Guten Tag.
Heute werden wir über ein Desktop-Rollensystem mit eigenem Design sprechen, dessen Entwicklung sowohl von Konsolenspielen im Osten als auch von der Bekanntschaft mit westlichen Tischrollen inspiriert wurde. Die letzteren in der Nähe waren nicht so fabelhaft, wie sie wollten - sperrig in Bezug auf Regeln, mit etwas sterilen Charakteren und Gegenständen, übersättigt mit Buchhaltung.
Warum also nicht etwas Eigenes schreiben? Mit Sternzeichen und Eidolons. So etwas drehte sich alles. Ungefähr fünf bis sechs Jahre dauerte es, bis sich die Idee aus mehreren verstreuten Seiten zu einem 256-seitigen Buch entwickelte.

"Monstroy" ist ein Rollenspiel, das fabelhaften taktischen Schlachten gewidmet ist. Hier schöpfen Helden neues Kampfwissen aus ihren Waffen, Monster haben ihre eigene „künstliche Intelligenz“ und anstatt Erfahrung zu sammeln, wird das Erfolgssystem verwendet.
Aber das Wichtigste zuerst. Ein allgemeiner Überblick über Rollenspiele als Phänomen, das sich irgendwo in den 90er Jahren in mir gebildet hat, nachdem ich einen ausgezeichneten Übersichtsartikel in einem der Bände der Computer Games Encyclopedia gelesen hatte. Dieser Artikel mit dem Titel „Über Rollenspiele“ beschrieb sowohl die Besonderheiten des Desktop-Rollenspiels als auch zahlreiche Beispiele für Computer-Rollenspiele, die die Atmosphäre und Farbe von Desktop-Universen annahmen. Unabhängig davon wurde betont, dass es bei Brettspielen für Rollenspiele nicht um den Wettbewerb „Wer hat gewonnen“ und nicht um die „Erziehung“ fahrlässiger Teilnehmer durch den Meister des Spiels ging, sondern um gemeinsame Kreativität und unterhaltsamen Zeitvertreib für alle.
Meister des Spiels: Der Sonnenelf Sigmar stand auf der Brücke der abnehmenden Hirse und spähte in den herannahenden Nebel. Ja, irgendwo sollte es diese seltenen Monsterarten geben, die für das Experiment benötigt würden. Er legte seine Hand in die Steuerperle des Schiffes, um den Kurs anzupassen, und das muschelartige Schiff beugte sich gehorsam zur Seite und umging die scharfe Spitze des Felsens. Schließlich erschien eine Lücke im Nebel und der Psheso eilte dorthin. Das muschelartige Schiff kauerte auf einem kleinen Felsvorsprung, die Lichter der Stromleitungen an seinem Rumpf gingen teilweise aus und wechselten in den Standby-Modus. Nach ein paar Minuten schnappte der Boden des Waschbeckens und drückte nach unten. Ein Elf, ein Pilzmädchen und ein Kobold kamen aus dem Mutterleib des Schiffes auf einen Steinvorsprung ... Obwohl, nein, lassen Sie sie nur ein Elf und ein Kobold sein. Also, meine Damen und Herren, Sie befinden sich im Dungeon of the Mists!
Intrigant: Hör auf, hör auf! Was ist mit dem Pilzmädchen?
Spielleiter: Im Moment beginnen wir mit diesen beiden Charakteren, aber wir werden sehen.
Expertin für Regeln: Sagen Sie also, Sie haben vergessen, ihre Parameter vorzuschreiben.
Spielleiterin: * sarkastisch * Vielleicht habe ich gerade entschieden, dass sie zu gut ist, um es dir zu geben?
Irgendwann in den Nulljahren stellte ich verschiedene kleine Tische auf, um mit Freunden etwas zu spielen, und tauchte gleichzeitig in die wunderbare Welt der exklusiven Konsolen (die unvergessliche erste PlayStation) ein, die in der Stadt den Magic: The Gathering-Kartenclub (zu dieser Zeit die farbenfrohen) fand Kamigawa, nach und nach der mächtigste Block von Mirrodin, ging in den Ruhestand, und die Karten hatten noch nicht begonnen, auf Russisch zu drucken) und ... schloss sich schließlich auch den Rollenspielen an und fand eine Spielefirma und einen praktizierenden Meister.
Wenn wir eine anständige Menge an Abenteuern spielten, wurde der Unterschied zwischen dem erwarteten und dem empfangenen immer deutlicher. Die Systeme selbst erwiesen sich als überladen mit übermäßiger Mathematik, hin und wieder gab es das Gefühl der ständigen Aufzählung einer begrenzten Anzahl von Optionen, jeder Held mit nicht optimalen Parametern wurde als nutzlos empfunden, oft wurde der interessanteste und ereignisreichste Teil des Spiels ... Vorbereitung darauf war die Charaktererstellungsphase selbst.
Es lohnt sich natürlich, den Grad des Einflusses auf die Ereignisse aller einzelnen Elemente zu trennen. Ja, Spieler können sich auf das beziehen, was zu oberflächlich geschieht, und anstatt lebendige Charaktere zu komponieren, wandern sie in Form von grauen, schlaffen Flecken durch die Spielwelt, einer Art Rohling, an dem wertvolle Dinge oder Sehenswürdigkeiten hängen, durch die Sie eine Fähigkeit werfen können. Ja, ein Meister kann seine Position missbrauchen, versuchen, Spieler gewaltsam entlang der Story Rails zu ziehen und die Atmosphäre zu ruinieren. Aber vieles hängt vom System selbst ab. Wie es angeordnet ist. Es ist nur so, dass dieser Moment oft „hinter den Kulissen“ bleibt, denn eines der Geheimnisse von Brettspielen ist, dass Sie auf die eine oder andere Weise Freude an jedem Spielsystem haben können, wenn die Teilnehmer das richtige Interesse hatten.
Natürlich können und sollten nicht alle Systeme leicht sein. Bei einigen geht es nur um die Vielfalt der Inhalte, um ein komplexes Regelsystem, das in einen einzigen genialen Mechanismus eingebunden ist und all diese Details untersucht. Und ein wenig Buchhaltung wird nicht schaden, und die Tische werden nützlich sein, und manchmal kann man der Mathematik nicht entkommen, aber das Maß ist in allem wichtig.
Es stellte sich heraus, dass sich manchmal sogar interessante Abenteuer mit uns entwickelten, die Charaktere sich als gut herausstellten und die Gruppe reibungslos handelte - dank der Bemühungen des Meisters und der Spieler gelang es uns, die scharfen Systemwinkel zu umgehen.
Und ich wollte nur mein System zusammenbauen, weil sich allmählich eine Vision davon entwickelte, was ich davon haben möchte. Und ich wollte zuallererst Folgendes: eine fabelhafte Atmosphäre (oder fantastisch, surreal), bunte Charaktere mit unterschiedlichen Stärken (was häufig in Filmen und Büchern vorkommt), eine einfache, aber tiefe taktische Komponente, freie kreative Entwicklung des Charakters, einzigartige Spielobjekte, Reise zwischen den Welten.
Das Buch selbst kann hier frei gelesen werden , und im Folgenden werde ich die wichtigsten Punkte analysieren.
Spielwelt
Das märchenhafte Monstroy-Universum lebt nach speziellen Gesetzen, die sich von denen unterscheiden, die in der Realität wirken. Die Anwohner sind überhaupt nicht überrascht über die Notwendigkeit häufiger Kämpfe mit wilden Monstern, die durch das chaotische Spiel der magischen Elemente erzeugt werden.
Jede Kreatur hier hat ein verstecktes Grundprinzip,
irrationo . Dies ist der innere Kern der Kreatur, der aus miteinander verbundenen Teilchen magischer Energie besteht. Solche Partikel, Spheres genannt, kommen auch in freier Form vor. Wie Elektronen kreisen sie um verschiedene Objekte und Kreaturen, können den Besitzer wechseln und zur Erstellung materieller Objekte verwendet werden.
Der Held nimmt sein Irrationo in Form einer besonderen Reihe von Gefühlen wahr und erlangt Kenntnis einiger spielmechanischer Parameter. Zum Beispiel, dass er eine gewisse Gesundheit hat. Der Held empfindet die meisten anderen Parameter als offensichtliche Muster, die schwer in Worte zu fassen sind. Es gibt auch solche Parameter, deren Vorhandensein der Held überhaupt nicht kennt: zum Beispiel Eigenschaften (Geschicklichkeit, Körper, Geist und Intuition). Der Spieler kennt natürlich alle Indikatoren und Begriffe, aber das Hauptprinzip, an dem er sich bei seinen Entscheidungen orientiert, ist das Folgende: Der Charakter ist keine Kopie des Spielers, dies ist eine echte lebende Person mit seinen eigenen Motiven und Vorstellungen über die Welt um ihn herum.
Es ist erwähnenswert, dass die Helden während der Kämpfe meistens nicht physisch leiden, da die Kampfangriffe der Feinde keine Spuren in Form von Kratzern oder Blutergüssen hinterlassen, sondern ihre Gesundheit und andere Parameter schädigen. Somit beeinflusst alles, was ein Held im Kampf angreift - eine Schwertklinge, Krallen, ein Schuss, eine Ladung Magie - die Konfiguration des Irrationos und nicht die materielle Hülle. Es ist dennoch möglich, verschiedene Arten von körperlichen Verletzungen und Zuständen zu bekommen, jedoch nicht während eines taktischen Kampfes.
In der Welt des Spiels hat der Charakter am meisten Angst vor zwei Dingen: dem Tod der Handlung und dem Zusammenbruch des Irrationalen. Der erste Fall betrifft den Tod eines Charakters durch eine Kombination verschiedener Umstände: das Ergebnis einer tödlichen Krankheit, eine tödliche Verletzung, angesammelte Wunden, den endgültigen Verlust der Vernunft und so weiter. Der zweite Fall tritt auf, wenn die Gesundheit des Charakters unter minus fünf (-5) fällt: Dann wird seine Irrationalität so instabil, dass die Bindungen zwischen den magischen Partikeln zerstört werden.
Die Bewohner der Zaubererwelt haben lange Zeit gelernt, Waffen und Ausrüstung herzustellen, die ausschließlich für Schlachten entwickelt wurden. Diese Dinge haben unterschiedliche Wirkungsgrade und ziemlich strenge Verwendungsregeln. Darüber hinaus werden ständig neue einzigartige Wege erfunden, um die Irration von Feinden mit ihren Handlungen zu beeinflussen.
Neben der Hauptmärchenwelt wird eine weitere dunkle erwähnt.
Story-Knoten
Im Monstroy-System eine flexible Umgebung, die aus einer allgemeinen Beschreibung der Welt und einiger ihrer einzelnen Abschnitte besteht, den sogenannten Knoten, die zuvor nicht durch eine gemeinsame Karte verbunden waren. Das Buch enthält Knoten wie die fabelhafte Stadt der Wasserfälle (Utada), das Dorf der Drachenreiter (Zaskan), die restaurierten Ruinen der antiken Stadt mitten in der Wüste (New Asgard), die mysteriöse Burg im Wald (Matorika) und so weiter.
Mit einer solchen Struktur können Sie andere Elemente und Orte in diese Spielwelt einbetten, beispielsweise Ihre Lieblingsorte aus verschiedenen Büchern und Filmen. Das heißt, die Spielwelt selbst wird auch von den Teilnehmern im Verlauf ihres persönlichen Abenteuers aufgebaut, es ist nicht starr festgelegt. Knoten sind wie freie Energie in den Händen eines Meisters eines Spiels, das noch nicht zur Materie geworden ist. Der Verlauf der Erzählung überträgt die Knoten von einem freien Zustand in einen zusammenhängenden, materiellen.
Forscher: * ungeduldig * Nun, was kommt als nächstes? Angekommen und?
Spielassistent: Zerlegen Sie die Charaktere tatsächlich. Wer ist der Elf, wer ist der Kobold?
Intriguer: Ich hätte einen Pilz genommen, aber du hast ihn nicht gegeben!
Spielleiter: Später wird es mehr Charaktere geben. Sie müssen die Grundlagen des Kampfes bis jetzt zeigen.
Taktiker: Ja, Kampf! Was macht ein Kobold?
Spielleiter: Der Kobold kann Bomben werfen. Und Granaten. Wenn Sie einen Granatapfelbaum finden.
Taktik. Oh, nimm es.
Forscher: * schaut sich in der Gruppe um * Ich bin dann ein Elf, wenn niemand dagegen ist.
Intrigant: Ja, bitte.
Spielassistent: Gut. Er hat übrigens einen sehr merkwürdigen Hintergrund.
Biographie und Eigenschaften
Eine Biografie besteht aus ein paar Wörtern / Phrasen über die Natur des Charakters. Zum Beispiel: "Elf", "Hexe", "Uhrwerk kleiner Drache", "Feuermagier mit einer Prothese anstelle einer Hand", "Druide aus dem verzweigten Wald", "Händler mit verdächtigem Aussehen", "königlicher Bote", "Orkschmied, verdammt" , "Student des Nekromanten", "arroganter Mädchen-Paladin", "der Schatten eines Fremden mit seinem leblosen Hund" und so weiter.
Dieser Parameter enthält alle wichtigen Informationen über den Helden selbst, sein Zustand gibt mögliche Vektoren für die Entwicklung des Helden an.
Eigenschaften - Dies ist der Grad des Erfolgs des Helden in verschiedenen Handlungsklassen, die Stärke der Verbindung seines internen Grundprinzips mit jedem der 4 Hauptelemente. Wenn der Held eine Handlungsaktion ausführt oder einen bestimmten Handlungseffekt erfährt, muss möglicherweise die entsprechende Eigenschaft überprüft werden.
Geschicklichkeit (Flexibilität des Feuers)
Körper (Erdhärte)
Grund (Luft Neugier)
Intuition (das Geheimnis des Wassers)
Jeder Held hat eine Vorstellung von seiner Biografie, ist sich jedoch nicht bewusst, dass Eigenschaften den Erfolg seiner Handlungen beeinflussen (weder das Aussehen des Helden noch seine Stärke, Masse oder sein Verstand hängen von der Größe der Eigenschaften ab.
Zum Beispiel: Der Held hat eine Biografie "Professor für Technomagie" und sein Verstand ist "-2". Der niedrige Wert der Vernunft macht den Helden nicht dumm. Er kennt sich mit technomagischen Geräten und Theorien sowie mit allem aus, was diesem Wissensbereich zugeschrieben werden kann. Grund "-2" bedeutet nur, dass es in Angelegenheiten, die Grund erfordern, aber mit seinem Weg, der Technologie, die im Allgemeinen überhaupt nicht verbunden ist, unglücklich sein wird.Das Leben des Charakters unterliegt dem Glauben an sich selbst und persönlichen Ambitionen. Er kann seine Leistungen nicht absolut mit anderen vergleichen, da er bei der Beurteilung seiner Qualitäten ziemlich subjektiv ist. Das Scheitern hält einige nicht auf, während andere sich selbst täuschen, indem sie wahres Talent in den Boden stecken.
In dieser Unwissenheit liegt ein besonderer Reiz: Das Vertrauen in etwas macht das Denkbare wirklich zum Offensichtlichen - durch die Ausführung verschiedener Handlungen verdient der Held dadurch eine Biografie. Jede spezifische Biografie erhöht wiederum den Erfolg der damit verbundenen Charakteraktionen.
Zum Beispiel: Wenn der Held ein „Druide“ ist, kann er auf dieser Basis meistens lautlos durch den Wald gehen. Und wenn der Meister beschließt, eine Geschicklichkeitsprüfung für stille Bewegungen zuzuweisen, ist seine Komplexität für den "Druiden" nicht hoch.Spielassistent: Fortsetzung. Sobald sie das Schiff verließen, stießen Sigmar und Otto auf eine Gruppe von Metallgolems, deren Aussehen einer wiederbelebten Rüstung ähnelte. Um jede dieser seltsamen Kreaturen wirbelte Nebel durch die Lücken im Metall. Einer der Golems schleppte einen widerstandsfähigen Schock aus dunklem Haar, der andere klammerte sich an eine seltsame, prächtige Kreatur mit rosigen, als ob gebratenen Seiten. Andere Rüstungen, die einen sich nähernden Elfen und einen Kobold sahen, stürmten auf sie zu ...
Taktiker: Ich nehme an mit dem Ziel zu küssen?
Spielassistent: Schlimmer. Wirf einen Würfel ... Obwohl wir nicht mit Würfen überladen werden. Der Elf wird zuerst gehen, dann der Kobold.
Selbst wenn es keine Thumbnails gibt, können Sie immer mit improvisierten Werkzeugen zur Modellierung einer Kampfsituation arbeiten - Würfel, Chips, Knöpfe.
Rahmen der Schlacht aus dem Prototyp auf Flash.Schlachten
Dieses Desktop-Rollenspielsystem impliziert, dass taktische Kampfkämpfe häufig zwischen einer Gruppe von Abenteurern und ihren verschiedenen Feinden auftreten. Es kann nur ein Angriff wilder Monster sein oder ein Kampf mit einem klugen Gegner, eine Szene unerwarteten Verrats oder ein Comic-Duell in der Arena.
Vor jedem nächsten Kampf durch Würfelwürfe wird eine Folge von Zügen gebildet. Wenn zwei oder mehr Helden die gleichen Ergebnisse erzielen, erhalten sie einen gemeinsamen Zug mit der Fähigkeit, ihre Aktionen nach Belieben aufzuteilen und zu kombinieren.
Zu Beginn des Zuges erhält der Held normalerweise etwa 3 Aktionspunkte und 1 Kampfaktion. Aktionspunkte werden hauptsächlich für das Bewegen, Ausführen von Hilfsaufgaben (z. B. Verwenden von Gegenständen oder Wechseln der Ausrüstung) verwendet und dienen als zusätzliche Ressource (Verbessern des laufenden Angriffs). Der Kampf wird für verschiedene Angriffstechniken oder die Aktivierung mächtiger Fähigkeiten aufgewendet.
Nicht verwendete Kampfhandlungen am Ende eines Zuges brennen aus, und einige Helden können Aktionspunkte als Treibstoff für Spezialbewegungen sammeln. Alle nicht standardmäßigen Aktionen der Helden im Kampf sind ebenfalls möglich, wenn sie der Situation nicht widersprechen - der Meister entscheidet, wie viel und welche Ressourcen für ihre Bezahlung aufgewendet werden.
Spielleiter: Nachdem Sie feindliche Rüstungen an den Seiten verstreut haben, befreien Sie ihre Beute. Dies ist ein Mädchen mit extrem langen, leicht beweglichen Haaren, die ihre Figur fast vollständig verbergen. Zusammen mit ihr sieht sich eine andere gerettete Kreatur neugierig um - ein Klumpen, der über dem Boden schwebt, so etwas wie rosige Brötchen, es riecht nach frisch gebackenem Brot. Otto sah sich die liegende Rüstung genau an und bemerkte, dass Nebelströme sie verließen.
Taktiker: Hmm, was könnte das bedeuten? Es ist notwendig zu reflektieren.
Spielleiter: In der Zwischenzeit stehen neue Helden zur Auswahl. Also lasst uns entscheiden, wer wer sein wird.
Intrigant: Das war's. Was haben wir hier? Eine Frau in Schwierigkeiten und ein Brötchen an den Beinen?
Taktiker: * rollt vor Lachen * Nun, du gibst!
Forscher: Was für eine Passage!
Meister des Spiels: * lehrreich * Tatsächlich ist diese Hexe hier niemals eine Frau in Schwierigkeiten, wie Sie sagen. Sie ist durchaus in der Lage, für sich selbst einzustehen. Übrigens können Sie zusätzlich zu diesem Paar Metallgolems nehmen.
Hexe Truanne - eine der vorinstallierten FigurenArchetypen der Helden
Jeder Held hat einen bestimmten Kampfarchetyp. Es gibt vier davon: "Magier", "Trickster", "Kämpfer" und "Mittel". Die Namen der Archetypen sind willkürlich und die Helden selbst wissen nichts über sie (zum Beispiel bedeutet der Archetyp "Magier" nicht, dass der Held laut Biografie notwendigerweise eine Art Zaubernder ist).
Wie bereits erwähnt, hat das erste Prinzip jeder Kreatur eine gewisse Stärke: einen Vorrat an Gesundheitspunkten. Aber neben der üblichen Gesundheit haben die Helden auch Mental: Je höher es ist, desto fokussierter ist der Held, wenn er verschiedene magische oder energetische Aktionen ausführt. Wenn der Held alle Gesundheitspunkte verliert, wird er bewusstlos oder stirbt sogar. Wenn er jegliche geistige Gesundheit verliert, nimmt seine Kampfeffektivität stark ab: Der Charakter kann die Techniken und speziellen Sakramente der Zeichen nicht anwenden, er kann nur einen einfachen Angriff mit oder ohne Waffe erhalten.

Der Held kann seine geistige Gesundheit für einige spezielle Tricks ausgeben, aber die überwiegende Mehrheit der Tricks und Sakramente verbraucht andere, leichter aufzufüllende Ressourcen (wie Manapunkte). In den meisten Fällen ist es daher besser, die psychische Gesundheit so lange wie möglich aufrechtzuerhalten.
Während der Charakter nicht mit einer Verteidigung ausgestattet ist, erhält er Schläge auf seine Gesundheitspunkte.
Sobald jedoch die Verteidigung erscheint, wird der Held von der Wirkung seines Archetyps beeinflusst und ein Teil des erlittenen Schadens wird auf die geistige Gesundheit des Helden umgeleitet oder vollständig gelöscht.Zum Beispiel hat der Held des Archetyps "Magier" im Vergleich zu anderen Archetypen den größten Vorrat an Manapunkten. Durch seinen physischen Schutz blockierte Schäden werden von der normalen Gesundheit auf Mental umgeleitet. Und der durch magische Abwehrkräfte blockierte Schaden wird vollständig zurückgezahlt. Wenn Sie also 1 vor Feuer-Luft-Magie schützen, erhält der Held 1 Schaden weniger durch einen Feuer- oder Luftangriff.
Niemand verbietet einem solchen Helden, im Nahkampf mit dem Feind zu kämpfen (wo am häufigsten physische Angriffe stattfinden), aber das Spiel deutet darauf hin, dass es für diesen Archetyp in den meisten Fällen effektiver ist, sich von Feinden fernzuhalten.
Der Archetyp „Trickster“ ist mäßig universell und fühlt sich aufgrund des erhöhten Angebots an psychischer Gesundheit in jeder Position gut an. Der "Kämpfer" ist im Nahkampf besser geschützt, aber magische Angriffe können seine Begeisterung abkühlen. "Mittel" ist am ausgeglichensten und besser als jeder andere, der seinen Zustand kontrolliert.
Das Spiel hat vier Arten von Magie, von denen jede zwei Elemente enthält. Das heißt, der Schutz vor der Aspektzeit im Outfit des Charakters hilft ihm sofort gegen helle Angriffe und dunkle Angriffe: ?
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Die Helden von "Monstroy" können mehrmals täglich eine Vielzahl mystischer Disziplinen, Sakramente, anwenden. Es gibt genau 12 von ihnen, jeder von ihnen wird von seinem eigenen Sternzeichen unterstützt. Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Charakter die Sakramente zweier Zeichen - seine Heimat und seine sekundäre.Jedes Sakrament kann auf zwei verschiedene Arten angewendet werden: theatralisch und taktisch. Die erste Methode gilt nur während des narrativen Teils des Spiels. Die zweite Methode wird in einem taktischen Kampf verwendet oder ist in irgendeiner Weise damit verbunden (ermöglicht es Ihnen, einen Kampfgegenstand zu erstellen oder Waffen zu verzaubern).Zum Beispiel: Das Sakrament der Mimikry (Schutzzeichen: Krebs) ermöglicht es dem Besitzer, die magischen, energetischen oder mystischen Effekte, die er beobachtet, für eine Verschwendung von 1 Verwendung zu kopieren. Sie können einen entgegenkommenden Haufen Feuer in einen bösen Drachen werfen, einen Toten als Reaktion auf eine ähnliche Aktion eines Nekromanten auferwecken und so weiter. Für eine zusätzliche Verwendung können Sie einen Effekt rückgängig machen, anstatt ihn zu kopieren. Während eines taktischen Kampfes erlaubt Mimicry dem Helden, die Angriffe oder Techniken anderer Leute zu duplizieren.Die meisten Sakramente geben während des Kampfes keine Kampfaktionen oder Aktionspunkte aus, daher können sie mehrmals in einer Runde verwendet werden (solange es Verwendungszwecke gibt), ohne die Fähigkeit zu verlieren, sich zu bewegen oder anzugreifen. Auf der anderen Seite provozieren Sakramente in der Regel Vergeltungsangriffe von Feinden in der Nähe für jeden Akt ihres Einsatzes.: , !
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Würfel
"Monstroy" verwendet 3 Arten von Würfeln: Tetraeder (D4), Sechseck (D6) und Sechseck (D20). Jeder von ihnen hat seine eigene Rolle in der Spielmechanik: Der Tetraeder und der Tetraeder werden in der Taktik verwendet, das Sechseck reguliert am häufigsten die Geschichte.D4, WaffenangriffIm Kampf verwenden die Helden eine andere Waffe, von denen jede vier Schadenspositionen hat. Der Würfelwurf bestimmt die Position.Zum Beispiel: Ein Held greift einen Feind mit einem Breitschwert an. Schadensoptionen für diese Waffe: 2/3/4/4. 1 fiel auf den Würfel, was bedeutet, dass der Feind 2 Schadenspunkte erhält.
Nullen, Bindestriche oder Buchstaben können an Positionen auftreten. Ein Strich zeigt einen eindeutigen Fehlschuss an, Null zeigt einen Treffer an, jedoch ohne Grundschaden. Wenn die Waffe zusätzlichen Schaden oder andere zusätzliche Effekte hatte, funktionieren sie in Position 0.Zum Beispiel: Der Zauberstab (- / 0/1/1) wird durch "+1" Feuerschaden zum Angriff verzaubert. Wenn 1 auf den Würfel fällt, wird der Angriff dieser Waffe fehlschlagen. Wenn 2 fallen, trifft der Zauberstab und fügt dem Feind 0 physischen Schaden und 1 feurigen Schaden zu. Wenn 3 oder 4 fallen, erhält der Feind 1 physischen und 1 Feuerschaden.In selteneren Waffen finden sich Buchstaben in Positionen, die auf eine der Eigenschaften eines Helden hinweisen.Zum Beispiel: Tintenschwert trifft Feinde mit Dunkelheit, nicht mit Physik. Seine Parameter: Und / 4/6/8. Der Besitzer des Schwertes hat jetzt eine Intuition von 5. Wenn 1 auf die Angriffswürfel fällt, fügt das Schwert bei Dunkelheit 5 Schadenspunkte zu.D6, prüftWährend der Erzählung erfordern einige Aktionen der Charaktere eine erfolgreiche Überprüfung einer der Eigenschaften (Geschicklichkeit, Körper, Geist, Intuition). Der Meister legt die Schwierigkeit des Schecks fest und der Spieler würfelt mit dem erforderlichen Charakter.Zum Beispiel: Eine Hexe möchte die Bedeutung alter Symbole verstehen, die die Wände der Katakomben bedecken. Der Meister weist dem Geist eine Prüfung mit Komplexität 6 zu. Der Geist der Hexe ist 2, die Würfel fallen 3. Insgesamt werden 5 empfangen, was niedriger als die erforderliche Komplexität ist, sodass die Bedeutung der Charaktere nicht gelöst werden konnte.
D20, Monster IntelligenceDie meisten regulären Monster werden von einem Würfel kontrolliert, der ihnen sagt, dass sie eine bestimmte Aktion aus der Liste ausführen sollen. Es bleibt dem Meister überlassen, ein Ziel auszuwählen und zu entscheiden, wann sich das Monster bewegt: vor oder nach der Aktion.Zum Beispiel: Die Schlacht ist eröffnet, der feindliche Goblin bekommt den Zug. Der Meister würfelt, 19. In den Parametern des Goblins heißt es, dass er, wenn der Wert von 15 auf 20 fällt, die Giftaura in Radius 1 auf das Ziel legen soll. Der Meister bewegt den Goblin zu einem der Helden, wonach er die Giftaura auf diesen setzt.
Das Konzept des gameromechanischen Modells eines Monsters umfasst die folgenden Parameter:Identifizierung - Rang (von 1 bis 5), Abzeichen (einer von 12), Typ (Untoter, Tier, Goblin usw.).Die wichtigsten sind Gesundheitspunkte und Geschwindigkeit (manchmal gibt es Manapunkte).Aktionen - eine Liste von Angriffen und Techniken, die an die Intervalle der 20-seitigen gebunden sind.Optional - physische und magische Abwehrkräfte, Immunitäten, andere Merkmale und Einschränkungen.Die Spieler kontrollieren die beschworenen Monster und Eidolons auf die gleiche Weise (spezielle Kreaturen, in die sich Helden mithilfe der Sakramente des Zeichens des Skorpions verwandeln können).Zum Beispiel: Aus dem Paladin der 2. Ebene wurde für mehrere Züge Leviathan, der Architekt der Tiefen (Eidolon des Wasserelements). In jeder Runde würfelt der Spieler und ermittelt die vorgeschriebene Aktion. Jetzt ist es 2. Eine Zahl im Bereich von 1 bis 9 weist Leviathan an, Ziele in einem Radius von 1 Wasserschaden zu verursachen, der 2 + Heldenlevel entspricht. Somit fügt Eidolon dem Feind 4 Wasserschaden zu.: , !
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Im Kampf können Charaktere Titel freischalten - verschiedene einfache Erfolge. Sie können viele Titel haben, aber nur einer davon ist während des Spieltages aktiv und gibt dem Helden seinen spezifischen Bonus. Diejenigen Helden, die auf die Rede (Sakrament des Zeichens des Wassermanns) zugreifen können, können während des Kampfes den ihnen bekannten Titel summen und seine Wirkung mit allen Verbündeten teilen. Darüber hinaus gibt es geheime (einzigartige) Titel, die nur einmal geöffnet werden können und danach für andere Helden unzugänglich werden.Beispiel für den Titel:
„Retter“, geheimer Titel.
Bedingungen für den Erhalt: Sie haben einen Zustand erlebt, der dem Tod nahe genug ist, aber Sie sind nicht gestorben, und es gibt auch jemanden, der Sie liebt.
Vorteile des Titels: „Derjenige, den Sie an der Hand halten, kann nicht sterben“ (Biografielinie).Aber nur die Titel "Monstroy" sind nicht beschränkt. Er entwickelt diese Ideen und geht weiter, wobei er die Nutzung des Spielerlebnisses (Exp) zugunsten globaler Spielerfolge - Meilensteine - vollständig aufgibt. Der Held beginnt mit der ersten Stufe des Meilensteins und kann die im Entwicklungsplan vorgesehenen Meilensteine 9 Mal öffnen (auf diese Weise von der ersten Stufe bis zum Maximum, 10.).Beispiele für Meilensteine:
„Mission“ - der Held hat eine wichtige Aufgabe aus dem Spielthema
„Geschmack der Schlacht“ erfüllt - der Held hat 3 Schlachten
„Echo der Reflexionen“ gewonnen - der Held befand sich in einem Zustand der TranceAls Ausgangspunkt wird ein Satz von neun verschiedenen Meilensteinen vorgeschlagen, die jeder Held einmal öffnen kann. Ein solcher Entwicklungsplan wird ziemlich schwierig, aber sehr vielfältig sein. Der Meister des Spiels kann seinen eigenen Plan zusammenstellen und einen bestimmten Abenteuerstil bilden: sich auf das Drama konzentrieren, die Welt erkunden, auf militärische Erfolge und so weiter. Die endgültige Version wird vor Spielbeginn genehmigt.Der Plan kann recht einfach und eng fokussiert sein, zum Beispiel „Mission (9)“, dh der Held erhält Levels nur für das Abschließen wichtiger Story-Missionen und um das maximale Level an Meilensteinen zu erreichen, muss er die „Mission“ nur 9 Mal hintereinander öffnen - das heißt, 9 abschließen verschiedene Anweisungen von den Charakteren der Spielwelt übernommen. Außerdem kann der Plan sehr vielfältig und so kostenlos wie möglich sein, wenn viele Meilensteine gleichzeitig angeboten werden, von denen jeder mehr als einmal geöffnet werden kann.

Charakterkarten
Natürlich können Sie in Monstroy einen Helden von Grund auf neu erschaffen, indem Sie das dazugehörige Kapitel lesen. Ich habe mich jedoch entschlossen, Anfängern nicht nur den Designer „Build it yourself“ anzubieten, sondern auch fertige, einzigartige Charaktere. Jeder von ihnen gehört zu einer eigenen Klasse und hat einen Hauch von Charakter. Dies ist wichtig, weil ich betonen möchte, dass der Held keine Kopie des Spielers ist. Es ist schwierig, so etwas zu fühlen, wenn man gerade erst anfängt, sich einem Hobby zu widmen, und sie den Konstrukteur des Helden erhalten - die Versuchung besteht darin, Leerzeichen ohne besondere Vorgeschichte einfacher zu sammeln und dies auch in Zukunft zu tun. Dies ist kein Problem bei Computerspielen, aber am Tisch kann es werden.
So kann ein neuer Spieler einfach eine Karte mit einem Charakter ausdrucken, auf der alle seine Startfähigkeiten angegeben sind. Obligatorische Boni für das Erhöhen von Levels werden bereitgestellt, aber die Fähigkeiten des Helden und seiner Klasse können während des Spiels nach Belieben entwickelt werden - dies hängt nur von der Kreativität des Spielers und des Meisters ab, von den aufkommenden Story-Situationen. Der Held weiß schon von Anfang an viel, er muss nicht auf ein hohes Niveau warten, nur um seine Klasse zu genießen.
Mit anderen Worten, es gibt keinen Magier-Illusionisten, der nur auf der ersten Ebene Tricks zeigen kann, auf der siebten immer unsichtbar wird und auf der fünfzehnten eine illusorische Stadt erschaffen kann. Der örtliche Magier-Illusionist bewegt sich nach den Gedanken des Spielers auf seinem Konto und hat zu Beginn nur ein allgemeines Konzept und einige bereits etablierte Mechanismen, wie das Erstellen von Bildungsillusionen, für eine bestimmte Zeit mit der Verschwendung einer bestimmten Ressource. Genau genommen leugnet dieses System nicht die Anwesenheit von Helden mit geplanten Verbesserungen auf bestimmten Ebenen (da die Ebenen selbst vorhanden sind), aber sie werden zu einem Sonderfall, und die Freiheit der Entwicklung bleibt erhalten.
Waffen und Kampfgegenstände haben auch Stufen - Stärken oder Ränge. Mit diesen Gegenständen lernen die Helden verschiedene Kampffähigkeiten - nach zwei oder drei Schlachten mit einem magischen Stab studiert der Held die in ihm enthaltene Magie, damit er sie später ohne diesen Gegenstand einsetzen kann. Fähigkeiten von Gegenständen mit niedrigem Rang bleiben mehr oder weniger relevant, selbst wenn der Held Fähigkeiten von Gegenständen mit höherem Rang besitzt. In den ersten Versionen des Spiels wurde eine Situation häufiger beobachtet, in der einige Fähigkeiten „vorübergehender“ aussahen und nicht besonders benötigt wurden, wenn ein leistungsfähigeres Analogon erschien. Andererseits bietet das Spiel von Anfang an die Möglichkeit, irrelevante Gegenstände zu zerlegen. Ich kann nicht sagen, dass ihm jetzt alles, was der Charakter studiert hat, ständig zugute kommt, aber selbst eine kleine Korrektur hat davon profitiert - mehr Variabilität, mehr Kreativität.
Zusätzlich zu den Grundcharakteren aus dem Buch gibt es ungefähr 15 Karten mit zusätzlichen Charakteren. Dort finden Sie Vertreter der Rasse der Gizmos (rationale magische Gegenstände), Helden aus der dunklen Dimension, den Pilzmann und sogar das Virus, das Monster infundiert. Basierend auf ihnen ist es einfacher, eigene neue Helden zu konstruieren.
Improvisation
Ja, natürlich braucht der Meister die Fähigkeit zu improvisieren. Der Spieler muss herausfinden, wie er die Fähigkeiten des Helden in einer bestimmten Situation einsetzen kann. Er muss eine neue erfinden. Aber das ist das Interessanteste, was Nicht-Computer-Rollenspiele bieten können! Darüber hinaus bieten andere Elemente des Spiels ständig Nahrung für Kreativität und erleichtern diese Aufgabe. Ich selbst übe als Meister vorbereitete Improvisation, und in dem Buch wird das Spiel von dieser Position aus betrachtet, indem ich dem Meister verschiedene Werkzeuge zur Umsetzung der geplanten Dinge anbiete.
Sie müssen nur den Vektor Ihrer Bestrebungen ändern - Sie sollten kein monolithisches dramatisch-filmisches Epos formen, damit Sie es später der Gruppe in Form eines nicht interaktiven Monologs inmitten von Holzdekorationen vorlegen können. Nein, wir werden nicht auf Schienen gehen und die Spieler mit allen verfügbaren Mitteln zur einzig richtigen Tür fahren. Stattdessen schlage ich vor, vor dem Spiel einen Bestand an Schlüsselereignissen und Hinweisen zu erstellen, die im Spiel auf dem Weg der Spieler auftreten und sich an die aktuelle Situation anpassen. Das Ergebnis ist ein Sandbox-Spiel mit einer auffälligen Handlung, einer weniger vollständigen Geschichte und einer guten Beteiligung der Teilnehmer, trotz des größeren Freiheitsgrades der Spieler.
Miniaturen
Ein paar Gedanken zu Spielzubehör. Im Allgemeinen mag ich, wie viele, sehr detaillierte stilvolle Miniaturen in Brettspielen. In der Praxis sind sie jedoch nicht so praktisch, wenn es um die Verwendung im Spiel geht.
Persönlich würde ich mir in taktischen Rollen am Tisch einige standardisierte, nicht sehr ausgeprägte Miniaturen wünschen. Etwas Universelles im Stil des Kubismus-Minimalismus, besonders für Gegner / Monster. Normalerweise verwenden die Spieler die Miniaturen, die aus verschiedenen Quellen, Sets und Spielen stammen.
Solche Zahlen für Rollenspiele werden in der Regel bereits unter einer bestimmten Einstellung veröffentlicht. Ein ausreichend hoher Detaillierungsgrad ermöglicht es Ihnen, die Rasse des Charakters, seine Kleidung und andere Details zu berücksichtigen. All dies ist wunderbar, aber die Einstellungen und Klassen von Helden in Spielen ändern sich sehr oft, um nicht jedes Mal neue Figuren für einen neuen Stil / eine neue Klasse zu kaufen und so weiter.
Großartig, wenn Sie eine Reihe von Miniaturansichten im gleichen Stil haben. Aber diese Leute sehen zu fantasievoll aus, in einem Spiel über eine Kosmopernoper oder in einer Detektivgeschichte von Lovecraft werden sie nicht mehr so vorteilhaft aussehen. Obwohl, als es jemanden aufhielt.Dies ist alles zu den Zahlen, die ich mit meinem Spiel in eine Schachtel legen würde, wenn eine solche Schachtel hergestellt würde:
Für den Anfang wären dies farbenfrohe Figuren der Hauptfiguren für die Spieler. Bei mehr oder weniger detaillierten Modellen ist es für jede Farbe in männlicher und weiblicher Ausführung möglich. Oder machen Sie einfach mehr verschiedene Farben, jede mit einem abstrakten Modell vom Typ "Abenteurer". Wenn ein Spieler seine Lieblingsfigur mitbringt, dann zur Gesundheit, aber auf diese Weise haben wir eine grundlegende Option für jeden Anlass.

Für Gegner - mehrere Gruppen identischer Modelle. Dann ist es bequem, mehrere Feinde des gleichen Typs zu packen. Normalerweise bilde ich die Mehrheit der militärischen Zusammenstöße, wie "Partei gegen eine Gruppe von Skeletten", "Partei gegen Goblins und ihren Anführer", "Partei gegen ein Paar Werwölfe und ein Paar Zombies" - wie Sie sehen können, finden sich hier häufig Monster des gleichen Typs. Daher möchte ich für eine Gruppe von Kobolden die gleichen Figuren verwenden und keine unterschiedlichen aufstellen und dann vergessen, wen ich habe.

Es ist sehr wünschenswert, einige Nummerierungen bei Modellen derselben Gruppe zu sehen. Es können Zahlen, Punkte, Streifen, Buchstaben, Symbole sein. Auf dem Bauch sind Figuren, auf dem Rücken oder oben. Es wäre sehr bequem, die verbleibende Gesundheit des Feindes zu verfolgen. Das heißt, als der Held diese Figur aus einer Gruppe von Skeletten links von ihm stieß, sehen wir sofort, dass es sich um eine Art „Skelett Nummer 3“ handelte, das von der Kappe empfangen wurde, und nicht um jemand anderen. Auch hier hilft es dem Meister zu verfolgen, welchem der Gegner er bereits ähnelte und welchem noch nicht.
Wenn so viele Dinge auf dem Tisch liegen, finden Sie heraus, wer wer ist.Im Prinzip sind Würfel für die bequeme Anzeige verschiedener Gruppen von Feinden sehr gut geeignet - sie können einfach von denselben aufgenommen und mit unterschiedlichen Nummern eingerichtet werden. Aber wenn es eine Figur mit einer Zahl wäre, wäre es großartig. Also würde ich mir Feinde mit Zahlen machen.

Tatsächlich sind selbst sehr abstrakte Modelle am besten für Gegner geeignet, bei denen Notizen sehr gut gelesen werden und die uns beim Wechsel von Orten und Welten nicht von der aktuellen Atmosphäre mit ihren Details ablenken. Machen Sie die Gruppen einfach ein wenig anders in Farbe, Sets unterschiedlicher Größe, markieren Sie sie - alles, was für universelle Schlachten benötigt wird.

Aber für verschiedene exklusive Gegner können Sie bereits andere Figuren aus all dem sammelbaren Chaos ausstellen, das Sie zur Hand haben. Oder der Meister kann eine der Farbfiguren nehmen, die nicht von den Spielern genommen wurden. Und da es sich um Figuren handelt, die mit einem Spiel in eine Schachtel passen würden, könnten wir mehrere solcher spezifischen Figuren herstellen und eine zufällige Figur eines exklusiven Feindes in jede Schachtel legen.
Ich habe so süße Meilen im Internet gesammelt.Daher würde ich in der minimalsten Version für Spieltaktiken gerne mehrere minimalistische mehrfarbige Figuren für Helden und mehrere Gruppen von abstrakt nummerierten Miniaturen für Gegner sehen.
Natürlich kann die Grundkonfiguration vielfältiger und detaillierter sein. Ich bin jedoch definitiv gegen die Praxis, wenn im Haus Tonnen wunderschöner detaillierter Miniaturen in Pappkartons ausgelegt sind und wir fleißig in sie graben, um die bestmöglichen Zahlen für unsere Situation zu finden. Dann leiden wir, dass sie wieder nicht im gleichen Stil sind. Dann kaufen wir mehr Zombies, weil wir jetzt oft auf Zombies im Spiel stoßen, aber es gibt keine geeigneten Figuren. Und dann legen wir alles auf den Tisch und verwickeln uns trotzdem völlig in sie. Es kann viele Figuren geben, aber sie sollten bequem zu navigieren sein, wenn wir sie im Spiel verwenden und nicht nur das Regal damit dekorieren möchten.
Tesserfact
Grundsätzlich kann die Spielmechanik von Monstroy für die Computerimplementierung angepasst werden. Obwohl es nicht so einfach ist, wie es scheint. Ich mochte Final Fantasy Tactics einfach immer, ich hätte gerne etwas in einem ähnlichen Stil, und der Monstroy-Kampf ist ziemlich eng. Wie dem auch sei, Computertaktiken sind nur eine der Ideen, die vorerst beiseite gelegt werden. Es gab nur einen kleinen Flash-Prototyp mit einer Szene und dieser hier ist ein Video, das die Richtung des Denkens zeigt.
Das Tesserfact ist ein besonders starker Stein, der den Durchgang zu Honig mit Dimensionen öffnet, der im Buch erwähnt wird. Wie geplant würde sich die Handlung um ihn drehen.
Und dieses Video ist später. Gesammelt in Einheit einer der hypothetischen Orte. Hier ähnelt es eher dem FFT-Stil.
Zusammenfassung
"Monstroy" ist nicht das einzige Rollenspiel, das ich geschrieben habe, aber sicherlich das gesündeste und definitiv enthält es diesen Grundimpuls, der mich nur zur Entwicklung von Brettspielen geführt hat - den Wunsch, ein zugängliches Spiel mit taktischem Kampf zu machen. Andere Desktop-Rollenspielbücher, mit denen ich mich befasst habe, sind viel narrativer. Es ist verständlich, weil sie andere Rollennischen erkunden.
Alle meine Rollenbücher und verwandten Materialien finden Sie auf der Website .
Damit werde ich die Geschichte beenden. Schönes Wochenende.