Der vorherige Artikel über das Gleichgewicht von Charakteren und Ausrüstung hat viele Kritiken gesammelt und ich habe beschlossen, die Fortsetzung nicht zu verzögern.
Dann untersuchten wir die Grundlage - wie man die abstrakte Kraft der Essenz berechnet und wie sich diese Kraft im Laufe ihres Lebens verändert. Heute werden wir den Maßstab vergrößern und sehen, wie das Gleichgewicht nicht von bestimmten Situationen abhängt, sondern von grundlegenden Regeln oder der Dynamik der Entwicklung des Spiels.
Ein Bonus am Ende sind ein paar verwandte Links.
Gleichgewicht, Wirtschaft und Fortschritt
Wir setzen das Thema Rollenspiel und Schwerter fort (ich empfehle immer noch, mit dem
letzten Artikel zu beginnen, wenn Sie nicht wissen, was ich meine). In Diablo zum Beispiel schlägt ein Spieler Gold aus den Fässern, um ein neues, steileres Schwert darauf zu kaufen.
Wie viel sollte ein normales Schwert mit einer Schadenseinheit kosten? Ich weiß nicht, erfinde es selbst, es ist nicht so wichtig. Ich werde 10 Gold pro Schwert mit 1 Schaden nehmen. Die Hauptfrage ist, wie viel kostet das Schwert mit 2 Schadenspunkten? Wahrscheinlich 20 Gold? Und mit 5 Schaden? Offensichtlich 50.
Ja und nein. Zuerst fragen Sie sich vielleicht: Was sind die Regeln unseres Spiels, wie funktioniert es? Je nach Mechaniker kann ein Schwert mit 5 Schadenspunkten sowohl 50 als auch 150 Gold kosten.
Stellen Sie sich vor, alle Feinde haben 5 Lebenseinheiten. Für einen Spieler bedeutet dies, dass mit einem Schwert, das 1 Schaden hat, 5 Angriffe erforderlich sind, um den Feind zu töten. Wenn ein Schwert mit 2 Schaden - 3 Angriffe, mit 3 oder 4 Schaden - 2 Angriffe. Und ein Schwertangriff mit 5 Schadenspunkten.

Und das ist sehr wichtig - je kürzer die Lebensdauer des Feindes ist, desto weniger Schaden kann er zufügen.
Es stellt sich heraus, dass Sie beim Kauf eines Schwertes mit großem Schaden nicht nur diese Kraft zur Verfügung haben, sondern auch HP sparen. In einem solchen Spiel ist jede nächste Schadenseinheit so viel wertvoller als die vorherige, wie HP es zulässt, sie zu retten.
Als Ergebnis erhalten wir eine bestimmte Kostenkurve:
- 1 Schaden - 10 Gold;
- 2 Schaden - 30 Gold;
- 3 oder 4 Schaden - 60 Gold;
- 5 Schaden - 100 Gold.
An dieser Stelle müssen Sie erneut über die Mechanik nachdenken. Wie schnell fügen Feinde einem Spieler Schaden zu?
Hier kaufte der Spieler ein Schwert mit 5 Schadenspunkten und jeder Feind stirbt mit einem Angriff. Nehmen wir an, wir haben ein Echtzeit-Rollenspiel und nur sehr wenige Feinde auf dem Bildschirm - sie nähern sich dem Spieler nacheinander und sterben, bevor sie den Schaden anrichten können. In einem solchen Spiel macht ein Schwert mit 5 Schadenspunkten den Spieler praktisch unsterblich. Es wird keinen Spaß machen, aber ein solches Schwert ist zu stark, um überhaupt zu existieren. Aber was ist, wenn zu jedem Zeitpunkt 100 Gegner auf dem Bildschirm sind und selbst wenn ein Spieler jeden mit einem Schlag tötet, kann er den anderen nicht physisch ausweichen? Dann wird das Schwert gut sein und das Vergnügen des Spiels nicht beeinträchtigen (wenn es ursprünglich war).
Vielleicht möchten wir, dass unser Rollenspiel anders funktioniert. Für Feinde, um die Menge an HP mit Levels zu erhöhen. Wenn der Schaden des Schwertes erhöht wird, wird der Spieler nicht stärker als die Feinde, sondern bleibt nur auf ihrem Niveau. Und dann können Sie die Kosten von 10 Gold für jede Schadenseinheit belassen, wie wir es ursprünglich beabsichtigt hatten.
An dieser Stelle sollte darüber gesprochen werden, dass ein Spieler mit jedem Level mehr Gold pro Stunde verdienen kann als mit dem vorherigen Level. Dies ist notwendig, um das Wachstum der Stärke des Spielers und das Gefühl zu spüren, dass er effizienter und cooler geworden ist. Dann wird der Preisanstieg im Spiel weniger durch eine ausgewogene Notwendigkeit als vielmehr durch eine einfache Inflation bestimmt. Der Aufbau eines interessanten Fortschritts des Spielerwachstums ist jedoch ein separates großes Gespräch. Weitere Informationen zu Fortschritten finden Sie
hier .
Wie immer war das Hauptproblem in der Bilanz nicht "wie man berechnet", sondern "wie das Spiel funktioniert".
Fallstudie. Waffen haben normalerweise Munition in Schützen - die Anzahl der Schüsse, die vor dem Nachladen abgefeuert werden können. Bei den meisten klassischen Schützen wie Call of Duty ist große Munition von Vorteil. Je mehr Schüsse du hast, desto weniger Anforderungen an die Genauigkeit des Spielers, desto mehr Chancen, ein Ziel zu töten, desto mehr Feinde kannst du in einem Geschäft töten. In Kriegsrobotern und anderen Schützen, in denen ein Geschäft fast nie ausreicht, um ein Ziel zu töten, ist die lange Entladezeit eines Geschäfts kein Vorteil mehr. Denn während Sie auf den Feind schießen, schießt er zurück und Sie verlieren HP. Der Vorteil sind die Waffen mit einem Schuss im Laden - vor ihnen können Sie sofort Schaden anrichten und sich beim Nachladen vor dem Gegenfeuer verstecken.
Daher gibt es keine universellen Lösungen und "Berechnungsregeln". Abhängig von der Dynamik des Spiels, seiner Geschwindigkeit und seinem Kontrollschema kann der gleiche Parameter in Bezug auf die Funktionalität einen völlig entgegengesetzten Effekt auf das Gleichgewicht haben.
Und in jedem neuen Projekt muss der Balancer diese Regeln erneut ableiten und dabei die Eigenschaften eines bestimmten Spiels berücksichtigen.
Opportunitätspreis
Zu diesem Zeitpunkt haben wir bereits mehrmals beobachtet, dass die Hauptsache im Gleichgewicht ist, wie das Spiel gespielt wird, entschuldigen Sie die Tautologie.
Viele sind mit Sammelkartenspielen (CCIs) vertraut - Hearthstone oder Magic: The Gathering. Sie haben Kreaturen mit einer bestimmten Kraft, die wie folgt betrachtet wird:
(Schaden + HP) * 100%Dies unterscheidet sich geringfügig von dem, was ich im ersten Artikel gesagt habe, aufgrund der Besonderheiten der Mechanik von CCI (glauben Sie einfach, dass dies der Fall ist). Innerhalb des Spiels werden Kreaturen für Mana „gekauft“ und nachdem wir einige Zeit verbracht haben, können wir herausfinden, wie man den Preis festlegt:
- 1 Mana - 3 Krafteinheiten, aufgeteilt zwischen Schaden und HP;
- 2 Mana - 5 Einheiten;
- 3 Mana - 8 Einheiten;
- usw.
Reicht das aus, um einen angemessenen Preis festzulegen?
Nach ein paar Tests werden Sie verstehen, dass nein. Wenn Sie ihnen einen Preis zuweisen, der nur auf Kampfparametern basiert, gewinnen Sie umso weniger, je teurer die verwendeten Kreaturen sind. Teurere Kreaturen werden für ihren Preis zu schwach sein, es wird rentabler sein, viele kleine Karten zu callen. Dies liegt daran, dass Sie beim „Kaufen“ von Kreaturen nicht nur Mana, sondern auch Chancen ausgeben. Und Chancen haben auch einen Preis.
Angenommen, Sie haben 10 Mana. Und für 10 Mana hast du eine riesige Kreatur - Koloss - gerufen, die 15 Schaden und 15 Leben hat. Er wird jeden Feind mit einem Schlag töten, und niemand wird ihn eins zu eins töten können. Nachdem du dein gesamtes Mana pro Spielzug ausgegeben hast, verlierst du die Fähigkeit, jemand anderen zu beschwören oder einen Zauber zu benutzen. Sie haben auch nur eine Kreatur, die für sofortige Todeszauber anfällig ist. In diesem Fall kann eine einzelne Karte mit einem Zauber (der wahrscheinlich billiger als der Koloss ist) in der Hand des Gegners Ihnen die gesamte Kampfkraft entziehen.
Wenn der Feind mit mehreren Kreaturen angreift, kann Ihr Koloss nur eine von ihnen (wenn es sich um MtG handelt) oder gar keine (Hearthstone) blockieren.
MtG Damage BlockingWenn Sie Colossus anrufen, verlieren Sie die Fähigkeit, andere Karten zu verwenden und effektiv zu blocken. Um dies zu kompensieren, sollten die Eigenschaften des Kolosses noch höher sein als das, was wir mit reiner Mathematik berechnet hätten. Schließlich müssen nicht nur verbrauchtes Mana, sondern auch alle verpassten Chancen sowie zusätzliche Risiken kompensiert werden.
Auf der anderen Seite kann eine Kreatur eine ganze Armee des Feindes blockieren, wenn Sie eine Art Autorenmechanik haben, und das Spiel hat keine Karten mit sofortigem Tod oder Gegenzauber - dann ist der Preis der Gelegenheit nicht so hoch wie in MtG oder Hearthstone. Es hängt alles von den Grundregeln des Spiels und einer Reihe spezifischer Funktionen ab.
Der Preis für Gelegenheiten ist überall zu finden. Zum Beispiel geben Scharfschützen bei Schützen eine gute Erhöhung, verringern jedoch die Sichtbarkeit. Dies ist eine verpasste Gelegenheit, die Sie für die Kraft des Anblicks bezahlen.

Und ich wiederhole noch einmal - der Schlüssel zum richtigen Gleichgewicht liegt nicht in der Mathematik, sondern in den Spielregeln.
Spieldynamik Balance
Vorher haben wir nur über statische Parameter gesprochen - eine Einheit hat einige Schäden und eine Lebensdauer, die einfach existieren. Echte Spiele ändern sich ständig in ihrer Dynamik.
Parteien haben einen Anfang, eine Mitte und ein Ende. Jemand konzentriert sich auf einen schnellen Sieg und jemand auf eine langfristige Entwicklung. All dies ist Arbeit mit Dynamik und es muss auch ausgeglichen werden. Hierfür gibt es Rückkopplungsschleifen.
Als wir über den Preis von Schwertern sprachen, stellten wir die Beziehung einiger Eigenschaften zu anderen her. Zum Beispiel ist 1 Schaden 10 Gold. Schaden und Gold sind Eigenschaften. Das Verhältnis von 1 Schaden zu 10 Gold ist die Regel. Je größer die Schadenseigenschaft ist, desto größer ist die Goldeigenschaft.

Wir haben auch gesehen, dass die Eigenschaft „Schaden“ nicht nur die Eigenschaft „Gold“ beeinflussen kann, sondern auch das Verhältnis (die Regel selbst).

Erinnere dich an ein Schwert, dessen Kosten für jeden weiteren Schaden gestiegen sind. Ein Schwert mit 1 Schaden kostet 10, ein Schwert mit 2 Schaden kostet bereits 30 (10 + 20 Gold für eine zusätzliche Einheit), ein Schwert mit 3 Schaden - 60 Gold (30 + 30 Gold für eine zusätzliche Einheit) und so weiter.
Wenn eine Eigenschaft in einem Spiel eine Regel beeinflusst, wird dies als Rückkopplungsschleife bezeichnet. Rückkopplungsschaltungen beschreiben die Dynamik des Spiels. Es gibt zwei Arten von ihnen:
- Positive Rückkopplungsketten.
- Negative Rückkopplungsketten.
Positives Feedback ist erforderlich, um das Spiel zu „zerstreuen“. Negativ - "verlangsamen", stabilisieren.
Ein Beispiel für negatives Feedback ist in MOBA-Spielen leicht zu finden. Zum Beispiel haben Sie ein sehr erfolgreiches Match und töten immer wieder denselben Gegner. Und mit jedem neuen Tod gibt er dir immer weniger Gold. Das Reduzieren von Belohnungen ist eine Kette negativer Rückmeldungen. Es erlaubt dir nicht, einem schwachen Feind zu viel Gold zu verdienen und dich zu weit davon zu lösen.

Ein Beispiel für eine positive Rückkopplungsschleife stammt von Starcraft. Dort bauen Sie Mineralien ab, für die Sie mehr Arbeiter bauen können, um mehr Mineralien abzubauen, um mehr Arbeiter zu bauen, und so weiter.

In diesem Beispiel wirkt sich die Menge an Mineralien nicht direkt auf die Regel aus, sondern auf die Eigenschaft, was wiederum die Regel stärkt. Mehr Mineralien pro Sekunde = mehr Arbeiter pro Sekunde.
Übrigens gibt es auch den Preis der Gelegenheit - in Starcraft gibt es ein Limit für 200 Einheitspunkte. Und jeder gebaute Arbeiter nimmt die Punkte des verfügbaren Limits weg und reduziert die maximale Größe Ihrer Armee.
Mithilfe von Feedback-Schaltkreisen können Sie die Dynamik der Entwicklung des Spiels beschreiben und seinen Verlauf anpassen.

In den Ketten der positiven Kommunikation erhöht der Spieler, der einen leichten Vorteil erhalten hat, diesen nur im Laufe der Zeit. In den negativen Verbindungsketten wird der nacheilende Spieler zum Anführer gezogen, und der Anführer darf nicht zu weit davonkommen.
Ein Beispiel. Bei klassischen Sportspielen fehlen normalerweise Rückkopplungsschleifen. In Fußball und ähnlichen Spielen ist die „Schwierigkeit“ eines Spiels in keiner Weise geregelt. Wenn eine Mannschaft stärker ist, wird sie den Vorteil während des gesamten Spiels bei ungefähr derselben Geschwindigkeit stabil ansammeln.
Lassen Sie uns dort positives Feedback einbringen: Für jedes Tor gegen die Gegner können wir dem Scoring-Team einen zusätzlichen Spieler ins Spiel bringen. Der numerische Vorteil ermöglicht es ihnen dann, noch schneller Tore zu erzielen und mehr neue Spieler auf das Spielfeld zu bringen, um noch häufiger zu punkten. Irgendwann wird das nacheilende Team keine einzige Chance mehr haben.
Versuchen wir es jetzt mit negativem Feedback: Für jeden Vorteilspunkt muss das Führungsteam einen Spieler vom Spielfeld entfernen. In diesem Fall wird es für das Gewinnerteam schwieriger sein, sowohl anzugreifen als auch zu verteidigen. Ein nacheilendes Team ist eher in der Lage, die Punktzahl auszugleichen. Solch ein „negativer“ Fußball wird so weit wie möglich herausgezogen und hält die Spannung für lange Zeit aufrecht.
Sie können wählen, zwischen welchen Elementen diese Verbindungen aufgebaut werden sollen, ihre Stärke oder ihren Charakter ändern. Im Fußballbeispiel können Sie die Anzahl der Spieler nicht für jeden Punkt, sondern für jeweils 2 oder 5 Tore ändern. Oder binden Sie es nicht an die Punktzahl, sondern an die Zeit, die das Team führt. Oder ändern Sie nicht die Anzahl der Spieler auf dem Spielfeld, sondern die Regeln für die Wertung - zwei Punkte pro Tor für ein nacheilendes Team. Jede dieser Änderungen hat ihre eigenen Konsequenzen. Zum Beispiel wird ein Bonus für Vorteilspunkte das Spiel für jeden geraden Punkt sehr intensiv machen, was nicht erreicht werden kann, wenn eine Regel um einen oder fünf Punkte erstellt wird. Auf diese Weise können Sie die Dynamik optimieren und indirekt den Verlauf des gesamten Spiels steuern, um die Entwicklung nach Ihren Wünschen zu unterstützen. Auch wenn es sich um ein Multiplayer-Spiel handelt, auf das Sie (als Designer) keinen direkten Einfluss haben.
Das Gleichgewicht wird nicht nur für Kampfeinheiten oder Ausrüstung benötigt, sondern auch für die Spielregeln, die die Dynamik und Spannung beeinflussen. Selbst wenn Sie viele verschiedene und ausgewogene Inhalte haben, ist es die Dynamik, die ein intensives und interessantes Spiel von einem langweiligen und langwierigen unterscheidet.
Schlussfolgerung und Referenzen
Um ein guter Balancer zu sein, muss man zunächst ein guter Spieledesigner und kein Mathematiker sein - das haben wir herausgefunden. Für zwei Artikel brauchten wir nur eine Formel zur Berechnung der Fläche von Rechtecken (in der realen Arbeit wird ein wenig mehr nützlich sein, aber nicht zu viel).
In Anbetracht der Beispiele haben wir nicht darüber nachgedacht, wie man berechnet, dass Einheit A in Stärke gleich Einheit B ist. Wir haben das Spiel in Komponenten zerlegt, uns mit Missionsdesign, Fortschritt, Wirtschaftlichkeit, Dynamik, Spielregeln und Empfindungen befasst. Und dies ist eine universelle Untersuchung, die nicht an bestimmte Genres oder Mechaniken gebunden ist. Es hängt nicht von den Realitäten des Marktes und seinen Trends ab.
Wenn Sie interessiert sind und diese Themen genauer verstehen möchten, empfehle ich, hier zu beginnen:
- Vorträge von Jan Schreiber im Gleichgewicht. In Russisch und Englisch . Sie diskutieren detaillierter die Themen, die ich angesprochen habe. Ich habe mir sogar erlaubt, ein paar Beispiele zu schleichen. Es gibt auch sehr spezifische Anweisungen zum Zählen von Dingen.
- Spielmechanik: Advanced Game Design ist ein ganzes Buch über Feedback-Ketten. Das Material ist nicht für Anfänger, aber es gibt noch keine Analoga.
- Manschette Blog DG .