Hallo! Ich heiße Maxim Gazizov. Zuvor habe ich auf Habré einen
Beitrag über die Erfolge und Fehler in der Spieleentwicklung veröffentlicht. Und dann, nachdem ich ein Jahr lang an meiner Idee namens Wasteland Wars gearbeitet hatte, verschwand ich aus der Luft. Das liegt daran, dass mich der Prozess so sehr in Mitleidenschaft gezogen hat wie nie zuvor. Es stellte sich übrigens heraus, dass ich mein vorheriges Konto verloren und jetzt ein neues erstellt habe.

Leben vor deinem eigenen Projekt
Zuvor war ich mit der Entwicklung mobiler Anwendungen, VR-Projekte und hoch belasteter Systeme beschäftigt. Heute widme ich mich ganz der Entwicklung meines Spiels. Die Sache ist, dass ich
Wasteland Wars nicht als Produkt, als Squeeze, sondern als große Community von Spielern und meinem Lieblingsgeschäft betrachte.
Ich möchte Sie daran erinnern, dass ich keinen Einzelspieler-Runner für iOS entwickle, keinen Shooter, sondern ein Multiplayer-Spiel auf der Telegramm-Plattform. Und natürlich, abhängig von den Themen und Besonderheiten der Plattform, entstanden, entstehen und entstehen ihre Nuancen.
Als ich Einzelspieler-Spiele entwickelte, hatte ich, wie man so sagt, Normen: Ich schrieb ein Spiel, stellte es in den App Store, ging durch Moderation, kaufte Werbung - das war's, ging Downloads und Käufe; Dann vergleichen Sie einfach das Einkommen, verteilen Geld und leben das Leben eines „brillanten Regisseurs“. Es endet jedoch alles einmal und neigt manchmal dazu, sich zu ändern.
Was hat mich dazu gebracht, meine Prioritäten zu überdenken?
Heute ist die Situation ganz anders. Kurz gesagt, ich habe mich vollständig in die Entwicklung und Unterstützung des Spiels auf Backend-Ebene integriert. Wenn ich aufwache und zum Telegramm gehe, sehe ich Datenströme in meinen Hilfsbots, Kanälen und Backend-Chats des Spiels: Berichte über die Arbeit des Spielbot, Berichte über Raids, Online-Tagegeld, Einkäufe und andere Aktionen von Spielern.
Ich schweige über die PM und die Spiel-Chats - mein eigenes Leben passiert immer dort. Menschen mit unterschiedlichen Berufen, Hintergründen und Hobbys spazieren durch das virtuelle Ödland, pumpen ihre Fähigkeiten aus, erkunden Orte, nehmen an Veranstaltungen teil und erhalten Verbote für Twinks. Und das alles sehe ich sowohl auf meinem Telefon und Tablet als auch auf dem Computer.
Wenn etwas passiert, versuche ich es zu beheben. Ja, ich versuche es selbst zu beheben, da ich kein Entwicklungsteam habe. Trotzdem halte ich mich an das Prinzip "will es gut machen - mach es selbst". In meinem allerersten Artikel über Habré habe ich Ihnen genau gesagt, welche Probleme aufgetreten sind. Kommen wir zurück zu ihnen, hier sind sie:
- instabile Server;
- Telegrammsperre.
Es stellte sich heraus, diese beiden Situationen zu lösen und zu umgehen. Im ersten Fall habe ich nur in den Komfort der Spieler investiert und in der zweiten Situation musste ich kämpfen. Wie wir wissen, funktioniert Telegram daher immer noch unabhängig von den Aktionen des ILV. Tatsächlich wurde die zweite Situation sowohl von selbst als auch durch die Bemühungen begeisterter Spieler gelöst (wofür vielen Dank an diese Jungs).
Dann fügten Neulinge natürlich Schwierigkeiten am Eingang des Spiels hinzu, aber sie schafften es auch, sie zu überwinden. Die wahrscheinlich unangenehmste Geschichte, die von Zeit zu Zeit passiert, ist der Fall von Überfällen. Es passierte ein paar Mal, aber immer noch nicht cool, als auf der anderen Seite der Bildschirme Hunderte von Menschen beschlossen, einen Überfall zu unternehmen, und es funktioniert nicht. Aus diesem Grund gehe ich selbst in die Prozesse ein und korrigiere die Fehler.
Ich habe die Hauptfrage nicht beantwortet - warum passiert das, was mich dazu bringt, vom Tablet in „Swift“ (lol, in „Swallow“) zu codieren und neben meiner Idee zu sein. Die Antwort ist so einfach wie möglich: Es gibt ein Spiel, das die Leute mögen, und es gibt Leute, die es gerne spielen. Infolgedessen rückt der Lebensmittelbereich, der hauptsächlich das Interesse von Onkeln an Anzügen ist, die als „Stakeholder“ bezeichnet werden, in den Prioritäten auf den 754. Platz.
Ich habe keine kommerziellen Direktoren hinter mir und die Stakeholder von Wasteland Wars sind die Spieler selbst. Und heute ist es mein Ziel, der Spielergemeinschaft die Möglichkeit zu geben, Spaß zu haben und Spaß von überall auf der Welt zu haben. Ich bin froh, dass ich mich auf die Seite des Benutzers gestellt habe, nicht der Wirtschaft. Heute ist Wasteland Wars für mich mehr als ein Spiel.
Letzte Updates
Das Spiel hat mehrere globale Updates überstanden. Heute arbeitet sie an Patch 2.2b, der erfolgreich hochgeladen und in Peep-Bouts von Spielern gestartet wurde. In diesem extremen Update habe ich einige interessante Dinge implementiert, die so lange um das Spiel betteln:
- Gangmechanik hinzugefügt, aber Gruppen von Spielern (a la "Party" in beliebten Online-Spielen) werden etwas anders genannt;
- hat einen Empfehlungssystem-Bonus eingeführt - der Linkbesitzer erhält jetzt einen Teil der kleinen Puppen von jedem Kauf seiner Empfehlungen, die nach DIESEM Update eingeladen wurden;
- fügte das Xsolla-Zahlungssystem für Spieler aus anderen Ländern hinzu;
- Ich habe viel an der Benutzeroberfläche gearbeitet und sie so korrigiert, dass das Gameplay viel besser aussah und einfacher wahrgenommen wurde.
- Während der Spieler von Ort zu Ort geht, gibt es einen Moment mit Erwartung. Jetzt gibt es Tipps, die diesen Prozess aufhellen und dem Spieler ein paar Ideen einbringen.
- Bevor Sie den Feind angreifen, können Sie seinen Avatar überprüfen.
- Feste Raids, die sich auf Banden konzentrierten und einen separaten Raid-Modus zur Selbstaktivierung von Raid-Punkten vermasselten;
- Im Kampf erhaltene Trophäen wirken sich nun auf die Fraktionswertung aus.
Spielerprofil-Avatar vor dem Angriff anzeigenWas ist, was wird sein
Vor einem Jahr dachte ich, es wäre cool, das Spiel von Telegram zu lösen und einen Client auf mehreren Plattformen zu erstellen. Das ist heute nicht nötig. ILV-Aktionen ähneln dem Testen von Hypothesen hinsichtlich des Blockierens: Sie tun etwas, etwas nicht. Daher existiert das Spiel jetzt leise auf der Plattform in Telegram. Es gibt jedoch alles für den Transfer, den ich vorbereitet habe.
Vor allem träume ich davon, das Spiel autark zu machen und die Entwicklung der Spielwelt den Spielern zu überlassen. Ich möchte, dass die Spieler Spaß an ihrem eigenen Skript haben und nicht an den Skripten beteiligt sind. Ich arbeite gerade daran.
In meinem Spiel gibt es eine Monetarisierung, für die ich oft einen Hut fange. Ich möchte erklären, warum ich diese Monetarisierung brauche und wie ungefähr sie aussieht. Wenn wir im Detail über Monetarisierung sprechen, dann ist dieses Thema für einen völlig anderen Hub und für einen separaten Artikel, aber ich werde es versuchen. Die Monetarisierung funktioniert folgendermaßen: Alle Spielgegenstände können ohne Spende erhalten werden, sie werden nur etwas länger, aber interessanter.
Ich werde oft gefragt, ob Spieleentwickler gut leben. Im Gegenzug bin ich nicht bereit zu sagen, dass Sie heute ein Online-Spiel in Betrieb nehmen und morgen reich an Spenden werden und Sie Millionär werden. Gamedev lebt gut, wenn er daran interessiert ist, seine Kreation zu entwickeln, und betrachtet sie vom Produktstandpunkt aus nicht als Sprudelpresse.
Und nein, ich bin dieses Jahr kein Millionär geworden, weil ich Spenden für die Entwicklung des Spiels ausgebe. Paradox natürlich - ich möchte, dass sich die Spieler wohl fühlen, aber am Ende bekomme ich den Hass als Antwort. Seltsam, aber alle Menschen sind unterschiedlich, und unsere Erwartungen werden in der Regel nicht wahr.
Wenn Sie ein Online-Spiel machen wollen, denken Sie über alles nach, wie es sollte. Wie gesagt, MMORPG handelt nicht von einem schnellen Weg zur Anreicherung, sondern von Hunderten und Tausenden von Stunden Code, Tests und allen Arten von Debugging. Und wenn Sie bereit sind und alle Schwierigkeiten auf Ihrem Weg verstehen, dann gehen Sie!