Die Spiele des Roguelike-Genres haben naturgemäß einen hohen Wiederholungswert, können aber gleichzeitig als hervorragende Grundlage dienen, auf der dieser Wiederholungswert um ein Vielfaches erhöht werden kann. Ändern Sie hier einige Variablen, fügen Sie dort Inhalte hinzu, und Sie erhalten ein völlig anderes Spiel. Ja, wahrscheinlich wird es nicht jedem gefallen, aber sie sind nicht verpflichtet, es zu spielen. Aber andere Menschen, die das alternative Regime mögen, werden eine völlig neue Art der Interaktion mit einer vertrauten Welt erhalten oder sie als neue „Herausforderung“ wahrnehmen.
Die Liste der von mir als "Spezialmodi" bezeichneten Modi umfasst alles von zeitlich begrenzten Ereignissen über "Herausforderungen" bis hin zu neuen Passagen. Im Wesentlichen sind dies andere Möglichkeiten, um dasselbe Spiel zu spielen. Grundsätzlich handelt es sich hierbei um Methoden, die vom Spiel explizit kodifiziert werden. In diesem Artikel werden jedoch nicht kodifizierte Methoden betrachtet.
Warum brauchen wir spezielle Modi?
Es gibt gute Gründe, Roguelike um spezielle Modi zu erweitern. Hier sind einige der Vorteile, die ich in vielen Jahren der Arbeit an ihnen entdeckt habe:
- Wert : Wie bei jedem zusätzlichen Inhalt verleihen die neuen Modi dem Spiel in den Augen des Spielers einen Mehrwert. Darüber hinaus bieten sie einen Mehrwert für die gesamte Community, da spezielle Regime zu einer weiteren Quelle der Interaktion werden: Menschen teilen Geschichten, prahlen mit Erfolgen oder diskutieren einfach nur Strategien.
- Wiederspielbarkeit : Spezielle Modi können die Spieler dazu zwingen, im Kontext des Wissens, das sie während des Spiels gesammelt haben, völlig neue Strategien zu erforschen. Neue Modi zeigen das Spiel aus einem anderen Blickwinkel, wodurch das wiedergegebene Genre noch besser wiedergegeben werden kann.
- Training : Wenn Sie das Spiel aus einem anderen Blickwinkel betrachten, können Sie einen Teil des im alternativen Modus erworbenen Wissens nutzen, um Ihre Fähigkeiten im Hauptspiel zu verbessern.
- Experimentieren : Mit speziellen Modi können Spieler und vor allem Entwickler mit neuen Ideen experimentieren, die sogar in das Hauptspiel einfließen können. Ein neues Design in solchen Modi kann ohne schwerwiegende Konsequenzen verwendet werden. Dies kann natürlich in Pre-Release / Beta-Release / Early Access erfolgen, aber der Punkt ist, dass diese Modifikationen für diejenigen, die sie spielen möchten, weiterhin ihr eigenes Leben führen können, ohne das Spiel selbst zu beeinflussen.
- Zwischenspiel : Der Entwickler benötigt manchmal viel Zeit, um ein größeres Update zu veröffentlichen. Anstatt die Spieler zu zwingen, auf etwas Neues zu warten, sollten Sie einen speziellen Modus für ihre Unterhaltung veröffentlichen. (Sie können auch Postlude in diese Kategorie aufnehmen - die Fähigkeit, dem Spiel nach der Veröffentlichung aller oder der meisten Updates und dem "Abschluss" der Entwicklung neues Leben einzuhauchen)
- Effizienz : Das Arbeiten mit speziellen Modi wie mit „Zwischenspielen“ wird vereinfacht, da sie normalerweise nicht so schwer zu implementieren sind. Mit ihrer Hilfe erhalten Sie einen großen „Auspuff“ in Bezug auf den Aufwand, indem Sie nicht nur Assets wie bei der Erweiterung oder dem DLC wiederverwenden, sondern im Wesentlichen fast „das ganze Spiel“ wiederverwenden und das Gameplay geringfügig (oder erheblich) verändern ziemlich kurze Zeit. Dies erhöht den Wert des Spiels mit geringem Aufwand.
Natürlich ist es logischer, einem bestehenden und sich entwickelnden Projekt spezielle Modi hinzuzufügen, da es mehr Inhalte und Systeme enthält, mit denen Sie arbeiten können. Theoretisch gelten jedoch die gleichen Eigenschaften für alle großen oder kleinen Roguelike. Trotzdem sind solche Modi nur zusätzliche Ziele, und wenn Ihr Basisspiel noch nicht fertig ist oder zumindest noch kein aufregendes Gameplay hat, sollten Sie sich natürlich zuerst darauf konzentrieren.
Beispiele
Um dies zu demonstrieren, schauen wir uns die speziellen Cogmind-Modi an, die viele Formen annehmen können.
Zeitlich begrenzte Ereignisse
Im Laufe einiger Jahre habe ich mehrmals spezielle Modi hinzugefügt, die zu einer bestimmten Zeit automatisch starten. Natürlich sollten die Spieler die Möglichkeit haben, die übliche exemplarische Vorgehensweise abzulehnen und zu spielen, aber ich habe sichergestellt, dass diese Modi nicht aktiviert werden, wenn der Spieler nicht mehrmals versucht hat zu spielen und keine Erfahrung hat (oder im Fall eines Ereignisses ganz viel Erfahrung).
Viele Indie-Entwickler erstellen heute Themenereignisse, die den Feiertagen gewidmet sind, aber normalerweise sind sie nicht sehr umfangreich und werden hauptsächlich mit einem kleinen Ersatz von Inhalten in Verbindung gebracht.
Der 1. April ist eine gute Option, da das Thema eine Kombination aus etwas völlig Verrücktem, Lustigem und Unerwartetem sein kann. Darüber hinaus hat dies eine Konsequenz: Die Leute glauben den Nachrichten einfach nicht, aber wenn jemand herausfindet, dass die Nachrichten echt sind, widerspricht dies der Enttäuschung durch die oft gefälschten Anzeigen. Ich möchte den ersten April über die Funktionen informieren, die tatsächlich erschienen sind.
Während ich einige solcher Ereignisse verbrachte, begann ich 2018 mit dem
Launcher-Modus . Dies ist ein gutes Beispiel dafür, wie einfache Änderungen das gesamte Gameplay interessanterweise verändern können. Tatsächlich wandelt dieser Modus einfach alle gesammelten Waffen in einen zufälligen Raketenwerfer um. Installationen sind leistungsstark, aber sie verbrauchen viel Ressourcen und bewältigen nicht alle Schwierigkeiten. Daher ist die strategische Vermeidung ihrer Mängel für die Spieler eine ziemlich neue Erfahrung. Außerdem lernen die Spieler, interessante Waffentypen zu benutzen, die in der üblichen Passage weniger verbreitet sind.
Ein Beispiel für einen Teil der Karte, in dem alle Elemente am 1. April 2018 durch zufällige Raketenwerfer ersetzt wurden.Die Änderungen wurden so schnell vorgenommen, dass in diesem Modus einige Mängel bestehen blieben, zum Beispiel, dass ihre Waffen immer noch aus den ersten Feinden herausfallen konnten, und dank dieser konnten sie sich nicht mit einem Raketenwerfer bewaffnen, aber kurz nach der Veröffentlichung habe ich die Hauptprobleme mit einem Patch behoben.
Ich habe
nur eine Stunde von der Erstellung eines Konzepts bis zur Implementierung und Veröffentlichung dieses Modus gebraucht, um diesen Modus zu entwickeln. Zuerst habe ich ihn nicht einmal geplant, aber am Morgen des ersten April fragte mich der Spieler buchstäblich nach dem Aprilscherz, und dies brachte mich auf eine Idee (hier ist ein weiterer Grund) aktive Gemeinschaft - Kommunikation bringt neue Ideen hervor). Auf Kosten eines kleinen Aufwands bekam ich einen ernsthaften Vorteil.
Leider weiß ich nicht, wie viele Leute tatsächlich in diesem Modus gespielt haben, da ich beschlossen habe, das Hochladen von Indikatoren auf den Server zu deaktivieren, um die Rangliste nicht mit nicht standardmäßigen exemplarischen Vorgehensweisen zu übersäen, sondern überall Nachrichten über diesen Modus zu veröffentlichen (und sogar die Aufmerksamkeit von Neuem auf sich zu ziehen) Käufer), und es schien den Leuten interessant und lustig, auch wenn sie es nicht spielten.
Natürlich könnten die Daten zu AFD (April Fools Day) irgendwohin gesendet werden, aber dann habe ich nicht darüber nachgedacht, außerdem hatte ich keine Zeit, über alles nachzudenken - ich habe die Veröffentlichung am selben Tag veröffentlicht!
Im April 2019 habe ich jedoch wieder einen speziellen Modus veröffentlicht. Dieses Mal hatte ich sowohl Erfahrung als auch ein wenig Zeit, um die Umleitung der Ergebnisse des Durchlaufens dieses Modus vorzubereiten, sodass ich Benutzerdaten und eine separate Tabelle mit Datensätzen abrufen konnte. Es gab nur wenige Teilnehmer (42 Spieler), da die Ergebnisse nach Wahl in die Tabelle der Rekorde eingetragen werden und der Modus auch zeitlich begrenzt ist, aber es war immer noch interessant,
die Statistiken des Passspiels zu betrachten.
Cogmind Record Table für den Fool's Day 2019Das Thema der AFD 2019 war
Pay2Buy (Pay and Take) - Spieler finden oder sammeln keine Ersatzteile, sparen aber Münzen und kaufen Gegenstände bei Cogshop. Es gab sogar eine Marktwirtschaft, Beutekisten und sogar Rabatte!
Kaufen Sie Artikel bei Cogshop.Dies hat natürlich
keine Stunde Arbeit gekostet, wie im Fall von AFD 2018.
Ich habe eine Woche gebraucht, um Cogshop und die dazugehörigen Mechaniker zu entwerfen und zu bauen, und ich habe es mit Vorteil ausgegeben. In Übereinstimmung mit dem oben beschriebenen Prinzip des „Zwischenspiels“ gab mir dies die Möglichkeit, in der Zeit ohne regelmäßige Veröffentlichungen etwas Neues zu veröffentlichen. Die letzte Version wurde 7 Wochen vor dem 1. April veröffentlicht, und jetzt, 7 Wochen später, wurde auch die nächste Version noch nicht veröffentlicht (ich arbeite immer noch an extrem zeitaufwändigen Funktionen), also brauchte ich wirklich etwas dazwischen.
Tatsächlich war Pay2Buy nicht die erste Idee in diesem Jahr - bis zum 1. April experimentierte ich damit, Cogmind in ein Echtzeitspiel zu verwandeln, aber es schien mir, dass dies für die meisten Spieler nicht interessant wäre, also gab ich diese Idee auf. Ich spreche über diesen Modus und sein Design
auf Patreon (Link nur für Sponsoren).
Ein weiterer wichtiger Aspekt dieser „zeitlich begrenzten“ Ereignisse ist, dass ich sie so gestaltet habe, dass sie auch
nach dem Datum des Ereignisses verfügbar sind. Nicht jeder, der es spielen möchte, hatte die Möglichkeit, es am Aprilscherz zu tun. So wie Spieler Ereignisse ablehnen können, können sie sie an jedem anderen Tag auswählen (beide Parameter werden über einen Schalter in der Befehlszeile gesteuert). Im Fall des Ereignisses von 2018 war es anders - dann habe ich nur geraten, "das Datum im System zu ändern und eine neue Passage zu beginnen", aber die Spieler dazu zu zwingen, wäre unhöflich. Dieses Jahr habe ich eine Modusumschaltfunktion hinzugefügt.
Diese Ereignismodi sind also fester Bestandteil des Spiels geworden. Sie sind recht einfach und isoliert, sodass sie in zukünftigen Versionen keine zusätzliche Wartung erfordern sollten, sodass ich wahrscheinlich allen zukünftigen Kunden Zugriff auf sie gewähren kann.
Später im letzten Jahr haben wir eine weitere zeitlich begrenzte Veranstaltung abgehalten, deren Erstellung ich auf ganz andere Weise angegangen bin:
Limited Edition Holiday Mode 2018 .
Logo Cogmind Limited Edition Urlaubsmodus 2018Diese Veranstaltung fand vom 20. Dezember bis zum 1. Januar statt und bestand darin, Geschenke zu erhalten.
Auf der Mülldeponie liegen ein paar Geschenke! Wer könnte das arrangieren?Mach sie auf!Bei der Eröffnung jedes Geschenks erschienen ein oder mehrere Gegenstände, und sehr gute, die direkt im Anfangsbereich erhältlich waren. Aber keine guten Gegenstände, der Hauptteil wurde unter 17 brandneuen thematischen Feiertagsgegenständen ausgewählt, von denen einige neue Mechaniken hatten (Einzelheiten siehe
diese Ankündigung im Forum ).
Wirf ein Stück "Kohle" neben die Garnison und fliehe.Einige der weniger speziellen Gegenstände wurden zufällig ausgewählt, aber die Mehrheit habe ich manuell für jeden ausgewählt, um aufgrund verschiedener Kombinationen ein unterschiedliches Gameplay zu bieten. Dabei wurden natürlich besondere Tage berücksichtigt: Heiligabend, Weihnachten und Neujahr. Das Wahnsinnigste und Klügste, was ich für das neue Jahr gespeichert habe:
Seht euch die RPDS an!RPDS-Demo: "Now More Tiles" -VersionJa, es sieht cool aus, aber diese Waffe verbraucht viel Ressourcen, daher ist die Verwendung nicht so einfach! Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass der Komplex verrückt wird, wenn Sie einen solchen Teil auf einen Schlag zerstören, was normalerweise zu Problemen führt. Aber immer noch lustig.
Es scheint, dass ich hart arbeiten musste, obwohl ich tatsächlich nur
zwei Tage verbracht habe! Ehrlich gesagt hat es mich selbst überrascht. Ich müsste mehr Zeit aufwenden, wenn ich sicherstellen möchte, dass die Funktionen dieses Ereignisses mit zukünftigen Versionen kompatibel sind, aber es war ein wirklich zeitlich begrenztes Ereignis, das nur in einer Version von Cogmind verfügbar ist. Daher konnte ich schnell Inhalte hinzufügen, ohne mich wie gewohnt auf die möglichen langfristigen Konsequenzen meiner Entscheidungen vorzubereiten (und ohne mich um gut organisierte Skripte und Code zu kümmern), wie ich es normalerweise tue.
Auf diese Weise können Sie einen der Nachteile spezieller Modi identifizieren: Damit sie in zukünftigen Versionen funktionieren, müssen Sie sie möglicherweise bei allen Änderungen im Rest des Spiels unterstützen, was Zeit kostet und sich manchmal nicht lohnt. Daher ist es notwendig, temporäre, aber groß angelegte Modi und Modi mit einem begrenzten Funktionsumfang zu trennen, was in Zukunft mit minimalem Aufwand einfacher zu warten ist.
Sowohl AFD 2018 als auch Holiday Mode hatten einen sehr großen „Auspuff“. Dies gilt weniger für AFD 2019, aber es hat sich trotzdem gelohnt, da es im Spiel erhalten blieb und zu einer ziemlich interessanten Version des Gameplays wurde.
Herausforderungsmodi
Cogmind hat derzeit 12 Herausforderungsmodi. Der Raum für Design ist in ihrem Fall etwas enger als der von zeitlich begrenzten Ereignissen, die an sich komplex sein könnten, aber das Hauptaugenmerk bei ihnen lag auf dem Interesse. Herausforderungsmodi - Dies ist eine optionale Möglichkeit für einen Spieler, den Schwierigkeitsgrad des Spiels mithilfe verschiedener Modifikationen zu erhöhen. Es können mehrere Herausforderungen gleichzeitig aktiviert werden, und jede von ihnen belohnt regelmäßig Punkte für das Erreichen von Zielen. Darüber hinaus ermöglichen Herausforderungen dem Spieler, sich anderen oder ungewöhnlichen Schwierigkeiten im Vergleich zu Standard-Komplettlösungen zu stellen.
Ich habe vorher im Blog nicht darüber gesprochen, weil ich sie im Großen und Ganzen als "experimentellen" Teil des Spiels angesehen habe, obwohl ich
im Forum ein Thema mit Aktualisierungen ihrer Inhalte angeführt habe.
Tatsächlich können sie nicht einmal über Menüs im Spiel aktiviert werden, sondern nur über eine externe Konfigurationsdatei. Die "Herausforderungs" -Modi wurden jedoch anhand der
durch das Gewinnen erzielten Erfolge ordnungsgemäß in das Spiel integriert, und für sie wird eine separate Tabelle mit Aufzeichnungen geführt.
Unten finden Sie die aktuelle Liste der möglichen Modi. Dies sind nur Modi, die ich als schwierig empfand oder die einfach zu implementieren waren und mit denen es sich zu experimentieren lohnt:
- Devolution : Ein Spieler beginnt mit einer dreifachen Anzahl von Slots für zufällig ausgewählte Ersatzteile (aus einer gewichteten Verteilung) und verliert mit jeder neuen Entwicklung einen zufälligen Betrag, der sich allmählich von superstark zu extrem schwach ändert.
- Zerbrechliche Teile : Alle Teile werden beim Entfernen zerstört, was das Standardverhalten von Prozessoren nachahmt.
- Handschuh : Alle Ausgänge der Karte sind blockiert, mit Ausnahme desjenigen, der am weitesten vom Eingang entfernt ist.
- Inhibited Evolution : In jeder Tiefe entwickelt sich der Spieler um die Hälfte der Anzahl der Slots (tatsächlich stellt sich heraus, dass er beim Passieren schwächer ist).
- Keine Bergung : Zerstörte Roboter hinterlassen keine Trophäenteile, sondern nur Materie (Ressource), was die Suche nach notwendigen / nützlichen Ersatzteilen erschwert.
- Pure Core : Während der gesamten exemplarischen Vorgehensweise gibt es keine Inventarplätze. Dem Charakter sind nur Teile zugeordnet.
- Aasfresser : Im Hauptkomplex gibt es keine Lager mit zufälligen Ersatzteilen, und alle einzelnen verstreuten Gegenstände sind beschädigt. Alles andere muss von anderen Robotern gesammelt, von Transportern gestohlen oder hergestellt werden.
- Einfacher Hacker : kein indirektes oder manuelles Hacken.
- Klebrige Teile : Keine Teile können manuell entfernt oder ersetzt werden und müssen zerstört werden, um die Schlitze freizugeben.
- Super Gauntlet : Alle Kartenausgänge sind blockiert. Der einzige Weg zur nächsten Tiefe besteht darin, eine freigeschaltete Garnison zu finden und dagegen anzukämpfen.
- Gefangen : Auf den meisten Karten gibt es zehnmal mehr Fallen mit einer erhöhten Auslösewahrscheinlichkeit, und die meisten Methoden zum Erlernen von Fallen sind nicht verfügbar.
- Instabile Entwicklung : Es gibt keine Kontrolle über die Entwicklung von Slot-Typen, die zufällig erfolgt.

Zufällig beschädigte Teile, die im Scavenger Challenge-Modus auf der Karte verstreut sind.Im einfachen Hacker-Modus ist die manuelle Hacking-Option deaktiviert.(Bilder aus anderen Herausforderungsmodi sowie neue Ideen und Diskussionen können im Forum angezeigt werden. Darüber hinaus enthält das
Spielhandbuch eine detailliertere Beschreibung der Mechanik und der Punkte.)
Es war eigentlich recht einfach, die meisten der oben genannten Funktionen zu implementieren, und dies ist eine weitere Möglichkeit, dem Spiel einen Mehrwert zu verleihen und neue Erfahrungen zu geringen Kosten hinzuzufügen.
Herausforderungsmodi sind immer noch Teil der Entwicklung. Letzteres habe ich vor langer Zeit hinzugefügt, aber ich habe immer noch Dutzende von Ideen in diesem Bereich (und viele weitere wurden von den Spielern selbst vorgeschlagen). Ich muss nur entscheiden, wann neue Modi hinzugefügt werden sollen. Ich hatte vor, ein In-Game-Menü für den Zugriff auf sie zu erstellen und es und andere Funktionen in einer separaten Version freizugeben. Dies ist jedoch eine zeitaufwändige Funktion mit niedriger Priorität, daher verschiebe ich sie ständig.
Leitet
Conducts (auch "Herausforderungsspiele" oder "Komplettlösungen" genannt) gibt es seit den klassischen Spielen in vielen Roguelike. Verhaltensweisen unterscheiden sich von den sogenannten "Cogmind-Herausforderungsmodi" darin, dass letztere den Inhalt oder die Mechanik ändern, um eine Herausforderung zu erstellen, und traditionelle Verhaltensweisen innerhalb des Basisspiels ohne Änderungen funktionieren - sie hängen vollständig von der Einschränkung eines Spielers ab.
In NetHack gibt es beispielsweise viele optionale Verhaltensweisen, über die
in den Wiki-Spielen gelesen werden kann.
Einige der Verhaltensweisen eines NetHack-Spiels werden mit dem Befehl #conduct aufgelistet.Brogue hat auch Verhaltensweisen, die als Kunststücke bezeichnet werden. Ihre vollständige Liste finden Sie
hier .
Auf dem Siegesbildschirm von Brogue absolvierte der Spieler zwei Dirigenten ( Quelle ).Im Gegensatz zu diesen Beispielen, die während einer normalen exemplarischen Vorgehensweise einfach automatisch erkannt werden, verwenden Spieler in Angband im Wesentlichen einige der
Geburtsoptionen als Verhalten, obwohl es nicht sehr viele sind - einige Roguelikes erzeugen eher Verhaltensweisen als andere.
Nicht alle Verhaltensweisen werden notwendigerweise vom Spiel verfolgt, viele erscheinen in der Community der Spieler und werden zu "inoffiziellen" Verhaltensweisen, Herausforderungen, die von vielen Spielern ausgewählt, aber im Spiel nicht technisch kodiert werden. Spieler legen unabhängig voneinander bestimmte Einschränkungen oder Anforderungen fest.
NetHack hat auch eine
anständige Liste inoffizieller Verhaltensweisen (von denen einige durch Variationen des Spiels verfolgt werden, aber nicht die "Vanille" -Version), und ADOM hat auch viele
etablierte informelle Verhaltensweisen. Einige der Erfolge von ADOM wurden allmählich "halboffiziell" - in der Steam-Version des Spiels werden "Erfolge" für sie angegeben.
Cogmind , conducts, «» , .
Cogmind Steam, conducts ,
( ). , , , , . , , , , .
Ein Unterschied ist auch hier erwähnenswert: Traditionell sind Verhaltensweisen spezifischer als viele Erfolge, die bereits vor dem Gewinn des Spiels erzielt werden können. Das Verhalten wird erst nach Abschluss abgeschlossen, daher sind sie normalerweise komplex und werden von einer Minderheit erfahrener Gewinner ausgewählt, um Roguelike absichtlich noch schwieriger zu machen.Cogmind hat derzeit 256 Erfolge, aber alle verhaltensbezogenen Erfolge können der folgenden Unterkategorie zugeordnet werden:Beispiele für Cogmind-Erfolge in der Benutzeroberfläche.Es gibt auch 12 Erfolge für den Gewinn in jedem Herausforderungsmodus, aber auch hier ändern sie die Mechanik des Spiels, sodass ich ihre Verhaltensweisen nicht zählen werde. Und einige Erfolge von Cogmind erfordern langfristige Verhaltensweisen in einer Passage, können aber theoretisch vor dem Sieg erzielt werden, weshalb sie auch nicht zählen.Nicht-Meta-Conducts
Die oben beschriebenen und in der Community üblichen schurkenhaften Verhaltensweisen sind „Meta-Erfolge“ - optionale Herausforderungen, die zusätzlich zum Spiel selbst hinzugefügt werden. Oft können sie zu einem beliebigen Zeitpunkt nach Wahl des Spielers gestoppt werden, unabhängig davon, ob das Spiel dieses Verhalten überwacht.Aber ich glaube, dass es eine interessante alternative Kategorie von Verhaltensweisen gibt, die in das Gameplay integriert sind.Ein merkwürdiges Beispiel dafür ist das Gottesverhalten der Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS). Wenn Sie einen bestimmten Gott anbeten, kann er von Ihnen erwarten, dass Sie bestimmte Handlungen vermeiden oder die Frömmigkeit dafür belohnen, dass Sie andere Dinge tun. Offensichtlich schränkt dies das Verhalten des Spielers ein oder beeinflusst ihn zumindest für den größten Teil der Passage, es sei denn, der Spieler beschließt, die Folgen des Übergangs unter dem Schutz eines anderen Gottes zu überleben.Sie können die Liste der DCSS-Götter hier sehen , sie enthält Links zu detaillierteren Informationen zu den einzelnen Göttern und unter der Überschrift Veraltet sind die Verhaltensweisen, die Gott von einem Spieler erwartet.Ein gutes Beispiel für einen strengen Gott ist der DCSS Chei .Die meisten Götter haben nicht viele Einschränkungen. Sie sind wichtiger in Bezug auf die Aktionen, die sie vom Spieler erwarten, um ihm Frömmigkeit und Belohnungen zu geben. Ein interessantes Beispiel hierfür ist Ru - ein Gott, der den Spieler (groß) für die Auswahl zusätzlicher und dauerhafter Fehler („persönliche Opfer“) belohnt, die im Wesentlichen als kleinere Verhaltensweisen wirken.Cogmind hat auch einige dieser "eingebauten Verhaltensweisen ", die nicht mit dem Meta zusammenhängen, aber nicht mit den Göttern, sondern eine Makroebene haben. Beispielsweise können Sie RIF dauerhaft einstellenum viele nützliche Fähigkeiten zu erlangen, aber wenn Sie dies tun, werden Sie von den beiden anderen Fraktionen gehasst und Sie werden die Gelegenheit verlieren, ihre Hilfe und Fähigkeiten bis zum Ende der Passage einzusetzen.Es gibt viele solcher Langzeiteffekte, aber im Gegensatz zu den traditionellenVerhaltensweisen von Roguelike, die immer negativ wirken, gleicht Cogmind sie normalerweise (aber nicht immer) aus, wobei der Spieler während der Passage etwas anderes von ähnlichem Wert erwirbt. Wie dem auch sei, die Auswirkungen halten lange an und einige von ihnen machen bestimmte Bereiche oder die gesamte Passage komplizierter.Randomisierte Herausforderungen
Neben den Traditionen gibt es im Raum der „Sonderregime“ wie Roguel viele Möglichkeiten für Innovationen.Eine der interessantesten ist die Randomisierung von Herausforderungen. Das schurkenhafte Genre basiert auf exemplarischen Vorgehensweisen und weist eine hohe Wiederspielbarkeit auf. Daher ist es gut mit diesem Ansatz kompatibel. Sie haben eine Reihe von Mini-Herausforderungen (Änderungen an Mechanik, Objekten, feindlichem Verhalten oder dem Charakter des Spielers selbst). Zu Beginn der Passage wird eine Kombination solcher Änderungen in einer Herausforderung gesammelt. Selbst ohne auswählbare Änderungen können verschiedene Kombinationen ein sehr unterschiedliches Gameplay erzeugen, und es ist nur sehr wenig Arbeit erforderlich, um all dies zu unterstützen.Es wäre sogar noch besser, eine solche Kombination für die gesamte Community in Form von täglichen / wöchentlichen Herausforderungen zu erstellen, die den Benutzern mehr Diskussionsthemen bietet und es Ihnen ermöglicht, eine separate Tabelle mit Aufzeichnungen zu führen.Ich bin mir nicht sicher, ob eine solche Lösung für Cogmind geeignet ist, angesichts der großen Anzahl miteinander verbundener Systeme und des langfristigen Einflusses des Gleichgewichts (im Vergleich zu vielen Roguelike-Spielen ist es ein sehr sorgfältig ausgewogenes Spiel), aber das Konzept ist definitiv eine Überlegung und sogar ein Experimentieren wert. Es könnte interessant sein!Obwohl es eine gute Idee ist, mehrere Herausforderungsmodi zu kombinieren, habe ich persönlich sehr genaue Gedanken darüber, woraus dieses Regime bestehen sollte: Es lohnt sich, Änderungen aus dem Pool der kombinierten Mini-Herausforderungen auszuschließen, die zu wenig (oder zu viel) Neues einführen. Ich denke, Sie müssen wichtige Spielvariablen wie die Verfügbarkeit von Gegenständen, Drop-Out-Trophäen und die Anzahl der Karten ändern, verschiedene dauerhafte positive / negative Effekte hinzufügen oder sogar die Fähigkeit, in anderen Teilen der Welt zu starten.Wie dem auch sei, ich habe noch viel zu tun, aber vielleicht werde ich es eines Tages realisieren.