Heute wollte ich über die Tatsache sprechen, dass wir eine einzelne Schulung in der englischen Word Mania-Anwendung (einer mobilen Anwendung zur Erweiterung des englischen Wortschatzes) abgeschlossen haben, als eine der Verbesserungen, die vom Community Hub zum Ausdruck gebracht wurden. Das Testen der neuen Funktion wurde jedoch verzögert, sodass wir über die Wirksamkeit des Gamifizierungsprinzips des von uns verwendeten Trainings sprechen werden.
Einige Unterrichtsmethoden gelten als klassisch, sie sind weit verbreitet, und die meisten von ihnen bestehen darin, unbekannte Wörter auswendig zu lernen und sie dann schrittweise in pädagogischen Dialogen anzuwenden. Unter den Traditionalisten der Sprachpädagogik gibt es also Behavioristen ohne Unreinheit - Menschen, die fest an die Wirksamkeit des Prinzips glauben. “ Wiederholung ist die Mutter des Lernens. “
Sie sind überzeugt, dass die Ergebnisse bei der Erweiterung des lexikalischen Gepäcks ausschließlich durch Archivierung erzielt werden können. Im Gegenteil, wir sind davon überzeugt, dass das Auswendiglernen eine der primitivsten und am wenigsten wirksamen Methoden ist und dass der Lernprozess den Lernenden einbeziehen sollte. Unter dem Schnitt werde ich näher erläutern.
Maximale Gamifizierung
Was uns dazu veranlasste, den Prozess zu einem virtuellen Spiel zu machen, das auf einem kontroversen Prinzip basiert. Es ist bekannt, dass es das Spiel ist, das eine Person mehr als andere fesselt. Dies liegt an der Tatsache, dass das Spiel die Bedingungen bekannter Regeln minimiert, die Realität zu einem aufregenden Prozess überträgt und es ermöglicht, die Aufmerksamkeit voll darauf zu richten.
Dies erklärt oft das Auftreten von Ludomanie, wenn das natürliche Bedürfnis nach Spielen und die Fähigkeit, Geld aus Glücksspielen zu erhalten, ein unwiderstehliches Verlangen nach Spielen bilden. Gleiches gilt für die Sucht nach klassischen Computerspielen, wenn das gleiche Bedürfnis nach Spielaktionen mit dem Wunsch verbunden ist, der Realität zu entkommen oder sich in unzähligen eSport-Wettbewerben zu bewähren.
Die menschliche Bindung an den Spielprozess ist nicht immer so schädlich und kann unserer Meinung nach nützlich sein. Wenn es sich beispielsweise um Routineaktionen handelt, können Sie durch Füllen mit Spielinhalten und Hinzufügen eines Wettbewerbsprinzips deren Wahrnehmung ändern und das Ergebnis schneller erzielen. Die Erstellung dieser Art von Inhalten wird heute als Gamification bezeichnet.
Wir haben festgestellt, dass genau die gleichen Aktionen je nach Wahrnehmung zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Wenn Sie also einfach eine Gruppe von Studenten einladen, das Labor zu vervollständigen, muss das Ergebnis vorhersehbar lange warten, und die Beteiligung an dem Prozess ist relativ gering. Wenn Sie sie in zwei Untergruppen aufteilen, sagen Sie außerdem, dass für jede Stufe der Laborpunkte Punkte vergeben werden (wer die Stufe früher abschließt, erhält mehr), und als Ergebnis wird der siegreichen Untergruppe eine „automatische“ Klassifizierung garantiert, die Ergebnisse werden unerwartet bald angezeigt und die Beteiligung an Der Prozess wird viel höher sein.
Als Bestätigung meiner Worte kann ich Designing Digitally zitieren, ein Studio, das Produkte im Bereich E-Gaming und Lernspiele entwickelt. Heute sind die Kunden dieses Unternehmens Nasa, P & G, Bridgestone und Toyota. Andrew Hughes, der Gründer und Leiter des Studios, ist eine Art Guru der Gaming-Bildungsbranche, Steve Jobs für alle, die sich auf diesem Gebiet entwickeln. Es ist interessant, dass wir nach dem Erscheinen unseres Projekts etwas über seine Methoden gelernt haben und festgestellt haben, dass wir nach denselben Prinzipien handeln.
Übrigens sollten Gamification und Game Learning unterschieden werden, da diese Begriffe nahe beieinander liegen, aber nicht identisch sind. Wenn Spieltraining kostenlose Entwicklungsaktivitäten während des Spiels bedeutet (als ob Sie die Grundlagen des Zivilschutzes durch Spielen von Fallout 4 oder einem anderen Überleben erlernen würden). Während der Gamifizierung wird eine Nicht-Spieltechnik verwendet, die durch Änderungen und Ergänzungen Spieleigenschaften erlangt und von den Teilnehmern des Lernprozesses als Spiel wahrgenommen wird. Und das ist nur unser Fall.
Wettbewerb - ein Katalysator für gamifiziertes Training
Wir haben keine neurobiologischen und psychologisch-pädagogischen Untersuchungen zur Wirksamkeit unseres Gamification-Prinzips durchgeführt. Zu Beginn hatten wir weder die Ressourcen noch die Zeit dafür. Aufgrund bestimmter Erfahrungen haben wir jedoch auf der Ebene der Intuition verstanden, dass ein Element der interaktiven sozialen Interaktion in den Prozess eingeführt werden sollte.
Das heißt, Nicht nur, um den Cramming-Prozess in einen Spielprozess zu verwandeln, sondern auch, um sozial bedingte Motivation in den Prozess einzubeziehen, und es ist uns nie in den Sinn gekommen, etwas Besseres als Online-Wettbewerb zu tun.
Ich kann einige Vorteile des Wettbewerbsprinzips bei der Gamifizierung des Auswendiglernen neuer Wörter hervorheben:
- Ein zusätzlicher Motivationsfaktor ist der Wunsch des Glücksspiels, einen Gegner „einzuholen und zu überholen“ (oder eine Niederlage zu vermeiden).
- Eine Veränderung der Motivation während des Trainings. Der Hauptwunsch, sich zu erinnern, ist mit dem Wunsch verbunden, einen Gegner zu gewinnen.
- hohe Dynamik des Prozesses unter Einbeziehung der Spieler;
- die Fähigkeit, Ihre Ergebnisse mit den Ergebnissen mehrerer Gegner zu korrelieren;
- Ein zusätzlicher „Rückkehrfaktor“, wenn Sie verstehen, dass eine oder mehrere Personen auf Ihren nächsten Zug warten (wie in einer Sitzung, in der gleichzeitig Schach gespielt wird).
Infolgedessen sind wir zu dem Prinzip gekommen, das derzeit im Simulator implementiert ist, und wir verfeinern den Wettbewerbsmechanismus weiter. Jetzt denken wir darüber nach, eine Benutzerbewertung, virtuelle Belohnungen und ein System individueller Ziele zu erstellen, mit denen die Effektivität des Trainings gesteigert werden kann.
Wenn es mehr Benutzer der Anwendung geben wird, werden wir vielleicht zu dem Schluss kommen, dass es noch effektiver ist, einen Gegner aus bestimmten Listen von Themen auszuwählen, die ihn interessieren. Außerdem wissen wir jetzt, dass ein Kippschalter für den Schwierigkeitsgrad erforderlich ist, damit jeder Benutzer den Schwierigkeitsgrad der für ihn geeigneten Aufgabe auswählen kann.
Zusammenfassung
Ich hoffe aufrichtig, dass unsere Erfahrung und unser Verständnis von Gamification für die Community nützlich sein werden. Wir möchten uns noch einmal bei allen bedanken, die uns in den Kommentaren geschrieben und Empfehlungen zu früheren Versionen abgegeben haben. Vieles, was geschrieben wurde, erwies sich als sehr wertvoll. Wir werden die Anwendung weiter verfeinern, die Veröffentlichung der nächsten Version wird sehr bald sein. Als nächstes folgen der Einzelspieler und die Version für iOS. Wir sind traditionell dankbar für Ihre Kommentare und Ratschläge.
Wir haben Bilder ausgeliehen (wenn sie Ihnen gehören und Sie dagegen sind - schreiben Sie uns, wir werden sie ersetzen):
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