Gamification Mechanics: Fähigkeitsbaum

Hallo Habr! Wir setzen das Gespräch über die Mechanismen der Gamifizierung fort. Der vorherige Artikel sprach über das Ranking und in diesem Vortrag über den Skill Tree (Technologiebaum, Skill Tree). Überlegen Sie, wie der Baum in Spielen verwendet wird und wie diese Mechanik bei Gamification angewendet werden kann.



Der Fertigkeitsbaum ist ein Sonderfall eines Technologiebaums, dessen Prototyp erstmals 1980 im Brettspiel Civilization erschien. Sein Autor ist plötzlich nicht Sid Meyer, sondern Francis Thresham. In Computerspielen gehört jedoch das Primat des Einsatzes dieser Mechanik (sowie die endgültige Formation in der üblichen Form) dem alten Sid in der klassischen Sid Meier's Civilization von 1991. Seitdem wird der Technologiebaum in der Spieleentwicklung nicht nur in Strategien und Rollenspielen verwendet, sondern auch in Actionspielen und Shootern. In dem Artikel achte ich nicht auf den Unterschied zwischen dem Fähigkeitsbaum und dem Technologiebaum, und mit dem Fähigkeitsbaum meine ich beides. Ich denke, beide Schreibweisen (der Fertigkeitsbaum und der Fertigkeitsbaum) sind korrekt, aber ich werde letztere im Artikel verwenden, da sie häufiger in Spielentwicklern zu finden sind.


Damit fing alles an. Sid Meyer Civilization Technology Tree.

Wenn Sie mehr über die Entstehungsgeschichte der Baummechanik oder die Prinzipien ihrer Konstruktion erfahren möchten, ist der Ausgangspunkt die gleichnamige Wikipedia-Seite . In meinem Artikel werden wir Baumvarianten aus modernen (und nicht so) Spielen betrachten, auf Probleme der Mechanik achten, versuchen, Lösungen für diese Probleme zu finden, und über spezifische Möglichkeiten nachdenken, die Fähigkeitsbaummechanik bei der Gamifizierung einzusetzen. Warum nur nachdenken? Leider konnte ich keine gültigen Beispiele für die Verwendung des Fähigkeitsbaums in einem Nicht-Spiel-Kontext finden. Wenn Sie auf solche Beispiele stoßen, bin ich dankbar, dass Sie sie in den Kommentaren zu diesem Artikel erwähnt haben.

Bevor Sie die Spielmechanik in Gamification verwenden, müssen Sie die Spieleentwicklungserfahrung studieren. Um zu analysieren, wie Mechanik in Spielen verwendet wird, was für Spieler attraktiv ist, welche Art von Fan Menschen bei der Interaktion mit dieser Mechanik bekommen. Im Skill Tree empfehle ich, Mark Browns Video oder einen Artikel anzusehen, in dem die Highlights dieses Videos auf dtf.ru übersetzt werden. Marks Thesen sind nicht nur für Spieleentwickler relevant, sondern auch für die Gamifizierung von Nicht-Spielsystemen und -projekten.

Die Varianten des Fähigkeitsbaums (nach dem Konstruktionsprinzip, nach der Art des Spiels usw.) werden in dem oben erwähnten Wikipedia-Artikel ausführlich beschrieben. Ich verstehe den Sinn des Zitierens nicht, daher schlage ich vor, einige interessante Bäume zu betrachten, die in Spielen gefunden werden.


Ein Referenzbeispiel für einen Fähigkeitsbaum aus Path of Exile. Es wird in den meisten Erwähnungen, Memen und Demotivatoren über den Fähigkeitsbaum gefunden. Trotz der offensichtlichen Komplexität ist der Baum logisch und wird von den Spielern schnell gemeistert. Für die Gamifizierung ist diese Baumgröße jedoch zu groß, und die Beteiligung der Benutzer des gamifizierten Systems reicht nicht aus, um damit umzugehen.


Ein weiterer großer und komplexer Baum aus Final Fantasy X.


Die Final Fantasy-Serie war erneut herausragend, diesmal der zwölfte Teil. Der Baum ist kleiner als im zehnten, aber er sieht zu ungewöhnlich und schwer zu verstehen aus. Wo ist der Anfang hier? Wo ist die Ziellinie? Ist dieser Baum überhaupt?


Old School Skill Tree von Diablo 2 (Kleben aus zwei Screenshots). Beachten Sie das Prinzip der Aufteilung des Baums in drei Registerkarten, bei denen es sich im Wesentlichen um drei separate Fähigkeitsbäume in kleinerem Maßstab handelt.


Ein guter, geeigneter Fähigkeitsbaum aus modernen Spielen. Assassin's Creed: Ursprünge. Achten Sie auf eine erfolgreiche Designentscheidung: eine helle, kontrastierende Betonung der erlernten Fähigkeiten und der Art und Weise, wie sie sich öffnen.


Das chthonischste Beispiel, das ich finden konnte. Technologischer Baum von Warzone 2100. Ich empfehle, dass Sie auf den Link klicken, um ihn in einem Maßstab von 100% anzuzeigen.

Wie kann der Mechanikbaum der Fähigkeiten bei der Gamifizierung angewendet werden? Zwei offensichtliche Optionen sind: a) Schulungssysteme und Personalreserven und b) Treueprogramme. Der Skill Tree in Treueprogrammen ist ein System von Rabatten und anderen Boni, die vom Kunden selbst für jeden Kunden angepasst werden können.

Die erste Option: Fernlernportale und interne Unternehmensportale. In beiden Fällen ist die Aufgabe dieselbe - mögliche theoretische Fähigkeiten zu strukturieren, dem Benutzer des Systems zu zeigen, welchen Weg er gehen muss, um eine bestimmte Kompetenz zu erlangen. Angenommen, Sie haben einen Job als Junior Analyst in einem neuen Unternehmen. Auf dem Unternehmensportal können Sie auf den Baum der persönlichen Kompetenzen zugreifen, anhand dessen leicht zu verstehen ist, welche theoretischen Fähigkeiten Ihnen auf der Ebene der Senior Analysten fehlen. Sie können sehen, was Sie lernen müssen, wenn Sie in den Bereich Projektmanagement einsteigen möchten usw. Die Unternehmensleitung erhält wiederum ein vollständiges Bild der Kompetenzen der Mitarbeiter. Ein solches System erleichtert theoretisch die Bildung einer Personalreserve und das vertikale Wachstum der Mitarbeiter in einem Unternehmen und erhöht das Gesamtkompetenzniveau der Mitarbeiter.


Ein einfaches Modell eines Teils des Skill Tree für ein internes Unternehmensportal. In einem realen Unternehmen ist der Baum größer, aber für ein Beispiel, das die Hauptbedeutung widerspiegelt, ist dies auch geeignet.

Betrachten Sie das Layout genauer. Die grüne Füllung kennzeichnet die erlernten Fähigkeiten (Rechtecke) und Spezialitäten (Ellipsen), die weiße Füllung kennzeichnet die zum Lernen verfügbaren Fähigkeiten. Graue Schattierungen zeigen unzugängliche Fähigkeiten und Spezialitäten an. Orange und graue Linien zeigen die Wege zwischen Fertigkeiten und Spezialitäten, orange - der bereits zurückgelegte Weg, grau - noch nicht zurückgelegt. Durch Klicken auf das Rechteck ist es meiner Meinung nach logisch, ein Fenster mit der Möglichkeit zu öffnen, den Kurs für die ausgewählte Fertigkeit aufzuzeichnen oder Informationen darüber zu erhalten, wo und wie dieser Kurs belegt und bestätigt werden kann (z. B. wenn das Portal nicht in das Fernunterrichtssystem integriert ist). Durch Klicken auf die Ellipse wird ein Fenster mit einer Beschreibung der Spezialität (Aufgaben, Gehaltsabrechnung usw.) angezeigt. Achten Sie auf die Berufserfahrung: Genau genommen handelt es sich nicht um eine Fertigkeit, sondern um die Möglichkeit, nicht nur theoretische Kompetenzen in den Fertigkeitenbaum einzubetten, sondern auch andere notwendige Anforderungen für das Fachgebiet. In das Arbeitserfahrungsrechteck ist ein Fortschrittsbalken integriert, der den Fortschritt des Benutzers visuell anzeigt.

Die zweite Möglichkeit, die Mechanik des Kompetenzbaums zu nutzen, ist die Entwicklung von Kundenkarten. Stellen Sie sich die klassische Version einer Kundenkarte für ein großes Geschäft vor, zum Beispiel Sportartikel, Kleidung und Schuhe. In der Regel gibt eine solche Karte einen Prozentsatz des Rabattes an, wenn der Käufer die angegebene Anzahl von Einkäufen erreicht, oder es können Boni für den Kauf zur Karte hinzugefügt werden, mit denen zukünftige Einkäufe teilweise bezahlt werden. Dies ist besser als nichts, es funktioniert, aber eine solche Karte impliziert keine flexible Konfiguration für einen bestimmten Client. Was aber, wenn Sie dem Kunden die Möglichkeit geben, beispielsweise einen Rabatt von 5% auf alle Waren oder 10%, jedoch nur auf Herrenschuhe, zu wählen? Und auf der nächsten Stufe zum Beispiel eine Erhöhung der Garantie auf 365 Tage oder einen Rabatt von 2% auf Snowboards? Theoretisch funktioniert ein solches Loyalitätssystem besser als gewöhnlich, weil niemand besser als die Person weiß, was er braucht. Ein Unternehmen, das ein solches System implementiert hat, wird sich auf dem monotonen Markt der Treueprogramme (in denen es lange Zeit keine interessanten neuen Produkte gibt) hervorheben, mehr Daten über die Vorlieben der Kunden erhalten, die Zuneigung zum Geschäft erhöhen und letztendlich sogar die Kosten des Treue-Systems im Vergleich zum Klassiker senken Version.

Eine Kostenreduzierung ist möglich, indem das Gleichgewicht im Skill Tree korrekt eingestellt wird. Bei der Entwicklung müssen Sie berechnen, wie viele bedingte Punkte (in Rubel ausgedrückt) jede der Fertigkeiten kosten wird (es ist nicht erforderlich, dass die Fertigkeiten gleich viel kosten), die Ergebnisse mit dem klassischen Treueprogramm vergleichen und das resultierende System „kalibrieren“. Nehmen Sie zum Beispiel ein Schuhgeschäft, das Herren-, Damen- und Kinderschuhe verkauft. Das klassische Treueprogramm gewährt 5% Rabatt auf alle Produkte nach Erreichen eines Kaufbetrags von 20.000 Rubel. In dem neuen System werden wir die Kosten für eine Fertigkeit auf 10.000 Rubel erhöhen und dem Kunden drei Optionen anbieten - 5% für Herrenschuhe, 5% für Damenschuhe und 5% für Kinderschuhe. Angenommen, wir treffen keine schwere Wahl und der Kunde kann alle drei Fähigkeiten öffnen. Um dies zu tun, muss er nicht 20.000 Rubel im Laden ausgeben, wie im Fall der klassischen Version, sondern 30.000. Aber die meisten Kunden werden mit einem solchen „Anziehen der Schrauben“ zufrieden sein (und werden es nicht einmal so betrachten), weil der Rabatt auf das Wichtigste für Sie Sie erhalten eine Kategorie, indem sie halb so viel Geld ausgeben wie in der klassischen Version.

Wir wenden uns sofort dagegen: Der Käufer erhält jedoch schneller einen Rabatt auf die für ihn wichtigste Warengruppe. Stimmt, aber ich glaube, dass die meisten Käufer nicht nur in der ausgewählten Kategorie einkaufen. Heute kauft ein Mensch Schuhe für sich selbst, morgen Schuhe für seine Frau, und nach sechs Monaten hat er ein Kind, das auch Schuhe braucht. Je größer das Geschäft, je mehr Kunden und je breiteres Sortiment, desto besser funktioniert dieses Modell und desto interessanter ist es für das Geschäft, den Kunden die Möglichkeit zu geben, Rabatte für bestimmte Warenkategorien (auch für enge Kategorien) zu wählen.

Ein weiterer Grund für die Verwendung des Fähigkeitsbaums in Treueprogrammen ist die Abneigung des menschlichen Gehirns gegen unvollständige Aktionen. Eine andere Spielmechanik basiert darauf: ein Fortschrittsbalken. Ich glaube, dass in unserer Situation das Gehirn der Käufer ermutigt wird, neue und neue Fähigkeiten im Baum zu entdecken, sich auf eine Art Munchkinismus einzulassen und sich zu bemühen, alle Fähigkeiten des Baumes zu erlangen. Und dafür mehr ausgeben als mit dem klassischen Treueprogramm. Obwohl Mark Brown empfiehlt, Bäume in Spielen zu erstellen, die nicht vollständig geöffnet werden können, rate ich Ihnen im Gegenteil, Kunden in Treueprogrammen nicht einzuschränken und sie nicht dazu zu bringen, über die richtige Verteilung der Punkte nachzudenken. Am Ende ist der Grad der Kundenbeteiligung am Treueprogramm geringer als der Grad der Spielerbeteiligung an einem neuen Spiel, daher sollten Sie solche Aufgaben nicht unnötig geben.

Im letzten Teil des Artikels werden wir über Probleme und Probleme bei der Anwendung der Mechanik des Kompetenzbaums in der Praxis sprechen.

Den gesamten Fähigkeitsbaum auf einmal anzeigen oder nicht? In einigen Spielen sieht der Spieler nicht den gesamten Baum und lernt mögliche Fähigkeiten erst dann kennen, wenn sie erreicht sind. Ich glaube, dass eine solche Vertuschung bei der Gamifizierung nicht nützlich ist. Zeigen Sie den Baum sofort und motivieren Sie den Benutzer, eine eigene Baumentwicklungsstrategie zu erstellen.

Wenn Sie einen Baum für die Gamifizierung entwerfen, legen Sie darin die Fähigkeit, Fähigkeiten zurückzusetzen, während die gesammelte Erfahrung erhalten bleibt, und die Fähigkeit, Fähigkeiten neu zu verteilen. Eine solche Funktion erspart den Benutzern eine übermäßige Verantwortung bei der Verteilung von Fähigkeiten und ermöglicht es, das Treueprogramm an Veränderungen im Leben des Benutzers anzupassen. Ein Baby zu bekommen, in eine andere Stadt zu ziehen, bei der Arbeit zuzunehmen oder abzunehmen, springt in den Dollar-Wechselkurs - viele Faktoren beeinflussen eine starke Veränderung der Konsumgewohnheiten. Die Fähigkeitsrücksetzfunktion ermöglicht es dem System, in solchen Situationen relevant zu bleiben. Machen Sie diese Funktion jedoch nicht zu zugänglich, da Benutzer sonst ihre Fähigkeiten einfach an der Kasse zurücksetzen, bevor sie bezahlen, die richtigen auswählen und das System seiner ursprünglichen Bedeutung berauben. Es ist normal, eine solche Gelegenheit einmal im Jahr, nach den Neujahrsferien oder am Geburtstag des Unternehmens zu geben.

Berücksichtigen Sie die Mechanik der Wertung im System. Ein Punkt entspricht einem Rubel? Oder tausend Rubel? Lohnt es sich, im System die Möglichkeit einer erhöhten Punktezahl in bestimmten Zeiträumen oder für bestimmte Waren zu legen? Kann ich mit diesen Punkten für Waren bezahlen, anstatt Fähigkeiten zu entdecken? Oder sind die Bonuspunkte und Punkte, die zum Freischalten von Fähigkeiten benötigt werden, verschiedene Einheiten im System?

Ein wichtiger Punkt - woraus besteht der Fähigkeitsbaum? Welche Boni sind drin? Werden Fähigkeiten Level haben? Zum Beispiel gibt eine Fertigkeit der ersten Stufe einen Rabatt von 1% und dieselbe Fertigkeit der fünften Stufe - bereits bei 5%. Aber lassen Sie sich nicht nur von solchen Boni mitreißen: In Spielen und bei Gamification wird ein solcher Baum langweilig. Fügen Sie neue Funktionen und Fähigkeiten hinzu und verbessern Sie nicht nur vorhandene. Im Baum können Sie beispielsweise den Durchgang zur Kasse entsperren, ohne in der Schlange stehen zu müssen, oder eine Einladung zu geschlossenen Verkäufen oder andere exklusive Gelegenheiten. Im Skill Tree in Treueprogrammen geht es nicht nur um Rabatte auf Waren und Dienstleistungen. Der Fähigkeitsbaum im Spiel sollte die Spieler dazu anregen, neue Inhalte zu beherrschen, und im Treueprogramm zusätzliche Einkäufe in verschiedenen Warengruppen anregen.

Wer kann diesen Mechanismus verwenden, um Treueprogramme zu spielen? Meiner Meinung nach ein kleines, mittleres und großes Unternehmen, das im Bereich B2C tätig ist und mindestens fünf (und vorzugsweise zehn) Arten von Waren und Dienstleistungen anbietet. Pizza, Woks, Brötchen und Sushi sind nach meinem Verständnis verschiedene Arten von Waren. Haarschnitt Bart, Schnurrbart und Kopf, Kinderhaarschnitt und Haarfärbung - verschiedene Arten von Dienstleistungen. Rote oder grüne Schuhe, Margarita-Pizza und Barbecue-Pizza sind die gleichen Produkte. Der Fähigkeitsbaum, der aus Boni für eine oder zwei Arten von Waren besteht, ist meiner Meinung nach nicht erforderlich. In einer solchen Situation ist es einfacher, das klassische Treueprogramm zu verwenden.

Das Problem bei der Konzeption und Implementierung eines solchen Systems ist meiner Meinung nach der Mangel an notwendigen Kompetenzen in der Eigentümerfirma. Es ist schwierig, den Skill Tree von der Marketingabteilung kommerziell effektiv zu machen, ohne Erfahrung in der Gamifizierung und vor allem ohne einen Spieledesigner mit Erfahrung im Balancieren eines solchen Systems. Die Einstellung neuer Mitarbeiter ist hierfür jedoch nicht erforderlich. Die meisten Aufgaben können durch Fernarbeit und Konsultationen erledigt werden.

Vielen Dank an alle, die den Artikel bis zum Ende gelesen haben. Ich hoffe, die darin enthaltenen Informationen waren etwas Nützliches für Sie. Ich würde mich freuen, die Erfahrungen, Probleme und interessanten Gedanken im Bereich der Gamifizierung von Treueprogrammen und Trainingssystemen in den Kommentaren zu teilen.

Source: https://habr.com/ru/post/de459542/


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