Worum geht es in dieser Unterrichtsreihe?
In dieser Artikelserie werde ich versuchen, die Theorie der Erstellung von Texturen fĂŒr die Spielebranche zu maximieren, beginnend mit dem Konzept des âPixelsâ und endend mit der Konstruktion komplexer Materialien (Shader) in der Game Engine am Beispiel der Unreal Engine 4.
Teil 1. Pixel - Sie lesen es.
Teil 2. Masken und Texturen hier .
Teil 3. ZĂŒchterrechte und Materialien hier .
Teil 4. Modelle, Normalen und Sweep hier .
Teil 5. Materialsystem hier .
Ich werde versuchen, Programme wie Windows Paint, Photoshop, Substance Painter, Substance Designer und möglicherweise Quixel zu behandeln (ich verstehe den Sinn dieses Programms nicht wirklich, da die Leser nach dem Lesen aller Artikel ein umfassendes VerstĂ€ndnis fĂŒr die Arbeit mit Texturen haben sollten). und Quixel wird intuitiv).
Ich werde versuchen, Konzepte wie PBR, Masken und verschiedene Arten von Texturen so detailliert wie möglich zu analysieren.
Und all dies wird von der niedrigsten und grundlegendsten Ebene fĂŒr ErstklĂ€ssler und diejenigen betrachtet, die noch nie Probleme damit hatten, so dass der Leser beim Lesen dieser Artikel keine Fragen hat, ein maximales VerstĂ€ndnis dafĂŒr hat, wie alles funktioniert, und Er konnte sicher mit Texturen und Shadern in jeder Software arbeiten, da jeder eine Basis hat (
Basis, Essenz ).
Ich bin nicht perfekt Ich glaube nicht, dass ich dieses Thema von und bis kenne. Ich habe angefangen, diesen Artikel zu schreiben, um meinen Freunden zu helfen, ohne meine Hilfe in diese wunderschöne Welt der Texturierung einzusteigen - damit sie jederzeit Artikel öffnen, lesen und verstehen können, wie sie damit arbeiten und was sie tun sollten. Und ich werde Ihnen allen dankbar sein, wenn Sie mir beim AusfĂŒllen dieses Tutorials helfen, damit wir alle die richtigen Leute fĂŒr diese Artikel finden und sie sich schnell in diesem Bereich engagieren können. Ich bitte wirklich jeden, der sich fĂŒr dieses Thema und das Thema Training in diesem Bereich interessiert, mir in den Kommentaren zu helfen - meine eigenen Korrekturen oder WĂŒnsche vorzunehmen, wenn ich plötzlich etwas verpasse oder einen Fehler in etwas mache.
Ich bitte alle, die andere Beispiele fĂŒr ein besseres VerstĂ€ndnis eines Blocks finden können, sich in den Kommentaren abzumelden, damit ich diese Beispiele dem Artikel hinzufĂŒgen kann. Plötzlich werden meine Beispiele nicht mehr ausreichen, um die Grundlagen vollstĂ€ndig zu verstehen?
Also Leute, lass uns gehen =)
Teil 1. Pixel
Was ist ein Pixel?
Das Konzept des "Pixels" wird bei der Definition des physikalischen Elements der Anzeigematrix sowie des kleinsten Farbpunkts im Bild verwendet, aus dessen Haufen das Bild selbst gebildet wird.
Das Konzept des âPixelsâ wird hier und da gleichermaĂen verwendet, aus dem einfachen Grund, dass das Funktionsprinzip dieses Elements bei Monitoren und Bildern mit geringfĂŒgigen Unterschieden im Allgemeinen dasselbe ist. Lassen Sie uns daher zunĂ€chst das Prinzip des Pixels auf dem Monitor analysieren.
Pixel und Monitore
(Die Beschreibung des Betriebs der folgenden Pixel ist abstrakt und beschreibt nicht die tatsĂ€chlichen physikalischen PhĂ€nomene des Betriebs von LCD-Monitoren.)In Monitoren ist ein Pixel ein physikalisches Element, das aus 3 leuchtenden Elementen in drei Farben besteht - Rot, GrĂŒn und Blau. Die IntensitĂ€t jedes Elements (Leuchtkraft) bestimmt die Farbe des Pixels. Das heiĂt, wenn die grĂŒnen und blauen Elemente nicht mehr vollstĂ€ndig leuchten und das rote Element eingeschaltet bleibt, ist es auf dem Bildschirm bereits ein roter Punkt (rotes Pixel). Wenn Sie sich dem Monitor physisch so nahe wie möglich nĂ€hern, können Sie sehen, wie dieser rote Punkt auf der rechten Seite aussieht schwarzer Raum - zwei leere Elemente.

IntensitÀtsbereich und Pixelfarbe
Wir wiederholen noch einmal. Die Pixelfarbe wird durch 3 Lichtelemente bestimmt - Rot, GrĂŒn und Blau. AbhĂ€ngig von ihren Leuchteinstellungen wird die Farbe selbst erhalten. Es ist wichtig.
Stellen Sie sich dies nun in Form einer IntensitĂ€tsskala fĂŒr jedes Element vor, wobei GrĂŒn die aktuelle IntensitĂ€t darstellt und im Quadrat rechts die Farbe, die ungefĂ€hr aus einer Kombination der IntensitĂ€t der Elemente erhalten wird:

Stellen Sie sich vor, die Abbildung zeigt die maximale IntensitĂ€t des GlĂŒhens aller Pixelelemente, wodurch wir letztendlich ein weiĂes Pixel auf dem Monitor erhalten. Wenn wir also die IntensitĂ€t der grĂŒnen und blauen Elemente auf 0 reduzieren, erhalten wir eine auĂergewöhnlich leuchtend rote Farbe:

Und wir kommen auch zu einem sehr wichtigen Punkt - dem IntensitÀtsbereich.
Der IntensitĂ€tsbereich (nennen wir es so) ist der Bereich des Zustands eines Elements von seinem minimalen Zustand (ĂŒberhaupt kein Leuchten) bis zu seinem maximalen Zustand (maximale Helligkeit).
Dies kann in vielen Formaten ausgedrĂŒckt werden, zum Beispiel:
- - Von 0% bis 100%. Das heiĂt, das Element kann in der HĂ€lfte der Kraft leuchten, dh um 50%.
- - Von 0 bis 6000 Kerzen. Das heiĂt, die maximale Helligkeit des Elements (100%) betrĂ€gt 6000 Kerzen, und die Leistung von 75% entspricht 4500 Kerzen.
- - Von 0 bis 255. Das heiĂt, 30% in diesem Bereich entsprechen 76,5.
- - Von 0 bis 1. Wie 100%, aber verwenden Sie 1 anstelle von 100. Dies ist praktisch fĂŒr Berechnungen, die wir spĂ€ter definitiv berĂŒcksichtigen werden.
In unseren Lektionen werden wir die letzte Version der Bereichsdarstellung verwenden, da dies fĂŒr Berechnungen praktisch ist, wie wir spĂ€ter sehen werden.
OfftopIn der RealitĂ€t (auĂerhalb unserer Konventionen) wird die Helligkeit des Lichts in Monitoren in
Candela- Einheiten gemessen, was auf Italienisch âKerzeâ bedeutet. In der Welt ist es ĂŒblich, Helligkeit zu bezeichnen und
CD zu schreiben (russische Version von
CD ). In unserem Tutorial werde ich weiterhin das Wort â
Kerze â verwenden, um die
Konvention dieser Bedeutungen genau anzugeben.
Besonderer Dank fĂŒr die Anpassung von
Vitter .
In unseren Lektionen werden wir die letzte Version der Bereichsdarstellung verwenden, da dies fĂŒr Berechnungen praktisch ist, wie wir spĂ€ter sehen werden.
FĂŒgen Sie nun unserer Skala IntensitĂ€tsbereiche hinzu und erhalten Sie das folgende Bild:

Jetzt sehen wir, dass die IntensitÀt R = 1 ist, die IntensitÀt G = 0,55-0,60 und B = 0. Als Ergebnis erhalten wir ungefÀhr die orange Farbe, die uns die Pixel auf den Monitoren geben. Sie können sich dem Monitor physisch so nah wie möglich nÀhern und versuchen, die Pixel im Quadrat des Ergebnisses zu betrachten. In diesen Pixeln wird kein blaues Element angezeigt, da es vollstÀndig ausgeschaltet ist (seine IntensitÀt ist 0).
Es ist wichtig zu verstehen, dass je nach Hersteller der Matrix, Baugruppe und einigen zusÀtzlichen Parametern die Helligkeit selbst völlig unterschiedlich sein kann.
Zum Beispiel der Bereich der Pixelhelligkeit in der Matrix von Monitoren:
- - Samsung hat möglicherweise 6.000 Kerzen.
- - LG = 5800 Kerzen.
- - HP = 12.000 Kerzen.
Dies sind abstrakte Figuren, die nichts mit der RealitĂ€t zu tun haben, so dass man versteht, dass jeder Monitor eine maximale IntensitĂ€tskraft hat, aber der IntensitĂ€tsbereich immer der gleiche ist - von 0 bis 1. Das heiĂt, wenn Sie auf 1 drehen IntensitĂ€t des roten Elements, dann beginnt es so hell wie möglich zu leuchten, weil 1 = maximal.
Jetzt haben wir die maximale Vorstellung davon, wie die Farbe auf dem Monitor aufgebaut ist - eine Million Pixel passen die IntensitĂ€t ihrer Elemente so an, dass sie insgesamt die gewĂŒnschte Farbe erhalten. Wenn Sie diesen Text in schwarzen Buchstaben auf weiĂem Hintergrund lesen, sollten Sie bereits verstehen, dass die Buchstaben selbst in Pixeln angezeigt werden, die ihr Leuchten vollstĂ€ndig ausschalten, und der weiĂe Hintergrund besteht aus Pixeln, die die IntensitĂ€t aller ihrer Elemente maximal aktivieren.
Wenn Sie sehr tief in diesen Ozean vordringen, können Sie feststellen, dass das Pixel zwei Bereiche der GlĂŒhintensitĂ€t aufweist - dies ist der IntensitĂ€tsbereich jedes Elements und der GesamtintensitĂ€tsbereich, der die Gesamthelligkeit des gesamten Monitors bestimmt (z. B. wird die Helligkeit des Monitors im Dunkeln verringert und hinzugefĂŒgt). wenn es sehr leicht ist).
Bildschirmauflösung und PixelgröĂen
Nachdem wir verstanden haben, wie die Farbe in Pixeln aufgebaut ist, verstehen wir, wie das Bild auf dem Monitor erzeugt wird. Und wie groĂ ist ein Pixel? Und warum ist GröĂe wichtig?
Je kleiner das Pixel ist, desto mehr können Sie es in den Monitor einfĂŒgen. Die Pixelanzahl selbst ist jedoch immer durch die Bildschirmauflösung begrenzt.
Beispielsweise enthĂ€lt ein Bildschirm mit einer Auflösung von 1920 x 1080 2.073.600 Pixel. Das heiĂt, die Bildschirmbreite besteht aus 1920 Pixel und die Höhe = 1080 Pixel. Multipliziert man diese beiden Werte, so erhĂ€lt man die FlĂ€che (Anzahl) der Pixel.
AbhĂ€ngig von der Diagonale des Monitors und der Bildschirmauflösung hat das Pixel auf dem Bildschirm seine eigenen Abmessungen. Mit einer Monitor-Diagonale von 19 Zoll und einer Auflösung von 1920 x 1080 ist die PixelgröĂe kleiner als die eines 24-Zoll-Monitors mit derselben Auflösung. Wenn wir also einen 24-Zoll-Monitor mit einer Auflösung von 2560 x 1440 verwenden, ist seine PixelgröĂe kleiner als die des vorherigen Beispiels.
Insgesamt
Wir haben eine Vorstellung davon, wie die Farbe der Pixel auf dem Monitor gebildet wird.
Wir haben eine Vorstellung von der GröĂe der Pixel und davon, dass sie je nach Monitor selbst variieren können.
Wir haben die Idee, dass mit einer Auflösung von 1920 x 1080 auf den Monitoren des Telefons die Bilder detaillierter und schÀrfer aussehen, da die Pixel kleiner sind.
Und im Allgemeinen haben wir ein VerstĂ€ndnis dafĂŒr, wie das Bild auf dem Monitor erzeugt wird.
Pixel in Bildern
Noch einmal. Das Konzept des "Pixels" wird bei der Definition des physikalischen Elements der Anzeigematrix sowie des kleinsten Farbpunkts im Bild verwendet, aus dessen Haufen das Bild selbst gebildet wird.
FarbbildungSchauen wir uns das Bild an, ein Bild. Zum Beispiel meine Katze:

Dieses Bild hat eine Auflösung von 178x266 Pixel. Das heiĂt, das Bild besteht aus 47,348 Pixel und nimmt auf dem Bildschirm nur 2,2 Prozent des Platzes ein. Ist das so Besetzt dieses Bild wirklich 47,348 physische Pixel auf Ihrem Monitor? Und wenn das Bild verkleinert wird? Beim Verkleinern und VergröĂern eines Bildes Ă€ndert sich die Anzahl der Pixel, aus denen es besteht, nicht. Dies bedeutet, dass die Pixel im Bild eindeutig etwas anderes bedeuten als die Pixel im Monitor. Ja und nein.
Ein Pixel in einem Bild ist der kleinste Farbpunkt, aus dem eine Reihe von Bildern besteht. Die Anzahl der Pixel im Bild ist in keiner Weise an den Monitor gebunden und hÀngt davon ab, wer dieses Bild erstellt hat (oder was erstellt wurde). In diesem Beispiel hing die Anzahl der Pixel von meinen krummen HÀnden ab. Ich habe das Foto zufÀllig geschnitten und ein Bild mit so vielen Pixeln erhalten.

Um leichter zu verstehen, was ein âPixelâ in einem Bild ist, sollten Sie sich an die Software-Implementierung dieses Objekts wenden.
Ein Pixel in einem Computerbild ist eine Reihe von Zahlen. Relativ gesehen benötigt dieser Block (Ziegel, Quadrat) - ein weiĂes Quadrat am Ohr der Katze 32 Bit. Wenn der Computer meine Katze auf Ihrem Monitor anzeigen möchte, liest er jedes Pixel des Bildes (alle 47,348 Pixel nacheinander) und zeigt sie auf dem Monitor an. Wenn der BildmaĂstab 1 zu 1 betrĂ€gt (1 Pixel des Bildes entspricht 1 Pixel des Monitors oder mit anderen Worten, der MaĂstab betrĂ€gt 100%), belegt die BildgröĂe genau die gleiche Anzahl von Pixeln des Monitors wie sie hat.
Jedes dieser Pixel besteht aus 4 Werten (KanÀlen) von 8 Bit = 32 Bit.
Der IntensitĂ€tsverteilung der Farben Rot, GrĂŒn und Blau sind 3 Werte zugeordnet (wenn man bedenkt, wie ein Pixel auf dem Monitor funktioniert, wird sofort klar, wie sich diese Werte auf die Farbe auswirken).
Transparenz wird mit 1 Wert bewertet (dazu spÀter mehr).
(In diesen Lektionen werden nur 32-Bit-Bilder und 8-Bit-KanÀle betrachtet. Alles andere ist bereits spezifisch und andere Standards funktionieren analog).
Jeder Wert (Kanal) kann im Bereich von 0 bis 255 Ganzzahlen oder 256 Werten liegen, was 8 Bit entspricht.
Mit anderen Worten:
Wenn die fĂŒr GrĂŒn und Blau verantwortlichen KanĂ€le gleich 0 und Rot gleich 255 sind, ist das Bildpixel so rot wie möglich.
Wenn der GrĂŒnwert auf 128 erhöht wird (was der Mitte oder 0,5 entspricht), ist das Pixel orange, wie im Beispiel mit den Pixeln vom obigen Monitor.
Oder hier ist ein anderes Beispiel:

In diesem Bild wirken sich die Optionen Farbton, Kontrast und Helligkeit nicht wirklich auf die Farbbildung aus. Hierbei handelt es sich um Ableitungen, die automatisch aus den aktuellen Werten der KanĂ€le berechnet und nicht in diesen gespeichert werden, sodass Sie sich nicht vor so vielen Ziffern fĂŒrchten mĂŒssen.
Das heiĂt, das Bildpixel hat drei KanĂ€le (drei Werte), deren IntensitĂ€tsbereich von 0 bis 255 reicht. Durch Einstellen der KanalintensitĂ€t ist es möglich, verschiedene Farbtöne zu erhalten.
Ab diesem Moment werden wir das Programm Adobe Photoshop verwenden, da es eine groĂartige Möglichkeit bietet, die Zusammenstellung von Farben aus 3 KanĂ€len zu visualisieren (und noch mehr, aber dazu spĂ€ter mehr).
Es kam vor, dass fĂŒr eine visuelle Darstellung des IntensitĂ€tsbereichs WeiĂtöne verwendet wurden.
Die schwÀrzeste Farbe = 0.
Die weiĂeste Farbe = 1 (oder 255, wenn wir die Skala von 0 bis 255 betrachten).
Und es sieht so aus:

Das Einstellen der IntensitĂ€t in Photoshop entspricht ĂŒbrigens dem Parameter Level (die verwendete Bereichsbezeichnung ist 0-100). Wobei 65 als 65% der IntensitĂ€t oder 0,65 angesehen werden kann:

Erinnern Sie sich, wie ich im Screenshot der Farbeinstellungen in Paint darum gebeten habe, andere Parameter nicht zu beachten? In Photoshop können Sie andere Optionen ignorieren. Alles wird von 3 KanĂ€len gesteuert - RGB. Die restlichen Werte werden hier basierend auf den RGB-Werten berechnet. Sie können sie jedoch verwenden, um beispielsweise die IntensitĂ€t im Parameter Level von 0 bis 100 anzugeben, und dann berechnet Photoshop die fĂŒr uns erforderlichen Werte fĂŒr RGB.
In Photoshop können Sie zu jedem Kanal einzeln wechseln und sehen, wie die IntensitÀt jedes Kanals im Bereich von 0 bis 1 in Weià angezeigt wird:

Roter Kanal:

GrĂŒner Kanal:

Blauer Kanal:

Nun, noch einmal, wie alles zusammen aussieht:

Wenn Sie nun verstehen, wie die Farbe eines Pixels aus der Summe der KanĂ€le summiert wird, wie die IntensitĂ€t jedes Kanals visualisiert wird, können Sie verstehen, welche Farben einige Objekte haben, wenn Sie jeden Kanal einzeln betrachten. Beispielsweise ist die orangefarbene Abdeckung oben rechts auf dem roten Kanal hellweiĂ (IntensitĂ€t ist ab 0,8 und höher), auf dem grĂŒnen Kanal ist die durchschnittliche IntensitĂ€t (ca. 0,5) und auf dem blauen Kanal ist sie fast schwarz (IntensitĂ€t ca. 0). Zusammen ergibt sich eine orange Farbe.
Insgesamt
Das Pixel im Bild bildet die Farbe auf die gleiche Weise wie das Pixel auf dem Monitor. Wenn ein 1: 1-Bild skaliert wird, teilt das Bildpixel dem Monitorpixel mit, wie es leuchten soll. Durch das VergröĂern wird die Software, in der dies geschieht, das Bild jedoch bereits anders verarbeitet.
(Hier ist ein Absatz mit einer subjektiven Ansicht der Arbeitsprozesse.) Wenn Sie ein Bild vergröĂern, malt die Software meines Wissens einfach eine Reihe von Pixeln (z. B. 4 x 4) in derselben Farbe (als wĂ€re es ein einzelnes Pixel), wodurch das GefĂŒhl entsteht, dass das Bild nĂ€her kommt und pixelig wird . Wenn Sie jedoch das Bild verkleinern und 2 oder mehr Pixel des Bildes auf 1 reales Pixel des Monitors fallen, beginnt die Software, die Farbe mehrerer Pixel des Bildes zu mitteln, die ĂŒber 1 Pixel des Monitors kĂ€mpfen. Und wenn Sie den MaĂstab des Bildes vergröĂern oder verkleinern, verwendet die Software irgendwie ihre Bildverarbeitungsalgorithmen.
Optional:Das Obige ist ein System zum Erstellen eines Bildes ohne Komprimierung. Im Allgemeinen gibt es verschiedene Bildkomprimierungsmethoden, bei denen Werte entweder gekĂŒrzt oder Durchschnittswerte aus den daneben liegenden Werten usw. ermittelt werden. Dies ist fĂŒr uns derzeit nicht interessant, und Komprimierungsmethoden sind bereits Möglichkeiten, die SpeicherkapazitĂ€t auf einem Computer zu verringern, die aus dieser Ansicht entfernt werden Pixelarbeit.
Bilder und Masken
Und jetzt nÀhern wir uns allmÀhlich dem Interessantesten - den
Masken .
Die erste Maske, die wir bereits angetroffen, aber nicht geĂ€uĂert haben, ist die Maske der Transparenz.
Denken Sie daran, dass ein Pixel 4 KanĂ€le mit 8 Bit hat. Von diesen sind 3 KanĂ€le fĂŒr die Farbbildung verantwortlich und der vierte ist fĂŒr die Transparenz verantwortlich.
Die Transparenzmaske ist der 4. Kanal im Bildpixel, der angibt, dass dieses Pixel vollstÀndig angezeigt werden soll, transparent sein soll oder nicht vollstÀndig angezeigt werden soll.
Das heiĂt, dieser Kanal hat auch eine GröĂe von 8 Bit und kann Werte von 0 bis 255 haben. Dabei ist 0 am transparentesten und 255 am
NICHT transparentesten.
Wenn das Bild keinen Transparenzkanal enthĂ€lt, können Sie ihn einfach hinzufĂŒgen, indem Sie auf den Kanal hinzufĂŒgen klicken:

Und Sie haben sofort einen Alpha-Kanal.
Jetzt sind alle Werte in diesem Kanal 0 und es ist optisch vollstÀndig schwarz.
Als nÀchstes habe ich die Zone mit 100% Sichtbarkeit festgelegt - meine Katze hervorgehoben und eine Silhouette einer Katze im Alphakanal gezeichnet:

Wenn Sie nun die Anzeige aller 3 KanÀle + Alpha-Kanal aktivieren, sehen Sie Folgendes:

In Photoshop wurden rote Bereiche markiert, die vollstÀndig transparent sind, sodass ich verstehe, dass beim Hochladen eines transparenten Bildes die Pixel, die in die rote Zone fallen, in allen 4 KanÀlen einen Wert haben. Da sie jedoch im 4. Kanal den Wert 0 haben, dann werden sie nicht angezeigt und daher von der Bilddatei gewogen.
So sieht das exportierte Bild im PNG-Format mit einer Transparenzschicht aus (tatsÀchlich war es Tiff, aber es spielt keine Rolle):

Nun sollte angemerkt werden, dass beim Zeichnen der Transparenzmaske glatte ĂbergĂ€nge darauf waren (dh nicht ungefĂ€hr 1 und 0, sondern 1 in der Mitte und weiche Kanten von 1 bis 0 an den Kanten). Auf diese Weise konnten wir durchscheinende Pixel erstellen, die in diesem Bild zeigen, wie reibungslos das Bild um die Katze herum transparent wird.
So reibungslos kamen wir zum nÀchsten umfangreichen Thema, das ich in naher Zukunft behandeln werde - zu Masken und der ersten Lektion der Texturierung.
Vielen Dank fĂŒr Ihre Aufmerksamkeit und warten auf Ihre WĂŒnsche und Korrekturen =)