichte. Und das hat viel Spaß gemacht. Und Sie wissen, als wir Gearbox starteten, war das erste Projekt, das wir durchgeführt haben, Half-Life Opposing Force. Wir haben das Unternehmen mit nur fünf Leuten gegründet und als wir das Spiel ausgeliefert haben, waren wir zwölf.
Schönes Wachstum.
Aber stellen Sie sich zwölf Leute und Half-Life Opposing Force vor. Ich denke, Schiff mit 45 Karten, Half-Life hatte 88 oder so. Opposing Force war also ein Add-On, es war halb so groß wie Valves Spiel. Valve hatte ein Team von 40 oder 50 Leuten, und sie verbrachten drei Jahre damit. Wir haben das Spiel in drei Monaten beendet und hatten 12 Leute. Denken Sie darüber nach! Unglaubliche Anstrengung. Und wir mussten alle viele Hüte tragen. Ich habe Design geschrieben, das Spiel produziert und Regie geführt, und ich habe auch ungefähr ein Drittel der Levels selbst als Leveldesigner, und ich hatte sogar wirklich schrecklichen Code im Spiel und beschissene Kunst, einige der Texturen, die ich selbst gemacht habe. Wir hatten einige großartige Künstler im Team, die den größten Teil der Arbeit erledigten, aber andere großartige Leute wie Stephen Bahl bauten alle Soldaten und wahrscheinlich zwei Drittel der Monster und alle Waffen außer ein paar Landon baute einige der anderen Waffen und baute einige der anderen Monster und viele der Texturen, und Brian baute ein Monster und viele der Texturen, die wir verwendeten. Rob hat viele der von uns verwendeten Soundeffekte gemacht. Und er war ein Leveldesigner, also hat er ungefähr ein Fünftel der Karten selbst gebaut, während er Sound und andere Dinge im Spiel gemacht hat. Als ob wir alle alles tun müssten, weil es so wenige von uns für so etwas gab.
Okay Indie-Studios sind am Anfang verrückt. Es ist immer großartig darüber nachzudenken, wie viele Dinge ein Mann tut.
Heute arbeiten 400 Menschen an Borderlands 3, so groß ist der Umfang. Und wir haben an einem Spiel gearbeitet ... Die erste Arbeit, die ich daran gemacht habe, war vor über fünf Jahren. Die Skala ist also völlig anders.
Duke Nukem Forever - das Spiel ohne Chance auf Veröffentlichung. Randy und Nick
Gehen wir zu einem anderen Titel. Ein weiterer alter Titel ... Duke Nukem. Sie wissen, dass alle auf Duke Nukem gewartet haben, auf den neuen Teil nach Duke Nukem 3D ...
Das gleiche gilt für mich!
Alle warteten darauf, dass der nächste Duke Nukem bald herauskommt, aber erst 2011 kam Duke Nukem Forever heraus.
Es hat fast ewig gedauert, aber nicht ganz ewig. Nun, es fühlte sich an, als würde es ewig dauern.
Also kam es 2011 heraus und bekam "gemischte" Kritiken ...
Nun, ich würde nicht "gemischt" sagen ... ich würde sagen, dass sie ziemlich schlecht waren. Sie waren nicht wirklich gemischt, ja ... Das war eine verrückte Situation. Ich erinnere mich, als ich ging, verließ ich 1997 drei Bereiche, wir hatten bereits begonnen, an Duke Nukem Forever zu arbeiten. Herzog Nukem ist bereits seit Monaten in der Entwicklung.
Ich bin einer anderen Firma beigetreten, sie hat ihren gesamten Entwicklungszyklus durchlaufen, diese Firma ist zusammengebrochen, bevor ich Gearbox gegründet habe. So wurde die gesamte Firma gegründet, lebte und starb, bevor ich Gearbox überhaupt startete! Ich habe Gearbox 1999 gestartet. Ich habe alle unsere Half-Life-Spiele und die Konsolenversionen von Half-Life entwickelt, all diese Addons-Packs, wir haben ein James Bond-Spiel gemacht, wir haben Tony Hawk-Skaterspiel gemacht, wir haben Samba de Amigo gemacht, Wir haben Halo für PC gemacht, wir haben Brothers in Arms gemacht, wir haben Borderlands gemacht, wir haben all diese Dinge gemacht, während 3D Realms noch an Duke Nukem Forever arbeitete. Die Entwicklung und Existenz von Gearbox in all den Jahren, auch nach der Auslieferung von Borderlands, arbeitete 3D Realms noch an Duke Nukem Forever.

Ich erinnere mich, als ich 1997 bei 3D Realms war, und es gab ein anderes Spiel namens Prey, an dem wir gearbeitet haben, und es gab eine neue Technologie, die gerade auftauchte. Es war die 3D-Grafikkarte. Es war die Karte, die Sie an Ihren PC anschließen können, um 3D-Grafiken zu beschleunigen. Vorher war alles Software, alles lief auf CPU. Und ich erinnere mich, als ich meine erste Grafikkarte für 3D-Effekte bekam, sagte ich: "Oh, das ist unglaublich!" und wir haben so etwas wie Tomb Raider geladen, das Original. Also wie „Wow! Es ist eine 3D-Grafik! “
Ich hatte eine Matrox-Karte und habe eine Version eines Quake auf einer Matrox 3D-Grafikkarte ausgeführt, weil ich als Entwickler diese Hardware erhalten habe und ich erinnere mich, dass wir an Duke Nukem Forever gearbeitet haben Team zu der Zeit. Das Team hat an Duke Nukem gearbeitet und George sagt: "Weißt du was? Wir machen Beute auf 3D-Grafikkarten! Aber Herzog Nukem wird zuerst herauskommen. Wir werden es als Software-Renderer behalten. Und wenn Sie darüber nachdenken, als hätten wir gerade unsere ersten 3D-Effektkarten, die Matrox-Karten. 3dfx entstand, startete und startete die 3D-Grafikkartenbranche ziemlich effektiv. Es durchlief seine gesamte Existenz als Unternehmen, bis es zusammenbrach. 3D Realms existiert nicht mehr als Unternehmen innerhalb der Entwicklung von Duke Nukem Forever. Ich erinnere mich, als ich war, ich glaube, ich habe gerade Gearbox im Wired Magazine gestartet ... Kennen Sie das Wired Magazine? Habt ihr es?
Ja-ja.
Wired Magazine prägte den Begriff, und es war "Vaporware". Hast du diesen Begriff gehört? Vaporware? Im Englischen ist "Dampf" also wie "Nebel". Es ist nicht wirklich wie dort, es ist wie ein Geist. Und "ware" ist wie "software". Also sagten sie "Vaporware". Dies ist ein Versprechen über Software, die nur Nebel ist, es ist nur ein Geist, es ist nicht real. Und jemand schrieb einen Artikel über Duke Nukem Forever und sie nannten Duke Nukem Forever - Vaporware. Wenn Sie sich diesen Begriff heute ansehen, ist „Vaporware“ jetzt wahrscheinlich in Wörterbüchern enthalten, da dieser Begriff in Englisch solide ist. Im nächsten Jahr erstellte das Wired Magazine einen Artikel, den sie "The Vaporware of Year Awards" nannten. Und sie haben Auszeichnungen vergeben, bei denen alle Softwareentwickler versprochen haben, und eine Menge Software war technisch, als wären es nicht einmal Videospiele, oder? Sie würden sagen: „Das ist Vaporware! Das ist Vaporware! " Und sie zählen es bis zur Nummer eins der Vaporware des Jahres ... "Duke Nukem: Forever."
Großartig Sieg!
Und sie haben es nächstes Jahr wieder getan ... Und dann nächstes Jahr ... Und das nächste Jahr ... Das nächste Jahr ... Jedes Jahr Herzog Nukem: Für immer war das Dampfgeschirr des Jahres! Zehn Jahre! Seit zehn Jahren! Ein Jahrzehnt! Zehn Jahre! Und dann, im zehnten Jahr, sagte das Wired Magazine: "Weißt du was? In diesem Jahr werden wir Duke Nukem: Forever eine Auszeichnung für sein Lebenswerk für Vaporware geben. "Wir werden nie wieder darüber sprechen, aber es ist der König der Vaporware, der niemals entthront werden darf." Weißt du, Herzog Nukem macht nichts halbschnelles. Sogar in Vaporware wird er der König sein. Aber es stellte sich heraus ...
Trotzdem wurde es veröffentlicht.
Ja! Es hätte niemals existieren dürfen. Was passiert ist, ist, dass diesen Jungs das Geld ausgegangen ist. Diese Jungs haben ihre Türen geschlossen. Sie haben ihr Geschäft eingestellt, 3D Realms.
Was war der Grund für solch eine schlechte Anerkennung?
Nun, ich denke, es ist ein schlechtes Erwartungsmanagement, und ich denke auch, dass es um das Spiel geht. Das Spiel selbst war ein Beweis für seine Entwicklungsgeschichte. Ich bin nicht objektiv, ich glaube, ich schulde Herzog Nukem meine Karriere in vielerlei Hinsicht. Als ich 1996 zum Duke Nukem-Team, dem Duke Nukem 3D-Team, stieß, war dies mein erstes kommerzielles Videospiel. Als ich an Duke Nukem Plutonium PAK und der Atomic Edition arbeitete, die das Add-On und die Art von Bundle des ursprünglichen Duke Nukem 3D war, war dies das erste kommerzielle Videospielprodukt, an dem ich jemals gearbeitet habe. Und es war eine großartige Erfahrung. Und ich war nur ungefähr ein Jahr bei 3D Realms, bevor ich ging und schließlich mein eigenes Ding anfing ... Ich habe das Gefühl, dass ich Duke viel schulde. Ich bin also überhaupt nicht objektiv. Als 3D Realms seine Türen schloss und alle Entwickler herunterfuhr und entließ, dachten sie, das war es. Aber der Verlag, der das Recht hatte, das Spiel zu veröffentlichen ... Wir haben vorhin darüber gesprochen, wie die Verlage entscheiden, wo sie verkaufen sollen, und es ist ihre Sache, sie müssen das Geld verdienen, also hatten sie dort ein gewisses Risiko ... Sie haben 3D Realms verklagt! Sie verklagten George Broussard und Scott Miller, sie verklagten 3D Realms. Wie "Sie können nicht einfach weggehen!"
Was war der Verlag?
Es war Take-Two. Derselbe Verlag, der Borderlands veröffentlicht. Und sie verklagten 3D Realms, sie verklagten George Broussard und Scott Miller. Wie "Du kannst nicht einfach weggehen! Wir haben Millionen in dieses Spiel investiert! Sie sind verpflichtet zu liefern ...
Zehn Jahre! Fast fünfzehn!
Das stimmt! Es war buchstäblich ...
Wir verlassen nur Jungs, sorry ...
Es waren buchstäblich fünfzehn Jahre der gesamten Entwicklungszeit von Anfang bis Ende.
Und sie beschlossen einfach wegzugehen.
Sie dachten, wenn sie nur ihre Türen schließen würden, wäre es okay. Es gab einige Probleme. Sie hatten die Verpflichtung, dieses Spiel zu liefern. Sie haben einen Deal gemacht. Und ihr Versprechen, es zu erfüllen - sie haben es nie getan. Und sie haben auch einen Kredit bei Take-Two aufgenommen. Für viel Geld. Sie liehen sich Geld von Take-Two und Take-Two sagte: "Oh, du musst das Geld zurückgeben!", Aber sie gaben es aus, sie hatten es nicht. Sie sind also in Schwierigkeiten. Sie sind in großen Schwierigkeiten. Also fangen wir an zu reden. Und George und Scott haben mit mir gesprochen.
Zu der Zeit waren Sie in? ..
Sie sagten, Sie hätten 3D Realms verlassen.
Oh ja, ich bin in Gearbox Software. Dies war 2009 oder 2010.
Welche Rolle spielte Gearbox Software in dieser Situation?
Null! Wir hatten nichts damit zu tun. Von dem Moment an, als ich 3D Realms 1997 verließ, bis zu dem Moment, als George und Scott und ich uns unterhielten, nachdem 3D Realms 2010 seine Türen geschlossen hatte, hatten wir offensichtlich nichts damit zu tun. George und Scott waren in Schwierigkeiten. Sie werden verklagt und brauchten Hilfe. Und so fühlte es sich für mich an. Stellen Sie sich vor, Sie fahren alleine auf einer Autobahn durch Sibirien. Es gibt niemanden für Meilen. Und du fährst alleine durch Sibirien. Und während Sie fahren, sehen Sie vor sich einige andere Autos, die abgestürzt sind. Es gibt ein Wrack. Und es gibt Feuer, es gibt Blut und es gibt Körper. Was wirst du tun? Hörst du auf Oder fahren Sie einfach weiter?
Natürlich! Wow! Das sind Leute! Sie brauchen Hilfe!
Richtig Okay Offensichtlich. Die meisten Leute würden aufhören. Betrachten Sie dies jetzt! Stellen Sie sich vor, Sie erkennen das Auto und die Personen, die sich darin befanden, waren die Personen, die Ihnen wichtig waren. Und du wusstest es. Wie Ihr erster Chef, der Ihnen den ersten Versuch gab, Profi zu werden. Und stell dir vor, du warst nicht in einem Auto, aber eigentlich bist du ein Haufen Autos. Du bist in einem Krankenwagen und hast eine Traktorbahn, die Autos ziehen kann, und du hast Mechaniker, oder? Und sonst ist niemand da. Das waren wir also. Der Deal, den wir gemacht haben, war also „Okay. Wir helfen Ihnen weiter. “ Und wir haben uns ein Reittier gemacht. Ich habe die Last ihrer Klage übernommen. Ich trat vor eine Kugel. Jetzt verklagt Take-Two 3D Realms nicht mehr und sie verklagen Scott Miller und George Broussard nicht mehr. Sie verklagten mich.
Wow. Tapfer.
Es war mutig. Ich habe zwei Dingen vertraut. Eins - meine Stärke in diesem speziellen Unternehmen - Take-Two. Denken Sie daran, dass sie auch Borderlands veröffentlicht haben und Borderlands ein großer Erfolg war. Also vertraute ich der Tatsache, dass ich mit diesen Jungs einen massiven Schlag hatte - also würden sie sich zurückziehen. Ich weiß auch, dass sie das Spiel wollten. Und ich wusste noch etwas. Scott und George haben mir noch etwas erzählt, als wir uns trafen. Sie haben alle entlassen. Sie haben das gesamte Entwicklungsteam entlassen. Aber Sie verstehen, dass viele Mitglieder dieses Entwicklungsteams seit über einem Jahrzehnt an Duke Nukem: Forever arbeiten. Ihre Herzen und Seelen und alles an ihrer Identität waren in dieser Sache gebunden. Es ist nicht ihre Schuld, dass George und Scott ihr Geld nicht verwalten konnten und sie feuern mussten. Es war eine große Überraschung für sie, als sie gefeuert wurden. Sie wussten nicht, dass das kommen würde.
Alle wollten nicht aufgeben, sie wollten nicht, dass es endet. Sie wollten dieses Spiel beenden. Aber einige von ihnen hatten die Mittel, um weiterzumachen. Auch wenn sie nicht bezahlt wurden. Also einer der Jungs, der Typ, der einer der ursprünglichen Schöpfer von Duke Nukem war, als es 2D-Scroller war, Allen Blum. Er und ein Produzent, David Riegel und die anderen Jungs im Team - sie haben einfach weitergearbeitet. Sie wurden aus den 3D-Reichen gefeuert, die Türen wurden geschlossen, sie durften nicht mehr ins Büro, sie nahmen ihre Heimcomputer mit und sie brachten sie alle zu einem ihrer Häuser und sie stellten sie alle in einem Haus auf. Und sie haben einfach weiter am Spiel gearbeitet.
Nur Heimstudio, ja?
Ungefähr die Hälfte der Jungs, die in einem Team waren, haben das getan.
Wie viele?
Ich kann mich nicht an die genaue Nummer erinnern. Aber sie arbeiteten weiter. Und wissen Sie, was sie getan haben? Sie haben alles zusammengenäht, woran sie zusammengearbeitet haben. Sie haben alles zusammengestellt. Und es war ein Spiel. Und es hatte einen Anfang, eine Mitte und ein Ende und all diesen Inhalt. Und ... ich habe es gespielt. Sie ließen mich es spielen. Und ich fand es ziemlich cool! Ich konnte nicht einmal glauben, dass es das gab! Denn für mich war Duke Nukem dieser großartige Charakter und dieses großartige Spiel, das mir 1997 geholfen hat, in die Industrie einzusteigen, aber ich schaue mir dieses Zeug in einem ganzen Spiel an! Ich hätte nie etwas davon erwartet! Meine Erwartungen, weil ich etwas darüber weiß, wie schwierig es ist, Videospiele herzustellen, und weil ich etwas darüber weiß, wie schwierig es für ein Team dieser Größe wäre, sich auf diesem Markt zu behaupten. Meine Erwartungen waren, dass dies eine völlige Katastrophe sein würde. Aber als ich es gespielt habe, gab es dort einige wirklich lustige Sachen. Es war wirklich cool! Und es war Herzog Nukem. Und ich konnte nicht glauben, dass ich das Ding überhaupt spielte. So me expectations were down here, and the game was up here. And to me it was like «Woah, wow!». And so, the way I got Take-Two to agree to let go off their lawsuit and to stop the fighting was that we could make sure that the game shipped. So we had our producers help out. And we did a deal with a team, that they were hired ike contractors to finish their game. And they did! And then our producers with their developers finished the game. And it was their game! When you fire up a game it begins and says «Gearbox presents a 3D Realms game.»
So it's a miracle that it exists.
It's a miracle that it existed! Now I think something happened when we went to the Penny Arcade Expo. Nobody knew… Everybody thought Duke Nukem was dead. Because the story was the studio was dead. And it was legendary at this point. People had been talking about Duke Nukem: Forever for over a decade. And we brought the game to the Penny Arcade Expo, had a big booth, had a black cloth over the booth so nobody can't even see it until they should. The doors opened. The cloth was pulled away.

And there's a video in the internet of people, of fans running into the show, thinking that they're gonna see next Telltale game and as they run by they see Duke Nukem, literally slip and fall, double take to run back and try to get in line. And within fifteen minutes line to see it was eight hours long. The game became a number one trending topic on twitter. The trailer became the most viewed video game trailer of that year. And the marketing team, and everybody just got into a frenzy, thinking «Oh my god! This is… This is going to be a massive hit!». And the Kool-Aid tasted pretty good, you know. They all drank the Kool-Aid. I think if I could go back in time what I would do… This was something we talked about at the time, and I wish I was stronger. Maybe we would have done it if I was publishing the game. What should have happened was, 'cause it was all about expectation management — the game is what it is. It's a popcorn shooter. It's like a B-action movie. It's fun! And it's mindless. It's just ridiculous. The characters are ridiculous, there a point where you shrink yourself down and you're running around a burger joint, a hamburger place, and you're jumping on french fries — it's ridiculous. It's absolute absurd. And aliens invading the world, and Duke Nukem is the only guy that can stop them. It's an absolute absurd game. But it is fun. But if your expectations are like the best game of all time, and you get «this»? It's not «this», but if your expectations are here, and you get «this» that distance becomes punitive, and you go «Fuck that!», you mark it here. Remember, my expectations were down here, I got this, I was like «Holy shit! I'm feeling really good!». It's that difference.
Yeah-yeah, I understand. It's all about expectations.
Yeah, it's all about expectations! So what should have happened, and I wish we were strong enough to make this happen was — it shouldn't have been sold as a premium, triple A, full-price game. It should have come in like brown box. Like shopping bag. And like generic. It should have been called «Duke Nukem: Forever. Bootleg edition». Bootleg! This should not exist! Because what it literally was, it was all the pieces that were left when 3D Realms shut down, and the team that left behind stitched them all together and put together in a bootleg version of a game. And it should have been sold for like twenty bucks, and marketed as «Hey! This shouldn't have even exist! But if you're curious, you wanna see what happened over the last fifteen years — here you go.» And I think in that context it could have reset expectations down there, and maybe would have been appreciated more. I think if people went back today, and looked at that game, with the perspective and understanding what that team went through, and the reality of game development, and just took it for what it is… Like, it's pretty charming! But it did earned itself. Like George and Scott for ten years couldn't help themselves but tell the world «This is going to be the greatest game ever made!». And when you tell someone that, and it's not — you're dead.

But it had to happen. That game had to come out. It was part of the deal. And now when it's out, that's all done. And now we can do something with the character.
It's great that it came out, still. Maybe I should replay it.
You should! It's actually quite fun. Get the PC version, play it on PC, and check it out. It's like cheap, 'cause it was a disaster. You can get it for five dollars or something. It's super cheap. It's fun. You'll enjoy it. I'll promise that you'll laugh, like «This is ridiculous!» and you'll have fun. And then if you do play it through even five years later, ten years later, there'll be things that happened and you will remember it. And other games that you will think of much better will be forgotten. There's something special about it.
The talk of respected game developers. Randy and Richard
Richard:
So Randy, it's strange and pleasant to see you in Moscow.
Randy:
What are you doing here Richard?
I live here.
It's… I can't believe. You went from that little place that we've worked in Garland, Texas, and you here in Moscow now.
Garland. Big city. Big city. So, yes, it is nice to have you and Christian and Randy Junior here.
Ich liebe es
While you here I might ask you some questions, if that's okay.
Of course!
I'm interested in knowing… I've been out of a game industry for over ten years now. And you — big CEO and big Gearbox, I was wondering while i've been in summer retirement i've been playing with Unreal and Unity. And over the ten years they are the tools for making games that progressed quite significantly.
Yeah!
Where just almost anybody off the street can make games, and anybody off the street does make games now. All of the indie games. How do you feel about this?
I think it's great! When I, and you might remember this… When I started out it wasn't really accessible. You've had to have technology, and find some way to get access to tools to create your own tools. And today, I think, everyone can get access to some computing. Everyone has a phone.
And internet.
And access to an internet. And that means that you have access to everything. And we now live in an age where all the information is out there, and if you can find it you can put it to work for you, and you can teach yourself! And that's created more game developers than the world has ever seen before. And game development really is all about interactivity, and that's really useful.
I would agree. There's more games, and of course there would be more bad ones, but there's gonna be more good ones too.
You can't get good at something until you do it a lot, and almost everybody starts something that they're gonna do, and they are gonna suck at it. And you do it, and then you learn what's sucked, keep going, and eventually you get to a point where «Hey! I think I'm starting to get pretty good at this!». Yeah, it takes practice, it takes iteration.
The other question that I had, again, being out of industry for so long, in fact that's the reason why I got out of the industry — because I've got old.
Don't you start, that's not an issue.
Well I know, we've both been in AAA titles. I like casual games now. But the games are so complicated now it seems. You were working on Borderlands 3 and...
It is true. The Borderlands 3 team has 300-400 people on it. That's a lot! Remember when we could all fit in one room together back then.
Yeah, there were eight people.
And it takes a lot to organize ourselves, but you know what? Another thing comes from that — specialization. One person can get really focused on one thing and do it really, really well, because he doesn't have to worry about all those other things. And the key is about trusting that everyone else has their lane. So we all can charge ahead, and it will all come together. It's pretty cool. There are things about that I like.
It does sound interesting. That one when you say «specialization». Because my first feeling was «I wanna take control of an entire level. It's my level. I don't care if it's your game. This is my level.» And having to share that first was uncomfortable. But then like you said, by the time I left, you had somebody doing the lighting, you had artist now doing half of the level with models, instead of normal geometry.
The whole job of a level designer is different than when you and I started out doing that. There are still level designers though, and some of them actually do some geometry. But when they get a lot of pieces that artists are building — it's more about gameplay in general. Game space engineering. But now we bifurcated it into, like, the world building is like there's level design, and there's an environment art. And now there's even more bifurcations: level design is now scripting and building, environment art is now set pieces, props…
Backscene...
And it just keeps bifurcating out into specializations.
I still think that I wouldn't be happy...
But that's cause you're not a happy guy, Richard!
I've got too big of ego. I don't wanna share my toys.
I get it though. The first game that my company did was Opposing Force, I was talking early, there was twelve of us on a team. And I had to do a lot. And there's like so much of me in that game 'cause there's no choice. Today I'm one of four hundred dudes on a project…
Four hundred...
Yeah, I know. Even though arguably I'm the most accountable, my role is one in four hundred. And it's a team effort. So what we all did to the game is all divided. I get a few of mine: I designed Borderlands logo, I named the game, you know. Those are things that everybody knows, so…
That's pretty cool
And a lot of my work is behind the scenes, and it's not so easy. You know when you're talking about core of design, or larger game design addon in specific level design that we built in. A turn or… «I put that door there!». I don't put that door in anywhere. I can't remember last time. But coming out with a larger pieces and systems and how they fit together.
Die letzten beiden Spiele, an denen ich als Hersteller gearbeitet habe und die ich im Ruhestand verkaufen wollte, waren zwei Wimmelbildspiele. Drei Jahre lang habe ich zwei Spiele gemacht, und ich würde sagen, 98% des Spiels waren ich. Ich habe die Musik nicht geschrieben, aber ich ging raus und kaufte, wählte diese Musik aus und bezahlte die Lizenzgebühren und so weiter. Und alles zusammen - das war für mich das angenehmste. Ich hatte keine Besprechungen, ich hatte Unterlagen, aber nur für mich selbst musste ich nicht erklären ...
Es ist wie das Kommentieren Ihres eigenen Codes. Nur um sich zu erinnern.
Ich muss keinem anderen Idioten erklären, was ich versuche zu tun. Mach es einfach.
Ja, ich liebe das. Wir haben, wissen Sie, eines der Dinge, die ich aufgrund des Erfolgs von Borderlands tun konnte, ist die Gründung eines Verlags, in dem wir anderen kleineren Spielen helfen, den Markt zu erreichen. Und wir haben gerade ein Spiel namens Risk of Rain 2 veröffentlicht - drei Leute in diesem Team! Drei Leute!
Ich will das spielen.
Und ein Spiel ist unglaublich! Es macht so viel Spaß! Und ich habe es angeschaut, gespielt und gesagt: "Oh mein Gott, das wäre Borderlands, wenn Gearbox nur drei Leute hätte."
Drei Leute?
Nein! Wir hatten nur zwanzig Leute! So gut sind diese Jungs. Sie sind unglaublich.
Ich muss es versuchen.
Sie sollten es ausprobieren, es macht viel Spaß.
Das ist auf Steam, oder?
Ja, ja.
Ich weiß, wo ich Schlüssel bekomme.
Oh ja, du kennst den Kerl.
Okay, eine letzte Frage. Das letzte Mal, dass wir tatsächlich zusammengearbeitet haben, war vor 25 Jahren? Wir waren beide ... Nun, ich bin immer noch ein Leveldesigner ...
Technisch gesehen haben wir zusammengearbeitet ...
Oh, das stimmt, das war erst vor drei Jahren!
Ja, aber gehen wir zurück zu fünfundzwanzig.
Ja, aber als du mit dem Rest der Leute im Dreck warst. Und du hast als Level Designer angefangen ...
Nun, ich war eigentlich zuerst Programmierer!
Ein Programmierer? Oh, das stimmt, bevor du zu 3D Realms und Duke Nukem kommst. Aber wie ich wusste, waren Sie Leveldesigner, was sehr kreativ ist, und jetzt sind Sie CEO eines vierhundert Mann starken Unternehmens.
Das ist verrückt.
Ich sage nicht, dass es nicht kreativ ist, aber es ist mehr Geschäft und Management.
Es ist eine andere Art von Kreativität.
Ja, es ist kreativ. Wie balancierst du diese beiden? Und vermissen Sie die Tage, in denen Sie kreativer sind?
Ich muss ehrlich sein. Ich bin nicht wirklich ein CEO. Ich bin nicht Ich bin eher ein Chief Creative Officer, und tatsächlich bin ich technisch gesehen nicht der CEO. Wir haben keine. Ich streite mich einfach nicht mit Leuten, wenn sie mich CEO nennen, weil ich das Gespräch nicht verlangsamen möchte. Ich habe die Firma gegründet, ich besitze sie - okay. Ich denke, es macht mich zu etwas, aber ... Nein, ich bin glücklich, dass ich kreativ bin. Ich habe zwei Büros! Ich habe mein Exekutivbüro und mein Entwicklungsbüro. Es hängt von einer Phase eines Projekts ab. Zu Beginn eines Projekts bin ich sehr tief im Nacken, denn das ist einer, wenn wir herausfinden, was wir tun. Aber ich bin nicht mehr der Beste, der das macht. Die Leute sind viel besser als ich darin, Kunst zu schaffen und Ebenen aufzubauen.
Jünger und schneller.
Es geht nicht um das Alter. Es geht wirklich um Spezialisierung. Ich habe es meinen Fokus teilen lassen und meine Sicht auf ein viel höheres Niveau halten lassen. Ich bin also nicht so gut in fundierten Fähigkeiten.
Details
Wie ich es wäre, wenn ich das den ganzen Tag tun würde. Ich würde gerne denken, dass ich, wenn ich es wäre, wahrscheinlich in der Lage wäre, meine Fähigkeiten aufrechtzuerhalten, weil die Dinge, auf die ich mich konzentriert habe, in der Lage waren, meine Fähigkeiten weiter auszubauen. Es ist alles ein Kompromiss. Und einige der coolsten Dinge an Gearbox, eines der Dinge, die ich sicherstellen wollte, als wir mit der Sache begannen, ist, dass unser Lizenzgebühren- oder Gewinnbeteiligungssystem - es ist egal, wie hoch Sie in einer Hierarchie sind. Es geht darum, wie viel Zeit du da drin bist. Ein leitender Produzent verdient so viel Lizenzgebühren pro Tag wie ein Designer auf natürlichem Niveau, was verrückt ist.
Das ist aber gut. Hält den Waffenstillstand.
Aber es hilft uns, uns dort zu positionieren, wo wir alle glauben, dass wir am effektivsten sind. Weil wir nicht darüber nachdenken, wo wir das meiste Geld verdienen können. Weil wir gut sind. Wir werden alle das Gleiche machen, egal wo wir sind. Es ist also eine Art Kompromiss.
Ja. Das Duke Nukem-Projekt, das wir gerade zusammen gemacht haben. Es war 20 Jahre alt. Das war das erste Mal, dass ich für Leute, die es vielleicht nicht gewusst haben, einer der Eigentümer einer Firma namens "Ritual Entertainment" war, die es nicht mehr gibt. Aber ich bin in den Ruhestand gegangen, und dann haben Sie angeboten, an diesem Projekt zu arbeiten ...
Zog dich raus! Ich sauge dich wieder rein!
Allen Blum mit Randy Pitchford, Doug Wood und Dirk Jones.
Aber es hat so viel Spaß gemacht, mit Allen zu arbeiten.
Und ich muss sagen, die Arbeit, die ihr geleistet habt ... Einige der besten Arbeiten, die wir ehrlich gesagt geleistet haben.
Bei Ritual würden wir versuchen, mehr Geld zu verdienen, als wir in ein Spiel gesteckt hatten, aber ich habe nie einen Lizenzscheck bekommen.
Darauf bin ich so stolz.
Es war etwas mehr Geld und als würdest du hier und da ein bisschen Geld bekommen. Vieles ging zurück in die Gesellschaft. Aber als ich meinen ersten Lizenzscheck habe und ich glaube, ich habe jetzt vier davon ... Der allererste, den ich habe, dachte ich: "Was ist das?" - eine E-Mail, es ist digital. Ich habe eine E-Mail und bin in Moskau. Ihr seid zurück in Texas. Ich dachte: "Was zum Teufel ist das? Oh mein Gott, es ist ein Lizenzscheck! "
"Oh was, du kannst tatsächlich dafür bezahlt werden, kreativ zu sein? Was ist los! "
Also habe ich es ausgedruckt und an eine Wand gehängt. Das war ein schönes Gefühl.
Es fühlte sich auch gut an, als das Buchhaltungsteam mir sagte: "Hey, überquere die Grenze. Das Spiel hat das Geld nicht verloren. Es ist jetzt tatsächlich rentabel! “ Ich war wie "Ja!". Das ist eines der größten Dinge.
Lass uns noch einen machen!
Wir sollten! Wir müssen mehr machen!
Ich habe hier einen Stift.
Gibt es einen Raum für die 6. Folge von Duke Nukem 3D? Können wir uns etwas Kluges einfallen lassen?
Oh, auf jeden Fall. Auf jeden Fall ja. Es gibt noch viel mehr als eine Welt, die er braucht.
Ich weiß, richtig?
Oh, und danke, dass du die Londoner Karte abgeholt hast. Denken Sie daran, als ich anfing, es auf Papier zu entwerfen, und dann sagte ich: "Ich habe keine Zeit dafür!".
Ich habe versucht, alles in den Griff zu bekommen, und Sie hatten zwei Rätsel, die ich für in Ordnung hielt, und dann Ihre QA-Leute, und Sie haben selbst Test gespielt und gesagt: "Diese sind zu schwer".
Das war immer mein Problem! Ich habe immer die schwierigsten Rätsel gemacht.
Level Designer machen das.
Die Leute, die Rätsel mögen ...
Nun, ich bin einer von ihnen. "Ich mag es nicht. Gib es mir. Ich werde Dinge verschieben. "
Ich denke an die Rätsel zurück, die ich in die erste Mission von Shadow Warrior gesteckt habe. Ich war verrückt. Niemand kommt über das erste Level hinaus und lässt ihn das Spiel nicht beenden.
Ja. Ich mag eigentlich keine Rätsel.
Ich habe sie geliebt. Ich weiß nicht, was mein Problem ist, aber ich liebe sie. Ich wünschte nur, ich wäre hier, um Tetris zu machen. Mein Gehirn wünscht sich nur, dass alles ein Rätsel ist.
Ja. Was für ein Spiel. Ein russisches Spiel ... Nun, entworfen von einem Russen ... War er in Amerika, als er? ...
Ich habe keine ahnung
Ich kann mich nicht erinnern. Nein, ich glaube er war noch hier.
Ich werde das Titellied einfach nie aus meinem Kopf bekommen. Das ist alles was ich weiß.
Aber es ist wahrscheinlich das beste Computerspiel für mich ... ist Tetris. Und kolossale Höhle.
Mann, es ist so cool, mit dir rumzuhängen. Ich kann immer noch nicht glauben, dass du hier in Moskau bist.
Nein, ich glaube ich bin hier ... Nein ich glaube nicht ich bin hier in Moskau ... ich gehe immer noch herum und denke "Was? Was? Okay, Kreml ... ich bin hier? "
Es ist echt! Es ist das erste Mal, dass ich hier bin, und es ist wunderschön. Vielen Dank, dass Sie mich herumgeführt, gesprochen und verteilt haben. Ich werde zurückkommen. Ich muss zurückkommen. Und lass uns das noch einmal machen!
Während wir Sie hier haben, wollte ich Sie auch fragen, denn meine Erfahrung ist das, was mir passiert ist. Ich habe ein Bild von Russland, das ganz anders war als das echte Russland. Ich bin ein wenig verängstigt hierher gekommen, weil ich keine Propaganda habe. Es ist ein Mangel an Informationen, die wir in einer westlichen Welt haben. Aber ich eingeschlossen und jeder, den ich kenne, der hierher gekommen ist, der mindestens 30-40 Leute sein muss, verlässt diesen Ort und sagt: "Russland ist so ein schöner Ort!" Die Leute sind wundervoll, die Städte sind fantastisch. Was sind deine Gefühle, wenn du gehen willst?
Ich werde es dir sagen - ich liebe es. Es ist eine großartige Stadt. Aber hier ist die Sache: Je mehr ich um die Welt reise, desto mehr entdecke ich, dass jeder gleich ist, jeder! Wir alle wollen geliebt werden und wir wollen alle nur Spaß haben! Wir wollen uns nur dem Glück anschließen. Je mehr mir klar wird, dass wir alle dies teilen, die ganze Mistpolitik - das spielt keine Rolle. Was zählt, sind Menschen, und wir alle wollen dasselbe. Wir alle wollen eine gute Zeit haben und wir wollen alle geliebt werden.
Ein Dach, etwas zu essen ...
Ja! Wir alle wollen sicher sein, wir wollen uns wohl fühlen und wir wollen uns amüsieren. Und es macht mich wirklich dankbar, dass ich irgendwie darauf gestoßen bin, Unterhaltung als Job zu schaffen. Denn bei Unterhaltung geht es darum, Spaß zu schaffen, Freude und Glück zu schaffen. Und ich sage es Ihnen - ich habe das besser gesehen als jeder andere, als ich auf der DevGAMM-Konferenz war. Zu fühlen ... All diese jungen Entwickler, die unabhängigen Leute, sie fangen gerade erst an, ich sagte nur "Das war ich!". Und es spielt keine Rolle, dass wir verschiedene Sprachen sprechen. Wie "Du bist ich!" Wie "Ich bin du in zwanzig Jahren und du bist ich vor zwanzig Jahren!". Und es war wunderschön. Es war eine wunderschöne Erfahrung. Und ich kann es kaum erwarten, die Gelegenheit zu haben, wiederzukommen.
Warum das College aufgeben und wie man eine coole Umgebung schafft. Kristy und Nick
Und jetzt freuen wir uns, Kristy Pitchford begrüßen zu dürfen. Kristy ist CEO des Nerdvana-Spielestudios. Nerdvana Spirits Bar und Nerdvana Coffee Shop. Drei Unternehmen. Hallo Kristy!
Hallo! Danke, dass du mich hier hast.
In deinem Twitter habe ich gesehen, dass er 29 Jahre lang mit Randy zusammen gelebt hat und keinen Schluck Alkohol getrunken hat, obwohl du deine eigenen Geister, deine eigene Bar und dein eigenes Café hast. Es ist ein Zeichen des großen Respekts voreinander, aber manchmal gibt es ... Ich weiß, dass Sie ein Projekt zusammen machen, dass Sie in einen Arbeitsprozess eingebunden sind, und manchmal gibt es vielleicht wachsende Konflikte oder die Möglichkeit von sogar Zusammenstößen. Ihre Interessen kreuzen sich und wenn diese Situation kommt - was würden Sie tun, um sie zu lösen?
Ich denke, an Orten, an denen wir zusammenstoßen, trinkt er keinen Kaffee, er trinkt keinen Alkohol, aber ich mache offensichtlich beides, und ich mag sie, und es stört ihn nicht. Weißt du, er liebt meine Geschäfte, weil ich Brettspiele und Videospiele habe und wo es Spiele gibt. Aber ich denke, wo wir zusammenstoßen, weiß ich nicht einmal, ob es ein Zusammenstoß ist. Wir haben unterschiedliche Führungsstile, zum Beispiel bin ich meinen Mitarbeitern persönlich sehr nahe, und er steht seinen Mitarbeitern sehr nahe, es ist weniger Freundschaft für ihn und mehr Freundschaft für mich, denke ich. Aber ich glaube nicht, dass wir zusammenstoßen. Ich denke, es ergänzt nur unsere unterschiedlichen Persönlichkeitsstile. Die Art und Weise, wie wir unsere Unternehmen führen. Ich denke, wo es schwierig wird, ist unsere Reise. Wir reisen beide viel. Und es gibt Zeitlücken, in denen wir uns nicht sehen, oder er sagt mir nicht, dass er irgendwohin geht, und ich mache einen Plan, und dann bin ich wie "Ich wusste es nicht!". Also diese Bereiche vielleicht. Aber wir haben eine Assistentin, und sie versucht, unsere Kalender zusammenzubringen und sicherzustellen, dass wir wissen, wo wir uns befinden, und dass wir keine widersprüchlichen Pläne haben. Wir stoßen nicht wirklich zusammen ... Zu viel.
Ich weiß, dass Ihr jüngstes Projekt in Ihrem Unternehmen, das Nerdvana-Spielestudio, ein Brettspiel über Borderlands ist.
Ja.
Kannst du mir die Geschichte dieses Brettspiels erzählen? Ich kenne Leute wie Brettspiele, auch in Russland, aber warum jetzt? Warum hast du es jetzt getan? Soweit mir aufgefallen ist, war der Boom der Brettspiele hier in Russland vor fünf bis zehn Jahren. Warum bist du jetzt dazu gekommen? War das nur eine Idee oder ein Plan? Erzähl mir davon.
Ich denke, es war eine natürliche Entwicklung, denn Randy hat ein Videospielstudio und meine beiden Geschäfte, mein Café ... Wir haben Brettspiele und in meinem Restaurant haben wir Videospiele. Und ich habe ein Team, das für mich arbeitet und sich sehr für Brettspiele begeistert. Gemeinsam spielen wir viele Brettspiele. Und wir hatten die großartige Gelegenheit, mit dem Borderlands-Franchise zusammenzuarbeiten. Weißt du, mein Büro befindet sich in einem Gearbox-Büro, und so fällt es mir leicht, mich mit den Künstlern und Schriftstellern zu beraten, und ich werde von all dem und mir angezogen Ich glaube, ich bin in einer wirklich einzigartigen Position, um Borderlands auf eine Tischplatte bringen zu können. Und ich weiß, es ist ein Kampf, mit dem geistigen Eigentum eines anderen zu arbeiten. Für mich - ich habe an Borderlands 1, Borderlands 2 gearbeitet und bin ein Fan. Für mich war es nur eine natürliche Entwicklung, an einem Projekt arbeiten und Borderlands auf den Tisch bringen zu können. Mein Team hat eine große Leidenschaft für Brettspiele und Tabletop-Spiele. Es passte gut.
Was ist mit dem Genre der (beiden) Brettspiele? Wie sieht es aus?
Dieses Spiel, das wir gemacht haben, haben wir sehr schnell gemacht, weil wir wollten, dass es am selben Tag herauskommt, an dem Gearbox Borderlands 3 angekündigt hat. Also hatte ich vier Monate Zeit, um das Ganze zu erledigen. Also haben wir tatsächlich mit einer Firma in Chicago zusammengearbeitet, die dieses lustige Roboterkartenspiel hatte, und so haben wir dieses Roboterkartenspiel genommen, es geändert und in ein Borderlands-Kartenspiel verwandelt, in dem Sie im Grunde verschiedene Claptraps bauen. Sie bauen also wie Gentleman Claptrap oder Sie bauen Piraten-Claptrap, und Sie versuchen, die andere Person davon abzuhalten, ihre zu bauen. Sie geben ihnen die Teile, die sie nicht benötigen, und versuchen, das Teil zu erhalten, das Sie benötigen. Es ist also ein sehr lässiges Kartenspiel, das wunderschöne Borderlands-Kunst hat, und Sie können es schnell spielen und sehr schnell lernen. Und wir haben es geschafft, weil wir nur einen sehr schnellen Turnaround brauchten.
Ja, mit Claptrap zu beginnen war eine großartige Idee. Jeder liebt Klatschfalle.
Und es ist ein Tiny Tina-Spiel. Es ist also Tiny Tina und Claptrap, und es sind alle Charaktere, die jeder liebt.
Es ist nur ein Kartensatz in einer kleinen Schachtel?
Ja, es ist eine kleine Schachtel und du bekommst deine Karten und du bekommst deine Aktionskarten und du bekommst deine Roboterkarten und das war's. Das ist das ganze Spiel.
Großartig! Hast du Pläne für die Zukunft? Etwas im Borderlands-Universum?
Das tue ich! Ich kann momentan nichts necken, aber wir freuen uns sehr, weiterhin in diesem Bereich zu spielen und Borderlands weiterhin auf den Tisch zu bringen, weil es meine Lieblings-IP ist. Ich liebe es und ich bin so vertraut damit. Aber wir haben definitiv zukünftige Pläne, Borderlands auf die Tischplatte zu bringen.
Vielleicht kommen wir in die Vergangenheit zurück, als Sie gerade dieses Universum der Grenzgebiete studierten. Randy erzählte mir, dass er ein Rollenspiel und einen Shooter mischen wollte, aber wir lieben Borderlands auch wegen seiner Kulisse, wegen seines großartigen Universums, seines postapokalyptischen verrückten Universums. Und ich weiß, dass Sie derjenige waren, der es größtenteils zum Leben erweckt hat. Können Sie uns bitte mitteilen? Haben Sie Geheimnisse für eine großartige Kulisse?
Es war eine enorme Zusammenarbeit zwischen so vielen kreativen Menschen. Mein Teil war es, Dialoge zu den Charakteren zu bringen. Also habe ich schon früh in den ursprünglichen Borderlands für Tannis und für viele der frühen Charaktere viel Dialog geführt. Vieles, was ich getan habe, war nicht der aufregendste Teil. Wo du zu einem NPC gehst und er dir Anweisungen geben muss, was zu tun ist, aber wenn du zurückgehst und nicht getan hast, was du getan hast, müssen sie dir sagen: "Hast du das getan? was? Hast du das Ding gemacht? " aber du willst es nicht immer und immer wieder auf die gleiche Weise sagen, also schreibe ich eine Tabelle, in der es auf vierzig verschiedene Arten gesagt wird: "Hast du das getan? Hey! Hast du "das" getan? und im Charakter bleiben. Sie müssen bei der Persönlichkeit des Charakters bleiben, aber Sie müssen diese langwierigen Dialoge erstellen, damit es dem Spieler nicht langweilig wird, immer wieder dasselbe zu hören. Und so macht es wirklich Spaß, mich in jeden Charakter hineinversetzen zu können. Wie würden sie reden? Würden sie Empathie bekommen? Würden sie wütend werden? Sind sie dumm? Es ist erstaunlich, durch Dialoge Persönlichkeiten schaffen zu können, es macht so viel Spaß.
Man muss sich also wirklich in den Kopf eines Charakters setzen, damit er eins auf vierundvierzig verschiedene Arten sagt. Es ist verrückt, es ist wirklich verrückt. Lebe buchstäblich in Borderlands.
Was ist mit einer Fortsetzung? Addons im Universum machen? Sie haben also in Borderlands 1 eine Reihe von Charakteren geschaffen, eine Welt ... Was ist mit Borderlands 2 und 3? Was ist die Hauptsache, damit die Leute es wieder spielen würden? Möchten Sie diese Welt wieder sehen, um hierher zurückzukehren? Was ist die Hauptsache für Menschen, um ins Universum zurückzukehren?
Ich denke, das, was an Borderlands, der Welt und ihren Charakteren so überzeugend ist ... Jeder kann sich in einem anderen Charakter sehen. Weil es so viel Vielfalt gibt, gibt es so viel Unterschied zwischen all den verschiedenen Charakteren. Ich denke, anstatt nur eine kleine Auswahl an Charakteren oder Charakteren zu haben, die in Borderlands gleich klingen oder gleich scheinen, ist jeder Charakter so unglaublich einzigartig. Und ich denke, das ist für die Spieler überzeugend, weil Sie jeden Charakter noch einmal besuchen und ihn kennenlernen möchten, um seine Persönlichkeit kennenzulernen. Ich denke, das macht es wiederholbar. Ich denke die Tatsache, dass es so viele dynamische Charaktere gibt. Und sie haben so unglaubliche Charaktere in den DLC eingeführt. Mad Moxxi wurde in einem DLC vorgestellt, Mr. Torgue. Und dann bekommt man diese unglaublichen Charaktere, die nicht einmal in einem Hauptspiel waren, sondern jetzt zu einer Ikone werden, was unglaublich ist.
In jedem neuen Teil des Spiels fügen Sie einfach neue Charaktere und neue komplizierte Geschichten hinzu. Gibt es ein Problem, die Charaktere in die Welt zu bringen, das bereits an einige Beziehungsregeln gebunden ist? Wie kann man einen neuen Charakter hineinstecken, damit er natürlich aussieht, als wäre er schon immer da gewesen?
Das machen bessere Autoren als ich bei Gearbox. Ich denke, weil es so eine verrückte Welt ist, könnte man mit den Charakteren spielerischer und abenteuerlicher sein. Sie müssen nicht so starr mit dem Regelsatz umgehen, denn Sie können eine Art Gasse mitten im Staub hinzufügen, wissen Sie, das fährt die Autos. Sie können diese verrückten Dinge haben, wie Crazy Earl. Und es muss nicht unbedingt genau diesem Regelsatz folgen, denn es ist Borderlands und es ist sowieso so verrückt. Menschen aus aller Welt sind wegen dieses Planeten hierher gekommen, damit Sie diese Mischung aus Verrücktheit und Hodge-Podge haben können, und das macht Sinn.
Borderlands hat keine Regeln, es hat nur seinen Stil, ja? Kann ich das sagen
Es hat seine Regeln, aber es hält sich nicht an die Regeln, denke ich.
Es hat seine Regeln, aber sie sind nicht so starr, dass man sie manchmal vielleicht nicht verletzen kann ...
Sie könnten definitiv verspielter und weniger starr sein. Wegen des Stils.
Das Spielen ist großartig, aber lassen Sie uns zu den frühen Zeiten zurückkehren, als Sie Randy gerade kennengelernt haben. Sie haben auch für einen Anwalt studiert, ja?
Ich war nicht
Ja, Sie wollten kein Anwalt sein? Also ... Wo hast du studiert?
Also ging ich auf ein College. Wir haben uns getroffen, als ich noch in der High School war. Und er war gerade von der High School und wir haben einen Job bekommen. Ich bekam einen Job in dieser Eisdiele am Strand und er arbeitete bereits dort. Also haben wir uns getroffen und sind Freunde geworden, und dann haben wir gerade angefangen, uns zu verabreden, und dann ist er nach Los Angeles gegangen, um zur Schule zu gehen, und ich bin nach Santa-Barbara gegangen. Welches ist vielleicht 90 Minuten entfernt. Es ist nicht sehr weit. Und wir blieben zusammen, wir gingen einfach zu verschiedenen Schulen und als er bei 3D Realms eingestellt wurde, waren wir beide noch in der Schule, und dies war ein Jahr 1996, in dem es wirklich keine großen Möglichkeiten für Videospiele gab. Als er dieses Stellenangebot erhielt, entschieden wir: "Okay, das ist eine großartige Gelegenheit, lassen Sie uns das College abbrechen und nach Texas ziehen." Das haben wir also getan, und jetzt sind wir mehr als 20 Jahre später hier, und wissen Sie ...
Alles ist großartig!
Ja! Reibungsloses Segeln!
Ja. Ich habe gelesen, dass Sie eine große Rolle bei Randys Entscheidung gespielt haben, vom juristischen Beruf zum Spielen überzugehen und das zu tun, was er gerne tut. Was war die Geschichte? Gab es einen Moment, in dem Sie sich beide entschieden haben oder als er beschlossen hat, sich wirklich von dieser Ausbildung zu entfernen?
Ich glaube nicht, dass einer von uns die Persönlichkeit hat, den sicheren Weg oder den sicheren Weg zu gehen. Wir sind beide Risikoträger. Und es war ein großes Risiko für uns. Es war ein großes Risiko, die Schule zu verlassen. Es war ein großes Risiko, so viele Staaten mit dem Unbekannten dieses Jobs wegzubringen. Aber wir sind beide Abenteurer. Ich finde es spannend. Weißt du, er würde als Anwalt nicht glücklich sein, es würde nicht zu seiner Persönlichkeit passen. Er zauberte sowieso schon die meiste Zeit. Er zauberte und arbeitete an ... Er programmierte und arbeitete an Spielen - dem Doom-Editor, dem Duke-Editor. Daher machte es für ihn keinen Sinn, diese Leidenschaft für das Jurastudium zu ignorieren. Wir waren sehr jung, wissen Sie, Anfang 20, und es ist, als würden Sie große verrückte Risiken eingehen - das ist die Zeit dafür. Weil Sie keine Kinder haben und nicht so viele Aufgaben haben, können Sie diese größeren Risiken eingehen. Ich denke, wir waren beide aufgeregt, abenteuerlustig zu sein und nicht den sicheren Weg zu gehen.

Denken Sie, dass ... Heute gibt es eine große Frage zur richtigen Universitätsausbildung in Russland. Zum Beispiel schließen einige Websites mit Job sogar Bildung aus den Profilen aus, Menschen müssen ihre Ausbildung nicht erwähnen, sie müssen nur ihre Fähigkeiten erwähnen. Glauben Sie, dass diese Sache betonen wird, dass die Menschen diese Dinge nicht als angemessene Universitätsausbildung brauchen und dass sie nur einige Zeit nach sich selbst suchen müssen, um sich selbst zu finden?
Ich weiß es nicht Ich ging zurück zum College und habe vor fünf Jahren meinen Abschluss gemacht. Und mit diesem Abschluss in Psychologie ... Also ging ich zurück. Vierzehn Jahre später ging ich zurück. Ich habe es geliebt. Ich habe es geliebt, Unterricht zu nehmen, ich habe die Ausbildung geliebt, aber es hat mich nicht dahin gebracht, wo ich bin. Aber es hat mich auf jeden Fall fokussiert und es war eine unglaubliche Erfahrung. Ich denke, es gibt keinen richtigen Weg. Ich denke, jeder muss seinen eigenen Weg wählen. Für einige Leute, die nicht wirklich wissen, worauf sie sich konzentrieren wollen - das College ist großartig dafür. Denn du kannst all diese verschiedenen Klassen belegen und sehen, was dir gefällt und was zu dir passt. Aber wenn Sie die Richtung bereits kennen und diese formale Ausbildung nicht benötigen, ist Erfahrung ein großer Vorteil. Besonders in der Kunst oder Unterhaltung oder so. Das Zusammenstellen Ihres Portfolios und all dieser Dinge, von denen ich denke, dass sie viel vorteilhafter sind als formale Bildung. Aber ich glaube nicht, dass es nur einen Weg gibt. Aber ich liebte das College, als ich zurückkam. Ich habe es nicht geliebt, als ich das erste Mal ging. Ich war zu jung und habe nicht aufgepasst und wusste nicht, was ich tat. Aber als ich zurückkam, war ich begeistert. Also ich weiß nicht ...
Geh zurück zum College, nachdem du woanders Karriere gemacht hast ... Also bist du noch im College?
Oh nein, ich habe vor fünf Jahren meinen Abschluss gemacht.
Ah, vor fünf Jahren. Ist es jetzt in deinem Leben nützlich?
Es ist, weil ich einen Abschluss in Psychologie habe. Und ich denke, eine Psychologie ist nur bei jeder Interaktion nützlich, die Sie haben. Weil Sie besser verstehen können, woher die Leute kommen. Ich finde das sehr hilfreich. Ich habe ungefähr 48 Angestellte und finde das unglaublich hilfreich. Weil es alles gibt, von der Spülmaschine bis zu meinem Geschäftsführer und alles dazwischen und dann in jedem Alter. Und ich denke, es ist unglaublich vorteilhaft, diese Erfahrung und diesen Abschluss in Psychologie zu haben, wenn ich wirklich mit meinen Mitarbeitern und Kunden interagiere. Für mich war es großartig. Ich meine, wenn ich zurückgegangen wäre und einen Abschluss in Geschichte oder so etwas gemacht hätte, vielleicht nicht so nützlich, aber ich denke, aufgrund dessen, was ich getan habe, ist es in jeder Hinsicht hilfreich. Also ist Randy auch ein bisschen damit beschäftigt, einige der Dinge und Entscheidungen, die er in seiner Firma und sogar mit ihren Spielen getroffen hat, wo ich, wissen Sie, aus einer Klasse nach Hause gekommen bin und mit ihm über bestimmte Studien gesprochen habe, die Ich habe darüber gelesen, dass dies für Dinge, die er tat, unglaublich relevant wurde. Und es war großartig. Damit konnte er verdienen.
Großartig! Sie haben also Erfahrungen ausgetauscht und Wissen ausgetauscht. Schöne Sache.
Der wichtigste Rat. Randy und Nick
Nick:
Randy, ich weiß, Sie hatten Ende der siebziger Jahre Computer - Anfang der achtziger Jahre, als Sie ein Kind waren. Wie ist das möglich
Randy Pitchford:
Nun, mein Vater war mir sehr ähnlich. Er war ein Nerd. Tatsächlich arbeitete er für einen militärischen Geheimdienst, die Regierung. Er hat Computer und Kommunikationsgeräte hergestellt, wahrscheinlich um euch auszuspionieren.
Es war kalter Krieg!
Aber wir hatten immer Computer im Haus. Genau wie du aufgewachsen bist. Technologie war also immer ein Teil meines Lebens.
Großartig! Können Sie den Computer beschreiben, Ihr erster Computer ist möglicherweise belegt?
der ganze Raum, die ganze Garage? wie groß war es Unglaublich groß vielleicht?
Eigentlich erinnere ich mich an einen Computer, den mein Vater bei Xerox gebaut hat und der Sigma 7 heißt. Es war einfach so ein riesiger Mainframe, aber der erste Computer, den er mir gab, und es war mein Computer, war einer mit einem Z80-Mikrochip. Es ist also eigentlich ziemlich klein, ziemlich kompakt. Es war einer der ersten Heimcomputer.
Können Sie beschreiben, was es tun könnte? Seine Fähigkeiten?
Nun, dieser Computer hatte nur 2k RAM, was nicht sehr viel ist. So konnte ich in BASIC programmieren. Es war ganz nett. Ich habe viel gelernt Ich konnte mehr tun, als Sie erwarten würden. Aber mir ist immer der Speicher ausgegangen.
Okay, Randy. Du warst jung. Sie würden eine gute Ausbildung haben. Sie wollten Anwalt werden, einen richtigen Beruf finden und plötzlich bricht etwas zusammen und Sie wechseln in die Spielebranche. Wie konnte es passieren?
Ich weiß nicht, ob es so plötzlich war, aber ... Meine Frau hat mir wirklich geholfen, es zu verstehen ... Ich meine, wie sie es ausdrückte - ich wollte ein Entertainer sein. Das ist nur ... Bei allem, was ich tat, was mir wichtig war, was ich liebte, ging es wirklich darum, eine Erfahrung für andere Menschen zu schaffen. Ob das eine Magie war, die ich als Zauberer tat. Oder in der frühen Arbeit, die ich als Videospielentwickler gemacht habe. Das hat mich angetrieben. Sie half mir, es zu realisieren. Es ist mir egal, ob wir Geld verdienen. Was zählt, ist die Erfüllung. Was zählt, ist, dass es einen Zweck gibt. Und dass der Prozess selbst Spaß macht. Und als ich anfing, eine Spielebranche zu gründen, war nicht wirklich viel Geld drin. Zumindest nicht für mich. Als Zauberer habe ich tatsächlich mehr Geld verdient als als Entwickler von Videospielen am Anfang. Aber du machst was du liebst. Und du wirst besser darin und manchmal klappt es.
Okay Großartig Und jetzt können Sie jungen Indie-Entwicklern mit Ihrer Erfahrung mit Gearbox einige Ratschläge geben. Ein wichtiger Rat.
Ich denke, das Wichtigste ist, niemals aufzugeben. Niemals aufhören. Weil selbst Dinge nicht funktionieren, sogar Fehler - wir lernen etwas von ihnen. Und durch Iteration gelangen Sie zur Qualität, und ich habe immer ... Tatsächlich denke ich, dass ich mehr durch Misserfolg als durch Erfolg gewachsen bin. Also gib niemals auf. Niemals aufhören. Wenn du es liebst, kannst du nicht aufhören, also passiert es sowieso.
Wird Ihre Leidenschaft für Unterhaltung auf Ihren Sohn Randall übertragen? Folgt er irgendwie deinen Schritten?
Der Moment, in dem ich wusste, dass dieses Kind auch ein Entertainer sein soll, war, als er mit einigen Freunden von uns sprach und ihnen beibrachte, wie man Feuer isst. Wie buchstäblich Feuer essen! Und er musste es auf der Bühne tun. Er zündet die Fackel an, steckt sie in seinen Mund ... Ich kann kein Feuer essen! Dieses Kind kann Feuer essen! Es ist also vielleicht eher wie ein Zauberer, aber ... und es geht nicht wirklich darum zu wissen, dass er Feuer essen kann. Er möchte anderen Menschen zeigen, wie es aussieht, wenn ein Mensch Feuer in seinen Mund steckt und es isst. Und es ist ziemlich verrückt. Auf jeden Fall hat er einen Entertainer.
Okay! Danke Randy! Wir hatten ein nettes Gespräch mit Ihnen und Kristy, wir haben viele Dinge über Gearbox und all das Zeug erfahren, also hoffe ich, dass Sie eine großartige Zeit hatten, es zu sehen, und wir werden mit einigen anderen großartigen Leuten zurück sein. Tschüss!
