Young Game Designer Course: Wie man das Gleichgewicht von Charakteren und AusrĂŒstung ohne Mathematik zĂ€hlt



ErfahrungsgemĂ€ĂŸ vermeiden es viele AnfĂ€nger, mit Balance zu arbeiten, als wĂ€re es schwarze Magie oder Sie benötigen eine ernsthafte mathematische Ausbildung. Experten haben bereits maßgeblicher festgestellt, dass Mathematik nicht benötigt wird .

ZunĂ€chst mĂŒssen Sie die Spiele selbst verstehen und dann bereits etwas zĂ€hlen können. Daher werde ich ĂŒber das Arbeiten mit dem Gleichgewicht ohne Verwendung von Mathematik sprechen. Auf Schadensstöcken werden wir sehen, wie man die StĂ€rke einer Waffe ausbalanciert, wie sich der Panzer von einem RĂ€uber unterscheidet und wie sich Spawnpunkte auf die Winrate auswirken.

Dieser Artikel ist nĂŒtzlich fĂŒr diejenigen, die Balance brauchen, aber nicht wissen, wo sie anfangen sollen, sowie fĂŒr AnfĂ€nger, die eine Spezialisierung wĂ€hlen. Nun, an alle, die einfach nur daran interessiert sind, was die GD tut, wenn sie keine neuen Arten von Beutekisten entwickeln .

Wir werden nicht zu tief in die Details spezifischer Berechnungen gehen. Das Internet hat genug praktische Tipps: Es gibt eine Reihe von Artikeln ĂŒber die Manschetten der Staatsduma , der Blog unseres Produzenten Anatoly Shestov hat VortrĂ€ge von Jan Schreiber ĂŒbersetzt . Dort finden Sie Antworten auf viele Fragen, wenn diese im Laufe des Lesens auftauchen. Ich rate, wenn nicht erschrocken von der FĂŒlle an Zahlen und Berechnungen.

Und ich werde Ihnen sagen, wo Sie suchen und worauf Sie achten mĂŒssen. Weil die Genauigkeit von Berechnungen eine Frage der Technik und Erfahrung ist. Die Hauptsache, um zu beginnen.

Stiftungsbasis


In jedem Kampfspiel gibt es Kampfeinheiten. Einheiten in RTS, Charaktere in RPG, Gegner in SchĂŒtzen. Sie haben Kampfparameter, die von den Entwurfszielen abhĂ€ngen: ob wir ein Einheitskanonenfutter, einen epischen Feind oder etwas anderes herstellen wollen.

Da es sich um Schlachten handelt, mĂŒssen Einheiten Schadenskraft haben. Stellen Sie sich diesen Schaden mit einem Stock vor. Diese Sticks sind Einwegartikel - wenn ein GerĂ€t sie verwendet, verschwindet sie.



Höchstwahrscheinlich hat das GerÀt mehrere solcher Sticks. Ihre Anzahl hÀngt davon ab, wie lange er lebt. Wenn eine Einheit 5 Runden lebt und einen Stock pro Runde ausgibt, hat sie 5 Schadensstöcke.

Zusammen bilden sie die KampfstÀrke der Einheit, und wenn Sie die Stöcke aneinander kleben, erhalten Sie ein Rechteck:



Daher das erste, woran Sie sich erinnern sollten:

EinheitsstÀrke = Einheitenschaden * Lebensdauer (HP)

Alles andere nehmen wir aus dem Wissen ĂŒber Spiele und gesunden Menschenverstand. Angenommen, das Rechteck im Bild beschreibt die Leistung einer bestimmten Einheit. Zum Beispiel Paladin im Rollenspiel.

Normalerweise gibt es in Rollenspielen viel mehr Parameter als HP und Schaden - es gibt Chancen auf Kritik und Ausweichen, Angriffsentfernung, Geschwindigkeit und so weiter. Auf die eine oder andere Weise können alle diese Eigenschaften auf das Äquivalent von Schaden oder Lebensdauer reduziert werden. Doppelte Angriffsgeschwindigkeit bedeutet, dass eine Einheit pro Runde doppelten Schaden verursacht, und eine 50% ige Chance, auszuweichen, fĂŒgt einer Einheit so viel Leben hinzu, als ob wir ihre HP verdoppelt hĂ€tten.

Zu viel Mathe, zurĂŒck zu den Stöcken. Verschiedene Einheiten von Schadensstöcken können unterschiedliche LĂ€ngen (StĂ€rken) haben. Und die Lebenszeit (Runden) ist auch anders:



Dies sind typische Charakterklassen in RPGs. Der Krieger ist normalerweise der Durchschnitt. Der Panzer lebt lange, fĂŒgt aber weniger Schaden zu. Ein RĂ€uber ist eine Glaskanone, lebt nicht lange, fĂŒgt aber großen Schaden zu.

Aber wie kann man verstehen, ob diese Klassen untereinander ausgeglichen sind? Sie konnten die Antwort bereits herausfinden - Sie mĂŒssen nur die FlĂ€che der Rechtecke berechnen . Wenn sie gleich sind, haben die Klassen die gleiche StĂ€rke und sind im Gleichgewicht miteinander.

Jetzt machen wir unseren Panzer interessanter. Denken Sie an diesen Charakter:



Hinter dieser Figur verbirgt sich Berserker, ein Panzer, der einen Schadensbonus erhÀlt, wenn er nur noch wenig Gesundheit hat. Seine StÀrke entspricht auch der FlÀche der Figur in der Figur - es wird als die Summe von zwei Rechtecken betrachtet.

Die erste FĂ€higkeit des Balancers besteht darin, das Gameplay hinter Abstraktionen zu sehen. FĂŒr die Rechtecke, fĂŒr die Zahlenmengen. Wenn Sie lernen, das Gameplay in Schemata (auch solchen primitiven), Zahlen und Parametern zu beschreiben, funktioniert dies auch in die entgegengesetzte Richtung. Wenn Sie sich die Zahlen ansehen, beginnen Sie sich vorzustellen, wie es gespielt wird.



GerÀtebilanz


In RPG gibt es nicht nur Charaktere, sondern auch AusrĂŒstung. Zum Beispiel Schwerter. Wie berechnet man das Gleichgewicht des Schwertes? Genau so.

Das Schwert hat einige SchÀden, aber es gibt keine Lebenszeit. Das Schwert "lebt", solange der Spieler es benutzen will, und wir wissen nicht, wie viel es ist. Na ja, okay. Sagen Sie einfach, dass das Schwert 100% seines Lebens lebt.



Somit ist das Schwert, das mehr Schaden hat, stĂ€rker (weil alle Schwerter 100% der Zeit leben). Aber was ist, wenn wir den Goblin-Ripper in unseren HĂ€nden haben, der ihnen doppelten Schaden zufĂŒgt? Wie kann man verstehen, wie viel stĂ€rker er ist als ein gewöhnliches Schwert?



Wir wissen, dass das Schwert 100% der Zeit lebt, aber wir wissen nicht, welcher Teil davon normaler Schaden ist und welcher doppelt. Dies können wir leicht von unseren Kollegen herausfinden, die an Missionen / Levels beteiligt sind.

Nehmen wir an, ein Drittel aller Feinde im Spiel sind Kobolde. Ein Drittel seines Lebens verursacht das Schwert doppelten Schaden und zwei Drittel - das Übliche. Jetzt können wir es mit herkömmlichen Waffen vergleichen. Ein Standardschwert hat 1 Schaden * 100% = 1 StĂ€rke. Der Goblin-Ripper hat 1 Schaden * 67% + 2 Schaden * 33% = 1,33 StĂ€rke. Das heißt, er ist 33% stĂ€rker als ein gewöhnliches Schwert. Und wenn wir es einem gewöhnlichen Schwert gleich stark machen wollen, mĂŒssen wir nur den normalen Schaden des Goblin-Rippers reduzieren .

Nichts kompliziertes. Wenn Sie die FlĂ€che der Rechtecke zĂ€hlen können, wissen Sie, wo Sie mit dem Gleichgewicht von Einheiten und AusrĂŒstung beginnen mĂŒssen.

Situatives Gleichgewicht


Es ist leicht genug, die StĂ€rke von 2 Schwertern zu vergleichen. Sie arbeiten gleich, nur mit unterschiedlichem Schaden. Und wenn wir einen SchĂŒtzen, Maschinengewehre, Schrotflinten und ScharfschĂŒtzengewehre haben? Sie arbeiten unterschiedlich, geben unterschiedliche GefĂŒhle und erfordern unterschiedliche Strategien. Ihre StĂ€rke hĂ€ngt von der Situation ab, in der Sie sich befinden. Zum Beispiel ist eine Schrotflinte auf große Entfernung nutzlos und es ist schwierig, mit einem ScharfschĂŒtzen umzugehen, wenn der Feind direkt vor der Nase blitzt.

Zur Vereinfachung gewinnt ein ScharfschĂŒtzengewehr immer aus der Ferne, und eine Schrotflinte gewinnt immer aus der NĂ€he. Woher weißt du, ob sie gleich stark sind?

Nehmen wir an, es gibt nur zwei Arten von Waffen im Spiel - Schrotflinten und Gewehre. Und zwei Karten - ein Labyrinth und ein Korridor. Der Spieler muss eine Waffe auswÀhlen, bevor er eine Karte erhÀlt.



Auf der ersten Karte betrĂ€gt die StĂ€rke des Gewehrs 100% und die Schrotflinte 0% (das Gewehr gewinnt immer). Auf der zweiten umgekehrt. Um zu verstehen, ob sie im Durchschnitt gleich stark sind, mĂŒssen wir verstehen, wie oft die eine oder andere Karte gezogen wird. Wenn die Wahrscheinlichkeit, dass jede Karte gezogen wird, 50% betrĂ€gt, sind beide Waffentypen gleich. In jedem Fall betrĂ€gt Ihre Gewinnchance 50%.

Wenn Sie bemerken, habe ich einige wichtige Regeln ĂŒbersehen - die Erscheinungspunkte der Spieler. Selbst wenn Sie auf dem Flur spielen, aber sehr nahe beieinander erscheinen, gewinnt die Schrotflinte. Daher mĂŒssen auch die Regeln fĂŒr das Auftreten von Spielern beachtet werden.



Aber was ist, wenn wir die Regeln Ă€ndern und der Spieler eine Waffe auswĂ€hlen kann, nachdem er den Kartentyp herausgefunden hat? Dann kann er die beste Waffe auf dieser Karte auswĂ€hlen. In diesem Fall ist es Aufgabe des Level-Designers, sicherzustellen, dass der Spieler nicht die eindeutig beste Wahl hat. Er muss sicherstellen, dass auf jeder Karte die gleiche Anzahl von Abschnitten vorhanden ist, in denen das Gewehr oder die Schrotflinte einen Vorteil haben. Jetzt hĂ€ngt es bereits von den FĂ€higkeiten des Spielers ab, ob er den Ärger dahin ziehen kann, wo er den Vorteil hat.

Der Balancer muss seinerseits die Struktur der Karte darstellen, verstehen, wie viele Abschnitte des einen oder anderen Typs auf der Karte vorhanden sind, und die StÀrke der Waffe entsprechend Àndern (wie im Beispiel des Goblin-Rippers).

Wenn in unserem Rollenspiel ein Drittel der Feinde Goblins waren, mĂŒssen wir im SchĂŒtzen wissen, wie viele Prozent der Karte Korridore sind und wie viele RĂ€ume eng sind. Daran wird sich aber nichts Ă€ndern.

Die WaffenstÀrke kann auf die gleiche Weise berechnet werden: Multiplizieren Sie den Schaden mit einem Prozentsatz der Zeit, in der er einen Vorteil auf der Karte hat. Daher ist es durchaus möglich, dass das Ungleichgewicht einer Waffe (zu stark oder zu schwach) nicht mit den Einstellungen, sondern mit dem Level-Design zusammenhÀngt.

Dieses Prinzip kann weiter ausgebaut werden. Es gibt viele GrĂŒnde, warum eine Waffe zu einem bestimmten Zeitpunkt als nutzlos angesehen werden kann. Nimm eine Schrotflinte und folge seinem Leben:

  1. Der Spieler erschien am Spawnpunkt. Die Waffe ist nutzlos, weil es keine und keine Feinde in der NĂ€he gibt.
  2. Der Spieler nÀherte sich der Mitte der Karte und sah den Feind. Der Feind ist zu weit weg - die Schrotflinte ist nutzlos.
  3. Der Spieler kommt nĂ€her. Bei mittlerer Reichweite kann man schießen, aber aufgrund der Streuung fliegt die HĂ€lfte der Pellets vorbei. Eine Schrotflinte ist nur halb nĂŒtzlich.
  4. Der Spieler erreicht den Feind und schießt aus nĂ€chster NĂ€he. Maximale Effizienz.

Jetzt kann die durchschnittliche Kraft erneut als Summe der FlÀchen der Rechtecke berechnet werden:



FĂŒr eine andere Waffe können Sie eine andere Chronologie erstellen. Zum Beispiel muss der Spieler mit einem ScharfschĂŒtzengewehr nicht in die NĂ€he des Feindes kommen, sondern sich nur treffen. Daher hat das Gewehr mitten im "Leben" maximale Effizienz. Und reduzierte Effizienz am Ende:



Dies ist ein bewusst vereinfachtes Beispiel. Sie können immer genauer mit glatten mathematischen Funktionen rechnen, abhĂ€ngig von der Entfernung und Genauigkeit der Waffe + unter BerĂŒcksichtigung effizienterer Bedingungen und AbhĂ€ngigkeiten. Die Wirksamkeit von Waffen kann irgendwann nicht mehr 100% oder 50%, sondern 37% oder 42 betragen. Betrachten Sie das Gebiet als integralen Bestandteil dieser Funktionen. Das allgemeine Prinzip wird sich jedoch nicht Ă€ndern.

Um das Gleichgewicht korrekt zu berechnen, mĂŒssen Sie zunĂ€chst nicht die Mathematik kennen, sondern wie und nach welchen Regeln Ihr Spiel funktioniert. Verstehe, was und zu welchem ​​Zeitpunkt passiert, wie sich Ereignisse entwickeln. Wir wissen, dass das Gleichgewicht einer Waffe von dem Moment an beeinflusst wird, in dem sie ausgewĂ€hlt wird (bevor die Karte bekannt ist oder danach), von den Spawnpunkten, dem Leveldesign und der Entwicklung des Spiels wĂ€hrend des Spiels. Die Aufgabe, das Gleichgewicht zu berechnen, ist die Aufgabe, das Spiel zu verstehen.

VorlÀufige Ergebnisse


Wir haben das Gleichgewicht einzelner EntitĂ€ten, Charaktere oder Waffen besprochen. Bisher habe ich ĂŒber die Grundlagen gesprochen - wo soll ich anfangen, wenn man etwas ausbalancieren muss:

  • Ziele setzen. Weil die Berechnungen nicht im luftleeren Raum durchgefĂŒhrt werden.
  • Verstehe, wie dein Spiel funktioniert. Und was sind die Regeln darin.
  • Stellen Sie sich vor, was zu jedem Zeitpunkt im Spiel passiert.
  • Bestimmen Sie, wie sich diese Situation auf die StĂ€rke dessen auswirkt, was Sie ausgleichen möchten.

Und im nÀchsten Artikel werde ich auf globalere Dinge eingehen, die mit dem gesamten Spiel verbunden sind: das Zusammenspiel von Gleichgewicht, Wirtschaftlichkeit und Spielerfortschritt. Es wird auch um die Dynamik der Entwicklung und den Einfluss der Grundregeln des Spiels gehen, wie zum Beispiel der Regeln des Kampfes.

UPD Und hier ist der zweite Artikel .

Source: https://habr.com/ru/post/de459504/


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