Prototyping in VR: 5 Möglichkeiten zum Testen einer Hypothese

Im Vorgriff auf den Start des neuen Kurses „ Entwerfen von VR-Schnittstellen “ haben wir die Autoren des Kurses, die Spezialisten des Modum Lab Denis Tambovtsev und Igor Zyuzin, nach der Bedeutung des Prototyping bei der Erstellung von VR-Projekten befragt. Experten erklärten, welche VR-Technologien in b2c und b2b verwendet werden, warum Hypothesen getestet werden müssen und welche Verifizierungsmethoden existieren .



Kurz über die Entwicklung von VR


Die ersten modernen Versionen von VR-Geräten erschienen 2016. Die Einführung der VR-Technologie in b2c wird fortgesetzt , wenn auch langsam. Hersteller müssen sich mit Ergonomie, guter Auflösung, fehlenden Kabeln und der Produktion einer großen Menge an Inhalten auseinandersetzen. Mit jeder neuen Version nähert sich die moderne VR dem Image, das ein potenzielles Publikum wünscht.

Parallel dazu entwickelt sich VR aktiv im B2B-Segment. Seit den ersten HTC Vive- und Oculus Rift-Modellen bietet die Technologie bereits Möglichkeiten zur effizienten Lösung bestimmter geschäftlicher Probleme. In den Jahren 2016-2017 erstellten Unternehmen Prototypen, die verschiedene Hypothesen testeten, und starteten gemeinsam mit Auftragnehmern Pilotprojekte, um sich mit der Technologie vertraut zu machen, und untersuchten, wie sie in der Personalschulung, im Marketing und in der Kommunikation sowie in anderen Bereichen eingesetzt werden kann.

Mit der Entwicklung neuer Brillenmodelle ergeben sich noch mehr Möglichkeiten für den Einsatz von VR im Geschäftsleben. Dies wurde in erster Linie dank eigenständiger Geräte real - vollständig eigenständige Lösungen, die weder eine Computerverbindung noch ein Telefon benötigen.

Im Jahr 2018 gab es einen Trend zum Einsatz von Plattformlösungen in b2b. Diese Entscheidungen umfassten die Entwicklung von VR-Projekten auf der Grundlage vorgefertigter Module, zu denen auch ein System zur Bereitstellung und Verwaltung von Inhalten für die Geräteflotte des Kunden, Zugriffsrechte, die Zuweisung von Aufgaben für die Weitergabe von Simulationen an Mitarbeiter, Analysesysteme für die Weitergabe von Simulationen und die Möglichkeit zur Ausführung von Projekten auf verschiedenen Geräten gehören. Projekte funktionieren sowohl auf dem HTC Vive als auch auf Oculus Go oder Vive Focus (und jetzt auch auf Oculus Quest und Vive Focus Plus).

Das Wachstum der Geräteflotte, die sich hinsichtlich der Fähigkeit zur Verfolgung und Bedienung von Eingabesystemen erheblich voneinander unterscheiden, macht das Prototyping und Testen von Mechaniken in VR noch wichtiger.

Dies gilt auch für b2c. Um die maximale Zielgruppe zu erreichen, die in b2c nicht sehr groß ist, müssen Sie dafür sorgen, dass das Projekt auf die maximale Anzahl vorhandener Systeme portiert wird.

Die Bedeutung von Prototyping und Tests in der VR-Entwicklung


In den meisten Artikeln zu UX in VR empfehlen die Autoren, so früh wie möglich mit dem Testen von Hypothesen zu sich bewegenden Systemen, den einzelnen Mechanismen der Interaktion mit einer interaktiven Umgebung mithilfe von Controllern, Skripten und Visualisierungen zu beginnen. Wir sprechen über die Möglichkeit, sich von der Position des Benutzers aus in der Simulation zu befinden, um zu sehen, wie er die erstellte virtuelle Realität wahrnimmt.

Um alle Prozesse zu starten, müssen viele Probleme gelöst werden: Berücksichtigen Sie die zahlreichen Testiterationen in der Entwicklungsplanung, stellen Sie den wichtigsten Spezialisten die erforderliche Ausrüstung zur Verfügung, liefern Sie VR-Geräte an entfernte Mitarbeiter und organisieren Sie Testräume im Büro.

Die Ausrüstung sollte nicht nur UX-Designern und Testern zur Verfügung gestellt werden, sondern auch 3D-Künstlern und Programmierern, die die Proportionen von Szenen und Umgebungen, die Logik verschiedener Interaktionssysteme - den Code selbst - überprüfen. Möglichkeiten, Hypothesen zu VR-Projekten zu testen
Es gibt verschiedene Ansätze für Prototyping-Lösungen. Sie hängen von den Zielen und Fähigkeiten des Spezialisten ab, der eine Hypothese aufstellt.

1. Suchen Sie nach Skizzen und Storyboards


Klassische Skizzen sind effektiv, um Ideen schnell zu überprüfen - sie müssen schnell erstellt werden, genau und suggestiv sein. Sie sind nützlich, wenn Sie einem Team oder Kunden Ideen übermitteln müssen (obwohl Kunden diese aufgrund von Ungenauigkeiten, der Unähnlichkeit der Skizze und dem Endergebnis nicht immer richtig bewerten können). Skizzen eignen sich für die Suche nach gemeinsamen Ideen zur Implementierung der Schnittstelle, zur Position im Raum und zu anderen ähnlichen Aufgaben. Dies ist ein guter Ausgangspunkt, um eine Diskussion über eine mögliche Implementierung zu beginnen .

Es ist praktisch, ein grafisches Skript und Storyboards zu verwenden, um Benutzerszenarien in einem frühen Stadium zu erarbeiten. Sie sind nützlich für VR, da sie zeigen, wie der Benutzer mit Objekten interagiert, seine Ziele erreicht, ohne auf Details einzugehen. Wir beschreiben Szene für Szene und arbeiten an einem Interaktionsszenario. Bereits in der Phase von Storyboards können Sie komfortable Sichtbarkeits- und Zugänglichkeitsbereiche für den Benutzer berücksichtigen, um solche Fehler in späteren Phasen des Prozesses zu vermeiden.

2. Panorama-Prototypen


In der Regel bleiben klassische Skizzen auf Papier. Beim Entwerfen von VR-Anwendungen ist es jedoch wichtig, die Entwürfe im VR-Headset so früh wie möglich zu sehen. Panorama-Prototypen eignen sich für Fälle, in denen wenig Zeit für das Testen einer Hypothese aufgewendet wurde und es keine Möglichkeit gibt, tief in das Gebiet der Softwareentwicklung einzusteigen.

Dazu helfen uns 360 ° -Panoramen - Projektionen von sphärischen Bildern auf eine Ebene, die schnell mit einer VR-Brille oder einem 360 ° -Player angezeigt werden können.

Es gibt zwei gängige Methoden zum Projizieren von sphärischen Bildern. Erstens: die kubische Projektion - 6 Quadrate des Würfels, die erhalten werden, wenn sich die Kamera um 90 ° dreht.

Die zweite Methode ist die äquidistante Projektion . Es ist ein rechteckiges Bild mit einem Seitenverhältnis von 2: 1 und einem bestimmten Verzerrungsgitter. Vertikale Linien entsprechen einem Drehwinkel von 10 Grad vertikal, gekrümmte Linien - 10 Grad horizontal. Entlang des Horizonts wird eine minimale Verzerrung erzielt, maximal oben und unten.

Die äquidistante Projektion eignet sich zum Skizzieren. Sie können es drucken und mit einem Stift , in einem Grafikeditor oder in speziellen Programmen, z. B. Microsoft Sketch 360, zeichnen. Das Konzept kann auf einem Computer in einem 360 ° -Player, z. B. in GoPro VR Player, angezeigt werden. In einem Browser, zum Beispiel über vizor.io oder in Brillen über einen Browser und vizor oder über eine beliebige Anwendung zum Anzeigen von Panoramen in VR-Brillen.

Panorama-Prototypen müssen nicht von Hand gezeichnet werden, 3D-Künstler können sie mit dreidimensionalen Grafikeditoren erstellen, mit denen sie in Form eines sphärischen Panoramas gerendert werden können. Dies ist beispielsweise praktisch, um die Position der Kamera in der Szene, den Maßstab der Umgebung usw. schnell zu überprüfen.

Eine Panorama-basierte Lösung ist effektiver, um zu verstehen, wie sich die verschiedenen Schnittstellenelemente oder Objekte in der Szene befinden. Dies kann beim Betrachten der Umgebung im 360-Format erkannt werden. Es ist auch möglich, einfache Animationen zu erstellen und den Pfad des Benutzers durch Übergänge zwischen Panoramen zu verfolgen.

3. Interaktive Prototypen


Viele Ideen zu Interaktionssystemen können ohne signifikante Interaktivität im Prototyp nicht verifiziert werden. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies umzusetzen.

Idealerweise sollten Sie in der Lage sein, Prototypen direkt in der Umgebung zusammenzustellen, in der das Projekt erstellt wird: beispielsweise in Unity oder Unreal Engine.

In Zukunft können die Aufgaben von Interface-Designern in VR-Projekten so weit erweitert werden, dass bei der Bewerbung für Arbeiten in Studios, die an der VR-Entwicklung beteiligt sind, Fachkenntnisse in 3D-Modellierung und Kenntnisse in der Zusammenstellung von Inhalten in Unity zwingend erforderlich werden.

Es gibt separate Dienste, die für das Prototyping verwendet werden können, um das Ergebnis in VR anzuzeigen, z. B. A-Frame , wo es einen relativ kleinen Eingabeschwellenwert gibt, um loszulegen.

Wie nützlich solche Lösungen für ein Projekt sein können, hängt von bestimmten Aufgaben ab. Höchstwahrscheinlich werden andere Programme oder Erweiterungen für vorhandene Editoren und Dienste angezeigt.

Dank der Erstellung interaktiver Prototypen können Sie die Arbeit einfacher Lösungen testen, die hauptsächlich mit der Bewegung des Blicks des Benutzers im virtuellen Raum verbunden sind. Für ernstere Hypothesen ist die Verwendung derselben Einheit unabdingbar.

Es gibt jedoch zwei weitere Ansätze zur Erstellung von Prototypen, über die ich sprechen muss.

4. Prototyping in VR


Dies ist eine logische und sehr verständliche Entscheidung - Prototypen für VR zu erstellen, während Sie sich in VR befinden. Umrisse von virtuellem Raum, Umgebungselementen und Schnittstellenlösungen können direkt in der virtuellen Umgebung erstellt werden.
Dies hilft dabei, ihre Maßstäbe und Proportionen sofort zu korrelieren und in Echtzeit die Position relativ zueinander und zum Benutzer zu ändern.

Es gibt eine Reihe von Projekten, die die notwendigen Werkzeuge dafür bereitstellen können:

Sketchbox

Bürste kippen

Tvori

5. Brownboxing


Brownboxing ist ein Begriff, den die Entwickler des VR-Spiels „I Expect You to Die“ in Analogie zu den Phasen „Grey Box“ und „White Box“ bei der Gestaltung von Spielebenen geprägt haben . Unter Brownboxing versteht man die Erstellung von physischen Prototypen in voller Größe der zukünftigen virtuellen Umgebung. Hierfür wird Pappe verwendet, daher das „Braun“ im Namen.


Der Prozess sieht ziemlich komisch aus, aber eine solche Lösung kann in Situationen sehr nützlich sein, in denen es nicht möglich ist, einen interaktiven Prototyp schnell zu implementieren. Oft wird es in Projekten verwendet, in denen Aufgaben stark an große motorische Fähigkeiten gebunden sind und wenn sie zeitlich begrenzt sind. Auf einem solchen Pappprototyp können Sie die Abmessungen der Elemente bewerten, verstehen, ob es möglich ist, sie von der Position des Benutzers in der Szene aus zu erreichen, das Zeitintervall bestimmen, für das dies durchgeführt werden kann, um diese Spielzeitlimits herum aufbauen und so weiter.

Insgesamt


Bestehende Prototyping-Optionen decken die meisten Bedürfnisse von Spezialisten in verschiedenen Bereichen ab, die an VR-Projekten arbeiten. In der Anfangsphase können Designer und Künstler ihre Schnittstellenkonzepte überprüfen und die Proportionen der Grundgeometrie dreidimensionaler Orte auf Panoramen beobachten.

Profis ohne Kenntnisse in der Arbeit mit Game Engines können relativ einfache Tools zum Erstellen von Interaktivität verwenden, z. B. in A-Frame. Es wird für jemanden bequem sein, seine Ideen in VR-Editoren zu testen. Und viele 3D-Künstler, die mit Unity oder Unreal vertraut sind, können einfache Interaktivität in Editoren zusammenstellen, ohne Programmierer zu verbinden, um ihre aktuellen Arbeiten zur Organisation von Szenen, zur Arbeit mit Licht und allgemein zu Lösungen für die Gestaltung virtueller Orte zu bewerten.

Von den Redakteuren


Source: https://habr.com/ru/post/de456974/


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