Viele moderne Videospiel-Spieler halten Online-Verbindungen für selbstverständlich - tatsächlich sind Online-Dienste seit fast fünfzehn Jahren ein Standardmerkmal von Konsolen
1 . Doch noch bevor die Verbreitung des Internets weit verbreitet wurde, gab es Kassetten, mit denen die Spieler fortschrittliche Technologien nutzen und in die Zukunft blicken konnten.
Mit diesem Artikel schließen wir die Reihe der Beiträge zu ungewöhnlichen Patronen. Darin werden mehrere Kassetten betrachtet, die die Kommunikation mit von der Außenwelt isolierten Konsolen ermöglichen. Wie üblich ist dies keine vollständige Liste aller vorhandenen Technologien, sondern ein kurzer Überblick über die bemerkenswertesten oder interessantesten Geräte.
Frühere Artikel in der Reihe: „Die Geschichte der drei Kassetten“, „Systeme in den Kassetten: Wie Ingenieure die Funktionen von Spielekonsolen erweitert haben “, „Vielseitigkeit der Kassetten : Sensoren in Spielen für Game Boy“ .Xband
Screenshot der XBAND-Registrierung für neue BenutzerSeit dem Aufkommen von Videospielen war der Wettbewerb zwischen den Spielern eines der attraktivsten Merkmale dieser Art von Unterhaltung. Trotz der Tatsache, dass die fantastische Grafik von Spielen wie
Street Fighter II Lichtjahre vor einfachen
Pong- Figuren
zurückblieb , hatten alle einen Wettbewerbsgeist. Diese Wettbewerbe wurden immer in einem persönlichen Format abgehalten, aber in den frühen 90er Jahren erkannte eine kleine Gruppe ehemaliger Apple-Ingenieure, dass die Netzwerkkommunikationstechnologie Modems, die bei Heimcomputern immer beliebter wird, das Potenzial hat, Videospiele zu revolutionieren. Sie gründeten eine Firma namens Catapult Entertainment und begannen mit der Arbeit an XBAND, einem kostengünstigen Modem, das in eine Zwischenkassette eingebaut ist, sowie einem Onlinedienst, mit dem es kommunizieren kann. Der XBAND-Dienst sollte es Spielern ermöglichen, Videospiele mit Standardkassetten gegen andere Spieler zu spielen, unabhängig von ihrem physischen Standort. Dies war eine erstaunliche Veranstaltung, insbesondere angesichts der relativ geringen Größe des Unternehmens und der Tatsache, dass es sich um einen Drittentwickler und nicht um einen Hersteller von Konsolen oder Spielen handelte.
Version für Sega GenesisDas erste XBAND-Modell wurde Ende 1994 für Sega Genesis veröffentlicht, und im nächsten Sommer erschien eine Super-NES-Version. Trotz der Tatsache, dass diese beiden Konsolen in Bezug auf Hardware und Software völlig unterschiedlich waren, erwiesen sich die XBAND-Modems für sie als fast gleich: Sie wurden zwischen Konsolen und Spielekassetten (wie Game Genie) installiert und gaben den Spielern scheinbar magische Möglichkeiten (wieder wie Game) Genie). Spieler haben einfach die Telefonleitung an die XBAND-Kassette angeschlossen und angefangen zu spielen ... natürlich nachdem sie das monatliche Abonnement für den Dienst bezahlt haben. Nur ein kleiner Teil der Spiele auf jedem der Systeme war mit XBAND kompatibel, aber alle gaben den Benutzern etwas Besonderes - die Möglichkeit, direkt von ihrem Wohnzimmer aus an Online-Schlachten mit automatischer Suche nach Gegnern teilzunehmen.
Super NES VersionXBAND wurde an einem Scheideweg veröffentlicht: Die Menschen erkannten bereits in diesem Moment, dass die Verbindung zum Netzwerk in Zukunft ein wichtiger Bestandteil des Alltags werden würde, aber bis klar war, dass das Internet die Hauptkommunikationsmethode sein würde. Catapult Entertainment konnte fünfzehntausend Abonnenten für den XBAND-Dienst gewinnen, aber sie reichten nicht aus, um das Unternehmen am Leben zu erhalten. Die ehrgeizigen Pläne, zukünftige Versionen des Geräts für andere Plattformen, einschließlich PC und Sega Saturn, zu erstellen, sollten nicht verwirklicht werden. Das Netzwerk endete im April 1997, weniger als drei Jahre nach der Veröffentlichung des ersten Modells.
Trotz des Mangels an langfristigem Erfolg ist XBAND kaum ein Misserfolg. Ein kleines Team sah die Zukunft voraus und schuf fast ein Jahrzehnt vor dem Start von Xbox Live oder PlayStation Network ein System mit einer Auswahl von Gegnern online, Nachrichten und E-Mail. Einfach ausgedrückt, im Nachhinein scheint ihre Leistung erstaunlich.
Channel Wrestling with Gaming hat kürzlich eine einstündige
Dokumentation über XBAND veröffentlicht , die detaillierte Interviews mit den Entwicklern des Geräts enthält. Dies ist ein beeindruckendes Beispiel für einen Dokumentarfilm, insbesondere angesichts der Tatsache, dass fast alle Arbeiten von einer Person ausgeführt wurden. Ich kann diesen Film jedem empfehlen, der sich für solche Dinge interessiert.
Sega-Kanal
Screenshot des Sega Channel-SpielsEinige Jahre bevor Menschen anfingen, Koaxialkabel für den Hochgeschwindigkeits-Internetzugang zu verwenden, hat Sega Channel bewiesen, dass diese Kabel nicht nur für das Fernsehen geeignet sind. Nach Tests in einem Dutzend US-Märkten
2 Ende 1993 debütierte der Sega Channel offiziell im Dezember 1994, und 1995-96 wurde das Netzwerk in den USA und Kanada
3 eingesetzt .
Sega Channel CartridgeDer Sega Channel bestand aus einer speziellen Kassette mit einem Koaxialanschluss auf der Rückseite und einem Onlinedienst mit einer monatlich aktualisierten Liste der heruntergeladenen Spiele. Die Spieler mussten sich nur beim Sega Channel-Dienst registrieren und ein normales Koaxialkabel an die Rückseite der Kassette anschließen. Danach konnten sie zur Sache kommen: Im Sega Channel-Dienst gab es einen Newsfeed mit Informationen zu Spielen und Neuerscheinungen sowie eine ständig wechselnde Liste von Spielen, die ohne Aufpreis heruntergeladen wurden. Obwohl die meisten Spiele einfach herunterladbare Versionen regulärer Genesis-Spiele waren, wurde der Dienst auch zur Heimat vieler Projekte, die exklusiv für den US-Markt erhältlich sind, einschließlich des eher seltenen Genesis-Ports der ersten drei Mega Man-Spiele mit NES namens
The Wily Wars .
Leider hat der Sega-Kanal aus verschiedenen Gründen nicht viel an Popularität gewonnen. Erstens war die Infrastruktur der ersten Kabeldienstanbieter nicht für eine solche Nutzung ausgelegt: Unbedeutendes elektrisches Rauschen, das im Fernsehsignal als kaum wahrnehmbares Rauschen oder Farbwechsel auftrat, konnte den Sega-Kanal vollständig „brechen“. Um einen zuverlässigen Service zu gewährleisten, mussten auf allen Abschnitten des Weges von der Ausrüstung des Kabelunternehmens zu den Häusern der Endbenutzer Lärm und Störungen vermieden werden, was für einen solchen Nischendienst eine ziemliche Herausforderung darstellte. Darüber hinaus waren Kinder und Jugendliche die Hauptzielgruppe des Dienstes, und für sie war der Preis für Dienste recht hoch: 15 USD pro Monat im Jahr 1994 (etwa 25 USD im Jahr 2019). Letztendlich konnte die begrenzte Liste der Städte, in denen der Dienst angeboten wurde, nicht genügend Abonnenten anziehen, um den Dienst aufrechtzuerhalten.
Sega Channel war eines der ersten Beispiele für digitale Dienste, die über herkömmliche analoge Kabelnetzwerke angeboten wurden. In Zukunft gab es jedoch mehr solcher Dienste - die von den Kabeldienstanbietern für Sega Channel gelegte Grundlage bildete die Grundlage für die allgegenwärtigen Kabelmodems, die Anfang 2000 den Markt für Internetdienste eroberten s.
Morita Shogi 64
Das japanische strategische Brettspiel Shogi ist ein entfernter Schachverwandter mit einer langen und erstaunlichen Geschichte.
4 . Trotz seiner Popularität in Japan (es ist sogar noch beliebter als Schach, das den Westlern bekannt ist) ist Shogi dem Rest der Welt fast unbekannt. Insbesondere gibt es Shogi-Versionen für fast jede Konsole, aber
Morita Shogi 64 für den Nintendo 64 ist etwas Besonderes.
Überraschung! Oben auf der Kassette befindet sich eine RJ-11-Telefonbuchse.Wenn Sie sich die Kassette ansehen, können Sie ihr Geheimnis enthüllen: Oben befindet sich ein Telefonkabelanschluss. Damit ist diese Kassette das einzige Spiel für den Nintendo 64 mit integriertem Modem für Online-Partys, für das keine zusätzliche Ausrüstung erforderlich ist. Trotz der Tatsache, dass
Morita Shogi 64 nur auf dem japanischen Markt verkauft wurde, gelang es ihm, die Aufmerksamkeit westlicher Spielemedien auf sich zu ziehen. "Es ist unwahrscheinlich, dass dieses Spiel die USA erreicht", sagte Electronic Gaming Monthly im Januar 1997 (was seine kanadischen Leser versehentlich enttäuschte). "Das neue Kassettendesign wirft jedoch eine interessante Frage auf: Kann Nintendo dieses Plug-and-Play-System an andere N64-Spiele anpassen?"
Diese spezielle Kassette besteht aus einer RJ-11-Telefonbuchse (oben in der Mitte) und einer Reihe zusätzlicher Schaltkreise.Die Antwort war ein klares Nein, aber Nintendo veröffentlichte schließlich eine separate Modemkassette, die für das in Japan eingeführte Nintendo 64 Disk Drive-Add-On und seinen Randnet
5- Onlinedienst entwickelt wurde.
Unglücklicherweise für Shogi-Liebhaber aus dem 21. Jahrhundert arbeitete
Morita Shogi 64 über einen Gaming-Internetdienst und nicht über direkte Telefonverbindungen zwischen Spielern, und dieser Onlinedienst funktioniert nicht mehr
6 . Dies bedeutet, dass Sie selbst dann nicht miteinander spielen können, wenn Sie einen anderen Shogi-Fan finden, der auch eine Nintendo 64-Kassette und ein Festnetztelefon besitzt. Ach!
Fast berühmt
Diese drei Patronen sind nicht die einzigen Beispiele für vorhandene Patronen zur Datenübertragung, aber insgesamt gesehen ergeben sie ein sehr interessantes Bild der historischen Entwicklung.
Wie in vielen anderen Lebensbereichen sind unvollständige Siege oft interessanter als ernsthafte Erfolge. XBAND hat es
fast geschafft, ein funktionsfähiges plattformübergreifendes Spielnetzwerk von Drittanbietern aufzubauen, was nie wieder vorkommen wird
7 . Sega Channel hat Inhalte ein Jahrzehnt vor dem Mainstream
8 fast digital hochgeladen und gleichzeitig bewiesen, dass Spieleabonnements ein vielversprechendes Geschäftsmodell für Videospiele sind.
Morita Shogi 64 ist fast der Beginn der Ära der intelligenten Kassetten mit integrierten Kommunikationsfunktionen.
Dies schließt unseren kurzen Überblick über die erstaunliche Vielseitigkeit bescheidener Spielekassetten ab. Nächsten Monat werden wir uns Beispiele für die vergessene Kunst von Technologiekonzeptvideos ansehen.
Anmerkungen
- Microsoft hat Xbox Live als erstes im November 2002 gestartet. Es folgten Nintendo Wi-Fi Connection im November 2005 und Sonys PlayStation Network im November 2006. Wahrscheinlich wurden alle drei im November gestartet, weil die Eigentümer versuchten, es rechtzeitig zur Weihnachtszeit zu schaffen .
- Die ersten Tests erreichten 5.000 Verbraucher in zwölf US-amerikanischen Testmärkten und begannen im April 1994. Es war so erfolgreich, dass Sega Ende November eine triumphale Pressemitteilung herausgab.
- Der Start des Sega-Kanals in den USA und Kanada ist detailliert dokumentiert , es gibt jedoch nicht viele detaillierte Informationen über andere Länder.
- Shogi und Schach gehören zu einer Familie von Spielen, deren Wurzeln bis zum Beginn des Mittelalters zurückreichen. Ihre ursprüngliche Herkunft ist unbekannt, aber die meisten Gelehrten schlagen vor, dass sie in Indien erschienen sind. Ich empfehle, den faszinierenden Wikipedia-Artikel über die Geschichte des Schachs zu studieren.
- Randnet ist ein kurzlebiger Online-Dienst, der nur in Japan verfügbar ist. Er arbeitete nur vierzehn Monate und Randnet stellte grundlegende Internetzugangsdienste bereit, darunter E-Mail, Chat, Online-Spiele und Nintendo-Newsletter. Der Name Randnet ist eine geprägte Abkürzung für " R ecruit and Nintendo Network": Recruit ist der Name des Medienunternehmens, mit dem Nintendo zusammengearbeitet hat, um den Service zu erstellen.
- Trotz der aktiven Suche konnte ich das genaue Datum der Beendigung des Dienstes nicht finden. Wenn jemand weiß, wann es fertig war, dann würde ich gerne davon hören.
- Das nächste Analogon sind heute die verschiedenen sozialen Systeme, die einigen Android- und iOS-Anwendungen hinzugefügt wurden, bevor ähnliche Funktionen in Plattformen integriert wurden ( Game Center für iOS 2010 und Google Play Games für Android 2013). Am bekanntesten für die meisten Menschen ist wahrscheinlich OpenFeint . Aber selbst sie sind keine vollständigen Analoga, da die Hauptidee von XBAND darin bestand, dass Catapult Games XBAND zwingen sollte, mit Spielen zu arbeiten, die von Drittunternehmen ohne deren Unterstützung und Erlaubnis erstellt und veröffentlicht wurden.
- Im Bereich der herunterladbaren Spiele war Microsoft Sony und Nintendo weit voraus: Xbox Live Arcade wurde im Mai 2004 gestartet. Sony und Nintendo liegen zwei Jahre zurück: Der PlayStation Store wurde im November 2006 und der Wii Shop Channel im Dezember 2006 gestartet.
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