Zu aktuellen Problemen des Spieldesigns und Möglichkeiten, diese zu lösen. Blick von unten

Hallo an alle und willkommen in der Welt der modernen Spiele!

Um verschiedene Probleme im Voraus zu vermeiden und das Lesen zu vereinfachen, folgt im Folgenden ein kleiner Haftungsausschluss: Alles, was weiter geschrieben wird, basiert auf persönlicher und subjektiver Spielerfahrung, einschließlich: mehr als 200 in Steam gespielte Spiele, eine unbekannte Anzahl abgeschlossener Piraten, Versuche, daran teilzunehmen bei der Entwicklung von Modifikationen an verschiedenen Spielen in den Positionen Designer, 3D-Modellierer und Bühnenbildner.



Zunächst werden wir für diejenigen, die plötzlich nicht mehr Bescheid wissen, kurz analysieren, was dieses Spieldesign ist und womit uns die englischsprachige Wikipedia helfen wird:

Game Design ist die Kunst, Design und Ästhetik anzuwenden, um ein Spiel zur Unterhaltung, für pädagogische, physische oder experimentelle Zwecke zu erstellen.
Das Spieldesign erstellt Ziele, Regeln und Herausforderungen, um die gewünschten Interaktionen zwischen den Spielteilnehmern zu bestimmen.
(Freie Übersetzung, abgekürzt.)

Mit anderen Worten, angemessener und wichtiger im Rahmen dieses Artikels: Spieldesign ist der Prozess des Erfindens und Denkens über Spielerlebnisse, Emotionen, die ein Spieler während der Passage Ihres Meisterwerks empfängt.



Auf dem Weg zu den ersten Problemen!


Welche Art von Spielgenres kennst du?

Jede Person, die Zeit auf der Erdoberfläche und in einer zivilisierten Gesellschaft verbringt, wird Ihnen sofort etwas erzählen wie: Spielhallen, Rollenspiele, Strategien, Schützen.

Sie werden höchstwahrscheinlich sagen: "Und was ist daran falsch?", Aber dies ist das erste Problem, und seit langer Zeit liegt es an der Oberfläche:

Bei der Planung eines Spiels planen die meisten Entwickler, die im Voraus ein zukünftiges Genre planen, tatsächlich eine Reihe von Klischees. Es ist sehr wahrscheinlich, dass eine Reihe von Klischees für alle langweilig sind, bei denen es noch keine Tatsache ist, die mit der Schaffung eines Qualitätsprodukts fertig wird.



(In Screenshots der Reihe nach Conan Unconquered (2019), Cossacks 3 (2016), Age of Empires III (2009).)

Nehmen wir an, Sie haben es geschafft und alles cool und von hoher Qualität gemacht oder nicht alles wie zu der Zeit, als Telltale oder ein bedingtes Aterdux- oder Snowbird-Spiel, und Sie haben es trotzdem geschafft.

Darüber hinaus haben die Spieler begonnen, Ihr Spiel und Ihr Gameplay zu kaufen. Dies bedeutet, dass mechanische Aktionen aus den Abschnitten „Gehen“, „Töten“ usw. keine Fragen aufwerfen.

Was weiter? Was sollte einen Benutzer dazu bringen, sich an Ihr Spiel zu erinnern und es Freunden zu empfehlen?

Die Antwort ist einfach: Emotionen .

Um nicht unbegründet zu sein, biete ich Ihnen eine banale Herausforderung an: Stellen Sie sich vor, Sie haben zwei Spiele vor sich und Ihre Aufgabe ist es, das beste in jedem der Paare nach einem bestimmten Kriterium auszuwählen:

Paar 1. Die interessanteste Handlung.
Göttlichkeit: Erbsünde 2 und Pfadfinder: Königsmacher

Paar 2. Die faszinierendste strategische Komponente.
Thea 2: Die Erschütterung und Zivilisation 6

Paar 3. Die unterhaltsamsten Schieß- und Actionspiele.
Arma 3 und Battlefield 1

Ich bin sicher, dass die meisten von Ihnen sich für Divinity entschieden haben, nicht nur für Helden, die die Welt retten, sondern auch für den Aufbau der Welt und der Gesellschaft, Civilization, für die Fülle strategischer Möglichkeiten und Battlefield, für die verrückte Dynamik von Schlachten und die Schönheit des Bildes.

Die genaueste aktuelle Situation mit der emotionalen Komponente der Spiele wurde vor etwa einem Jahr von einem zufälligen Partisanen übermittelt, als er während eines langwierigen Spiels mit müder Stimme fragte, ob jemand auf der Karte DotA wirklich mochte.



Und schließlich schreibe ich ohne Eyeliner über die Wiederspielbarkeit .

Und obwohl dieser Begriff normalerweise genau die Möglichkeit einer wiederholten Passage bedeutet, scheint es mir, dass dieser Begriff die Möglichkeit eines Spiels nach dem Durchlaufen eines bestimmten „Hauptstücks“ des Spiels bedeuten sollte.

Ich werde näher darauf eingehen, um mögliche Lösungen für die aktuelle Situation zu finden:
Ich habe GTA 5 bestanden, in 5 Tagen bestanden. Während der Handlung der Handlung fanden parallele Missionen von Helden und Aufgaben von „Exzentrikern und Fremden“ statt.

Und dann, am Ende, wurden alle Helden gerettet (war dies das „paladinischste“ Ende?), Credits.
Ich bin wieder auf der Karte. Was tun?

Für jemanden war die Antwort der Online-Modus, ich persönlich wollte nach 5 Tagen Marathon in der Geschichte nicht einmal mehr weitermachen. Was ist der Sinn? Früher habe ich getötet, um Quests abzuschließen, um die nächste Zwischensequenz mit wirklich guter Laune über die Realität der Realität zu sehen, und jetzt?

Nun, vielleicht zu einer möglichen Lösung


Es ist wichtig, hier einen Vorbehalt zu machen, dass buchstäblich hier auf dem Habré laut Spieldesign ein Artikel über Vorträge der HSE mit einem bestimmten Konstantin zu finden ist, in dem darauf hingewiesen wurde, dass die vorrangigen Ziele Monetarisierung, Anziehung, Bindung und Rückkehr von Spielern sind.

Und obwohl diese Dinge zweifelsohne wichtig sind, ist es auch wichtig zu verstehen, dass die für 99 von 100 Projekten geeigneten grundlegenden Monetarisierungsmodelle bereits entwickelt wurden, die Spieler angezogen werden und gute Werbefunktionen für jedes Spiel zurückgeben. Im Wesentlichen besteht das Hauptziel eines Spieledesigners darin, zum Zweck der Werbung zu halten durch Mund-zu-Mund-Methode, Zurückhalten, um den maximal möglichen Gewinn innerhalb des aktuellen Monetarisierungsmodells zu erzielen.

Also: Originalität, Emotionen, Wiederspielbarkeit.
Oder so: Originalität + Emotionen = Wiederspielbarkeit?
Lustiger Algorithmus, richtig? Besonders wenn man bedenkt, dass es an der Oberfläche ist, scheint es für die meisten Entwickler, die für große Unternehmen arbeiten, oder für das zehnte Jahr, in dem sie ein „Traumspiel“ entwickeln, hinter einer Steinmauer zu stehen, aber zurück zum Thema:

Ich würde vorschlagen, dass jeder Entwickler sein Projekt nach dem folgenden System bewertet, wobei jede der „Qualität“ und „Originalität“ subjektiv mit 1 bis 5 bewertet wird, dann den arithmetischen Durchschnitt jedes Parameters berechnet und addiert.



Wenn Sie 20 haben, gratuliere ich Ihnen, haben Sie ein Spiel der Zukunft gemacht, praktisch eine Anti-Utopie, aufgrund dessen Sie von verrückten Sektierern getötet werden, aber im Ernst, es ist gut, wenn es 12-13 ist.

Und schließlich die Kommentare zu jedem der Parameter, die einigen (wie dem ganzen Artikel) kindisch erscheinen, und jemandem (und leider sind die meisten von ihnen immens) etwas Neues und Ungewöhnliches.

Und gehen wir gegen den Uhrzeigersinn - Mechanik :

  1. Verachten Sie keine Mechaniker aus anderen Genres, das ist Ihre Originalität. Als Beispiel sei Path of Exile mit seinem unglaublichen Geschicklichkeitssystem für Rollenspiele und seiner vernünftigen Handlung sowie Times of Discord genannt, das ich nicht fürchte, eines der ersten Kki im Rollenspiel zu nennen.
  2. Bieten Sie den Spielern ein „levelloses“ Gameplay, bei dem der Charakter bis zum Ende des Spiels entwickelt werden kann. Lassen Sie ihn diesen Schritt einfach mit jedem Schritt reduzieren. Von den erfolgreichen Beispielen wahrscheinlich derselbe Weg des Exils, auf dem die Entwicklung zwar zwar eben, aber bis zum Ende andauert.
  3. Erstellen Sie eine Vielzahl von Gameplay, jede Aufgabe sollte auf unterschiedliche Weise gelöst werden, auch wenn Ihr Spiel 3 in einer Reihe ist. Aus den Beispielen geht hervor, dass jedes gute Rollenspiel in den letzten Jahren.
  4. Erlauben Sie dem Benutzer, nur seine Lieblingsmechanik zu verwenden, und zwingen Sie ihn nicht dazu, das zu tun, was er nicht mag. Das Gameplay sollte für jeden Spielstil gleiche Chancen bieten.

Als nächstes werden wir ein Video haben :

  1. Polygone sind gut, RTX ist großartig. Aber nicht unbedingt.

    Versuchen Sie, einen einzigartigen visuellen Stil zu kreieren, der Ihrem Spiel viel mehr Charme verleiht als hohe Systemanforderungen. Als umstritten, aber Beispiele hier sind Allods online, TESO, Arcanum, The Black Death.
  2. Spezialeffekte reduzieren. Ja, sie werden in einigen Szenen und Situationen benötigt, aber im globalen Sinne verzerren sie das Bild und lassen den Spieler nicht in den Schuhen des Protagonisten fühlen. Selbst wenn es im Spiel um den bedingten Harry Potter geht, spielt die Umgebung eine viel größere Rolle als Säurebäume und der überbelichtete Himmel.
  3. Wenn möglich, erstellen Sie verschiedene Jahreszeiten, Standorte und Biome. Auf diese Weise kann Ihr Spiel etwa 3 Mal hintereinander die Monotonie visuell nicht stören. Zum Beispiel wird es wahrscheinlich Temple Run und Subway Surfers geben, Spiele, die nicht besonders reich an Geschichte oder Sound sind, aber eine Mechanik haben, die ideal ist, um die Zeit totzuschlagen.
  4. Anpassung. Ja, es ist teuer und oft schwierig, aber es ist es, das Ihnen die meiste Loyalität und letztendlich Geld bringt. Was nützt es, Hunderte böser Geister zu töten, wenn mein Ritter in glänzender Rüstung sie nach einiger Zeit nicht verbessern oder ändern kann?

Und noch einmal zur Geschichte :

  1. Die Geschichte verleiht Ihrem Spiel Charisma. Wenn Ihr Spiel das gleiche 3 in einer Reihe ist, kann jede Handlung, auch wenn sie bedingt ist: "Ihr Charakter ist in einem Flugzeug geflogen, abgestürzt, hat eine unbewohnte Insel getroffen, ist dort gefunden und versucht, einen alten Tempel zu öffnen.", Erklärt er dem Spieler, warum er spielt, und was er als Ergebnis bekommen will.
  2. Es ist sehr wünschenswert, dass die Geschichte optional ist, mindestens zwei oder drei Auflösungsoptionen. Damit sich der Spieler beim Pass nicht betrogen fühlt, ist er dankbar für die ihm vorgelegte Wahl. Denken Sie nur an das Ende von Far Cry 3 und an die vielen Konflikte zwischen denen, die sich für „Liebe“ entschieden haben, und denen, die sich für Freunde entschieden haben.
  3. Haben Sie keine Angst, Parallelen in der Handlung mit der realen Welt, mit Ihrer Weltanschauung, der Weltanschauung Ihrer Kollegen zu ziehen. Die Geschichte des "Entdeckers" Fane ist viel interessanter als die Geschichte des Skeletts, das alle getötet hat.

Und schließlich das am meisten unterschätzte, sowohl von Entwicklern als auch von Spielern - Audio :

  1. Musik wird wirklich benötigt. Anders. Viel. Wenn das Spiel ein Rollenspiel ist oder diesem nahe kommt, benötigen Sie immer noch Sprachausgabe. Nein, ich meine es ernst, ohne das, nirgendwo. Wenn das Budget es nicht jedem oder zumindest den wichtigsten erlaubt, sich zu setzen, sich zu setzen, eine Geschichte im Namen von jemandem, einem alten Kaufmann, einem der Helden, zu erzählen, spielt es keine Rolle, die Stille des Charakters ist sein Tod. Erinnern und korrelieren Sie anhand der Beispiele zumindest die Trailer zum Asassins-Credo in Paris und Ägypten in meinem Kopf, die unvergleichliche Atmosphäre und die Emotionen, die von allen erzeugt werden, wollen die Welt im ersten Fall regieren und Pfad 5 im zweiten und die Musik, die direkt im Spiel zu finden ist. Von den weniger bekannten Beispielen gibt es bis zu einem gewissen Grad ein Anti-Beispiel in Form des Zenith-Spiels, dessen Entwickler sich zum Ziel gesetzt hat, den gesamten Spielentwickler zu verspotten, was er auf soliden 4.8 getan hat. In diesem Spiel gibt es nur 2 oder 3 Songs, von denen einer nur die ganze Zeit spielt und die Notwendigkeit seiner Veränderbarkeit verkörpert, und der zweite spielt im Menü und in den Credits, und verdammt, es ist ideal für Menüs und Credits, die die Notwendigkeit seiner (Musik-) Präsenz verkörpern.
  2. Es ist sehr wünschenswert, dass sich der Soundtrack ändert, zusammen mit all den anderen Dingen, die sich ändern: Der Sommer wurde durch den Winter ersetzt - hier ist "Wenn es keinen Winter gab", betrat die Gnomentaverne - hier ist betrunken von Zwergenfreude usw.
  3. Zum größten Teil gilt dies für ernstere Spiele, aber es sollte hier sein: Nieder mit Hentai-Schreien! Haben Sie jemals Menschen in einem Kampf gesehen, die heulten, schrien, redeten? Ich nicht. Im Zweifelsfall können Sie auf VKontakte Kämpfe von Schulkindern oder Fußballfans verfolgen.

Zusammenfassend: Der Spielentwicklungsprozess ist eine schwierige Aufgabe, die leider viele Spieler und Entwickler äußerst verantwortungslos sind, wie ich es getan habe, als ich meinen Lebensweg gewählt habe. Ich hoffe, dieser Artikel hilft jemandem, sich selbst zu verwirklichen, etwas zu ändern und das Spiel zu veröffentlichen - ein Meisterwerk, aber ich werde wahrscheinlich spielen gehen :)

Source: https://habr.com/ru/post/de461143/


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