Von Witcher 3 zu Cyberpunk: Die Entwicklung des CD Projekt Quest Designs

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The Witcher 3 ist bekannt für sein exzellentes Questdesign, aber der Spieleentwickler CD Projekt Red verspricht, in seinem neuen Cyberpunk 2077- Projekt einen bewährten Ansatz zu entwickeln und zu verbessern.

Auf der E3 2019 erzählte uns der Direktor der Questabteilung, Mateusz Tomashkevich, was er bei der Entwicklung der Cyberpunk 2077- Quests gelernt hatte und welche Schwierigkeiten bei der Erstellung eines nichtlineareren RPG-Designs auftraten.

Was hat sich in Ihrem Leben als Direktor der Questabteilung seit der Ankündigung der Arbeit an Cyberpunk 2077 geändert?

Vieles hat sich geändert, ich kam vom Projekt Thronebreaker: The Witcher Tales , und ich musste das Team einholen und alles verstehen, was wir haben: Schätzungen, Ziele und so weiter. Für mich ist dieses Projekt zum Beispiel im Vergleich zu The Witcher 3 insofern besonders, als wir nicht mehr nur eine reich verzweigte Erzählung mit einer offenen Welt kombinieren wollen - diesmal werden wir eine neue Ebene der Nichtlinearität hinzufügen - Gameplay-Nichtlinearität .

Wir fügen diese ganze Ebene hinzu, die sich auf die Fähigkeiten bezieht, die der Spieler während der Passage auswählt, sowie auf die Lebenswege, die der Spieler beim Erstellen des Charakters auswählt. All dies verwenden wir in verschiedenen Missionen.

Sie haben gesehen, dass wir dieses Jahr genau diesen Aspekt hervorheben wollten. Deshalb haben wir so viel Zeit auf der Ausstellung verbracht, um allen zu zeigen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Missionen zu erfüllen. Sie können Stealth nutzen oder sich durch Waffen arbeiten - Sie haben die Wahl.

Es gibt verschiedene Routen, die je nach den Fähigkeiten, in die der Spieler seine Zeit investiert hat, freigeschaltet werden können. In den Dialogen gibt es unterschiedliche Sätze, abhängig von den Fähigkeiten, in die der Spieler Zeit investiert hat, und von seinem gewählten Lebensweg. Und all dies beeinflusste das Design des Spiels.

Was hat Ihre Questdesign-Abteilung Ihrer Meinung nach durch die Implementierung von Quests gelernt, die auf Systemen basieren, die sie nicht steuern können?

Erstens haben wir unsere Sicht auf Quests stark verändert und wie wir den Spieler anleiten sollen, wie diese Missionen umgesetzt werden sollen. Insbesondere berücksichtigen wir jetzt nicht nur die möglichen Wege, die der Spieler aus der Sicht der Handlung einschlagen kann (was für uns in The Witcher 3 wichtig war), sondern müssen jetzt darüber nachdenken, wie Ereignisse und Sequenzen erstellt werden können, die interessantere und vielfältigere Wege für verschiedene bieten Fähigkeiten, die Spieler nutzen können. Wir haben dies in The Witcher 3 nicht getan .

Zum Beispiel waren die Schlachten in The Witcher 3 wie Black Boxes, die in das Gameplay eingefügt wurden. Es war genug, nur einen NPC zu erstellen, und der Rest passierte von selbst. Der Spieler kämpfte einfach mit Schwertern, Zeichen oder Bomben gegen sie und das Ergebnis war das gleiche.


Dieses Mal ist eine gute Beziehung zwischen verschiedenen Abteilungen des Studios erforderlich - mit Level-Designern oder Designern von Begegnungen. Unter dem Gesichtspunkt der verwendeten Geräte denken wir darüber nach, wie ein Level so erstellt werden kann, dass es interessant ist und der Spieler versteht, welche Wege es einschlagen kann, und darüber, wie dies mit einer Erzählung kombiniert werden kann und wie das System funktioniert, damit es nicht stört die Handlung des Spiels.

Zyniker können sagen, dass dies den Workflow verlangsamt. Was hat Ihnen geholfen, logistische Schwierigkeiten bei der Arbeit an diesem System zu überwinden?

Ich denke, das Schwierigste ist, dass verschiedene Abteilungen sehr eng zusammenarbeiten mussten. In Witcher war der Questdesigner der Meister seines Teils des Spiels. Er hat fast alles in diesem Bereich umgesetzt. Er könnte es sein Eigentum nennen - nur sehr wenige könnten uns beeinflussen. Wenn das gesamte Level aus künstlerischen Gründen geändert wurde, beeinflusste dies unsere Abteilung, aber Gameplay-Designer konnten uns selten stören.

Wenn Sie sehr eng zusammenarbeiten, überschneiden sich die verschiedenen Teile der Arbeit. Beispielsweise haben Quest-Demos, Gesichtsdesigner und Level-Designer an der heute gezeigten Demo zusammengearbeitet. Wenn sie daher bei der Ausführung ihres Teils der Arbeit nicht gut miteinander kommunizieren, entstehen für den Rest Probleme.

Daher glaube ich, dass die größte Schwierigkeit hier darin besteht, den richtigen Informationsaustausch, die gemeinsame Gestaltung dieses Teils des Spiels und den Wunsch sicherzustellen, die Arbeit anderer nicht zu verderben . Es mag einfach oder alltäglich erscheinen, ist es aber in Wirklichkeit nicht. Dies erfordert viel Aufwand von allen Abteilungen.

Wie oft kommunizieren Ihre Abteilungen miteinander? Sind mehr Besprechungen im Zeitplan enthalten? Planen Abteilungen Besprechungen selbst, um mit der Arbeit anderer Schritt zu halten?

Wir haben verschiedene Ansätze ausprobiert. Eine Lösung war das tägliche Gleiten. Dann haben wir uns irgendwann entschlossen, sie nicht täglich zu machen, weil sich sonst zu viele Meetings herausstellen würden. Darüber hinaus haben wir Mitarbeiter aus den richtigen Abteilungen in einem Büro zusammengebracht, um ihnen die Kommunikation zu erleichtern.

Wir haben wöchentliche Treffen, bei denen die Leute über die Probleme sprechen, mit denen sie konfrontiert sind, über die globalen Probleme, die zwischen den Abteilungen gelöst werden müssen, damit wir ihnen dabei helfen können. Darüber hinaus motivieren wir Menschen und organisieren Missionen für alle Abteilungen.

Sie alle versammeln sich in einem Raum und gehen dann die gesamte Mission durch, besprechen Probleme und was sie gerne tun würden. Wir ergreifen auch andere Maßnahmen. Das wichtigste davon ist die tägliche Kommunikation zwischen den Abteilungen. Wir vermitteln den Menschen den Gedanken, dass jedes Mal, wenn sie etwas ändern, es andere beeinflussen kann. Es ist notwendig, sie über Änderungen zu informieren, auch wenn sich herausstellt, dass sie für sie nicht wichtig sind. Bestenfalls werden sie feststellen, welche Probleme auftreten oder wichtige Aspekte auftreten können.

Ich wiederhole, es klingt kitschig, ist es aber nicht. Die Leute neigen dazu zu denken, dass etwas für andere offensichtlich oder nicht wichtig sein sollte, weil sie keine mögliche Kette von Konsequenzen sehen. Aber wenn sie anfangen, mit anderen Menschen zu kommunizieren, wird klar - ja, es ändert sich sehr, es ist äußerst wichtig, anderen von den Änderungen zu erzählen.


Der Tod ist immer noch eine Chance für den Spieler in Cyberpunk 2077, zu scheitern, aber haben Sie über andere Möglichkeiten nachgedacht, wie der Spieler scheitern und trotzdem weitermachen kann? Ähnliches war ein Designmerkmal des Cyberpunk- Desktop-Rollenspiels.

In all unseren Projekten gibt es eine Regel. Diese Regel gilt immer für die Handlung - der Spieler kann die Quest aufgrund seiner Wahl nicht scheitern lassen. Wir betrachten ausgewählte Optionen als individuelle Ergebnisse. Der einzige Weg, wie ein Spieler scheitern kann, ist zu sterben.

Wenn Sie mit dem Design beginnen, sind diese Regeln ziemlich begrenzt. Daraus ergibt sich jedoch ein interessantes Ergebnis: Das Spiel scheint organischer zu sein - wir müssen all die verschiedenen Möglichkeiten und Ergebnisse durchdenken. Dies scheint nicht einschränkend zu sein, gibt den Spielern jedoch mehr Handlungsfreiheit. Diese Regel erzeugt das Gefühl, dass die Welt auf das reagiert, was der Spieler tut, anstatt zu sagen: "Tu das nicht, es ist falsch."

Wir können Spielern erlauben, Nebenmissionen zu scheitern, aber dies erneut als Ergebnis ihrer Aktionen präsentieren. Das heißt, wenn der Spieler versagt, sollte er nicht von vorne anfangen, es ist eher die Aussage "Sie haben den Fall nicht bestanden". Nehmen wir an, jemand muss eskortiert werden und ist dabei gestorben. Dies wird Konsequenzen haben. Dank dessen fühlt sich das Spiel organischer an und der Spieler denkt: "Ja, in einem Desktop-Rollenspiel wäre alles genau gleich." Der Spielleiter sagt nicht: "Also hast du den Haupt-NPC getötet und jetzt musst du das Abenteuer neu beginnen." Er versucht, die Situation zu betrachten und darüber nachzudenken, wie er die Geschichte fortsetzen kann.

Auswahlmöglichkeit und Ausdruckskraft waren wichtige attraktive Momente des Spiels. Quests sind auch ein Werkzeug für Spieledesigner, mit dem sich Spieler besser in die Welt integrieren können. Gleichzeitig können Sie sich durch Auswahl und andere Spielmomente ausdrücken. Wie haben Sie als Questdesigner das Gefühl des Ausdrucks des Willens des Spielers und die Identifikation mit dem Charakter an das Spiel angepasst?

Es gibt viele Möglichkeiten. Am offensichtlichsten sind die Dialoge. Es gibt verschiedene Probleme im Spiel, wenn Sie mit verschiedenen Quests interagieren und diese durchlaufen. Möglicherweise haben Sie Ihre eigene Meinung zu diesen Problemen.

Einige von ihnen fügen einfach Atmosphäre hinzu, andere sind wichtige Entscheidungen, die verschiedene Aspekte betreffen. Bei der Gestaltung von Quests gab es in unserem Unternehmen eine weitere Empfehlungsregel: Die Unterscheidung zwischen diesen beiden Typen sollte so verschwommen wie möglich sein. Sie sollten sich fragen: "Fügt diese Entscheidung nur atmosphärische hinzu oder hat sie weitreichende Konsequenzen?" Wenn Sie dies tun, neigen die Spieler nach unseren Beobachtungen dazu, allen Möglichkeiten der Wahl mehr Aufmerksamkeit zu schenken, da sie nicht wissen, welche wichtig und welche nur kosmetisch sind.

Dies ist der erste. Zweitens ist nicht nur das Questdesign selbst wichtig, sondern auch die Möglichkeit, den Charakter während des Spielverlaufs anzupassen. Wie gesagt, in diesem Projekt haben wir eine weitere Ebene hinzugefügt, die als „Lebenspfad“ bezeichnet wird. Dies ist so etwas wie der Ursprung des Charakters. Zu Beginn des Spiels wählt der Spieler beim Erstellen eines Spielers, wer er ist: ein Straßenmensch, ein Unternehmensdiener oder ein Einzelgänger.

Diese Lebenswege bringen im Laufe des Spiels verschiedene Vor- und Nachteile mit sich. Wenn Sie beispielsweise mit Unternehmensmitarbeitern interagieren, wissen Sie, wie sie sich verhalten, und Sie wissen, wie Sie mit ihnen sprechen müssen, um Ihr Ziel zu erreichen. Aber auf der Straße haben Sie als Vertreter eines Unternehmens keine besonderen Vorteile.

Cyberpunk ist ein Genre, das sich mit dem Konzept des Transhumanismus befasst und Fragen des Bewusstseins und der Menschlichkeit stellt, die weit über unsere Wahrnehmung hinausgehen. In der Demo sahen wir einen kurzen Sprung in den Cyberspace. Welche Werkzeuge haben sich als wirksam erwiesen, um ein Gefühl zu schaffen, das über das hinausgeht, was wir traditionell als menschlich angesehen haben?

Das Konzept des Cyberspace in unserem Spiel ist sehr interessant, da die allgemeine Idee ist, dass jeder, der mit dem Cyberspace interagiert, es auf seine eigene Weise sieht. Man kann sich vorstellen, dass er in der Demo gesehen hat, wie der Cyberspace V (den Charakter des Spielers) sieht. Einige andere Charaktere wie Bridget können den Cyberspace jedoch ganz anders sehen.

Die allgemeine Bedeutung ist, dass der Cyberspace eine so große Datenmenge für unser Gehirn ist, dass er vertraute Symbole, sein eigenes Wissen und seine eigenen Referenzen verwendet, um nicht verrückt zu werden und eine Bedeutung darin zu finden. Dies ist ein Ansatz. In unseren Quests gibt es viele Zweige, die sich auf die verschiedenen Facetten des Transhumanismus beziehen.

Und natürlich zeigen wir viel davon in Dialogen. Wir zeigen dies durch Erzählungen durch die Umwelt (Umweltgeschichtenerzählen), durch das Bild der Stadt, durch verschiedene Geschichten über verschiedene Charaktere und wie sie Grenzen überschreiten und wie sie sich vorwärts bewegen und ihre menschliche Natur überwinden.


Die Umgebung von Cyberpunk in diesem Sinne ist für uns sehr ungewöhnlich und fremd - die Leichtigkeit, mit der Menschen ihre Arme, Beine oder andere Körperteile durch kybernetische Geräte ersetzen können, ist für diese Gesellschaft völlig normal. Wir widmen diesem Thema während des gesamten Spiels viel Aufmerksamkeit.

Dafür verwenden wir in verschiedenen Geschichten eine Standarderzählung. Wir haben auch Videoinhalte, die dieses Thema berühren und erzählen, wie die Gesellschaft funktioniert und wie normal die Dinge darin sind. Und natürlich viele Werbung, Ankündigungen, die man in der Demo sehen konnte. Wir haben eine Reihe von Inhalten erstellt, um diese Nachricht dem Spieler zu übermitteln.

Damit verbunden ist unsere nächste Frage. Vielleicht geht dies über den Rahmen Ihres Arbeitsbereichs hinaus, aber es gibt eine Werbung im Spiel, die besonders aktive Diskussionen bei anderen Entwicklern ausgelöst hat.
Erinnerst du dich an diese Anzeige? Eine Getränkewerbung mit der Aufschrift „Mix it up“?

Ja Ja natürlich.

Wir haben noch nicht den Vollbildmodus für die Auswahl eines Charakters gesehen, er ist noch nicht bereit. Die Abteilung, die sich mit ihnen befasst, sagte, dass dies letztes Jahr noch nicht geschehen sei. Das Spiel wird noch viele Änderungen haben. Das Entwicklerteam wollte den Spielern eine ähnliche Möglichkeit geben, Charaktere auszuwählen.

Und wenn nicht, hat das Team über das Problem nachgedacht, Einschränkungen bei der Darstellung der Spieler zu haben?

[Anmerkung trans: transgender ist auf der Mix it up-Anzeige abgebildet.]

Natürlich. Es scheint mir, dass dies ein sehr subtiles und wichtiges Thema ist. Wir haben diesen Aspekt sorgfältig überlegt. Im fertigen Spiel möchten wir den Spielern zu Beginn des Spiels so viele Anpassungsoptionen wie möglich bieten.

Zum Beispiel möchten wir, dass der Spieler nach Auswahl des Körpertyps beim Erstellen eines Charakters beispielsweise physische Merkmale verwenden kann, die beim Erstellen eines Gesichts einem Mann oder einer Frau zugeschrieben werden können.

Oder nicht binär?

Oder nicht binär. Die Idee ist, alles durcheinander zu bringen und den Spielern die Wahl zu geben. Gleiches gilt für die Stimme. Wir wollten all dies teilen, damit die Spieler frei wählen können. Wir arbeiten noch daran, alles ist nicht so einfach wie es scheint.

Letztes Jahr sagte uns Patrick Millis, dass eine hervorragende Quelle für die Erstellung von Quests für ihn die Analyse seines eigenen Lebens und Geschmacks ist. Haben Sie ähnliche Geschichten, die vielleicht nicht mit Cyberpunk und dieser Welt zu tun haben und die Inspiration für die Suche wurden?

Persönlich bin ich hauptsächlich von den Kunstwerken anderer inspiriert. Ich schaue viele Filme und spiele jede Menge Spiele, einschließlich Brettspiele und so weiter. Davon nehme ich den größten Teil meiner Inspiration. Das wirkliche Leben ist manchmal seltsamer als fiktive Situationen. Ich hatte viele Male, in denen ich ausgelacht worden wäre, wenn ich eine Situation als Suche nach unserem Spiel vorgeschlagen hätte.

Die Leute würden mir sagen, dass dies keinen Sinn ergibt oder dass diese Situation nicht hätte entstehen können. Manchmal werden solche Dinge zu guten „Bausteinen“, aus denen eine größere Geschichte aufgebaut werden kann. Ich arbeite lieber so: Ich gebe Designern die Möglichkeit, kurz die Situation zu skizzieren, in der wir versuchen, ein Korn von etwas Interessantem zu finden, auf dessen Grundlage wir weitermachen können. Es muss keine große und lange Geschichte sein, aber es muss etwas Denkwürdiges sein, etwas, das ins Spiel gebracht werden kann.

Dies ist keine spezifische Inspirationsquelle, sondern ein Weg, um Inspiration zu gewinnen.

Source: https://habr.com/ru/post/de456762/


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