Rare's Hung von Bungie oder GoldenEye von Rare wird oft als das Spiel bezeichnet, das zuerst wirklich High-Tech-FPS von hoher Qualität auf Konsolenplattformen portierte. Unter diesem Gesichtspunkt kann jedoch festgestellt werden, dass das erste das Spiel Turok: Dinosaur Hunter für N64 von Iguana Entertainment war . Sie wurde zum Zeitpunkt der Veröffentlichung gut aufgenommen, aber im Laufe der Zeit verlor ihr Ruf allmählich an Glanz und viele begannen sogar zu glauben, dass Turok niemals beeindruckend und wichtig gewesen sein könnte.
Es ist schwer zu überschätzen, welche Aufregung 1996 durch die Veröffentlichung von Nintendo 64 verursacht wurde. Diese Konsole mit 64-Bit-Leistung und Hardwarefunktionen, die sonst niemand auf dem Markt hat, war sofort erfolgreich. In geringem Maße war dieser Erfolg auf die unübertroffene Qualität des Super Mario 64 zurückzuführen, die die Messlatte für die Anforderungen an Videospiele höher legte. Das Problem war, dass im ersten Jahr nur sehr wenige Spiele für das System veröffentlicht wurden, was selbst bei den mittelmäßigsten Veröffentlichungen zu starkem Aufsehen führte.
Turok war jedoch alles andere als mittelmäßig, der Hype um ihn war von Wahnsinn begrenzt, und man kann leicht verstehen, warum. Ego-Shooter erlebten eine Explosion der Popularität auf dem PC, aber die Konsolen blieben in einem relativen Defizit. Darüber hinaus gab es Gewalt - das Ausmaß des Blutvergießens und der Grausamkeit von Turok widersprach Nintendos langjährigem Ruf als Anbieter von Spielen für die ganze Familie. Eine große Auswahl an Waffen und verstreuten Blutpartikeln kam dem Spiel zweifellos zugute. Darüber hinaus verfügte es aber auch über Technologien: Turok erwies sich als wahres Beispiel für Pyrotechnik und flüssige Animation, anders als alles andere, selbst auf einem PC.
Hier ist ein Beispiel, wie man sein Design baut: Turok hatte eine ganzheitliche Welt, die es Ihnen ermöglichte, alte Gebiete zu besuchen, und selbst auf der ersten Ebene gab es mehrere Routen - ein bemerkenswerter Unterschied zum Quake-Design, das aus separaten Ebenen bestand. Dabei spielte der erste technologische Unterschied eine Rolle. Iguana hat Turok komplett von Grund auf neu entworfen. Es war ein völlig originelles Projekt mit einem eigenen Ansatz für visuelles Design.
Die Hauptaufgabe der Entwickler war es, einen Shooter zu erstellen, der mit einer ziemlich stabilen Bildrate arbeitet und riesige Karten mit nichtlinearer Passage hat. Schützen wie Quake verwendeten die binäre Raumpartitionierung (BSP), und Turok entschied sich für einen völlig anderen Ansatz: Es wurden nur statische Netze verwendet. In gewisser Weise war es ein Blick in die Zukunft!
Eine vollständige Analyse von Turok: Dinosaur Hunter vom DF Retro-Kanal: Warum seine Veröffentlichung so wichtig war, wie unterscheiden sich die verschiedenen Versionen des Spiels, vom Original für N64 bis zu Ports auf anderen Konsolen und dem großartigen Remaster von 2015.Was ist der Unterschied? In Quake wurden BSP-Pinsel zur Basis der Welt - um eine Karte zu erstellen, legte der Designer die Formen und Strukturen im Editor fest. In Turok wurden die Ebenen jedoch vollständig aus statischen Maschen erstellt. Dies bedeutet, dass Böden, Wände, Decken und andere Objekte vorbereitete polygonale Netze sind, deren Design in anderen Programmen wie 3D Studio Max erstellt wurde. Diese simulierten Objekte, wie Legosteine, wurden zum Erstellen von Karten verwendet, aber es bedeutete auch, dass es im Gegensatz zu Quake nicht möglich war, Formen in Echtzeit mit dem Editor festzulegen. Wenn Sie eine große Wand benötigen, erstellen Sie diese, indem Sie das Netz der Wand wiederholen oder kombinieren verschiedene Arten von Wänden.
Diese Lösung eignet sich gut zum Erstellen großer Turok-Karten. Um eine Karte zu erstellen, müssen Sie nur die Netze platzieren. Sie können schnell Gruppen von Netzen kopieren und einfügen und gleichzeitig ihre Position und Skalierung frei ändern. Künstler erstellen Teile der Karte, die Designer dann zum Zusammenstellen verwenden. Manchmal können diese Teile sehr groß sein - zum Beispiel kann der Chefraum ein einzelnes statisches Netz sein.
Danach erstellt der Level-Designer ein Navigationsnetz (Navigationsnetz) - eine Reihe konvexer Polygone, die die Orte definieren, an denen sich Spieler und andere sich bewegende Charaktere bewegen können. Dies ist ein Spielbereich. Danach ordnet der Designer dekorative Objekte, ausgewählte Objekte und Feinde an und erzeugt einen ebenen Fluss. In N64 selbst wird all dies während der Spielausführung geladen und entladen. Wenn ein Spieler auf einer Karte läuft, lädt das Spiel ständig Level-Fragmente aus dem Speicher und entlädt sie basierend auf der Entfernung vom Spieler. Hier kommt das Problem mit der Rendering-Distanz ins Spiel, das zur Entstehung des berühmten Turok-Nebels führte, aber im Allgemeinen können die Levels absolut riesig sein, mit reibungslosen Übergängen zwischen den Bereichen des Spiels und ohne merkliche Downloads. Was sind die Nachteile dieses Ansatzes? Der Konsolenspeicher ist begrenzt, sodass nur eine bestimmte Anzahl statischer Netze im RAM gespeichert werden kann, dh die Objekte, aus denen die Ebene besteht, werden häufig wiederholt.

Dank des Streaming-Ladens der statischen Geometrie in Turok war es möglich, eine kontinuierliche Welt zu implementieren, die in beliebiger Reihenfolge erkundet werden kann. Dies unterscheidet sich stark von dem Konzept der „Levels“, die die FPS-Spiele dieser Zeit dominierten.Turok nutzte den technologischen Fortschritt in anderen Bereichen. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Wasserwiedergabe. Entwickler kombinierten eine nahtlos animierte Oberflächentextur mit Transparenz und in einigen Fällen mit einem lebendigen Oberflächennetz. Wenn der Spieler schwimmt, sind kleine Wellen auf der Wasseroberfläche sichtbar - ein ziemlich großer Schritt vorwärts im Vergleich zu dem, was Quake und seine Ähnlichkeiten zu dieser Zeit bereitstellten. Ein weiteres herausragendes Merkmal war das Rendern des Himmels: Die Wolken verwendeten mehrere transparente Bildlaufebenen. Was ist mit Linseneffekt? Sie waren auch in Turok. Die Sonne wurde in den Z-Puffer gezogen, und diese Daten wurden von der GPU übernommen, wo das System testen konnte, wie weit die Sonne vom Player geschlossen ist. Diese Daten wurden dann verwendet, um den Transparenzwert des Linseneffekts zu bestimmen.
Darüber hinaus ist Turok ein wahres Fest der Partikel. Partikelkollisionen wurden in zwei Dimensionen verfolgt, um natürliches Verhalten zu realisieren, und ganze Haufen von Alpha-Texturen wurden kombiniert, um wunderschöne Rauchwolken, Explosionen und Blutstropfen zu erzeugen. Dies ist besonders bekannt für schwere Waffen. Dies ist ein weiteres Beispiel für den Vorteil gegenüber dem Quake-Partikelsystem. Iron N64 selbst war damit beschäftigt, andere Probleme zu lösen, beispielsweise die affine Verzerrung von Texturen, die sich in Spielen für PS1 bemerkbar macht. Aus Sicht des Spielers sah alles richtig aus und es gab auch eine Texturfilterung.
Einfach ausgedrückt, trotz der nebelversteckenden Effekte der Karte ist Turok ein äußerst beeindruckendes Beispiel für 3D-Rendering auf einem eher schwachen System geworden, aber es war nicht darauf beschränkt. Turok löste eines der wichtigsten Probleme von Ego-Shootern - das Zielen. Eine moderne Schaltung mit zwei analogen Sticks gab es damals nicht, daher band Iguana die Kamera so, dass sie sich frei mit einem einzelnen analogen N64-Stick bewegen konnte, und die C-Tasten steuerten die Bewegung des Charakters. Infolgedessen kann sich der Spieler frei bewegen, während er die Kamera dreht und sich im Kreis bewegen kann. Dank dieses sehr fortschrittlichen Managementansatzes ist es auch heute noch bequem, das Spiel auf der Originalkonsole zu spielen.
Das Turok-Wolkenschichtsystem, das je nach Level sowohl oben als auch unten beobachtet werden kann, ist ein weiteres Beispiel für die Schönheit der durch das Spiel erzeugten Effekte.Wenn sich die Leute jedoch an Turok erinnern, beschweren sie sich normalerweise über die Mechanik des Springens, und diese Beschwerden sind sowohl damals als auch heute begründet. Zu dieser Zeit war es ein relativ neues Genre, plattformübergreifend in 3D zu wechseln, und für Spieler war es 1997 eine schwierige Aufgabe, ein neues Kontrollschema mit der Ansicht aus der ersten Person zu kombinieren.
Die heutige Rückkehr nach Turok zeigt einen weiteren Aspekt, der das Spiel in den großen Ligen erscheinen ließ. Ein hochwertiges Animationssystem sorgt für eine reibungslose Bewegung, die auch einige Jahre nach Veröffentlichung des Spiels bei Ego-Shootern auf keiner Plattform zu finden ist. Im Vergleich zu ihren Zeitgenossen war dies ein großer Schritt nach vorne. Zunächst wurden die Animationsdaten selbst aus Bewegungserfassungsdaten für menschliche Feinde abgerufen und für alles andere manuell Einzelbildanimationen erstellt. Einzelne Charaktere wurden aus einer Hierarchie von Teilen des Modells erstellt, die ähnlich wie das moderne Skelettsystem funktionierten - dies ist ein weiterer Aspekt, bei dem das Spiel seine Zeit überholte. Die Engine interpolierte die Ergebnisse und erzeugte eine reibungslose Überblendung zwischen den Frames. Ich wiederhole, selbst in Spielen wie Quake gab es keine Interpolation zwischen Animationsframes, und viele Spiele dieser Ära verwendeten immer noch 2D-Sprites.
In vielerlei Hinsicht verdankt Turok seine hervorragende Arbeit der Animation und der Arbeit von Künstlern. Sie sehen, wie Feinde beim Laufen ihr Gewicht tragen und beim Drehen die Position ihrer Beine ändern. In dieser Hinsicht können Sie sich an die Spaßbonusfunktion erinnern - den Quack-Modus: Ein Cheat-Code, der sich über Quake lustig macht und die Animationsinterpolation, Partikeldarstellung und Texturfilterung deaktiviert - dies sind die Hauptmerkmale, die Turok von id Software unterschieden. Dies ist ein kleiner lächerlicher Bonus, der die Innovationen von Turok demonstriert, obwohl es offensichtlich ist, dass Quake seine eigenen einzigartigen Schritte unternommen hat, um die FPS-Technologie zu entwickeln.
Turoks Leistung auf dem N64 war viel besser als in vielen anderen Spielen der Zeit, aber der Einsatz schwerer Waffen führte zu einem Rückgang der Framerate.Und im Gegensatz zu vielen Konsolenschützen in dieser schwierigen Übergangszeit von 2D zu 3D war die Spielgeschwindigkeit recht gut. Das N64 kann sich keiner hohen Bildrate rühmen, aber das Turok sieht besser aus als die meisten seiner Zeitgenossen. Die Entwickler wollten 30 Bilder pro Sekunde erreichen (dies wird sogar im Handbuch des Spiels angegeben), und Turok hat dies vollständig bewältigt. Mit einer normalen Erkundung der Welt und kleinen Problemen gelingt es ihm, aber manchmal treten Misserfolge auf. Wenn ein Spieler jedoch schwerere Waffen erhält und Explosionen auf dem Bildschirm erscheinen, sinkt die Geschwindigkeit auf 10 fps. Solche Fälle sind jedoch selten und die Gesamtleistung ist gut. Schade, dass der Turok 2 im Vergleich zum ersten Teil eine so niedrige Geschwindigkeit hatte.
Dem Erfolg des Spiels folgte eine PC-Version mit Unterstützung für die neu aufkommenden Direct 3D- und Glide-APIs von 3DFX. Trotz der erhöhten Auflösung und der schärferen Texturen verschwanden einige Funktionen oder wurden schlecht implementiert. Viele visuelle Effekte wurden nicht vollständig gerendert, insbesondere bei Alpha-Transparenz. Die Ebene des Nebels wurde anders dargestellt, der Linseneffekt verschwand von der Sonne, die Wolkenschichten wurden falsch gerendert und die Farben schienen ein wenig verblasst zu sein.
Daher wird es interessanter sein, einen Remaster des Spiels von 2015 für den PC in Betracht zu ziehen, der von Nightdive Studios erstellt wurde. Diese verbesserte Version, die hauptsächlich von Samuel „Kaiser“ Villarreal geschrieben wurde, verwendet eine eigene KEX-Engine und verfügt über eine Reihe neuer visueller Funktionen, unterstützt hohe Auflösungen und verschiedene Seitenverhältnisse sowie moderne Grafikkarten und volle 60 Bilder pro Sekunde. Später wurden Konsolenversionen für Xbox One und Switch veröffentlicht, die 60 fps in nativer 1080p-Auflösung bieten. Im Falle von Switch ist es verfügbar, wenn es an einen Monitor angeschlossen ist - der tragbare Modus arbeitet mit einer Auflösung von 720p.

Die PC- und Xbox-Versionen unterstützen den Dämmerungsstrahlen-Effekt, der es ermöglicht, dass sich das Sonnenlicht wunderschön auf der Bühne ausbreitet, und haben auch deutlich verbesserte Wassereffekte mit Reflexionen und Brechungen. Sie haben auch eine Sichtfeldeinstellung und der Renderabstand wird vergrößert. Die daraus resultierende Glätte, Sichtbarkeit und Qualität waren im Original unerreichbar. In Anbetracht des fortgeschrittenen Managements ist dies heute der beste Weg, um Turok zu spielen.
Switch musste im Port einige Kompromisse eingehen. Erstens hat die GPU in der Version für Switch aufgrund der hohen Kosten die Dämmerungsstrahlen aufgegeben. Und selbst danach machen sich Verlangsamungen bemerkbar, wenn Sie den erweiterten Rendering-Abstand verwenden, der auf anderen Plattformen nicht auftritt. Das Problem ist der veraltete Motor und die Switch-Hardware mit geringem Stromverbrauch. Tatsächlich liegt die Wurzel des Hauptproblems in der Gestaltung von Turok-Karten - Netze wurden unter Berücksichtigung der geringen Rendering-Entfernung erstellt, und eine Vergrößerung dieser Entfernung erhöht die Anzahl der Rendering-Aufrufe aufgrund von Fragmentierung erheblich. Die Engine wurde einfach nicht für den vergrößerten Rendering-Abstand entwickelt, und der Switch ist nicht leistungsstark genug, um diese Einschränkung zu überwinden.
Wie dem auch sei, ich glaube, dass Turok ein merkwürdiges Nugget ist, das zwei Elemente dieser Ära kombiniert - Quake und Nintendo. Es hat ein schnelles, geschicktes Gameplay und ein interessantes Level-Design wie id Software und bietet gleichzeitig eine Recherche im Open-Source-Nintendo-Stil, die häufig auf Nintendo 64 zu finden ist. Diese seltsame Mischung hat ihre Nachteile und Trotzdem ist es auch heute noch interessant und Remaster sind eine großartige Möglichkeit, ein Spiel zu spielen, das ich aufrichtig als eines der wichtigsten Kapitel in der Geschichte von FPS betrachte.