Dieser Artikel ist eine kurze Rezension des Buches Game Interface Design von Brent Fox. Für mich war dieses Buch aus der Sicht eines Programmierers interessant, der Spiele allein als Hobby entwickelt. Hier werde ich beschreiben, wie nützlich sie für mich und mein Hobby war.
Diese Überprüfung hilft Ihnen bei der Entscheidung, ob Sie Ihre Ressourcen dafür ausgeben möchten. In den Kommentaren finden Sie möglicherweise Verweise auf andere nützliche Bücher zum Thema Gaming-Interfaces von kompetenteren und freundlicheren Kollegen.
Relevanz
Das Buch wurde 2004 veröffentlicht. Daher gibt es eindeutig veraltete Beschreibungen und Empfehlungen. Beispielsweise wird eine PC-Auflösung von 1024 x 768 als "sehr hohe Auflösung" bezeichnet. Um interaktive Schnittstellenlayouts zu erstellen, schlägt der Autor die Verwendung von Flash vor. Obwohl Flash bereits keine beliebte Technologie mehr ist, ist es möglicherweise immer noch eine gute Lösung, um schnell Layouts zu erstellen.
Eine kurze Geschichte von Adobe Flash [
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Die grundlegenden Ideen und Tipps im Buch sehen immer noch gleich relevant aus und die Materialien können als nützlich angesehen werden. Es war schön, den jetzt unpopulären, gewissenhaften Ansatz zur Minimierung von Grafikdaten zu treffen, damit das Spiel auf eine DVD (oder sogar CD) passt, anstatt weniger als 60 GB zu wiegen.
Aufgrund der Bandbreite der Jahre kann das Buch nicht als Must Have bezeichnet werden. Trotzdem kann es nützlich sein, für mich war es.
Zielgruppe
Das Buch richtet sich hauptsächlich an Spieledesigner für Anfänger - Benutzeroberflächenentwickler, die in einem Team mit Programmierern, Künstlern, Management und Kunden / Verlegern arbeiten. Für erfahrene Designer wird es wahrscheinlich von geringem Nutzen sein (einschließlich der Bewertung in Online-Shops). Die Hauptentwicklungsplattform wird als Konsole und dann als PC betrachtet. Smartphones (und insbesondere VR) werden da nicht berücksichtigt Noch 3 Jahre bis zum Beginn ihrer explosiven Popularität mit der Veröffentlichung des iPhone.
Für Minimal-Indie-Teams werden sich die Tipps ebenfalls als sehr interessant erweisen. Das Buch ist einfach und macht Spaß. Ich habe es auf Englisch gelesen und die eingängigen unangemessenen Sätze nicht gefunden - alles ist einfach und auf den Punkt. Das Lesen und Notieren dauerte 16 Stunden. In den letzten beiden Kapiteln werden die Grundlagen der Arbeit in Photoshope und Macromedia Flash beschrieben. Sie können sie jedoch überspringen.
Umrissene Ideen aus einem Buch
Jetzt schreibe ich beim Lesen von Büchern separat kurze Auszüge aus den vorgeschlagenen Anweisungen und Tipps. Insgesamt habe ich hier 63 Quetschungen für mich selbst vergeben. Das Folgende sind einige dieser Quetschungen.
14. Wenn Sie eine super coole und kreative Idee für die Spieloberfläche haben, sollten Sie diese sorgfältig prüfen (dies schließt die Möglichkeiten zur Steuerung des Spiels ein). Vielleicht haben sie bereits versucht, es umzusetzen, aber es gab sehr gute Gründe, es aufzugeben. Und nicht die Tatsache, dass sie sie jetzt lösen können (und ist es das wert?). Die neue Benutzeroberfläche und Steuerung kann zu einem Merkmal des Spiels werden, es kann jedoch auch unangenehm und unverständlich werden.
18. Ein ungetrübter Blick. Um einen neuen Blick auf Ihre Arbeit zu werfen, müssen Sie die Art und Weise ändern, wie Sie sie erhalten. Zum Beispiel: auf einem anderen Gerät; Ersetzen Sie Texte durch Rechtecke Ändern Sie die Skala; Flip; Bewegen Sie sich vom Tisch weg oder von der Seite.
21. Die Einkerbungen zwischen den Figuren unterscheiden sich optisch von den tatsächlichen Abständen. Rechteckige Figuren benötigen mehr Abstand als runde, damit sie „gleich“ voneinander entfernt sind.
Kognitive Verzerrung in Benutzeroberflächen. [ 2 ] Dieser Artikel behandelt das Thema ausführlicher, obwohl er sich mehr auf Webdesigner konzentriert.Der Punkt ist, dass die tatsächlichen Abstände zwischen den Zeichen / Figuren gleich sein können, der wahrgenommene Abstand jedoch merklich verzerrt sein kann.
24. Die Wirkung von Bewegung. Auch statische Elemente können ein Gefühl der Bewegung vermitteln. Zum Beispiel diagonale Linien, die sich mit einer Perspektive in die Ferne erstrecken.
Vertikale und horizontale Linien hingegen verleihen dem Bild Stabilität und Stabilität.
32. Schnittpunkt von Objekten. Objekte müssen entweder aneinander angrenzen oder sich merklich schneiden.
Mit einer kleinen Überlagerung sieht es so aus, als hätte der Designer versucht, sie durchgehend auszurichten, aber es gelang ihm nicht, aber eine krumme Überlagerung kam heraus.
46. Animationen in der Benutzeroberfläche sollten schnell sein, normalerweise nicht länger als eine Sekunde. Darüber hinaus sollte es möglich sein, es für den sofortigen Übergang zum nächsten Bildschirm oder Steuerelement vollständig zu überspringen. Coole Animationen sind nur ein paar Mal interessant und werden dann uninteressant. Wenn es zu lang ist, wird es nur nerven. Wenn es sich als kurz herausstellt, wird es einfach unsichtbar, was für eine Schnittstelle eher ein Vorteil als ein Nachteil ist.
49-51. Über die Symbole. Schaltflächen und Indikatoren in Form von Symbolen werden vom Player viel schneller wahrgenommen als Text und Zahlen. Es wird daher empfohlen, so oft wie möglich klare Symbole auszuwählen.
Symbole können nach ihrem Zweck gruppiert werden. Machen Sie beispielsweise Angriffstasten rot, Einstellungsschaltflächen (Ton, Auflösung) blau, Konstruktionstasten silber ... Dadurch kann der Player die gewünschte Schaltfläche schnell finden und unnötige Gruppen sofort aus dem Suchbereich entfernen.
Symbole sollten die Einheitlichkeit unterstützen. Wenn beispielsweise an einer Stelle ein rotes Fünfeck oder ein roter Kreis für das Stoppschild verwendet wird, sollten Sie an einer anderen Stelle kein schwarzes Quadrat von Audioplayern verwenden. Bei der Farbgruppierung sollte dieses Prinzip ebenfalls angewendet werden. Ändern Sie nicht die Farben derselben Symbole in verschiedenen Menüfenstern.
Wie bei jeder Grafik müssen Symbole auf Urheberrechtsprobleme achten. Daher ist es zuverlässiger, eigene Versionen der Symbole zu erstellen, die dem Beispiel eines anderen Spiels folgen. Dies kann jedoch ein Problem sein.
Zum Beispiel ist die Verwendung eines roten Kreuzes auf weißem Hintergrund in Erste-Hilfe-Sets (und anderen Gegenständen) verboten, und Sie werden möglicherweise „höflich verurteilt“. Dies wird regelmäßig von der Organisation des Roten Kreuzes durchgeführt, mehr im Artikel „Eine unerwartete Reaktion:„ Das Rote Kreuz “erfordert das Entfernen seiner Symbolik aus dem Spiel Prison Architect“ [
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55. Dynamische Elemente im HUD (im Spiel "immer" aktive Schnittstelle). Müssen Sie die Notwendigkeit analysieren, alle Informationen im HUD anzuzeigen - sollte es wirklich immer sichtbar und zugänglich sein, vielleicht nur in einem bestimmten Zustand? Zum Beispiel verbergen Strategien häufig Gesundheitsstreifen in völlig gesunden Charakteren und zeigen sie nur, wenn sie verletzt sind.
In einigen Fällen können unvollständige Gesundheitsstreifen unmittelbar nach ihrer Änderung (Behandlung oder Verletzung) nur für einige Sekunden ausgeblendet und angezeigt werden. Oder zeige Lebensstreifen nur im Kampfmodus, verstecke sie im Wandermodus und suche nach dem Kampfauslöser.
Über den Autor
Brent Fox Zum Zeitpunkt des Schreibens arbeitete er 7 Jahre in der Spielebranche als Projektmanager und Art Director (damals war er 34 Jahre alt). Er arbeitete / leitete Teams mit bis zu 27 Personen und arbeitete auch mit sehr günstigen Spielen. Entwickelte Spiele auf verschiedenen Konsolen. Arbeitete in Studios: Bla-Dam Studios, Furious Games. [
4 ]
Jetzt arbeitet der Autor des Buches als Art Director in den Wahoo Studios [
5 ]. Sie entwickeln hauptsächlich Spiele auf der Konsole im Rahmen eines Vertrags mit Microsoft und Electronic Arts.
Fazit
Meiner Meinung nach kann das Buch sehr nützlich sein. Man sollte jedoch nicht die erhebliche Anzahl negativer Rezensionen vergessen - das Buch wird als zu grundlegender / vereinfachter Ansatz ohne hochprofessionelle Feinheiten kritisiert. Nun, sie hat es geschafft, merklich veraltet zu sein. Es wäre großartig, wenn in den Kommentaren erfahrenere Leser andere Bücher zu diesem Thema empfehlen würden: besser und / oder relevanter.
Verweise auf Quellen und zusätzliche Literatur
1.
Eine kurze Geschichte von Adobe Flash2.
Kognitive Verzerrung in Benutzeroberflächen3.
Unerwartete Reaktion: Das Rote Kreuz muss seine Symbolik aus dem Spiel Prison Architect entfernen4.
Design der Spieloberfläche - Brent Fox bei Amazon5.
Wahoo Studios - Spiele