Acht Namensgesetze im UX-Design (Teil 2)



Dieser Artikel ist eine Fortsetzung des zuvor veröffentlichten ersten Teils . Wenn Sie keine Zeit hatten, sich damit vertraut zu machen, empfehle ich, damit zu beginnen.

Millers Gesetz

"Die magische Zahl sieben plus oder minus zwei" ("Millers Geldbörse", "Millers Gesetz") ist ein vom amerikanischen Psychologen George Miller entdecktes Muster, nach dem sich das menschliche Kurzzeitgedächtnis in der Regel nicht an mehr als 7 ± 2 Elemente erinnern und diese wiederholen kann .
1956 veröffentlichte der amerikanische Psychologe George Miller einen Artikel mit dem Titel "Die magische Zahl sieben plus oder minus zwei: einige Einschränkungen in unserer Fähigkeit, Informationen zu verarbeiten."

Nach einer Reihe von Experimenten, bei denen Menschen Tonsignale mit unterschiedlichen Frequenzen unterscheiden mussten, stellte der Psychologe fest, dass die Probanden keine Schwierigkeiten haben, diese zu bestimmen, wenn die Anzahl der Signale 2 oder 3 beträgt. Ab dem 4. Signal treten kleinere Probleme auf. Und beim 5. oder mehr Tönen machen die Probanden immer häufiger Fehler. Neben Experimenten mit Schall wurden auch Experimente mit Geschmack, visueller Wahrnehmung und anderen durchgeführt.

Miller fasste die Leistung aller Experimente zusammen und erhielt genau diese Zahl 7 ± 2. Es ist eine solche Anzahl von Elementen, dass das Kurzzeitgedächtnis einer durchschnittlichen Person gespeichert werden kann.


Trotz der Tatsache, dass das Miller-Gesetz eines der beliebtesten und in der UX-Designumgebung zitierten Gesetze ist, hat es fast keinen Bezug zur Benutzererfahrung und zu den Benutzeroberflächen.
Dieses Gesetz ist ein Mythos und viele daraus resultierende Überzeugungen, dass die Anzahl der Menüelemente oder die Anzahl der Listenelemente eine Marke von sieben Einheiten nicht überschreiten sollte.

Zunächst muss sich der Benutzer einfach keine Informationen merken, diese werden bereits vollständig auf seinem Bildschirm angezeigt, sodass er problemlos mit einer großen Anzahl von Elementen arbeiten kann. Und es besteht keine Notwendigkeit, diesen Betrag künstlich auf eine Familie zu beschränken.

Human Factors International (HFI), eines der größten Unternehmen, das sich auf User Experience Design spezialisiert hat, führte eine Studie durch, die ergab, dass umfangreiche, aber flache Menüs besser funktionieren können als solche mit einer großen Anzahl von Verschachtelungen.


Abschnitte bei Amazon

Sogar George Miller selbst war schockiert über das Ausmaß, in dem sein Artikel falsch interpretiert wurde. Er sagte, dass die Forschung nach eindimensionalen Reizen (Ton, Helligkeit usw.) durchgeführt wurde und nichts mit der Fähigkeit einer Person zu tun hat, gedruckten Text zu verstehen.

Die Hauptschlussfolgerung von Millers Forschung für UX-Spezialisten sollte jedoch wie folgt lauten: Das menschliche Kurzzeitgedächtnis ist begrenzt. Wenn Sie also möchten, dass Ihre Benutzer mit mehr Informationen arbeiten und sich diese merken, teilen Sie die Informationen in Teile auf. Bitten Sie die Benutzer nicht, viele Informationen gleichzeitig in ihrem Kurzzeitgedächtnis zu speichern. Und bleib nicht bei der Nummer sieben.

Teslers Gesetz


Das Tesler-Gesetz oder das Gesetz zur Erhaltung der Komplexität besagt, dass es für jedes System einen bestimmten Komplexitätsgrad gibt, der nicht reduziert werden kann.
Larry Tesler ist ein Informatikspezialist auf dem Gebiet der Mensch-Computer-Interaktion. Er hat für Unternehmen wie Xerox PARC, Apple, Amazon und Yahoo gearbeitet. Tatsächlich war er es, der die Tastenkombination Strg + C, Strg + V einführte.

Er argumentierte, dass jede Anwendung einen gewissen Grad an Komplexität habe. Die Frage ist nur: Wer wird sich darum kümmern? Ein Benutzer, Anwendungsentwickler oder Plattformentwickler?


Verteilung der Systemkomplexität

Es erfordert ziemlich viel Arbeit, um etwas „Einfaches“ zu tun. Durch die Reduzierung der Komplexität für den Benutzer übertragen wir die Komplexität auf Designer und Entwickler.

Schauen wir uns ein einfaches Beispiel an - die Wahl der Art des Zahlungssystems.


Art des vom Benutzer ausgewählten Zahlungssystems


Die Art des Zahlungssystems wird automatisch ersetzt

Im ersten Fall fällt die Wahl auf die Schultern des Benutzers, wodurch das System für ihn kompliziert wird, aber die Entwicklung vereinfacht wird. Im zweiten Fall wird die Art des Zahlungssystems automatisch ersetzt, wenn der Benutzer mit der Eingabe der Kartennummer beginnt. Dies vereinfacht die Arbeit für den Benutzer, da die Komplexität der Aufgabe um einen Schritt reduziert wird. Gleichzeitig wird die Entwicklung jedoch schwieriger.

Ein häufiger Fehler vieler Produktteams besteht darin, dem Benutzer so viele Steuerelemente wie möglich zu geben, als ob er besser weiß, was er damit tun soll. Der Designer zeichnet die nächsten Kontrollkästchen und sagt dem Benutzer im Klartext: "Guy, das ist jetzt Ihr Problem."


Stattdessen sollte das Team mehr Benutzerinformationen sammeln, analysieren und diese Auswahl für den Benutzer treffen.

Kano-Modell


Das „Kano-Modell“ ist eine Technik, mit der die emotionale Reaktion des Verbrauchers auf einzelne Produkteigenschaften bewertet wird. Sie können die Kundenzufriedenheit und -bindung verwalten, den Verbrauchsprozess vereinfachen und optimieren.
Das Kano-Modell wurde 1984 von Dr. Noriaki Kano entwickelt.

Mit dem Kano-Modell können Designer die Wünsche der Verbraucher besser verstehen und unnötige Merkmale des Produkts beseitigen. Mit ihrer Hilfe entwickeln Unternehmen Strategien und lösen Aufgaben, um die Zufriedenheit und Loyalität der Benutzer sicherzustellen.


Kano-Modell

Kano unterteilt alle Eigenschaften von Produkten in 5 Kategorien:

  • Obligatorische Funktionen
  • Lineare Eigenschaften
  • Attraktive Eigenschaften
  • Gleichgültige Eigenschaften
  • Inverse Eigenschaften

Schauen wir uns jeden einzelnen genauer an:

Obligatorische Funktionen


Wie der Name schon sagt, gehören zu den obligatorischen Merkmalen des Produkts diejenigen, ohne die das Produkt nicht ordnungsgemäß funktioniert. Zum Beispiel ein Auto ohne Lenkrad, ein Smartphone ohne die Fähigkeit, Anrufe zu tätigen und so weiter.

Obligatorische Attribute müssen vorhanden sein, da das Produkt ohne diese Attribute für den Verbraucher keinen Wert hat.

Wie aus der folgenden Grafik hervorgeht, wirkt sich der Grad der Erfüllung der erforderlichen Produkteigenschaften jedoch nicht direkt auf die Kundenzufriedenheit aus.


Obligatorische Funktionen

Das Vorhandensein solcher Attribute im Produkt verursacht keine großen Emotionen, da sie der Ansicht sind, dass diese Attribute standardmäßig im Produkt vorhanden sein sollten. Wenn Sie jedoch einige grundlegende Eigenschaften vermissen, werden keine anderen Produkteigenschaften den Verbraucher vor Enttäuschungen bewahren.

Lineare Eigenschaften


Zu den linearen oder eindimensionalen Merkmalen gehören solche aus der Kategorie "Je mehr desto besser". Zum Beispiel die Speichermenge, der Kraftstoffverbrauch, die Batteriekapazität und andere. Je besser die Werte dieser Indikatoren sind, desto höher ist die Kundenzufriedenheit.


Lineare Eigenschaften

Wie die Grafik zeigt, hängt der Grad der Zufriedenheit mit den linearen Eigenschaften direkt mit dem Grad der Funktionalität des angegebenen Attributs zusammen.

Attraktive Eigenschaften


Attraktive oder bewundernswerte Produktmerkmale sind die Hauptmerkmale Ihres Produkts. Zu diesen Merkmalen gehörten einst die iPhone Touch ID-Funktion und jetzt die Gesichts-ID. Entsperren Sie Ihr MacBook automatisch mit Ihrer Apple Watch, laden Sie Smartphones drahtlos auf und vieles mehr.


Attraktive Eigenschaften

Das Leistungsniveau attraktiver Immobilien wirkt sich nicht direkt auf die Kundenzufriedenheit aus. Wenn es keine entzückende Immobilie gibt, werden die Verbraucher nicht enttäuscht sein, da sie keine Erwartungen an eine solche Immobilie hatten. Wenn Verbraucher jedoch eine entzückende Immobilie entdecken, werden sie aufgrund der Überraschung so beeindruckt sein, dass sie einfach nicht widerstehen können und ihre Entdeckung nicht mit anderen teilen.
Im Laufe der Zeit werden viele attraktive Funktionen obligatorisch.

Gleichgültige Eigenschaften


Dies sind die Funktionen und Attribute des Produkts, an denen der Verbraucher wenig oder gar nicht interessiert ist. Funktionalität, die die Kundenzufriedenheit mit dem Produkt nicht beeinflusst.


Gleichgültige Eigenschaften

Ein Beispiel für solche Eigenschaften ist die Verschlüsselung von Fotos in Google Fotos, der Seite des Gastanks am Auto und anderen.

Inverse Eigenschaften


Inverse oder unerwünschte Eigenschaften sind jene Eigenschaften des Produkts, die mit zunehmender Menge die Zufriedenheit des Benutzers mit dem Produkt verringern.


Inverse Eigenschaften

Ein Beispiel für solche Eigenschaften ist die große Anzahl von Knöpfen am Lenkrad eines Autos, die den Fahrer ablenken, oder das Parken mit einer großen Anzahl von Stellen, die jedoch so eng sind, dass es schwierig ist, die Autotür zu öffnen.

Wie benutzt man das Kano-Modell?


Um das Kano-Modell verwenden zu können, müssen Sie eine Studie der Zielgruppe durchführen, um deren Vision von den Eigenschaften Ihres Produkts zu ermitteln.

Erstellen Sie eine Liste der Funktionen Ihres Produkts für jeden Personentyp. Schließlich wird ein Segment Ihrer Verbraucher den dominierenden Wert des Produkts in einigen Merkmalen und andere in anderen sehen. Berücksichtigen Sie diese Tatsache bei der Abfrage.

Fahren wir als nächstes mit der Umfrage selbst fort. Es besteht nur aus zwei Fragen, von denen jede für jedes Attribut einmal gestellt wird:

  • Wie würden Sie sich fühlen, wenn das Produkt die folgenden Eigenschaften hätte?
  • Wie würden Sie sich fühlen, wenn das Produkt nicht die folgenden Eigenschaften hätte?

Als Antwort müssen die Befragten eine von mehreren Antwortoptionen auswählen:

  1. Ich würde gerne
  2. Ich erwarte es
  3. Es ist mir egal
  4. Ich kann damit leben
  5. Ich würde das Produkt aus diesem Grund nicht verwenden

Beachten Sie die folgende Tabelle:

Quelle: https://uxdesign.cc

Es besteht aus mehreren Kategorien, die mit Buchstaben gekennzeichnet sind:

A - Attraktiv - Attraktiv
O - eindimensional - linear
M - Muss sein - Erforderlich
Ich - gleichgültig - gleichgültig
R - Reverse - Reverse
Q - Fragwürdig - Fragwürdig (Reflektiert obskure Ergebnisse, die nicht bewertet werden können)

Somit zeigt jedes Antwortpaar am Schnittpunkt von Zeilen und Spalten den Kategorietyp für diese Funktion.

Zum Beispiel, wenn der Benutzer mit „1. Ich möchte "zu einer funktionalen (positiven) Frage und" 2. Ich erwarte dies für eine nicht funktionierende (negative) Frage, dann fällt die getestete Funktion in die Kategorie "A", d. H. attraktiv.

Bitte beachten Sie auch, dass Personen, bei denen Sie R erhalten haben, nicht an Ihrem Produkt interessiert sind, dies nicht Ihre Zielgruppe ist und bei denen Sie Q erhalten haben, die Personen die Frage höchstwahrscheinlich nicht verstanden haben.
Auf diese Weise kann das Kano-Modell dazu beitragen, die Kundenanforderungen für ein bestimmtes Produkt zu klären und Produkte zu erstellen, die zu einer hohen Kundenzufriedenheit führen.

Pareto-Gesetz


Pareto-Gesetz (Pareto-Prinzip, 80/20-Prinzip) - Die Faustregel in der allgemeinsten Form lautet: "20% der Bemühungen ergeben 80% des Ergebnisses, und die verbleibenden 80% der Bemühungen ergeben nur 20% des Ergebnisses."

Pareto-Prinzip

Dieses Prinzip wurde 1951 vom Unternehmensberater Joseph Juran vorgeschlagen, der sich auf ein bestimmtes Muster bezog, das der italienische Ökonom und Soziologe Wilfredo Pareto 1897 identifizierte.

Das Pareto-Gesetz ist nützlich, weil es uns ermöglicht, unsere Bemühungen auf Bereiche zu konzentrieren, die am vorteilhaftesten sind. Es wird in fast allen Geschäftsbereichen eingesetzt.

Es spielt keine Rolle, ob Sie eine kleine Website oder eine große und komplexe Anwendung entwickeln. Sobald Sie sich mit Benutzeranalysen befassen, werden Sie feststellen, dass Benutzer die meiste Zeit nur mit einem begrenzten Teil der Funktionalität arbeiten. Dies bedeutet natürlich nicht, dass der Rest der Funktionalität oder des Inhalts keinen Wert hat, aber es bedeutet, dass einige Funktionen und Inhalte für Ihre Benutzer wichtiger sind als für den Rest.

Dies ist wichtig, da Sie Ihre Forschung auf die wichtigsten Dinge konzentrieren und die Sicherheit dieser Dinge gewährleisten können, wenn Sie beginnen, Ihre Benutzererfahrung zu überprüfen. Wenn Sie dies nicht berücksichtigen, verlieren Sie Benutzer. Wenn Sie dagegen die Benutzererfahrung dieser Schlüsselattribute Ihres Produkts verbessern können, ist es wahrscheinlicher, dass Sie neue Benutzer gewinnen und die aktuelle Loyalität fördern.

Aber nicht alles ist so einfach. Nehmen wir an, Sie haben 300 Anrufe beim Support erhalten, von denen 200 sich auf Problem A , 80 auf Problem B und nur 20 auf C beziehen . In dieser Phase ist es einfach, sich auf die Lösung von Problem A zu konzentrieren . Wenn jedoch alle Anfragen in Bezug auf B oder C von Benutzern mit einem kostenpflichtigen oder Premium-Abonnement kommen und Anrufe in Bezug auf Funktion A nicht, können Sie sich weiterhin darauf konzentrieren, zuerst B oder C zu reparieren.

Pareto Law bietet eine Möglichkeit, Ihre Energie und Ihre Bemühungen auf die Schaffung einer Benutzererfahrung zu konzentrieren. Auf diese Weise erhalten Sie eine klare Vorstellung davon, was für Ihre Benutzer und Ihr Unternehmen relevant ist, sodass Sie Prioritäten setzen und die richtigen Entwurfsaufgaben lösen können.



Alles, was oben geschrieben wurde, ist kein Axiom, sondern eine Reihe einfacher Prinzipien und Empfehlungen, mit denen Sie die Benutzererfahrung erheblich verbessern und typische Usability-Probleme des Produkts vermeiden können.

Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diesen Artikel zu lesen. Ich hoffe, er hat Ihnen geholfen.

Source: https://habr.com/ru/post/de456680/


All Articles