
Spiele sind der Schlüssel zum Verständnis der modernen Kultur, aber das Erstellen von Spielarchiven kann überraschend schwierig sein.
Wie viel kostet die Geschichte? Im Mai haben wir eine Antwort auf diese Frage erhalten - zumindest für die Welt der Videospiele: 14.000 US-Dollar.
Dies war genau die Gewinnerwette auf den Prototyp des abgebrochenen Spiels, das für die Famicom-Konsole entwickelt wurde - so hieß das Nintendo Entertainment System, das in den achtziger Jahren in Japan mit Pixelgrafiken veröffentlicht wurde.
Indy: The Magical Kid basiert auf der japanischen Buchreihe Choose Your Adventure.
Mehrere vorläufige Rezensionen in Magazinen wurden veröffentlicht, aber sie wurden schließlich aufgegeben und erschienen erneut nur bei der Auktion, einem bemerkenswerten Ereignis für die Community der Videospiel-Geschichtsschreiber.
Aber es gab ein Problem. Einer der Gemeindevorsteher war Nintendos Bewahrungsteam -
Forest of Illusion ; Sie hofften, das Spiel für insgesamt 7.000 US-Dollar zu bekommen, aber das Gewinnergebot wurde unerwartet von einem privaten Sammler abgegeben, der
Indy nicht für die Nachwelt retten wollte.
Der Mitbegründer von Forest of Illusion, bekannt unter dem Pseudonym togemet2 (er bat darum, seinen richtigen Namen nicht zu verwenden, da man manchmal aufgrund von Urheberrechten und anderen Problemen leicht gegen das Gesetz zur Aufbewahrung von Spielen für die Geschichte verstoßen muss), sagte dem OneZero-Magazin, dass der Verlust des Spiels geworden sei für sie eine Überraschung. (Diejenigen, die Geschichte studieren und Archive erstellen, versuchen nicht unbedingt, Versionen von Spielen, die sie im Internet gespeichert haben, zu verkaufen oder zumindest zu vertreiben, sondern erstellen nicht autorisierte Reproduktionen, die häufig technisch gegen das Urheberrecht verstoßen.)
Übersetzt nach Alconost
Quelle: Die Starken„Das ist unsere Kultur. Wenn wir verlieren, was uns erlaubt hat, so zu werden, wie wir sind, sind wir dazu verdammt, unsere Fehler zu wiederholen. “
"Leider wurde unser Gebot in den letzten Minuten der Auktion getötet", sagt togemet2. Ihm zufolge sagte der Käufer in einer anonymen Nachricht, die an eine japanische Fanseite gesendet wurde, dass er das Spiel gekauft habe, um die Verbreitung von Reproduktionen zu verhindern, und dass er es als Schatz Japans schützen würde. Togemet2 fügte hinzu, dass wenn dies wahr ist, es sehr wahrscheinlich ist, dass das Spiel für immer verloren sein wird.
Die Bewegung zur Erhaltung von Spielen versucht, die Vergangenheit zu dokumentieren und Videospiele für zukünftige Generationen zu speichern - als Kunstform. Experten für Spielgeschichte sind ständig gezwungen, nach neuen Wegen zu suchen, um Materialien zu speichern und im Zuge der technologischen Entwicklung auf neue Medien umzusteigen. In gewisser Hinsicht ist es viel komplizierter als die Aufbewahrung von Büchern und Kunstwerken. Bei älteren Spielen kann ein sorgfältiger Digitalisierungsprozess erforderlich sein - um die auf den Kassetten gespeicherten Informationen in Dateien umzuwandeln, die von modernen Computern gelesen werden können; Neue Spiele auf Plattformen wie Steam können überhaupt auf physische Medien verzichten.
„Wir haben endlich erkannt, dass Videospiele nicht nur passive Unterhaltungsprojekte sind“, sagt Frank Cifaldi, Gründer der Video Game History Foundation (einer gemeinnützigen Organisation, die Spiele katalogisiert und digitalisiert). „Das ist unsere Kultur. Wenn wir verlieren, was uns erlaubt hat, so zu werden, wie wir sind, sind wir dazu verdammt, unsere Fehler zu wiederholen. Wenn wir nicht gut genug verstehen, wie wir dort gelandet sind, wo wir jetzt sind, vermissen wir viel. "
John-Paul Dyson, Direktor des
International Electronic Game History Center von The Strong in Rochester, NY, erklärt, dass solche Archivierungsarbeiten es ermöglichen, den tatsächlichen Spielverlauf zu verfolgen. Er glaubt, dass das Studium und die Erhaltung solcher Handlungen ein wichtiger Weg ist, um die Entwicklung der Kultur zu verstehen.
„Das Spiel ist eine universelle Beschäftigung. Menschen spielen ein Leben lang, sagt Dyson. - Daher durchdringt das Spiel fast alle Aspekte unserer Existenz. Videospiele sind gewissermaßen die neueste Form von Spielen. “
Im Gegensatz zu beispielsweise Grafiken müssen Sie in den Archiven von Videospielen natürlich die volle interaktive Funktionalität beibehalten. In der Regel bedeutet dies, dass Sie auf Schaltflächen klicken können, um bestimmte Aktionen auf dem Bildschirm zu starten, auf die das Spiel reagiert. Und es reicht nicht immer aus, eine alte Kassette mit einer Super Nintendo-Konsole und einem Fernseher irgendwo zu verstecken. Es mag uns scheinen, dass elektronische Daten ein konstantes Phänomen sind, aber bestimmte physische Medien, wie Cifaldi erklärt, „verrotten buchstäblich“: Die zur Aufzeichnung von Daten verwendeten Materialien und Chemikalien verschlechtern sich, wodurch die gespeicherten Informationen teilweise zerstört werden. Um Spiele zu speichern, ist es daher wichtig, Dateien auf solchen Medien zu archivieren, indem sie in leicht lesbare reproduzierbare Formate kopiert werden.
Je nachdem, was sie bewahren möchten, werden verschiedene Maßnahmen ergriffen. Es gibt Geräte und Systeme, die Spiele digital kopieren können. „Normalerweise übertragen wir Daten von einem Format in ein anderes“, sagt Cifaldi. - Dies ist ein gewöhnlicher, einfacher Vorgang, der kaum überraschen wird: Es gibt eine DVD mit Daten; Ich lege es in das Laufwerk des Computers ein und fotografiere das Bild, das in Zukunft bereits auf der Festplatte gespeichert sein wird. "
Cifaldi muss mit vielen physischen Medien arbeiten, einschließlich alten Patronen und Magazinen. Quelle: Frank CifaldiDer in Tokio ansässige Softwareentwickler Byuu (ein Pseudonym, das aus Datenschutzgründen verwendet wird), das alte Videospiele bewahrt, verwendet speziell entwickelte Programme, um alte Spielautomaten zu analysieren und zurückzuentwickeln, damit alte Spiele auf modernen Computern ausgeführt werden können. (Und wieder: Eine solche Aktivität ist nicht immer legal.) Byuu arbeitet an der Dokumentation von Leiterplatten für Super Nintendo-Spielekassetten. Er sagte den
OneZero- Autoren, dass er derzeit 1.200 Spiele dokumentiert und 1.500 in seinen Plänen hat.
Byuu verwendet ein spezielles Gerät, mit dem Sie "alle Speicherschaltungen auf den Leiterplatten von Spielen auf SNES analysieren" können - dies ermöglicht das Speichern weiterer Informationen. Dank dieses Ansatzes konnten interessante Fakten aus der Geschichte der Videospiele entdeckt werden, die sonst unbekannt wären - zum Beispiel wichtige Funktionen der
Rockman X- Kassette (dieses Spiel wurde 1993 unter dem Namen
Mega Man X auf dem amerikanischen Markt veröffentlicht).
"Es stellte sich heraus, dass sich auf der Patrone gelötete Drähte befanden [sie wurden normalerweise verwendet, um schnell Änderungen an der Schaltung vorzunehmen], mit deren Hilfe in letzter Minute Fehler, die durch die Verwendung des Kopierschutzes entstanden waren, korrigiert wurden", teilt Byuu seinen Fund mit. Tatsächlich hat der Capcom-Entwickler das Problem durch Hinzufügen der erforderlichen Kabel behoben. Byuu fährt fort: „Solche Details waren nicht allgemein bekannt und wurden im Rahmen der SNES-Emulation natürlich nicht öffentlich beschrieben. Solche Details beeinflussen die Emulation des Spiels und sind sehr wichtig für dessen Verständnis und Wiederherstellung. Darüber hinaus ist dies an sich eine interessante historische Tatsache. “
Diese Liebe zum Detail mag übertrieben erscheinen, aber die Details sind wichtig. Wenn Sie moderne Editionen von
Mega Man X spielen (
zum Beispiel
für die iPhone-Version ), sehen Sie nicht unbedingt eine authentische Darstellung des Originalwerks. Man kann eine Analogie ziehen: Es ist wie ein hochwertiger Druck von Claude Monets
Seerosen , der zwar für den durchschnittlichen Betrachter gut ist, aber keine Textur aufweist, was für ein diskriminierenderes Publikum wichtig ist.
Nach Erhalt einer digitalen Kopie des Spiels scannen die Entwickler des Archivs andere Spielmaterialien wie Boxen, Handbücher und sogar Artikel in den Medien - all dies hat mit dem Verständnis des kulturellen Kontexts zu tun, aus dem das Spiel stammt. Zum Beispiel untersucht eine Historikerin, eine Assistenzprofessorin am Illinois Institute of Technology, Carly Kocurek, das Phänomen der „Spiele für Mädchen“: In den neunziger Jahren entwickelten mehrere Entwickler, hauptsächlich Purple Moon und HeR Interactive, Spiele speziell für Mädchen. Um herauszufinden, wie sich diese Spiele verkauft haben, muss Kotsurek in alten Spielemagazinen stöbern.
„Ich schaue Seite für Seite durch, gehe die Überschriften durch und mache dann Fotos von den Materialien, die gespeichert werden müssen“, sagt Kotsurek. "Dann lade ich sie in Dropbox hoch und arrangiere sie dann für einige Zeit auf eine für mich bequeme Weise."
Cifaldi hatte auch die Gelegenheit, mit
Game Informer zusammenzuarbeiten , einem Videospielmagazin, das seit 1991 veröffentlicht wird: Frank archivierte Dokumente, die seit Jahren im Verlag sind: Pressemitteilungen, Fotos und Bilddias.
"Das Einfügen in ein physisches Archiv ist einfach", sagt Cifaldi. - „Aber hier ist die Digitalisierung ... Wir mussten ein Datenspeichernetz in der Redaktion des
Game Informer Magazins organisieren. Wir haben eine Netzwerkspeicherkapazität von 20 TB und der Tag ist nahe, an dem kein Platz mehr frei sein wird. “
Videospielarchive werden im International Electronic Game History Center von The Strong in Rochester, New York, gehostet. Quelle: Die StarkenDigitale Revolution
Unabhängig davon, wie kompliziert die Archivierung von Materialien auf physischen Medien ist, ist sie einfacher als einige der Aufgaben, die heute zu bewältigen sind. Viele Videospiele, die jetzt herauskommen, werden nur in digitaler Form vertrieben: keine Kassetten oder Discs. Sie sind nur online, solange der Verlag dies für angemessen hält. Möglicherweise verfügen sie über einen digitalen Urheberrechtsschutz, mit dem Sie das Spiel erst nach dem Zugriff auf den Server starten können. Und wenn der Server gestoppt wird, kann das Spiel für immer verloren sein. Darüber hinaus erschweren Urheberrechtsgesetze die Aufbewahrung solcher Spiele für die Geschichte.
"Bei moderneren Spielen ohne physische Kopien ist dies im Allgemeinen ein Albtraum", erklärt Kotsurek. - Viele verschiedene Abhängigkeiten, und Unternehmen haben jetzt viel mehr Kontrolle über das Spiel. Und das zu umgehen ist sehr schwierig. “
Dyson vertritt die gleiche Ansicht; Er hatte nicht mit so vielen Schwierigkeiten im Zusammenhang mit Online-Spielen gerechnet: „Das Spiel auf dem Telefon verfügt nicht über physische Medien. Noch mehr Schwierigkeiten ergeben sich, wenn die Komponenten des Spiels von einem externen Server abhängen, der vom Unternehmen verwaltet wird. Was ist, wenn das Unternehmen beschließt, den Server zu schließen? “
"Viele Materialien zu digitalen Archiven stammen von Piraten."
Es kommt vor, dass das Speichern des Spiels für das Archiv einfach unmöglich wird. Aufgrund von Problemen mit geistigem Eigentum können viele Spiele einfach nicht legal gespeichert werden. Manchmal gelingt es dem Internationalen Zentrum für die Geschichte elektronischer Spiele, mit dem Herausgeber zu verhandeln, das Gameplay aufzuzeichnen und zu speichern - aber keine echten Spieledateien.
Hier helfen die "Piraten".
„Viele Materialien zu digitalen Archiven stammten von Piraten“, sagt Cifaldi. Bevor Blizzard
im November 2017 die Absicht bekannt gab ,
World of Warcraft Classic zu veröffentlichen , haben einige unternehmungslustige Benutzer alte Versionen des Spiels (vor der Veröffentlichung von Add-Ons) auf ihren eigenen Servern wiederhergestellt. Frank fährt fort: „Jemand erstellt Raubkopien von Dateien und platziert sie im Netzwerk. Soweit ich weiß, sind die "Piraten" jedoch in Bezug auf Spiele für Smartphones nicht sehr aktiv. "
Mit Smartphones - ihre Schwierigkeiten. Im Jahr 2017 hat Apple die Unterstützung von 32-Bit-Anwendungen in seinem App Store eingestellt. Anwendungen, für die Entwickler keine 64-Bit-Version veröffentlicht haben, sind aus dem Store verschwunden - und es gab Tausende von ihnen. Darüber hinaus enthalten sie viele Spiele, die nicht mehr als kulturelle Artefakte verfügbar sein werden - eine Art „kulturelles Schwarzes Loch“ wird erscheinen, wie der Spieledesigner Adam Gahramani es im Juni 2017
in einem VentureBeat-Artikel formulierte.
Um dem entgegenzuwirken, entstehen Initiativen, die darauf abzielen, die Arbeit von Spezialisten für Videospielgeschichte und Archivarchitekten gewöhnlichen Menschen zugänglich zu machen, ohne unzuverlässige Gründe für Verstöße gegen das Urheberrecht zu haben. Kotsurek arbeitet an einem "Zine" -Speicherpunkt, der die Geschichte der Spiele und ihre Forschung behandelt.
Auf der Seite ihres bereits vollständig finanzierten Kickstarter-Projekts
schreibt sie : „Viele (einschließlich mir!) Studieren die Geschichte von Videospielen, aber in den meisten Fällen sind das Ergebnis Zeitschriftenartikel oder Bücher, die sich an ein akademisches Publikum richten.“ Ziel ist es, Menschen, die sich für die Spielebranche interessieren, die gleichen Materialien auf zugängliche Weise zu präsentieren und die Gelegenheit zu bieten, einen Blick auf die Geschichte der Spiele zu werfen.
„Ich denke nicht, dass Geschichte notwendigerweise die Zukunft beeinflusst, aber sie definiert die Gegenwart sehr genau. Die Geschichte der Spiele kann viel über den Alltag, die Geschichte der Technologie und der Wirtschaft sowie über die Veränderung der Vorstellungen über Kindheit und Produktivität erzählen “, sagt Kotsurek.
Und seien Sie sicher: Im Wörterbuch der Videospielhalter gibt es keinen Ausdruck "Spiel vorbei".
Über den ÜbersetzerDer Artikel wurde von Alconost übersetzt.
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