Warum brauchst du versteckte Spielmechaniken?



Videospiele sind eine einzigartige Kunst. Alles nur, weil sie einen Eindruck hinterlassen. Der Spieler kontrolliert, was passiert, und erzeugt eine Immersionsstufe, die mit nichts anderem zu vergleichen ist. Er schaut nicht nur etwas an, er nimmt daran teil.

Die Bildung dieser Empfindungen ist die Essenz des Spieldesigns. Jede Wendung oder Spielmechanik hilft dabei, Emotionen zu erzeugen. Die meisten davon sind fĂŒr den Spieler offensichtlich, aber manchmal muss man tricksen. Entwickler verstecken bestimmte Mechaniken, um dem Spieler die beste Erfahrung zu bieten. Sie arbeiten im Hintergrund, aber der Spieler wird nie darĂŒber informiert.

Trick einen Spieler, damit er sich cool fĂŒhlt


Eine der beliebtesten Arten einer solchen Mechanik ist eine, bei der sich der Spieler mĂ€chtig und unzerstörbar fĂŒhlt. Durch leichtes Anpassen einiger Elemente der Aktion können die Designer den Spielern das GefĂŒhl geben, stĂ€rker zu sein als sie wirklich sind.

Gute Beispiele hierfĂŒr können Assassin's Creed oder Doom sein, bei denen die letzten Gesundheitselemente etwas anders gemacht werden. Wenn ein Spieler einen Gesundheitsbalken sieht, geht er natĂŒrlich davon aus, dass alle Gesundheitsabteilungen gleich sind, aber das ist nicht so. Die letzten paar HP-Streifen sind wichtiger als die anderen - aus diesem Grund verbringt der Spieler mehr Zeit in diesem Zustand - es entsteht das GefĂŒhl, dass er einen Faden des Todes in der Hand hĂ€lt.



System Shock verwendet eine Àhnliche Taktik, dreht sie jedoch um. Darin verursacht Ihre letzte Kugel zusÀtzlichen Schaden, der die Gewinnchancen des Spielers erhöht.

Weißt du was sehr nervig ist? Plötzlich aus dem Nichts getötet werden. Aus diesem Grund gibt es in einigen Spielen (z. B. Bioshock, Assassin's Creed und Luftrausers) Systeme, bei denen die KI in bestimmten Situationen absichtlich den ersten Schuss verfehlt.

Um den Schild des Spielers im ersten Halo zu zerstören, ist ein fast voller Munitionsvorrat erforderlich - der Spieler hat ungefĂ€hr zur gleichen Zeit, zu der der Feind mit dem Nachladen beginnt, keine Gesundheit mehr. Dies zwingt die Spieler, Entscheidungen in Sekundenbruchteilen zu treffen, um zu ĂŒberleben.

Spannung erzeugen


Anstatt dem Spieler das GefĂŒhl zu geben, cool und stark zu sein, sollen diese verborgenen Mechaniken Angst, Angst oder Spannung erzeugen. Solche Mechaniken werden oft verwendet, um die AtmosphĂ€re in Horror und Überleben zu verbessern.

Hellblade: Senuas Opfer ist ein gutes Beispiel. Zu Beginn der Passage wird den Spielern von der „DunkelfĂ€ule“ erzĂ€hlt, die mit jedem Tod mehr und mehr die Hand der Hauptfigur bedeckt - wenn sie ihren Kopf erreicht, muss das Spiel erneut beginnen. Aber irgendwann hört dieser Fluch einfach auf zu wachsen - die Gefahr, alle Fortschritte zu verlieren, ist notwendig, um das SpannungsgefĂŒhl zu stĂ€rken.



Ein weiteres Beispiel findet sich in der Uncharted-Serie, in der ein Spieler aus zusammenbrechenden Orten entkommen muss - beispielsweise aus einem Zug, der von einer Klippe fÀllt. Es scheint, dass der Zug jeden Moment fallen kann und vom Kontrollpunkt geladen werden muss. Die Animation des fallenden Objekts ist jedoch tatsÀchlich an den Fortschritt der Passage gebunden - sie beschleunigt und verlangsamt sich je nachdem, wie weit der Spieler entfernt ist. Auf solchen Ebenen hat der Benutzer immer im letzten Moment Zeit und das Objekt fÀllt wenige Momente nach der Rettung vollstÀndig auseinander.

Ein weiteres Beispiel ist das Spiel Alien vs Predator. Normalerweise wird die automatische Speicherung aktiviert, wenn ein Spieler eine Art Kontrollpunkt erreicht - ob er eine bestimmte Zone passiert oder einen schwierigen Boss besiegt. In AvP wird das automatische Speichern jedoch hĂ€ufig verwendet, um Spannung zu erzeugen. Wenn das Symbol zum automatischen Speichern ohne ersichtlichen Grund direkt vor dem Raum angezeigt wird, geht der Spieler natĂŒrlich davon aus, dass jetzt etwas passiert. Dies pumpt zusĂ€tzliche Spannung.

KI, die sich nicht so verhÀlt, wie Sie denken


KĂŒnstliche Intelligenz selbst kann als eine Art versteckte Mechanik angesehen werden, weil man nie genau weiß, was sie tun werden. In den meisten Videospielen ist die KI ziemlich einfach und ein Spieler kann seine Aktionen leicht vorhersagen. In dieser Kategorie geht es um KI in Videospielen, die sich so diskret oder nicht intuitiv verhalten, dass der Spieler es nie bemerkt.

Das frĂŒheste Beispiel findet sich in Pac-Man - jede der Geisterfiguren hat tatsĂ€chlich eine einzigartige KI, die ihre Bewegung steuert. Der rote Geist jagt nur den Spieler und die rosa und blauen Geister versuchen, vor Pac-Man herauszukommen. Die Bewegung des orangefarbenen Geistes ist höchstwahrscheinlich nur zufĂ€llig.

Ähnliches findet sich in der Amnesia-Serie. Es mag scheinen, dass die Feinde den Spieler nur verfolgen, aber in Wirklichkeit ist alles etwas komplizierter. Gegner versuchen, dem Spieler so nahe wie möglich zu kommen, wĂ€hrend sie sich außerhalb seiner Zone befinden. Dies erzeugt das GefĂŒhl, dass der Spieler beobachtet wird, und den Eindruck, dass Feinde aus dem Nichts auftauchen.



Manchmal Ă€ndert sich die KI im Laufe des Spiels. In Alien: Isolation kann ein Alien die Gewohnheiten eines Spielers lernen (zum Beispiel, wo er sich gerne versteckt) und sein Verhalten anpassen. Ein weiteres Beispiel ist Enter the Gungeon, bei dem kĂŒnstliche Intelligenz Zeit braucht, um sich aufzuwĂ€rmen. Je weiter der Spieler geht, desto besser wird die KI.

Dynamischer Schwierigkeitsgradwechsel


Vielleicht ist dies die grĂ¶ĂŸte der verborgenen Mechanik. Es ist Ă€rgerlich, immer wieder am selben Ort zu spielen, so dass viele Spiele die KomplexitĂ€t direkt im Prozess dynamisch Ă€ndern. Das Spiel kann dem Spieler etwas mehr „GlĂŒck“ geben oder bei Bedarf zusĂ€tzliche Schwierigkeiten hinzufĂŒgen.

Andere


Einige Spiele optimieren die Physik, damit das Spiel an einigen Stellen mehr Spaß macht. In FEAR werden Kugeln leicht von explosiven Objekten angezogen. Und in Doom and Half-Life 2 werden gegnerische Ragdolls auf die Leisten gezogen, um die Wahrscheinlichkeit eines Sturzes zu erhöhen.



Andere Spiele versuchen, das Laden neuer Orte aufgrund von Aktionen im Spiel zu verbergen. Manchmal sieht es albern aus - zum Beispiel, wenn man versehentlich in Jak und Daxter „stolpert“. Oder umgekehrt - wie in The Suffering, wo der Charakter langsam den Verstand verliert - hĂ€lt der Held seinen Kopf, wĂ€hrend das Level herumlĂ€dt.

Source: https://habr.com/ru/post/de460405/


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