Auf
Reddit habe ich viele Diskussionen, Kommentare und Fragen darüber gesehen, was den Erfolg des Spiels bestimmt. Wie wichtig ist Qualität? Ist der einzige entscheidende Aspekt wirklich die große Beliebtheit des Spiels auf dem Markt vor seiner Veröffentlichung? Helfen oder schaden Demos? Wenn sich herausstellt, dass die Leistung des Spiels bei der Veröffentlichung schlecht ist, wie hoch ist dann die Wahrscheinlichkeit einer Korrektur? Ist es möglich, den Verkauf eines Spiels vor seiner Veröffentlichung zumindest annähernd vorherzusagen?
Ich habe
mich darauf vorbereitet,
mein eigenes Spiel zu veröffentlichen , und viel Zeit damit verbracht, die veröffentlichten Versionen zu überwachen, um Antworten auf diese Fragen zu finden. Ich habe eine Tabelle zusammengestellt, Abonnenten aufgezeichnet, Verfügbarkeit für frühzeitigen Zugriff, die Anzahl der Bewertungen für die erste Woche, den ersten Monat und das erste Quartal.
Jetzt habe ich beschlossen, diese Daten zu teilen, in der Hoffnung, dass sie anderen Entwicklern helfen, den Verkauf ihrer Spiele zu verstehen und vorherzusagen.
Erste Hinweise zu den Daten:
- Eine der wichtigsten Datenquellen ist die Anzahl der Bewertungen bei Steam. Es gibt verlässliche Beweise dafür, dass es stark mit der Anzahl der verkauften Exemplare korreliert. Das Verhältnis von „50 Verkäufen pro Bewertung bei Steam“ wird oft erwähnt, aber der Wertebereich ist ziemlich breit. Es scheint, dass die meisten Steam-Spiele im Bereich von 25 bis 120 Verkäufen pro Bewertung bei Steam liegen, aber es gibt auch Ausreißer. Darüber hinaus sind Spiele mit einer sehr geringen Anzahl von Bewertungen in dieser Hinsicht eher Ausreißer. Mein Spiel ist das einzige, in dem ich klare Verkaufszahlen habe. Sie können meinen langen Beitrag über ihre Veröffentlichung auf Reddit lesen, aber das Wichtigste für uns ist, dass ich in der ersten Woche 1.587 Exemplare und im ersten Quartal 3.580 Exemplare verkauft habe.
- Gesamtzahl der Spiele in der Auswahl: 115.
- Ich habe die Spiele halb zufällig aus den Abschnitten "Popular Upcoming" und "All Upcoming" ausgewählt. Dies neigt die Stichprobe eher zu beliebten Spielen, und ich habe es absichtlich gemacht: Ich wollte eine vielfältige Auswahl haben, aber damit Spiele ohne Umsatz sie nicht vollständig dominieren.
- Die Spiele werden nach Veröffentlichungsdatum sortiert, das zwischen dem 26.10.18 und dem 20.12.18 liegt.
Spaltenerklärung- Freigaberabatt: Rabatt für die erste Woche, 0,25 = 25% Rabatt
- Woche, Annahme: Dies ist meine Annahme, die vor der Veröffentlichung des Spiels gemacht wurde, wie viele Kundenbewertungen auf Steam nach genau einer Woche vorliegen werden.
- Woche, gültig: Anzahl der Bewertungen, die das Spiel nach 1 Woche erhalten hat.
- 3 Monate: Die Anzahl der Bewertungen, die das Spiel in 3 Monaten erhalten hat.
- Abonnenten: Die Anzahl der Abonnenten der Spielgruppe vor ihrer Veröffentlichung. In einigen Fällen wurde dieser Parameter unmittelbar vor der Veröffentlichung festgelegt, in anderen - eine Woche zuvor.
- Bewertungsergebnis: Der Prozentsatz der positiven Bewertungen bei Steam nach einem Monat. Spiele müssen mindestens 20 Bewertungen haben, um eine Schätzung zu erhalten.
Frage 1: Kann Qualität den Erfolg vorhersagen?Ich habe kürzlich einen Beitrag gelesen, der besagt, dass die Haupterfolgsmetrik für ein Indie-Spiel die Qualität ist.
Qualität ist natürlich eine subjektive Metrik. Der naheliegendste Weg, die Qualität von Steam-Spielen objektiv zu messen, ist der Prozentsatz der positiven Bewertungen. Dies ist der Prozentsatz der Bewertungen von Spielekäufern, die dem Spiel eine positive Bewertung gegeben haben. Ich habe alle Spiele ausgeschlossen, die im ersten Monat nicht mindestens 20 Bewertungen hatten, was die Auswahl auf 56 Spiele reduzierte.
Die Korrelation (Pearson) zwischen der Bewertung des Spiels und der Anzahl der Bewertungen drei Monate nach der Veröffentlichung betrug -0,2. Aber 0,2 (Plus oder Minus) ist keine so starke Korrelation. Noch wichtiger ist, dass die Pearson-Korrelation schwanken kann, wenn die Daten große Ausreißer enthalten. Wenn Sie sich die Spiele selbst ansehen, können Sie sehen, dass der Unterschied ein Auswurfartefakt ist. Wörtlich: Valves Artefakt hatte nach drei Monaten die meisten Bewertungen und eine der niedrigsten Bewertungen (zu diesem Zeitpunkt 53%). Als ich dieses Spiel aus den Daten entfernte, wurde die Korrelation im Wesentlichen Null.
Ein alternatives Korrelationsmodell namens Spearman-Koeffizient, das eine Rangkorrelation durchführt und den Effekt großer Ausreißer minimiert, zeigte ein ähnliches Ergebnis.
Schlussfolgerung: Wenn eine Korrelation zwischen der Qualität des Spiels (gemessen als Bewertung anhand der Bewertungen bei Steam) und dem ersten Quartal des Umsatzes (gemessen anhand der Gesamtzahl der Bewertungen) besteht, ist diese zu klein, um in diesen Daten gefunden zu werden.Frage 2: Beeinflussen Demos, frühzeitiger Zugriff oder Rabatte den Erfolg / Misserfolg zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels?Leider gab es so wenige Spiele, die vor der Veröffentlichung Demos hatten (10), dass nur eine sehr starke Korrelation etwas aussagen konnte. Wie sich herausstellte, wurden keine signifikanten Korrelationen gefunden.
Es gab mehr Spiele mit frühem Zugriff (28), aber die Korrelation war erneut zu gering, um signifikant zu sein.
Mehr als die Hälfte des Spiels hatte einen Rabatt pro Veröffentlichungswoche, und tatsächlich besteht eine moderate negative Korrelation von -0,3 zwischen dem Rabatt und der Anzahl der Bewertungen in der ersten Woche. Es scheint jedoch, dass dies hauptsächlich auf die Tendenz der Entwickler von AAA-Spielen zurückzuführen ist (die die meisten Exemplare verkaufen), während der Veröffentlichung des Spiels keine Rabatte zu gewähren. Wenn Sie die Spiele entfernen, die in der ersten Woche höchstwahrscheinlich mehr als 1 Million US-Dollar verdient haben, sinkt die Korrelation auf fast Null.
Fazit: nicht genügend Daten. Es wurden keine eindeutigen Korrelationen zwischen Demos, Frühzugriffs- oder Release-Rabatten und der Anzahl der Bewertungen gefunden: Selbst wenn sie den Umsatz unterstützen oder beeinträchtigen, ist der Einfluss nicht so koordiniert, dass er in einer solchen Stichprobe spürbar ist.Frage 3: Prognostiziert der Erfolg des Spiels den Erfolg des Spiels vor der Veröffentlichung (z. B. die Anzahl der Abonnenten bei Steam)?Die Anzahl der "Abonnenten" für jedes Spiel bei Steam kann anhand des automatisch erstellten
Game Centers ermittelt werden . Vor der Veröffentlichung des Spiels ist dies ein guter ungefährer Indikator für die Popularität des Spiels auf dem Markt.
Die Korrelation zwischen Abonnenten kurz vor der Veröffentlichung und der Anzahl der Bewertungen nach 3 Monaten betrug 0,89. Dies ist eine sehr starke positive Korrelation. Die Rangkorrelation erwies sich ebenfalls als hoch (0,85), und dies zeigt, dass das Ergebnis nicht nur durch einige mit Spannung erwartete Spiele verursacht wird.
Mit Ausnahme eines einzelnen Ausreißers (der im Folgenden beschrieben wird) lag das Verhältnis zwischen der Anzahl der Bewertungen für 3 Monate und der Anzahl der Abonnenten vor der Veröffentlichung des Spiels im Bereich von 0 (für mehrere Spiele, die keine einzelne Bewertung erhalten haben) bis 1,8 mit einem Medianwert von 0,1. Wenn Sie kurz vor der Veröffentlichung 1.000 Abonnenten haben, sollten Sie bis zum Ende des ersten Quartals mit „ungefähr“ 100 Bewertungen rechnen.
Mir ist aufgefallen, dass es mehrere Spiele gab, deren Anzahl der Abonnenten im Vergleich zu sekundären Indikatoren für die Popularität des Spiels auf dem Markt zu groß schien, z. B. Diskussionsthreads in Foren und Aufmerksamkeit auf Twitter. Nach Recherchen kam ich zu dem Schluss, dass Steam die Aktivierung der Schlüssel vor der Veröffentlichung als Abonnenten betrachtet. Wenn der Spieleentwickler vor der Veröffentlichung viele Steam-Schlüssel verteilte (z. B. als Belohnung in Kickstarter oder als Teil eines Beta-Tests), stellte sich heraus, dass das Spiel mehr Abonnenten anzog, als es „organisch“ erhalten würde.
Fazit: Die vor der Veröffentlichung des Spiels gesammelten Bio-Abonnenten sind ein ernstzunehmender Indikator für den anhaltenden Erfolg.Frage 4: Was ist mit dem Preis?Die Korrelation zwischen dem Preis und der Anzahl der Bewertungen nach 3 Monaten beträgt 0,36, was eine moderate Korrelation darstellt. Ich bin mir der Nützlichkeit dieser Daten nicht ganz sicher: Es ist ziemlich offensichtlich, dass Spiele mit einem großen Budget ein großes Marketingbudget haben.
Die Korrelation zwischen Preis und Bewertungen in Bewertungen beträgt -0,41. Es ist wahrscheinlich, dass Spieler den Preis in ihren Bewertungen berücksichtigen und dass für ein 60-Dollar-Spiel mehr Anforderungen gelten als für ein 10-Dollar-Spiel.
Frage 5: Prognostizieren die Verkäufe der ersten Woche die Ergebnisse des ersten Quartals?Die Korrelation zwischen der Anzahl der Bewertungen nach 1 Woche und der Anzahl der Bewertungen nach 3 beträgt 0,99. Die Spearman-Korrelation beträgt 0,97. Dies ist die größte Korrelation, die ich in diesen Daten gefunden habe.
Wenn wir Spiele ausschließen, die mit einer sehr geringen Anzahl von Exemplaren verkauft werden (weniger als 5 Bewertungen in der ersten Woche), haben die meisten Spiele nach 3 Monaten etwa zweimal mehr Bewertungen als nach 1 Woche. Hieraus ist davon auszugehen, dass in der ersten Woche so viele Exemplare verkauft werden, wie in den nächsten 12 Wochen insgesamt verkauft werden. Die überwiegende Mehrheit der Spiele hat eine Tail-Ratio (Review-Ratios nach 3 Monaten und nach 1 Woche) zwischen 1,3 und 3,2.
Ich habe oft Fragen von Entwicklern gesehen, die eine schlechte Spielversion auf Steam hatten. Sie wollten wissen, was getan werden kann, um den Umsatz zu verbessern. Ich bin sicher, dass Marketing nach der Veröffentlichung zukünftige Verkäufe beeinflussen kann, aber es scheint, dass die erste Woche immer noch eine klare Linie der Ergebnisse zieht.
Fazit: Alles sagt, dass die Verbindung bestehtFrage 6: Hilft Qualität beim Verkauf des Spiels?In der vorherigen Frage haben wir gesagt, dass trotz der starken Korrelation des Umsatzes der ersten Woche mit dem ersten Quartal die Kennzahlen immer noch in einem weiten Bereich variieren. Geben wir als
Endkoeffizienten das Verhältnis der Bewertungen nach 3 Monaten zu den Bewertungen nach 1 Woche an. Der niedrigste Wert ist 0,95 für Pro Fishing Simulator, der sogar eine Bewertung verloren hat. Der maximale Koeffizient betrug 6,9, wir werden diesen extrem großen Anstieg später betrachten. Der schlechteste "Schwanz" entspricht einem Spiel mit einer Punktzahl von 22% und der beste - einer Punktzahl von 96%, und dies ist höchstwahrscheinlich kein Zufall.
Die Gesamtkorrelation zwischen dem Heckkoeffizienten und den Dampfwerten beträgt 0,42.
Schlussfolgerung: Trotz des Fehlens einer eindeutigen Korrelation zwischen der Qualität und der Gesamtzahl der Bewertungen / Verkäufe besteht eine moderate Korrelation zwischen der Bewertung des Spiels und seinem „Schwanz“. Dies deutet darauf hin, dass sich „gute Spiele“ auf lange Sicht besser zeigen als „schlechte Spiele“, aber der Einfluss dieses Faktors ist gering im Vergleich zu dem wichtigeren Faktor für die Popularität von Spielen auf dem Markt.Frage 7: Ist es möglich, den Erfolg eines Spiels vor seiner Veröffentlichung vorherzusagen, ohne die Daten auf den Wunschlisten zu kennen?Wenn ich Daten für jedes Spiel sammelte, manchmal vor dem geplanten Veröffentlichungsdatum, machte ich eine Prognose darüber, wie viele Bewertungen sie in der ersten Woche erhalten würde, und gab diese Prognose in eine Tabelle ein.
Der Hauptfaktor, auf dessen Grundlage ich eine Prognose erstellt habe, war die Anzahl der Abonnenten. Manchmal habe ich die Prognose korrigiert, wenn ich das Gefühl hatte, dass der Wert falsch war, und Hilfsquellen verwendet, z. B. Aktivitäten im Steam-Forum und Aufmerksamkeit auf Twitter.
Die Korrelation zwischen meinen Vermutungen und dem wahren Wert beträgt 0,96, und dies ist eine sehr starke Korrelation. Wie Sie in den Daten sehen können, sind meine Prognosen größtenteils ungefähr wahr, außer in einigen Fällen, in denen ich mich sehr geirrt habe.
Nach meiner Erfahrung erhalten wir durch Multiplikation der Anzahl der Abonnenten mit 0,1 in den meisten Fällen eine ungefähre Schätzung der Anzahl der Bewertungen in der
ersten Woche des ersten Quartals. Wenn das Spiel nicht mindestens eine Frage im Diskussionsforum für jeweils 100 Abonnenten hat, kann dies bedeuten, dass es eine große Anzahl von „anorganischen“ Abonnenten gibt, und die Bewertung muss angepasst werden.
Schlussfolgerung: Ja, mit einigen Ausnahmen können Sie anhand der Daten zu Abonnenten und anderer Indikatoren die Ergebnisse der ersten Woche ungefähr vorhersagen. Angesichts der starken Korrelation zwischen den Verkäufen der ersten Woche und des Quartals können Sie bereits vor der Veröffentlichung ein ungefähres Verständnis der Ergebnisse des ersten Quartals erhalten.Letzte Frage: Was ist mit den Emissionen, die ich erwähnt habe?Es gab mehrere Spiele in den Daten, die auf die eine oder andere Weise auffielen.
Burst 1: Overdungeon . Kurz vor der Veröffentlichung hatte das Spiel 77 Abonnenten - eine eher kleine Zahl, und basierend auf nur diesen Daten würde ich in der ersten Woche weniger als ein Dutzend Bewertungen erwarten. Infolgedessen gab es 86 von ihnen. Aber es gab noch mehr: Das Spiel hatte einen starken Schwanz und beendete das erste Quartal mit 572 Bewertungen. Mit einem großen Spielraum weist es das größte Verhältnis in der Stichprobe zwischen der Anzahl der Bewertungen und der Anzahl der Abonnenten auf.
Anhand der Bewertungen können Sie verstehen, dass es sich um ein Analogon von Slay the Spire handelt, das jedoch in Asien sehr beliebt ist. Es scheint, dass 90% der Bewertungen auf Japanisch oder Chinesisch verfasst sind. Wenn jemand eine Ahnung von den Gründen für den ungewöhnlichen offensichtlichen Erfolg des Spiels hat, wäre ich interessiert, sie zu hören.
Dies scheint das einzige eindeutige Beispiel für Spieldaten mit einer Mindestanzahl von Abonnenten vor der Veröffentlichung zu sein, die im ersten Quartal solide Umsätze erzielten.
Surge 2: 11-11 Erinnerungen nacherzählt . Dieses Spiel hatte kurz vor der Veröffentlichung von 767 Abonnenten zehnmal mehr als Overdungeon. Dies ist selbst für ein kleines Indie-Spiel noch nicht sehr viel. Aber sie hatte einen guten günstigen Faktor: Yoan Fanise, der Co-Regisseur des beliebten Valiant Hearts-Spiels mit einem ähnlichen Thema, wurde der Regisseur des Spiels. Es wurde von den Aardman Studios animiert, die für den Cartoon Wallace und Gromit berühmt sind. Der Herausgeber war Bandai Namco Europe, kein unerfahrenes Unternehmen. Die Sprachausgabe des Spiels übernahm Sebastian Koch und Elijah Wood. Das Spiel hat sowohl in der Spiele- als auch in der regulären Presse viele gute Kritiken erhalten. Es hat derzeit eine Bewertung von 95% positiven Bewertungen auf Steam.
Und trotz alledem hat es niemand gekauft. 24 Stunden nach der Veröffentlichung hatte sie buchstäblich keine Bewertungen auf Steam. Eine Woche später waren es nur 10. Drei Monate später zeigte sie den größten „Schwanz“ in den Daten, erreichte aber selbst dann nur 69 Bewertungen. Jetzt gibt es ungefähr 100 von ihnen - ein unglaublicher Schwanzkoeffizient, aber das Spiel stellte sich höchstwahrscheinlich als kommerzieller Misserfolg heraus.
Dies ist ein großartiges Beispiel dafür, dass ein gutes Spiel + eine gute Entwicklungsqualität nicht immer einen guten Umsatz bedeuten.
Anmerkungen: Die wichtigsten Ergebnisse dieser Analyse:
- Der Erfolg des Spiels auf Steam hängt stark von der Leistung der ersten Woche ab
- Die Indikatoren der ersten Woche korrelieren stark mit der Popularität des Spiels auf dem Markt vor der Veröffentlichung
- Qualität hat keinen großen Einfluss auf die Leistung der ersten Woche, kann sich jedoch positiv auf das Ende des Spieleverkaufs auswirken.
- Alle Schlussfolgerungen bezüglich des Verkaufs hängen von der Beziehung zwischen der Anzahl der Bewertungen und dem Verkauf ab.