Hallo an alle. Dieses Mal möchte ich auf das Thema Computerspielentwicklung eingehen, einige Ideen und Prototypen zeigen. Insbesondere konzentriert sich dieser Artikel auf Projekte und Skizzen, die vom Spiel Vanger, auch bekannt als Vangers: One For The Road, inspiriert sind. Befestigen Sie sich bequem, der Laderaum ist voller interessanter Dinge, die Spirale ist aufgeladen, los geht's.

Fortsetzung,
zweiter Teil:
Nevanger: Straße wird geändertDritter Teil:
Gewürz muss fließenTeil vier:
Geschwindigkeit fördern
Ich habe das ursprüngliche Spiel vor 20 Jahren kennengelernt, nachdem ich diesen unvergleichlichen Artikel in der fünften Ausgabe von Game.exe zum 98. Mal gelesen und eine Diskette mit Wangers gekauft hatte, bevor ich meinen ersten Computer kaufte. Dann waren das Spektrum und das Acht-Bit noch zu Hause, und in der Schule ließen sie gerade die düsteren Dosen und die 95. Fenster sowie Diable, Duke, Network Warcraft. Die Wahrheit musste manchmal all dies bewusst opfern. Weil QBasic interessanter war.
Aber zurück zum Vanger. Es gibt ein Spiel, aber es gibt keinen Ort zum Spielen. Es spielt keine Rolle - ich habe eine Tabelle "basierend auf" erstellt. Also fuhren wir an den Zellen des Autos entlang und transportierten Waren zwischen den drei Städten - auf kurvigen Straßen ist es ruhiger und schneller, aber wenn Sie es schneiden, ist es schwieriger, sich zu bewegen, aber Sie können über Verstecke stolpern. Die PC-Disk selbst lag im Regal, wie eine Art Talisman und in Abwesenheit Lieblingsspiel. Der Bonus war, dass es in einer PlayStation One abgespielt werden konnte, die etwas später gekauft wurde, wie eine Musik-CD.
Es ist erwähnenswert, dass exklusive Konsolen meinen Wunsch, die meisten der legendären westlichen Spiele zu spielen, hauptsächlich Rollenspiele, völlig entmutigten, als ich noch den ersten Computer bekam (nun, ich musste Sonya dafür verlassen). Aber der Vanger hat meine Erwartungen voll erfüllt und wurde zum ersten Mal auf den Markt gebracht. Denn selbst das Endprodukt selbst ist auf die eine oder andere Weise nicht so wichtig wie die erzeugten Bilder.
Wenn Sie es plötzlich nicht mehr wissen, dann ist Vanger ein surreales russisches Voxel-Action-Spiel mit Autos und einer Draufsicht. Im Spiel konnte man reiten, schießen, springen, schwimmen, zerquetschen, das Gelände zerstören, Pilze sprengen, Caches finden, handeln, rauben, in den Texten und in der Benutzeroberfläche völlig verwirrt sein, erneut reiten, feststellen, dass die Zerstörung der Landschaft erhalten bleibt, Quests abschließen, Objekte bemerken Mit einer rasanten Kurve aus dem Inventar auf dem Boden fallen, ein neues Auto verdienen, das Rennen gewinnen, andere Welten besuchen, ihre Melodien hören, alles verlieren, Zen lernen, wiederholen, im Mehrspielermodus wiederholen.
Um eine bessere Vorstellung zu bekommen, können Sie sich mit Videobewertungen vertraut machen. Zum Beispiel
damit . Oder
in Textform lesen.
Vor nicht allzu langer Zeit wurde das Original in Steam nachgedruckt. Und die Community hat einen separaten
Telegrammkanal .



Neuauflage für Neuauflage, aber natürlich wartete ich darauf, fortzufahren. Und man kann sagen, er hat es in Form des ersten „Perimeters“ der Pest erhalten (das Gameplay erinnert mich ein wenig an eine andere vergessene Perle - Netstorm), aber es folgten keine Aktionsprojekte.
Mekhosoma hat sich in Moonshine verwandelt, ein Spielzeug, das angenehm aussieht und konzeptionell ist, aber innen etwas zu wütend ist, und deshalb ist es ziemlich passabel. Trotzdem sind solche Experimente auch nützlich - sie verbessern das Verständnis dafür, was es wert ist, gemischt zu werden und was nicht.
Mixer und Einheit
Während des Lebens migrieren Entwickler zwischen verschiedenen Entwicklungsumgebungen. Also segelte ich allmählich von Spectrum Basic, Qbasic und Delphi zu einer Reihe von Unity with Blender, vorbei an Flash und Blitz3d im Gurtzeug mit 3ds Max.
Blender war zuvor beeindruckend - ein vollwertiges, leistungsstarkes 3D-Paket, das einige erbärmliche zehn Megabyte wog. Zwar wollte er sich daran gewöhnen, aber es war es wert. Zuerst habe ich mich nicht eingehend mit seinen Fähigkeiten befasst, im Grunde mochte ich die Fähigkeit, Vertexes zu malen, und ich war es gewohnt, max.
Jahre vergingen, ich kehrte wieder von der Rollenspielentwicklung zu 3D zurück und dachte überhaupt nicht an Max, um auf Blender zu zielen. Seitdem gelang es ihm, einen „ehrlichen“ Raytracing-Zyklus, einen 3D-Bleistift, eine Skulptur und andere nützliche Dinge zu erwerben. Diesmal schien mir die Benutzeroberfläche nicht kosmisch zu sein - vielleicht könnte diese erste Erfahrung nützlich sein, vielleicht wurde die Umgebung wirklich intuitiver. In der Zwischenzeit verspricht Version 2.8 noch interessanter zu werden - nicht nur ein intelligentes "Spiel" -Rendering von Eevee, sondern auch eine geänderte Benutzeroberfläche, die die Animationsfunktionen verbessert. Im Prinzip ist dies alles, aber vorerst in instabilen Assemblys - sagen wir, meine Szene ist in 2.8 etwas fehlerhaft und der Link-Editor ist vollständig transparent (aber unter Linux funktioniert diese Version stabiler). Im Allgemeinen ist Blender eine sehr korrekte Open Source.
Einheit Auch ein tolles Werkzeug. Um zu verstehen, wie alles funktioniert, war die Erfahrung mit Blitz3d und Flash für mich nützlich. Zuletzt habe ich gerade fertige Spiele gesammelt, nicht nur Prototypen. So habe ich in Unity alles gefunden, was zum Erstellen von Skripten mit 3D-Grafiken erforderlich ist. Obwohl es jetzt im Prinzip viele Motoren gibt, ist es kein Problem, irgendetwas zu tun. Jetzt ist es wahrscheinlicher, dass das Problem optimiert wird, da die Entwicklungsumgebung benutzerfreundlicher geworden ist und die Versuchung besteht, den gesamten verfügbaren Platz mit superschweren, sehr detaillierten Objekten zu füllen und den Code so zu schreiben, als würde eine reale Situation auf der Stirn simuliert. Darüber hinaus bestand der klassische Ansatz in der vollständigen Verwendung von Tabellen, Arrays, Matrizen, der Vielfalt der Operationen mit ihnen und der Bildung aller Arten von Illusionen für den Benutzer - der Illusion von Volumen, der Illusion von Bewegung, der Illusion von Effekten und so weiter. Was eine gute Optimierung mit bescheidenen Kapazitäten ergab.

Nevanger
Und dann saß ich irgendwie da und modellierte alle Arten von Low-Poly-Elementen in Blender, und ich erinnerte mich an die Vanger-Mechos. Ich habe eine solche skizziert, aber da Unity auch zur Hand ist, warum nicht reiten? Außerdem wurde zufällig ein Aktivposten mit Radphysik entdeckt, und der Gedanke flackerte, "wenn nicht, ein kleines Stück des Ortes von Vanger bis Unity zu sammeln". Übrigens habe ich einmal ein Spielzeug auf Flash zusammengebaut, bei dem es notwendig war, Pilze in die Luft zu jagen und laufende Käfer zu vernichten - auch ein gewisser Hinweis auf die Momente von Vanger.
Unity-Asset wurde übrigens MS Vehicle System (kostenlose Version) genannt, wenn jemand interessiert ist.
So erschien der erste Prototyp, nach dem ich ein kurzes Video aufgenommen habe:
Wo es weiterentwickelt werden sollte, war nicht klar und ich startete ein anderes Spiel, über eine andere Idee und mit Kontrolle über mehr Standardmechanismen, nicht durch spezielle Assets.
Parallel dazu habe ich Blender genauer ausprobiert, insbesondere eine Skulptur, und mich in Experimente mit dem Rendern aller Arten von Konzepten, Charakteren und Architekturen vertieft. Während der Experimente mit der nächsten Methode zum Erstellen von Modellen in meinem Kopf klickte etwas und ich wollte eine solche „organische“ Maschine herstellen. Dort ist alles passiert.

Tantramantra oder Vanger 2
In der Tat, wenn Sie sich eine gewisse Fortsetzung des ursprünglichen Spiels vorstellen. Mit neuen Mechos, neuen Ausgaben, neuem Motor.
Bio-Ketzer
MatroneWie würde die Handlung einer solchen Fortsetzung aussehen? Es scheint, dass sich etwas im Geiste des Originals abzeichnet. Ich sehe es ungefähr so:
Die Fortsetzung der Geschichte beleuchtet die Ereignisse, die mit der Kette der Welten nach dem Sturm des Tores passiert sind, während derer neue Korridore zufällig erschienen und an verschiedenen Orten geschlossen wurden. Während der Katastrophe brachen gewohnheitsmäßige Verbindungen zwischen den Welten zusammen und andere Lebensformen drangen dort aktiv in neue Portale ein. Auf der Suche nach neuen Waffen und Artefakten stürmten vierrädrige Helden in neue Korridore, um andere Welten zu erkunden.
PuppenspielerDie Zeit verging. Der Sturm hat nachgelassen, aber es entstehen immer noch zufällige Korridore, und bestehende sind nicht immer stabil. Neue Probleme wurden skizziert - während die Mechos entlang der Übergänge reisten und die Beziehungen zu den alten Dimensionen wiederherstellten, wurden einige in sehr gefährliche ferne Welten gebracht. Dort zersetzten sich ihre Körper sehr schnell, aber einige schafften es, in einer fremden Umgebung zu überleben, sich mit ihr zu verbinden und zu etwas anderem zu degenerieren. Im Laufe der Zeit begannen diese Fremden, die Grenzen der Messung zu überschreiten, gingen zunehmend auf die Straßen der Kette und begegneten ihren anderen Bewohnern. Sie tragen seltsame neue Fähigkeiten und Befehle mit sich, und auch die meisten der üblichen Waffen waren gegen diese ungewöhnlichen Neuankömmlinge unwirksam. Und neben der vermehrten Fauna und Flora sind die Helden von der mysteriösen Roy-Technologie bedroht - Ansammlungen kleiner künstlicher Kreaturen mit einem einzigen Geist.
Bösartige SchwesterGerüchten zufolge schleppen die Schwestern Teile der Gefallenen für ihre geheimen Experimente irgendwo weit weg. Ketzer verhalten sich verständlicher als alle anderen, aus der Ferne werden sie für die üblichen Mehos vorbeikommen, den üblichen Handel aufnehmen und Berater begrüßen sie. Puppenspieler mit ihren Wachdrohnen forschen normalerweise, aber die Matronen verhalten sich ziemlich aggressiv.
Tief abhängigUm nicht in den Mülleimer der Geschichte zu gelangen, müssen sich die rostigen Helden an abscheuliche Bewohner exotischer Welten wenden - irgendwo werden sie das Geheimnis der neuen Technologie teilen, irgendwo wollen sie fremde Proben für Experimente erhalten, irgendwo werden Sie durch ein Eisenkörper-Kit für ein biologisches ersetzt oder ein organischer Teil wird implantiert. Irgendwo drucken sie Ihre Sicherungskopie auf einem Betrugsdrucker, irgendwo lehren sie neue Fähigkeiten.
SpiraltochterEine ähnliche Geschichte zeichnet sich ab. Viel Mekhosov wurde ausgedacht, unten können Sie einen Blick auf die verbleibenden werfen:
Mechos-Konzepte
Verdrehte Null
Quantenjoker
Ikarus
Larve Styx
Phlegmatisch
Weber Zusätzlich zu den Renderings für jede Maschine habe ich eine Demo-Mini-Walze aufgenommen, bei der sie sich um ihre Achse drehen. In Blender 2.79 gerendert. Dies ist natürlich nicht schnell, aber es wurde beschlossen, 640 bis 480 zu schreiben - es scheint genug zu sein. Ich habe ein paar erste Animationen mit 60 Bildern gemacht und diese dann in einem Video-Editor verdoppelt. Und dann fing er an, glatter zu machen, bereits bei 120 Bildern.
Der Rest der Mechos dreht sich hier:
Mechos-Animation
Und modelka kann für alle Arten von Modding und Erweiterung von Basisinhalten in dieselbe Voxel-Engine eingefügt werden. Hier ist ein Blick auf den Ketzer, den der Traktor durch den Konverter ins Spiel geschüttet hat:
Auf der anderen Seite besteht keine Notwendigkeit, sich auf die Idee des Remasters des bestehenden Franchise zu konzentrieren, schließlich ist dies das Geschäft der Menschen, die Rechte am Universum haben. Basierend auf demselben Konzept können Sie mit Blackjack und Bio-Mechos einen völlig neuen Titel erstellen.
In einem Telegrammkanal-Chat wurde die Frage gestellt, was, wenn Mechos pflanzenbiologisch sind, was ist mit ihren Waffen? Sozusagen: "Wächst die Waffe im Garten?" Und dann dachte ich, warum sollten die Arme keine Pfoten haben und einfach Teil der Evolutionskette von Mehos sein? So wurde ein zusätzliches Konzept erfunden:

Am Anfang haben wir also einen Embryo, der sich zu einem fliegenden "Insekt" entwickelt und sich dann in eine Waffe mit Beinen verwandelt. Eine Waffe ist ein Symbiont, der an den Autos befestigt ist und ihnen das Schießen ermöglicht. Nach einer Weile oder nach einer bestimmten Anzahl von Besitzern schwillt es an und verpuppt sich. Dann entwickelt sich die Puppe und am Ende erscheint eine Maschine daraus.
Parallel zur Erfindung von Konzepten warf ich Modelle in Unity, um eine Fahrt zu unternehmen. Das aktuelle Hauptprojekt von Unity war dafür nicht geeignet. Und dann hat sich dieser Neanger-Prototyp wieder als nützlich erwiesen, in dem die Radausrüstung bereits impliziert ist. Hier ist das Ergebnis:
Der Unity-Prototyp selbst kann hier heruntergeladen werden . Taste C schaltet die Kameras um (die nächste nach der Hauptkamera ist frei - Sie können mit dem Rad hinein- und herauszoomen), die Taste R startet die Position neu (nützlich, da die Autos leicht stecken bleiben und noch nicht springen können), die Pfeile oben auf dem Bildschirm wechseln zwischen verfügbaren Mechaniken (mit interaktiven Objekten) nur der Haupt interagiert vollständig).
Die Demo wiegt unter einem 64-Bit-Betriebssystem 65,9 MB.
XPL-Projekt
Nun zum anderen Prototyp. Er ist auch etwas vom Vanger inspiriert. Ich wollte etwas Seltsames mit einer ähnlichen Kernidee, aber keine Kopie. das heißt, ich wollte genau das "nicht Vanger" machen, sondern etwas von mir. Mit fremden Welten, mysteriösen Orten, der Suche nach ungewöhnlichen Dingen, Entdeckungen und einfach einem Gameplay, das nicht an den Text gebunden ist. Normalerweise mag ich alle Arten von Vertretern des "Renn" -Gens, wenn der Prozess nicht mit unnötigen Details und einer realistischen Umgebung überladen ist. Das heißt, Arkaden werden angezogen, keine Simulatoren. Gleichzeitig ist das Aufwickeln gleichmäßig geschnittener Kreise keine angenehme Erfahrung. Ich möchte immer noch offen eine bestimmte Welt erkunden. Daraus und beschlossen, darauf aufzubauen.
So wurde eine bestimmte Geschichte über einen kybernetischen Helden gezeichnet, der verschiedene Welten auf der Suche nach dem Sinn der Existenz pflügt. Dieser Held gehört zum Rennen der Autos mit Quantenintelligenz, die wie futuristische Motorräder mit einem Rad aussehen sollten.
Im Auto befindet sich eine Semi-Anti-Schwerkraft, die es dem Fahrrad ermöglicht, schwerelos zu sein, vorausgesetzt, sein Rad berührt einen Körper mit enormer Masse (Erdoberfläche).
Begonnen mit Würfeln:
Nicht wirklich Würfel, aber Sie verstehenNach dem ersten Pokatushek kam ein gewisses Verständnis, wo all dies entwickelt werden kann. Das Modell wurde komplizierter, einige Umrisse des Ortes erschienen:
Auto 2.0
StartortZu dieser Zeit wurde als Gameplay eine schnelle Untersuchung der Weiten einer verlassenen Welt und die Lösung einiger ihrer Geheimnisse angenommen. Ich würde es zwar weder Rennen noch Puzzle nennen, aber die Richtungen sind nah. Ich habe die Möglichkeit von "Nachschüssen" bewusst ausgeschlossen - dies ist die einfachste Sache, die als erstes in ein Spiel hineingezogen wird, und dann degeneriert alles in Waffen-Schuss-Patronen-Kampf. Nicht, dass das schlecht wäre, und vielleicht wird in Zukunft noch geschossen, aber zuerst wollte ich sehen, was ohne Kampf herauskommt. In Bezug auf eine Art Textplot, ein Inventar und einige andere Zeichen - das ist alles in Frage. Ich mag die Idee einer bestimmten Lieferung von Waren zwischen verschiedenen Punkten, aber ich möchte dies nicht in Form des Handels mit Gegenständen einführen.
In der Zwischenzeit sah die erste Iteration der Idee ungefähr so aus:
Wenig später, als ich Blender weiter verstand, kam ich zum Modellierungs-Highpoly und beschloss, ein technologischeres Fahrradmodell für XPL zu entwickeln. Nur ein Modell zum Rendern, das war also:



Sie verstehen jedoch, dass Sie der Engine sofort ein Modell hinzufügen möchten, um es zumindest in Bewegung zu sehen, da das Rendern einer einfachen Animation in Cycles bereits ziemlich lange dauert. Das Problem liegt nur bei zu vielen Polygonen, obwohl moderne Motoren gespeist werden können und nicht. Ich möchte jedoch, dass es ordentlich, schön und produktiv ist, was "nach den Klassikern" genannt wird. Glücklicherweise war das Modell keine Skulptur, außerdem wurde es durch Symmetrie modelliert, sodass keine vollständige Retopologie erforderlich war und die Netzoptimierung schnell war:


Zusätzlich zum neuen Modell dachte ich darüber nach, dass in einigen Levels eine Kamera über dem Helden befestigt sein könnte. Es gab also eine separate Szene mit einer Draufsicht. Zwar funktionierten die Steuerelemente nicht mehr wie erforderlich, da im Original die Kurven durch die Abweichung der Maus von der Mitte gesteuert wurden und in einer anderen Perspektive eine vollständige Fahrt nicht funktionierte. Nun, dies war ein Signal dafür, dass das Management zumindest im Rahmen einer neuen Szene geändert werden muss. Infolgedessen habe ich das Steuerungsmodell neu geschrieben und jetzt dreht sich das Auto seitlich zu den Seitenpfeilen, und nach oben oder unten geht es vorwärts oder rückwärts. Auf dem Weg haben sich die Bestandteile des Charakters verändert, wodurch er begann besser zu fahren und vor allem die Fähigkeit bekam, an der Oberfläche zu „haften“, ohne abzurutschen. Ich wollte diesen Effekt nur erzielen, weil er besser geeignet ist, um zu reflektieren, wie sich der beabsichtigte semi-anti-graphitische Transport verhalten sollte. Ja, er ist jetzt ein echter Kletterer geworden.
Ich mochte die neue Form der Steuerung mehr als die alte, obwohl das Zeichensteuerelement seine eigenen Nuancen hat und nicht vollständig an der Physik teilnimmt, wie die vorherige Version mit einem starren Körper. Daher habe ich in der Szene mit der Kamera hinter dem Auto auch die Steuerung ausgetauscht. Dann baute er den folgenden Prototyp zusammen und demonstrierte neue Elemente:
Mit dem in Unity integrierten Unity-Shader-System können Sie die Materialien im Prinzip sehr flexibel anpassen. Es fehlten mir jedoch einige farbenfrohere Blendeffekte, und ich suchte nach verschiedenen Möglichkeiten, um sie einfacher zu gestalten. Die Lösung stellte sich als das Konzept der Matcaps heraus - in Blender gibt es Sätze dieser einfachen Texturen, die eine Lichtkarte der Umgebung speichern, die die Materialien der gesamten Szene ersetzen, gut aussehen und in Echtzeit im Handumdrehen gezeichnet werden. Es gelang ihnen, einen noch saftigeren Look zu erzielen.
Unterwegs nahm ich den Ort für die Draufsicht ein, wiederholte ihn von Grund auf neu, zeichnete Wege, Berge und ordnete dort verschiedene neue Elemente an:

Da es schwierig ist, von oben durch die umliegende Landschaft zu navigieren, wurde eine Mini-Karte angefordert. Dieses Element in Unity lässt sich jedoch relativ einfach hinzufügen - mit nur wenigen Klicks. Und hier ist eine andere Sache, die mir in den Sinn kam und deren Implementierung viel mehr Zeit in Anspruch nahm, obwohl auch hier aufgrund des Codes nicht viel vorhanden war. Ich meine den automatischen Zoom, der die Hauptkamera wegbewegt, wenn das Auto beschleunigt - wie beim ersten GTA.
Und jetzt, wenn alles funktionierte, folgte der nächste bis zum letzten Build, der all diese neuen Änderungen enthielt. Videoausschnitt:
Der Prototyp ist hier veröffentlicht . Raumsprung.
Es wiegt ungefähr 45 MB, eine Version für ein 64-Bit-Betriebssystem.Zusammenfassung
Nun, das ist alles für jetzt. Ich hoffe, die Reise war angenehm und nicht anstrengend.Viel Glück bei der Entwicklung Ihrer Projekte!