Einige könnten sagen, dass Hyperkazualki wahrscheinlich eines der einfachsten Genres ist, um das Spieldesign zu analysieren. Jemand mag sagen, dass Hyper-Casual-Spiele nicht einmal eine Analyse wert sind, da dieser Trend bald verschwinden wird, aber ich bin anderer Meinung.
Ich kann nicht sagen, dass sie ein Spezialist für hyperkausale Spiele sind. Ich bin ein einfacher Verbraucher, der dank meiner professionellen Verformung keine Spiele mehr als Verbraucher mag - ich bin ein analytischer Spieledesigner. Vor kurzem habe ich viele Hyper-Casual-Spiele auf einer mobilen Plattform gespielt (und analysiert), daher habe ich beschlossen, kurz über ihre Attraktivität zu schreiben und darüber, was Spieleentwickler von ihnen lernen können. Ich wiederhole, dies ist keine vorgefertigte Anleitung zum Erstellen von Hyper-Casual-Spielen, sondern ein kurzer Überblick über verschiedene Game-Design-Lösungen und -Systeme, mit denen Hyper-Casual-Spiele Spaß machen.
Hyper ... was?
Wenn einer von Ihnen in den letzten Jahren in einer Höhle gelebt hat, möchte ich Sie darüber informieren, dass ein Hyper-Casual-Spiel ein äußerst einfaches Spiel ist, das einen süchtig machenden Spielzyklus erzeugt, der durch minimalistische Grafiken ergänzt wird und normalerweise nur das Berühren des Bildschirms („Bänder“) erfordert. Oft haben solche Spiele einfache Ziele - die meisten Punkte (
Stapel ), vollständige Levels (
Phasen ) und dergleichen zu erzielen. Sie schienen für Game Jam konzipiert zu sein, haben aber eine höhere Produktionsqualität und Meta (Meta).
Wenn Sie wie ich sind und wöchentlich die neuesten App Store-Nachrichten lesen, werden Sie feststellen, dass Hyper-Casual-Spiele den App Store überflutet haben, und es gibt gute Gründe. Diese Spiele basieren auf Minimalismus, was bedeutet, dass Entwickler sie schnell erstellen können, in wenigen Monaten, wenn nicht Wochen. Dies ist Teil der Strategie, die zum Erfolg von Hyperclubs geführt hat, und Sie können sehen, dass alle großen Herausgeber von hyperkausalen Spielen wie Ketchapp, Voodoo und Appsolute Games mindestens ein Spiel pro Woche veröffentlichen. Und die Leute mögen sie -
für 2018 wurden Hyper-Casual-Spiele über 100 Millionen Mal heruntergeladen!Aber genug über Zahlen und Analysen, während Sie zur Sache kommen!
Lass mich schon spielen!
Der Einfachheit halber und aufgrund der Unfähigkeit, alle Hyper-Casual-Spiele für mobile Plattformen zu spielen, werde ich beim Studium verschiedener Zweige des Genres einige der beliebtesten Projekte als Beispiele verwenden.
Kommen wir also zum
Lernen .
Einmal langweilte ich mich und kletterte auf Instagram. Also bin ich auf ein Spiel namens
Ball Blast gestoßen . Ein kurzes 30-Sekunden-Video, das nur die besten Funktionen zeigt, hat mich dazu gebracht, das Spiel herunterzuladen. Das Video zeigte, wie einfach es ist, das Spiel zu spielen und es zu gewinnen. Sie sah faszinierend aus. Ich wollte sofort damit beginnen, und dies war dank der sehr geringen Größe der heruntergeladenen Datei möglich - eine
wichtige Funktion von Hypercools .
Beispiel für eine Social Media-AnzeigeJetzt verstehen Sie, wie die meisten Benutzer diese Spiele finden. Die meisten Verbrauchermärkte setzen auf User Acquisition-Kampagnen in sozialen Medien. Wenn eine Person einen dieser Social-Media-Kanäle durchblättert, kann davon ausgegangen werden, dass sie gelangweilt ist. Er sucht nach einem Weg, um Langeweile loszuwerden, und hier erscheinen wie ein
Ritter in weißer Rüstung Hypercools, die es eilig haben, den Benutzer zu retten.
Das Prinzip besteht darin, potenzielle Spieler schnell darüber zu informieren, dass das Spiel äußerst aufregend ist, und ihnen zu ermöglichen, sofort mit dem Spielen zu beginnen. Sie hängen vom Telefon aus im Internet, was bedeutet, dass möglicherweise ein Mobilfunktarif verwendet wird. Niemand lädt gerne Gigabyte an Daten auf einen mobilen Tarif herunter. Selbst wenn Sie mit einer guten Download-Geschwindigkeit mit Wi-Fi verbunden sind, ist es schwer zu ertragen, wenn Sie aus der Werbung erfahren haben, wie aufregend das Spiel aussieht.
Daher die geringe Anzahl heruntergeladener Dateien .
Der Spieler hat es also geschafft, das Spiel herunterzuladen und ist bereit, in die Spielwelt einzutreten. Was weiter? Wir fahren mit dem nächsten Thema fort - dem
Betreten des Spiels .
Der Spieler benötigt ungefähr 7 Sekunden, um herauszufinden, ob das Spiel interessant ist und ob es den Platz auf dem Telefon wert ist. Ein so kurzes Fenster bedeutet, dass
es keine langen Tutorials oder Übergänge auf der Benutzeroberfläche geben sollte ! Genau das hat
Ball Blast getan. Zum Zeitpunkt des Starts wird ein Spielbildschirm mit der Aufschrift "
Swipe to Shoot " angezeigt. Dies ist das einzige "Gameplay" -Tutorial, das Sie sehen werden. Der Spieler berührt den Bildschirm und die Waffe beginnt zu schießen.
Wie freundlich!Wenn Sie mit dem Schießen beginnen, werden Sie feststellen, dass sich die Waffe auch horizontal bewegen kann und dem Finger folgt. Wenn sich das Gehirn an die Idee des Schießens und Bewegens gewöhnt hat, erscheinen im Spielbereich viele nummerierte Bälle, die geschossen werden müssen. Sie schießen auf Bälle, sehen, wie sie explodieren und Münzen zerstreuen, und Sie verstehen, dass große Bälle in kleine Bälle zerlegt werden. Es ist einfach, nicht wahr?
Gleiches gilt für Ketchapps süßes kleines Spiel namens
Stack : Beim Start wird ein Spielbildschirm angezeigt, auf dem der Spieler das Spiel starten kann, indem er eine beliebige Stelle auf dem Bildschirm berührt. Sobald er den Bildschirm berührt, sieht er, wie sich die Quadrate von verschiedenen Seiten bewegen, und versteht, dass beim Berühren des Bildschirms das sich bewegende Quadrat auf den darunter liegenden Quadratstapel fällt und alle Teile außerhalb des Stapels abgeschnitten werden. Da diese Spiele nur über eine einfache Mechanik verfügen, ist es leicht genug zu lernen, wie man sie ohne komplizierte Tutorials spielt. Der Spieler lernt, indem er versagt und mit Schwierigkeiten umgeht. Das Gameplay ist "
für Youtube geeignet ", das heißt, es ist
leicht für ihn zu lernen, nur durch Anschauen .
Ein- und Aussteigen!
Haben Sie bemerkt, wie schnell und einfach Sie ein Hyper-Casual-Spiel auf Ihrem Handy spielen können? Sie nehmen das Telefon, entsperren es, berühren das Spielsymbol und nach 2 Sekunden sind Sie bereits im Spiel! Ist das nicht toll?
Dies ist genau das, was das Gehirn braucht, wenn es sich tödlich langweilt und einen Zaubertrank benötigt, um sofort das Interesse zu wecken. Ich starte das Spiel, spiele eine Sitzung, verliere ein paar Mal, stelle meinen neuen Rekord auf und bekomme meine Belohnungen. Daraus ergibt sich eine
kurze Rückkopplungsschleife des grundlegenden Gameplays. Aktionen, die Erfolg oder Misserfolg beeinflussen, liest der Spieler sofort. Wir kombinieren dies mit Upgrades (
dazu weiter unten ) und erhalten eine leistungsstarke positive Rückkopplungsschleife, die eine Belohnung bietet, sehr aufregend und gleichzeitig kurz.
Rückkopplungsschleifenschaltung. Der Spieler verbessert sich dank Fehlern.Wenn Sie es geschafft haben, ein Spiel mit einem aufregenden Gameplay-Haken zu erstellen, und die Spieler es lieben, dann denken Sie daran - vielleicht ist dies das einzige, was ihnen in Ihrem Spiel wichtig ist.
Ball Blast taucht unmittelbar nach Spielbeginn mitten im Geschehen auf, weil es meine Bedürfnisse versteht - sofortige Unterhaltung. Kein Umherwandern der Benutzeroberfläche, Zwischensequenzen oder Texte.
Selbst wenn ich das Spiel eine Woche später beginne, werde ich dank der supereinfachen Mechanik und der fehlenden vorherigen Entwicklung wissen, wie ich damit umgehen soll. Das Betreten und Verlassen einer Spielesitzung ist ein weiterer kritischer Aspekt für den Erfolg solcher Spiele.
Bei der Arbeit mache ich oft Pausen in Form von kurzen Spielsitzungen am Telefon, und aus dem gleichen Grund benutze ich dafür Hypercools. Ich weiß, dass ich weder die Zeit noch den Ort für etwas "
Kompliziertes " habe.
Hyper-Casual-Spiele geben mir meine Dosis Unterhaltung, wo und wann ich es will .
Gib mir die ganze Kraft!
Hier wird alles interessanter. Wie oben erwähnt, fühlen sich die Spieler vom grundlegenden Gameplay zum Spiel hingezogen. Es ist einfach, aber es macht süchtig und steigert die Fähigkeit, zurückzukehren. Sie können sich an
Ball Blast erinnern und sich fragen: Was ist so faszinierend daran, ständig Bälle zu schießen? Es hat mich auch interessiert, als ich die Werbung des Spiels zum ersten Mal sah: "Nun ja, es sieht lustig aus, aber wird es in ein paar Tagen Spaß machen?" Ich werde diese Frage beantworten - ja, ich war immer noch interessiert und auch jetzt noch interessant!
Um besser zu verstehen, worauf die Faszination beruht, müssen Sie über den Hauptgrund sprechen -
Upgrades !
Ball Blast belohnt dich dafür, dass du Bälle mit Münzen und Juwelen zerstörst - der internen Währung des Spiels. Lassen Sie uns über Münzen sprechen, denn mit Schmuck können Sie nur Schmuck kaufen und das Gameplay nicht besonders beeinflussen. Münzen werden verwendet, um Waffen zu verbessern. Es gibt vier Arten von Upgrades:
- Feuergeschwindigkeit: Erhöht die Feuergeschwindigkeit.
- Feuerkraft : Erhöht den Projektilschaden.
- Münztropfen : Erhöht den Nennwert und die Häufigkeit von Münzen, die nach dem Schießen herausfallen.
- Offline-Einnahmen : Erhöht die Anzahl der erhaltenen Münzen, wenn das Spiel im Hintergrund ausgeführt wird.
Wenn Sie sich die Upgrades genau ansehen, können Sie sehen, dass alle zusammen benötigt werden, um die "
Stärke " des Spielers im Spiel zu erhöhen. Wenn Sie beispielsweise
Coins Drop- Upgrades aktualisieren, können Sie mehr Münzen pro Sitzung sammeln, was das Sammeln von Münzen und den Kauf anderer Upgrades vereinfacht. Durch Waffen-Upgrades fühlt sich der Spieler stärker, da Sie schnell Bälle zerstören können, auch große, die in einem bestimmten Stadium schwieriger zu zerstören sind. Und dies ist ein Merkmal des Basiszyklus des Spiels.
Nach jeder Sitzung hat der Spieler das Gefühl, stärker geworden zu sein . Der Spieler ist immer hungrig nach Macht, was nur erreicht werden kann, wenn er mehr spielt, Münzen verdient und sie dann ausgibt, um seine Stärke zu verbessern.
Die Levels sind sorgfältig aufeinander abgestimmt, um diesen Zyklus zu verstärken: Sie geben den Spielern Bereiche, in denen sie ihre Stärke unter Beweis stellen können, und führen dann haltbarere Bälle in das Spiel ein, was dazu motiviert, die Waffe noch weiter zu verbessern. Der Entwicklungsprozess ist nicht nur bedeutsam, sondern auch leicht zu verstehen. Warten Sie nur fünf Minuten, und Sie werden verstehen, wovon ich spreche.
Ein anderes Spiel, in dem eine solche Technik ziemlich gut angewendet wird, ist
Mr. Waffe von
Ketchapp . Ein Spieler tötet Feinde, Münzen fallen aus ihnen heraus, die dann zur Erhöhung des Schadens und der Schussfrequenz verwendet werden können, um Ihre "Stärke" im Spiel zu erhöhen. Der Spieler bekommt seine erste mächtige Waffe ziemlich schnell als Geschenk, und so bringt ihm das Spiel Upgrades bei: Sie werden in Form von Waffen präsentiert, was in Sitzungen einen Vorteil bietet.
Ich möchte diese Gelegenheit nutzen und diese Art von Hyper-Casual-Spielen mit dem Dungeon-Crawler-Genre vergleichen.
Wenn Sie Diablo oder einen anderen Dungeon-Crawler gespielt haben, wissen Sie, dass Sie zunächst über eine mittelmäßige Ausrüstung verfügen und gegen Feinde der
ersten Stufe kämpfen, die recht einfach sind, aber dennoch einige Treffer erfordern. Wenn Sie Ihr Abenteuer fortsetzen, erhalten Sie leistungsstarke Ausrüstung, mit der Sie diese Feinde der
ersten Stufe mit einem Schlag töten können. Plötzlich fühlst du dich sehr mächtig, jetzt wird dich nichts mehr aufhalten ...
... Bis du ein neues Level erreichst und das Spiel Feinde des
zweiten Levels auf dich wirft und du bald merkst, dass deine mächtige Ausrüstung nicht mehr so mächtig ist. Sobald Sie die
maximale Leistung gespürt haben, möchten Sie sie zurückgeben. Wieder einmal sehnen Sie sich danach, die Kraft zu spüren, und der Zyklus geht weiter.
Mit Ball Blast können Sie in ähnlicher Weise die Kraft spüren, aber anstelle einer leistungsstärkeren Ausrüstung können Sie die Waffe aufrüsten / aufrüsten, und Levels mit einem sorgfältig durchdachten Tempo machen Lust auf mehr Kraft.
Und wenn es keine Upgrades gibt?
Sie fragen sich vielleicht: "
Upgrades sind natürlich gut, aber was ist mit Spielen, die sie nicht haben? " "Gute Frage", werde ich antworten! Sie kennen Spiele, deren Ziel es ist, die maximale Punktzahl unter allen Spielern oder unter Freunden zu erreichen. Diese Spiele verbrauchen eine
besondere Art von Kraft . Nehmen wir
als Beispiel
Stack , bei dem es die Aufgabe des Spielers ist, durch Wiederholen von Sitzungen die beste Punktzahl zu erzielen. Natürlich kann er nichts „
upgraden “, aber je mehr er spielt, desto besser beherrscht er das Spiel. Anstatt ein Spielelement zu pumpen,
verbessert der Spieler seine eigenen Fähigkeiten. Dies motiviert ihn, dies weiterhin zu tun. Und wenn Sie ihn auch dazu bringen, mit Freunden zu konkurrieren, wie es die meisten Spiele über die Rangliste tun, wird die Angelegenheit bereits persönlich und wettbewerbsfähig - ein weiterer Köder, der Sie dazu zwingt, zum Spiel zurückzukehren. "Ich werde Mark in diesem Spiel niemals um mich herumgehen lassen!"
Durch solche
impliziten Upgrades fühlt sich der Spieler schlau oder stark und vermittelt ein Gefühl der Entwicklung. Gleiches gilt für rätselbasierte Hyper-Casual-Spiele, bei denen sich der Spieler schlauer fühlt, indem er immer mehr Rätsel löst, deren Komplexität allmählich zunimmt.
Heutzutage werden häufig Hyperstühle gefunden, die in Ebenen unterteilt sind. Anstelle eines endlosen Gameplays teilen sie das Gameplay in speziell entwickelte Levels auf, und jedes Level hat mit zunehmender Komplexität etwas Einzigartiges. Dies schafft Neugier, die die Spieler ermutigt, weiter zu spielen und das Spiel zu „gewinnen“. Darüber hinaus ist der Übergang von Level zu Level eine großartige Möglichkeit, den Spieler mit einem Gefühl für Entwicklung zu inspirieren.
Geheime Zutat
Bisher haben wir nur darüber gesprochen, dass Hyper-Casual-Spiele Spieler mit aggressiver Werbung in sozialen Netzwerken anziehen, sie schnell in das Spiel eintauchen lassen und mit einfachen Mechanismen faszinieren, in denen er sich nach mehr Macht sehnt, aber ist das alles?
Nein, nein.Ein magisches Element, das mit bloßem Auge unsichtbar ist und meiner Meinung nach der wichtigste Aspekt des Spiels ist die
Befriedigung .
Was ist "
Zufriedenheit "? Hier ist die Definition aus dem Wörterbuch:
Vergnügen, insbesondere durch die Erfüllung des Verlangens.
Um es unter dem Gesichtspunkt des Spieldesigns besser zu verstehen, kann Zufriedenheit als die Art von visuellem / akustischem / emotionalem Feedback definiert werden, das nach einer aktiven oder passiven Aktion in einem Spiel erhalten wird, wodurch die Aktionen freudig und bedeutungsvoll werden. Die Aktion kann einfach sein: Gehen, Springen oder Schießen.
Hier einige Beispiele:
Haben Sie bemerkt, wie klar und reaktionsschnell die Bewegungen Ihres Charakters in
Super Meat Boy sind ? Sobald Sie die Sprungtaste drücken, springt der Charakter unter Berücksichtigung des Impulses elegant entlang des Bogens. All dies wird durch eine Animation mit perfekt abgestimmtem Timing ergänzt. Vom perfekten Sprung zum Überqueren eines Abgrunds oder Hindernisses erhält der Spieler eine Rendite. Da das Spiel schnelle und genaue Bewegungen des Spielers erfordert, ist das gesamte Spielsystem so konzipiert, dass der Benutzer in Form von Effekten, Hindernissen und Problemlösungen zufrieden ist.
Housemarque
Nex Machina (
Meister in der Verwirklichung der Zufriedenheit ) - Wenn eine Kugel einen Feind trifft, erhält der Spieler die Bestätigung eines erfolgreichen Treffers in Form eines kleinen weißen Blitzes auf den Feind, nach dessen Tod eine große Explosion von Würfeln mit entsprechenden Soundeffekten einhergeht. Dies gibt dem Spieler ein Gefühl der Zufriedenheit und Euphorie, wenn er nur einen Feind tötet. Stellen Sie sich jetzt vor, Sie töten einen Boss! Verschiedene Arten von Waffen, Feinden und Levels in jeder Phase bringen die Zufriedenheit der Benutzer. Ich empfehle dieses Spiel zu spielen.
Sie haben wahrscheinlich bereits verstanden, dass
Zufriedenheit (Befriedigung) ein so umfangreiches Thema ist, dass ein separater Beitrag erforderlich ist. Hier habe ich darüber gesprochen, um zu betonen, wie gut Hyper-Casual-Spiele das Prinzip der
Zufriedenheit verstehen und es für ein aufregendes Gameplay verwenden.
Ball Blast zurückrufen . Die überempfindliche Steuerung der Waffe, die genau der Bewegung des Fingers folgt, Feedback in Form von Bezeichnungen von Treffern auf Bälle und wie diese in kleinere Bälle zerfallen, der Einfluss temporärer Boni auf das Spiel und natürlich „
Upgrades “ - all diese Elemente arbeiten zusammen und sorgen dafür faszinierendes Feedback während des Spiels.
Nehmen Sie ein gutes Spiel, analysieren Sie die Faktoren, die die Zufriedenheit mit Handlungen sicherstellen, und bringen Sie sie dazu, Freude zu bereiten. Sie werden sehen, wie diese kleinen Details, die oft unsichtbar sind, die Zufriedenheit und die Beteiligung am Spiel erhöhen. Hyperkazualki in diesem Sinne sind nicht anders, und erfahrene Designer berücksichtigen die
Zufriedenheit bei der Erstellung solcher Systeme. Ein weiteres gutes Beispiel ist
Stack Fall (von Voodoo). Der Spieler kontrolliert einen galoppierenden Ball, der fällt, wenn er längere Zeit den Bildschirm berührt, und dabei einen Stapel Blöcke bricht. Farbspritzer, taktiles Feedback und das Aufbrechen von Blöcken sind einige der Elemente, die die Zufriedenheit erhöhen und das Gameplay verbessern.
Unabhängig von der Aktion muss der Spieler dadurch zufrieden sein. Stellen Sie sich den Plattformer vor, in den der Charakter springt, aber wenn er landet, gibt es keine Animation, die eine Änderung des Zustands oder Staubeffekte an dem Ort meldet, an dem er gelandet ist. Stellen Sie sich vor, wie seltsam und langweilig es sich anfühlen würde. Und dieses Prinzip ist nicht auf Spielaktionen beschränkt: Sie können dem Spieler über die Benutzeroberfläche Zufriedenheit geben, indem Sie geeignete und subtile Effekte und Animationen verwenden. Ich kann
Homescapes als Beispiel anführen. Nach dem Bestehen des Levels werden viele Effekte und Animationen abgespielt, die den Sieg des Spielers betonen und ihn für diesen Erfolg belohnen. Noch mehr Belohnung, wenn das Level schwierig ist und Sie es endlich geschafft haben: Die Zufriedenheit auf dem Bildschirm "
Level Cleared " macht deutlich, dass es sich gelohnt hat. Nicht nur die Benutzeroberfläche, sondern auch jede Aktion, die der Spieler auf der Ebene ausführt, bringt tiefe Zufriedenheit und ist für das Auge angenehm.
Das nenne ich GIF in HD-Qualität!Ein faszinierender Basiszyklus, kombiniert mit Elementen
, die die
Zufriedenheit steigern
, sind die Hauptzutaten für ein interessantes Hyper-Casual-Spiel.
Fazit
Einmal hatte ich Angst vor Hyper-Casuals und es gab meine Gründe: das Fehlen von Grafiken, fast keine Originalität, aggressive Werbung und vieles mehr. Ich glaubte, dass innovative Spiele in den Schatten dieser Horde von Hypercools fallen, die wöchentlich im App Store erscheinen.
Ich bin einer von denen, die Spiele als Kunstform betrachten, sorgfältig durchdachte und ausgearbeitete Werke, und deshalb dauert es mehrere Jahre, sie zu veröffentlichen. Aus all diesen Gründen haben Hyper-Casual-Spiele auf den ersten Blick nicht den besten Eindruck auf mich gemacht.Wir als Designer sind stolz darauf, komplexe Spielesysteme mit mehrschichtiger Tiefe zu entwickeln, vernachlässigen jedoch häufig die einfachsten Elemente. Hyperkazualki hat mich dazu gebracht, auf kleinere Details zu achten. Sie erlaubten mir, einen neuen Blick auf die Entwicklung des Spieldesigns zu werfen, die grundlegende Essenz des Spiels, die seine Faszination bestimmt.- Ein Mechaniker, der schwer zu verwirren ist und keine Tutorials benötigt.
- Zufriedenheit, um die Spieleraktion anzuregen und Spaß zu schaffen.
- Kurze Rückkopplungsschleifen.
- Einfach das Spiel zu betreten und zu verlassen.
- Gefühl von Macht / Intelligenz in Form von Entwicklung.
- Einfaches Meta, das das grundlegende Gameplay unterstützt.
Wer weiß, was die Zukunft erwartet hyperkazualki. Ich weiß nicht, ob sie erhalten bleiben, aber dieses Genre muss noch viel lernen, und die gewonnenen Erkenntnisse können dazu beitragen, Ihr Spiel in jedem Genre zu gestalten.Ich verstehe, dass dieses Genre und Geschäftsmodell Probleme haben, aber lassen wir sie für spätere Überlegungen.Was halten Sie von Hypercools? Denken Sie, dass Sie damit einen neuen Blick auf das Design von Spielen werfen können? Hast du etwas aus diesem Genre gelernt?