Online-Spiel mit echten RC-Robotern in Tschernobyl. Teil 2

Dies ist eine Fortsetzung des Artikels „Wie wir Roboter in Little Chernobyl gestartet haben“ über das Spielkonzept von Remote Reality.

Wir sind der Habr-Community sehr dankbar für ihr Interesse an unserem Projekt, für viele gute Worte und nützliche Kommentare zum ersten Artikel. Ich möchte Sie daran erinnern, dass unser Team nur aus wenigen Freunden von Ingenieuren besteht, die dieses Projekt drei Jahre lang mit eigenen Händen durchgeführt haben. Wir hoffen, dass Ihnen auch der zweite Teil unserer Geschichte gefällt.

Kickstarter raus


Wie Sie sich erinnern, haben wir uns im vorherigen Artikel nach dem Bau von 10 vorgefertigten Robotern für die Kickstarter-Crowdfunding-Plattform entschieden. Anfangs haben wir verstanden, dass „Kickstarter“ nicht unser „Format“ ist. Wir hatten unseren Kunden nichts zu bieten, außer Spielzeit, aber es war eine wunderbare Gelegenheit, uns zu erklären, und wie sich herausstellte, haben wir uns nicht geirrt. Über den Kickstarter zu sprechen kann lange dauern. Wir waren „naive Kinder“, die glaubten, wenn sie unser Projekt sahen, würden die Leute es sofort schätzen und anfangen, uns Geld zu zahlen. Wir haben einen Berater eingestellt, der viel Zeit für die Gestaltung der Seite und die Präsentation des Materials aufgewendet hat, ohne uns mitzuteilen, dass der „Kickstarter“ nicht so einfach ist.

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Eine Woche vor Beginn der Kampagne haben wir eine Facebook-Anzeige gestartet und einen Newsletter mit der Ankündigung „von Freunden“ erstellt. Im Allgemeinen haben sie alles getan, wie in den Artikeln im Internet empfohlen. Außerdem „lesen“ wir, dass der erste und zweite Tag bei „Kickstarter“ maximale Ergebnisse bringen. Der erste Tag brachte uns ... nichts, der zweite ... auch nichts, und am Ende der Woche hatten wir keinen einzigen Dollar gesammelt. Analysen haben gezeigt, dass der Grund alltäglich ist - niemand besucht nur unsere Seite. Später erfuhren wir, dass eine erfolgreiche Kampagne erhebliche Marketingkosten, Mailinglisten für Unterstützer usw. erfordert.

Einige Tage später hatten wir Glück - das Computerspielemagazin AlphaBetaGamer "bemerkte" unser Projekt und veröffentlichte einen Artikel darüber. Die ersten Leute erschienen, die unser Spiel ausprobierten und anfingen, Freunden davon zu erzählen. Der Schneeball ist gerollt und eine Reihe von Magazinen haben über uns geschrieben, darunter PC GAMER und Gambling . Hinter ihnen riss sich " youtuber " zusammen . Erst „klein“, dann groß und sogar sehr groß. Eine der YouTube-Bewertungen des französischen Kanals "sammelte" mehr als eine Million Aufrufe und 3.000 Kommentare. Die gute Nachricht ist, dass die Menschen uns auf jede erdenkliche Weise mit guten Worten unterstützt haben. Dies motivierte unser Team, weiter zu arbeiten.

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Wie ich bereits erwähnte, waren wir kein "Kickstart" -Format, bei "Kickstart" wollen die Leute etwas Material für sich selbst haben, wir haben Spielzeit für 10 Dollar verkauft. Stellen Sie sich vor, wie viele „Unterstützer“ benötigt werden, um eine große Menge mit so niedrigen Raten zu sammeln. Unser Ziel war real - nur fünftausend Dollar zu sammeln. Leute mögen diese reellen Zahlen. Wir haben 7.500 US-Dollar gesammelt, ohne etwas für Marketing auszugeben, und waren mit der Kampagne rundum zufrieden. Schließlich haben wir wie die meisten anderen Projekte tatsächlich „Luft“ ohne finanzielle Verpflichtungen an „Unterstützer“ verkauft.

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Während der Kampagne haben wir viele interessante Leute getroffen, einschließlich unserer Kickstarter-Kollegen, und vor allem haben die Medien von uns erfahren. Der Niederschlag aus dem „Kickstarter“ wurde in Ruhe gelassen: Wie sich herausstellte, sammeln viele Projekte in der Realität nicht viel Geld, und die Beträge in Veröffentlichungen klingen riesig. Der Trick ist, dass der „Kickstarter“ den Betrag erst am Ende der Kampagne von den „Unterstützern“ der Karten entfernt. Auf diese Weise öffnen die Leute Dutzende und sogar Hunderte von „leeren“ Karten in der Bank und machen Wetten. Infolgedessen sammelt die Kampagne beispielsweise 200.000 US-Dollar. Die Kampagne wird als „erfolgreiche“ Plattform anerkannt. Autoren PR in den Medien und vor potenziellen Investoren ihres "erfolgreichen" Projekts und des gesammelten Betrags. Dann versucht „Kickstarter“ innerhalb einer Woche, Geld von Karten abzuheben, und nirgends wird erwähnt, wie viel er tatsächlich geschafft hat, Geld zu bekommen. Das Projekt bleibt als erfolgreich auf der Website hängen, nachdem es eine große Summe gesammelt hat, obwohl dies oft nicht der Fall ist.

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Einige Leute gaben uns sogar zu, dass sie von 220.000 Dollar tatsächlich nur 12.000 gesammelt haben. Wir waren enttäuscht darüber, dass der Kickstarter von diesem Betrug weiß, aber nichts tut und sogar erraten kann, warum. In unserem Fall war „Kickstarter“ auch „nicht in der Lage“, Zahlungen von einem Dutzend Personen zu erhalten, die Wetten abgeschlossen haben.

Nach dem Kickstarter


Nach dem Kickstart setzte sich der Zustrom von Spielern fort, wir gaben 10 Minuten des Spiels kostenlos, aber bald mussten wir die Verteilung stoppen, da die Kinder Dutzende von Konten für 10 Minuten des Spiels erstellten und neue Spieler in der Schlange warteten. Wir haben die Amortisationszeit für die Instandhaltung der Deponie erreicht und waren zufrieden. Jeder Tag unserer Ära "Kickstarter" brachte 200-400 Dollar. Blogger haben Dutzende von Geschichten gedreht und die Leute wollten unser Spiel ausprobieren. Ehrlich gesagt haben wir unser Projekt selbst nicht als Computerspiel betrachtet. Unser Spiel ist eher eine Spielattraktion, die es den Menschen ermöglicht, über viele tausend Kilometer hinweg zu versuchen, etwas Reales zu schaffen. Sogar Leute aus Australien spielten auf unserem Trainingsgelände, ohne sich im Spiel unwohl zu fühlen.

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Zu dieser Zeit hatte das Spiel nur eine Aufgabe: Energie aus Behältern mit „Isotopen“ zu sammeln, die auf der gesamten Deponie installiert waren. Technisch haben wir dies auf RFID-Technologie implementiert. In der Stoßstange des Roboters befand sich eine Spule (die zweite Spule befand sich am unteren Ende des Körpers), die die im „Isotop“ montierten Karten las.

Wir haben alle „Isotope“ über die RS485-Schnittstelle miteinander verbunden, da wir einen vollständigen Energiezufuhrzyklus mit Rückmeldung benötigten.
- "Isotop" ist eingeschaltet
- Der Spieler hielt an und nahm Energie
- "Isotop" ist ausgestorben
- Dem Player auf dem Browserbildschirm wurde "Isotop" hinzugefügt
- Nach einer Weile leuchtet das „Isotop“ wieder in einer zufälligen Farbe auf

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Isotope brennen übrigens in verschiedenen Farben und brennen nicht immer, daher war es interessant, nach ihnen zu suchen. Am Testort befinden sich 50 Isotope und nur 20 arbeiten gleichzeitig.

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Im Allgemeinen haben wir eine Art „Mischung“ aus Realität und potenziell erweiterter Realität. Eine Spieloberfläche, die mit den Aktionen des Spielers in der realen Welt interagierte, wurde dem realen Bild von der Kamera des Roboters überlagert. In Zukunft hatten wir die Möglichkeit, dem Livebild fiktive Elemente aufzuerlegen. Wir hatten auch Ideen, den Roboter mit einer zweiten Kamera auszustatten, die einen dreidimensionalen Effekt für Brillen und Helme der virtuellen Realität erzeugen würde. Ein Spieler könnte in die Tausende von Kilometern entfernte reale Welt eintauchen.

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Wir waren „überwältigt“ von technischen Problemen mit unseren Köpfen. Damit die Kickstarter-Kampagne erfolgreich verlaufen konnte, mussten wir einige unfertige Roboter auf dem Trainingsgelände starten. Dies führte zu häufigen Ausfällen. Wir hatten einfach keine Zeit für Marketing und PR, aber die Journalisten fanden uns selbst. Der größte Kanal der Ukraine "1 + 1" hat eine Geschichte über uns gedreht . Hinter ihm wurde unser Projekt von anderen Fernsehsendern aus verschiedenen Ländern „besucht“. Auch die Nachrichtenagentur REUTERS hat uns sehr geholfen. Die Jungs kamen zu uns und drehten eine große Geschichte, die von Hunderten von Zeitungen auf der Welt, einschließlich der New York Times, nachgedruckt wurde. All dies war vor der HBO-Serie über Tschernobyl. Die Veröffentlichung der Serie brachte uns übrigens keinen verrückten „Hype“, wie viele erwartet hatten.

Zahlungen akzeptieren


Jeder, der jemals ein Unternehmen im Internet gegründet hat, versteht, was für eine schwierige Frage dies für ein Startup ist. Ehrlich gesagt dachten wir irgendwann, dass wir keine Lösung oder Lösung finden würden. Wir mussten Online-Zahlungen von Bürgern anderer Länder akzeptieren, die nicht in diesen Ländern ansässig waren. Zuallererst die Bewohner der Vereinigten Staaten, aber ... wie geht das? PayPal "erlaubte" uns, 2.000 US-Dollar zu akzeptieren, schloss unser Konto und forderte ein "Bündel" von Dokumenten aus den USA. Es ist gut, dass wir den Verdacht hatten und sofort Geld vom Konto abheben. Wir haben versucht, mit den GUS-Zahlungssystemen zusammenzuarbeiten, aber die amerikanischen Banken wollten ihnen nicht dienen. Dann schrieben wir 3 Monate lang „tränenreiche“ Briefe und überließen die Bewerbungen allen möglichen globalen Zahlungssystemen. Niemand wollte mit uns arbeiten. Einige antworteten uns ehrlich: Die Kombination der beiden Wörter "Browsergame" und "Ukraine" gibt Ihnen keine einzige Chance, eine Sicherheitskontrolle zu bestehen.

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Als es keine Lösung zu geben schien, kam uns die Xsolla-Gaming-Zahlungsplattform zu Hilfe. Wir haben eine Vereinbarung unterzeichnet, die Integration durchlaufen und Zahlungen akzeptiert. Xsolla ist einfach eine großartige Plattform. Bequeme Integration, viele Zahlungsoptionen, cooles Admin-Panel, exzellenter Support. Wir haben nicht das Beste gesehen. Aber es gab ein großes "ABER". Wir haben 40% des Betrags bei der Zahlungsannahme aufgrund der Nuancen der gegenseitigen Abrechnung verloren. Es war dringend erforderlich, nach einer anderen Option zu suchen.

Und wieder hatten wir Glück. Das amerikanische Zahlungssystem FastSpring hat sich bereit erklärt, mit uns zusammenzuarbeiten. Ihr Verkaufsleiter rief uns an und sagte: „Was haben Sie mit unseren Mitarbeitern gemacht? Das ganze Büro spielt dein Spiel. “ Unser Projekt hat ihnen sehr gut gefallen und wir haben eine Kooperationsvereinbarung unterzeichnet.

Es ist gut, dass unsere Qual damit endete, denn jede Integration hat uns viel Zeit gekostet.

Aufnahmefunktion


Wir haben ständig das Verhalten der Spieler analysiert und uns irgendwann eingestanden, dass die Leute mit uns gelangweilt sind. Ich brauchte eine Fahrt, und die Schießerei gab die Fahrt. Aber diese Aufgabe stellte sich als "harte Nuss" heraus. Es war notwendig zu verstehen, wer traf, wen traf und wo traf. Wir konnten die Deponie nicht warten und gleichzeitig die Entwicklung durchführen und wurden wegen Überarbeitung geschlossen. Der Grund für die Schließung war trivial, wir hatten keinen Investor, wir haben immer noch alles nur mit unseren eigenen Händen gemacht.

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Im Zuge der Fertigstellung haben wir unsere neue Steuerplatine komplett weiterentwickelt und mussten auch die Robotergehäuse unter Berücksichtigung der Stellen unter den Fotozellen neu eingeben. Wir haben einige Wochen mit allen möglichen LEDs und Sensoren experimentiert. Wir mussten sicherstellen, dass wir das Ziel in einer Entfernung von 2-3 Metern treffen und gleichzeitig Rückreflexionen von den Wänden und falsche „Work-Offs“ vermeiden. Wir haben die Aufnahme mit einem eindeutigen Code moduliert und so verfolgt, wer wen getroffen hat. Der Schuss wurde von zwei Kanonen mit jeweils 3 roten LEDs mit einem Abstrahlwinkel von 15 Grad durchgeführt. Treffer wurden von vier IR-Sensoren von verschiedenen Seiten des Roboters aufgezeichnet. Um es zu spielen, war es interessant, ich musste einen Spielalgorithmus entwickeln, der Levels, Treffer, Schaden, Trefferkraft usw. verknüpft. Da alle Spieler darum gebeten haben, die Schießfunktion zum Spiel hinzuzufügen, haben wir ein gutes Ergebnis erwartet.

Zusätzlich zum Schießen haben wir dem Spiel ein weiteres Element hinzugefügt: Wir haben 10 Artefakte aus dem „echten“ Pripyat jener Zeit auf dem Trainingsgelände versteckt und die Spieler, die RFID verwenden, mussten sie finden und sammeln. Ab dem 1. Juli haben wir das Trainingsgelände wieder eröffnet, wie den Spielern versprochen, bereits mit Schießen.

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Wahrscheinlich erwähnenswert über die Rolle des Administrators im Spiel. Wir wollten zunächst, dass das Spiel ein Minimum an menschlichem Eingreifen erfordert. Zu diesem Zweck haben wir zwei Servos am Roboter installiert, die es dem Spieler ermöglichten, sich im Falle eines Überschlags selbst zu drehen. Die Rolle des Administrators wurde nur auf den Austausch von Batterien reduziert. Aber die Spieler begannen ständig zu "betteln": Zeigen Sie uns eine lebende Person. Wir kauften einen Chemikalienschutzanzug für Administratoren, der auf Wunsch von Menschen auf dem Trainingsgelände erschien und alle mit seinem Aussehen beeindruckte. Er erhielt Spitznamen: großer Mann, Riese, Gott.

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Zukunftspläne


Nachdem Sie über den zurückgelegten Weg gesprochen haben, lohnt es sich wahrscheinlich, Pläne für die Zukunft zu teilen. Sie waren und bleiben riesig. Leider haben wir kein einziges interessantes Angebot von potenziellen Investoren erhalten, daher sind Träume immer noch Träume, aber sie sind und sind ziemlich real.

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Wir wollen ein neues Polygon mit einer Handlung über die Kolonisierung des Mars bauen. Es sollte riesig sein und Dutzende verschiedener Roboter mit unterschiedlichen Fähigkeiten enthalten. Tatsächlich haben wir „unser“ Tschernobyl gebaut, um zu zeigen, wie mehrere Freunde ihren Traum unabhängig verwirklichen konnten. Darüber hinaus ist das Modell des Spiels durchaus zahlbar, da die Welt riesig ist und es viele Leute gibt, die "mindestens einmal" spielen wollen. Die Deponie kann rund um die Uhr betrieben werden und die Last zwischen Kontinenten und Ländern aufteilen.

Wir wollen ein Franchise schaffen, in dem jeder seine eigene Welt aufbauen kann, basierend auf unserer Plattform und unseren Technologien. Menschen werden sich durch "Teleporter" zwischen den Welten bewegen. Um zu zeigen, wie das funktioniert, haben wir auf unserem Trainingsgelände einen „Teleport“ installiert. Über dieses Portal kann ein Spieler sofort 20 Kilometer zu einem anderen Roboter zurücklegen, der in unserem Büro fährt.

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Wir planen Turniere zwischen Ländern und Teams. Wir entwickeln Quests. Bald werden in unserem Pripyat der erste Aufzug, Rauchmaschinen und automatische Tore funktionieren. Wir wollen die Beleuchtung komplett ersetzen, um den Wechsel von Tag und Nacht umzusetzen. Zuletzt haben wir ein wunderschönes Spiegellabyrinth gebaut. Das Konzept der „Zone“ erlaubte es uns, ihn wie die Tschernobyl-Anomalie zu schlagen. Im Allgemeinen gibt es viele Ideen.
Aber wenn man über die Pläne spricht, kann man die Probleme nur erwähnen.

Amortisation und aktuelle Herausforderungen


Jetzt befindet sich das Projekt ungefähr im Stadium der Amortisation der Kosten für die Instandhaltung der Deponie, aber wir konnten immer noch keine Quelle für ständigen Verkehr finden, um neue Spieler anzuziehen und diesen Verkehr erfolgreich in "Leads" umzuwandeln. Wie sich herausstellte, brachte uns das Publikum der "PC-Spieler", auf die wir wetten, nicht den erwarteten Gewinn. Nach jeder Überprüfung auf YouTube wurden wir von Teenagern und Kindern „angegriffen“, die nichts bezahlen konnten, und „bettelten“ endlos um Werbecodes, um die bewegendsten Argumente zu erfinden.

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Unsere profitablen Spieler sind hauptsächlich Männer im Alter von 25 bis 45 Jahren aus den USA und Europa. Für sie ist der Preis für eine Spielattraktion von 5 bis 10 US-Dollar pro Stunde kein Problem. Darüber hinaus haben wir bei einer Änderung des Preises von 5 auf 10 keine Änderungen bei der Anzahl der Spieler festgestellt, die um jeden Preis spielen wollten. Unser Publikum bestand geografisch hauptsächlich aus folgenden Ländern: Frankreich 22%, USA 14%, Ukraine 10%, Tschechische Republik 9%, Russland 6,5%, Vereinigtes Königreich 4%, Kanada 3%.

Natürlich ist der Preis für unser Spiel für die Bewohner der GUS hoch, aber wir haben es ursprünglich auf der Grundlage der Märkte in den USA, Asien und Westeuropa entwickelt. Dies war die Idee: „hier“ aufzubauen und zu erhalten und „dort“ zu monetarisieren. Darüber hinaus erfordert unser Konzept feste Kosten für Wartung, Reparatur, Vermietung von Räumlichkeiten, Zahlung von Nebenkosten, Strom und Gehälter für Administratoren, die rund um die Uhr auf dem Schulungsgelände sind. Selbst wenn wir es wünschen, können wir es nicht kostenlos machen. Jetzt beträgt der Preis des Spiels 5 Dollar pro Stunde.

Mehrere Spieler zahlten uns tausend Dollar für die persönliche Anpassung des Roboters und die Möglichkeit, sie alleine zu spielen.

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Wir waren ständig an der Verfeinerung des technischen Teils beteiligt und gaben unser gesamtes Geld aus, das wir für das Marketing beiseite legten. Wir hatten einfach kein Marketing. Wir haben keinen einzigen Dollar für ihn bezahlt. Wir haben den ganzen Verkehr, alle Spieler und den Gewinn einfach aufgrund des Interesses der Medien, Blogger und Leute an unserem Spiel. Aber viele Länder wussten nichts von unserem Projekt. Was für eine Schande, die asiatischen Märkte kennen uns überhaupt nicht und in diesen „Ländern“ ist die Robotik sehr beliebt.

Vielleicht hat jemand aus der Community Ideen, wie und wo man Spieler anzieht und in welche Richtung man sich bewegt. Wir würden uns über Gedanken sehr freuen. Nur eine Rückzahlung für den Inhalt der Deponie können wir nicht lange dauern. Müssen vorwärts gehen.

Insgesamt haben wir seit November 2018 (für einen Zeitraum von 8 Monaten) 75.000 Personen registriert, von denen 31.567 Personen versuchten zu spielen. Diese Spieler spielten insgesamt 5.448 Stunden.

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Was uns als nächstes erwartet, ist noch nicht klar. Wir werden eine Fortsetzung dieser Geschichte schreiben und Ihnen erzählen, wie sich das Schicksal unseres Projekts und des weltweit ersten Spiels des Remote Reality-Konzepts entwickelt hat.

Wenn Sie sich Videobewertungen über uns ansehen und Artikel lesen möchten, werden viele Materialien auf der Isotopium-Website gesammelt.

Source: https://habr.com/ru/post/de460925/


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