Durch Dornen zu einem Traumspiel

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Ehrlich gesagt habe ich lange darüber nachgedacht, wie ich diesen Beitrag schreiben soll. Ich möchte wirklich über unser Projekt sprechen, aber wenn Sie nur über die aktuelle Situation sprechen oder sogar den Zeitraum der letzten 6 Monate abdecken, wird es nicht ganz ehrlich sein, da die Geschichte von "Ein anderer Weg" mit den Worten eines guten Märchens "Es war einmal" beginnt ...

Vor mehr als fünf Jahren beschlossen mein Militärkamerad und ich, uns in Irodrodele zu versuchen. Wie es für jedes Team sein sollte, das keine andere Erfahrung als Zehntausende von Stunden für verschiedene Spiele und Bücher hat, brauchten wir unser eigenes Traumspiel. Es musste ein Rollenspiel sein, der Trend für Korowan wurde noch nicht überall verwendet, und so wollten wir nur eine riesige offene Welt, perfekte KI und viele der gleichen „coolen“ Dinge. Ich denke, dass sich in diesen Zeilen fast jeder wiedererkannte, der einmal die Entscheidung getroffen hatte, diesen rutschigen Fuß zu betreten, aber aufgrund dieses noch interessanteren Tracks unter dem mysteriösen Namen Gamedev.

In den thematischen Spielforen versuchten sie uns zu erklären, dass wir nicht genug Motivation hatten und dass es einfach unmöglich war, die Begeisterung in Ruhe zu lassen. Wir haben nicht geglaubt und waren fest vom Erfolg des Abenteuers überzeugt. Für das erste Halbjahr wurde ein Designdokument geschrieben und interessanterweise ein ganzes Universum mit seinen Kreaturen, Nationalitäten, Rassen, Pflanzen und Biomen geschaffen. Jede Beschreibung eines separaten Gebiets wurde von einer Beschreibung der Feiertage, Traditionen, der Geschichte und vieler anderer kleiner Dinge begleitet. Parallel dazu haben wir versucht, freiberufliche Künstler zu finden, die uns Material gemäß der Beschreibung zur Verfügung stellen können.

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Bis zu diesem Punkt waren wir weder mit den technischen Einschränkungen der Motoren noch mit den Entwicklungsdetails belastet, wir hatten völlige kreative Freiheit, es schien, dass wir viel können. Die erste Installation von Unity, UDK, Cryengine 3-Game-Engines, nachdem wir eine Menge Informationen darüber gelesen hatten, beeinflusste unsere schrittweise Landung. Nach mehreren Iterationen wurde beschlossen, bei Unity zu bleiben, obwohl es die geringste Hardware-Anforderung stellte und die kleinste Eintrittsschwelle zu haben schien. Jeden Tag kehrten wir ohne Namen zur „Wikipedia“ unseres Universums zurück und fügten dort etwas Neues hinzu. Aber da diese Geschichte mit den Worten „Es war einmal“ begann, muss Ivanushka früher oder später Koshchei, den Unsterblichen, treffen. Für uns wurde die Rolle der bösen Königin von unseren eigenen Ambitionen gespielt. Jeden Tag, wenn wir den Motor studierten und alle technischen Details beherrschten, mussten wir aufgrund der Komplexität ihrer Implementierung verschiedene „Funktionen“ „fegen“.

Zu dieser Zeit war der Unity-Marktplatz nicht so großzügig in Angeboten, und wenn das Schreiben des Codes keine besonderen Probleme verursachte, gab es bei den anderen, wie Umweltmodellen, organischen Stoffen und Hauptfiguren, einen echten Zusammenbruch. Zumindest mussten wir einige großartige 3D-Modellierer und Animatoren finden. Wenn wir uns innerhalb eines Monats mehrere Konzeptzeichnungen zu einem Preis von jeweils bis zu 50 US-Dollar leisten könnten, hätten sich diese Preise bei Modellen, insbesondere bei ungewöhnlichen organischen Stoffen, verzehnfacht, was wir uns nicht leisten konnten ... Der einzige Ausweg aus dieser Situation bestand darin, sie zu finden Enthusiasten, die bereit sind, ihre Anstrengungen in die Umsetzung der Ideen anderer zu investieren (was in Bezug auf die Zeit sogar etwas seltsam klingt). Überraschenderweise wurden solche Leute ziemlich schnell gefunden, sie waren entweder Studenten oder Leute, die gerade erst ihren Weg beginnen und üben wollen. Infolge des verbrachten Monats verschwanden einige von ihnen einfach, während andere das Modell nach dem Prinzip „Ich bin ein Künstler, ich sehe das“ herstellten, obwohl sie immer eine anerkannte Konzeptkunst vor sich hatten, während andere sich rundweg weigerten, der Kreatur 6 Nasenlöcher zu machen, wenn es ihnen als anatomische Anomalie erschien. Aber wir brauchten exzellente Spezialisten, wir waren nicht bereit, Kompromisse einzugehen. „Wir brauchen ein perfektes Bild, lassen es nicht die kürzlich veröffentlichte Dragon Age Inquisition, Mittelerde, Far Cry 4 erreichen, aber es sollte auf dem Niveau sein.“

Die Aktivitäten ließen allmählich nach, es gab keine Spur von Enthusiasten. Das einzige, was uns noch übrig blieb, war der Quellcode für das Skizzieren des "Schneehund" -Modells in ZBrush. Wir sind immer noch ins Wiki gegangen, haben Änderungen am dzdock vorgenommen, aber bereits verstanden, dass wir jetzt einfach nicht mehr das ziehen, was geplant war. Wir brauchten etwas Kleines, etwas, mit dem wir umgehen konnten.

Ein anderes Konzept wurde auf Basis unseres Universums entwickelt, erst jetzt für mobile Plattformen. In einem sehr frühen Stadium, nachdem wir die Vor- und Nachteile abgewogen hatten, stellten wir fest, dass wir für die Verwirklichung dieser Idee mindestens ein volles Jahr und etwas Geld benötigen würden ... Die Adoptionsperiode ist gekommen, es schien uns, dass wir es jetzt einfach nicht tun können, vielleicht waren wir einfach nicht bereit.

Nachdem wir das Handy entdeckt hatten, verbrachten wir die nächsten 3-4 Jahre darin. ToxInCity, Simplest, Fingers: Alien Invasion, Heliodor, Await For The Darkness - Spiele, die auf Prototypenebene erstellt, veröffentlicht oder beibehalten wurden, von denen Sie aber nur in dieser Geschichte etwas hören werden. Für den Leser 5 obskure Namen, für uns - mehrere Lebensjahre. Es ist sogar eine Schande für einige Werke, wir sind stolz auf einige, aber auf die eine oder andere Weise war keines von ihnen zu Beginn unserer Karriere jemals als etwas Großes geplant worden.

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Im gleichen Zeitraum haben wir Zen in Fragen des Urheberrechts bei Google Play verstanden, einige Klone primitiver Spiele erstellt und weiter nach uns gesucht. Alle paar Monate kehrte ich ins Wiki zurück und versprach mir, dass ich wieder hierher zurückkehren würde und eines Tages werden wir diese groß angelegte Idee verwirklichen.

Nachdem das nächste primitive mobile Projekt nicht das erwartete „ein bisschen mehr als nichts“ gebracht hatte, kehrten wir einfach zurück. Etwas mehr als vier Jahre sind vergangen. Wir hatten vor, in einem Jahr ein Handyspiel zu entwickeln, das auf dem Universum basiert, aber hat es getan? .. hat nichts getan. Natürlich haben wir zu Beginn der Reise Erfahrungen gesammelt, jetzt wissen wir viel mehr als damals. Viele Dinge wurden überdacht, und wenn in der Kindheit jede Minute, die in Erwartung verbracht wird, wie eine Ewigkeit erscheint, vergeht jetzt sogar ein halbes Jahr wie eine Minute. Jetzt waren wir bereit.

In diesem Zeitraum, in fast 5 Jahren, hat sich viel geändert. Die Community ist viel größer geworden, die Technologie ist interessanter geworden und Echtzeitgrafiken unterscheiden sich kaum von der Realität. Auch die Marktplätze sind gewachsen. Früher konnten wir fast nichts finden, jetzt ist fast alles im Überfluss vorhanden. Wir bewerten unsere Fähigkeiten nüchterner und werden wahrscheinlich nicht auf denselben Rechen treten. Anfang 2019, im leisesten Modus, haben wir beschlossen, das Hauptwerkzeug von Unity auf Unreal Engine 4 zu ändern. Zu diesem Zeitpunkt hatte Unity viele interessante Werkzeuge und versprach, in naher Zukunft noch interessanter zu erscheinen, während es in Unreal Engine bereits mehr war vor ein paar Jahren. Wir sind unserem Traum einen Schritt näher gekommen.

Der 19. Mai war ein Wendepunkt im Schicksal von Another Way, das Puzzle in einem vollständigen Bild. Anfang des Jahres haben wir begonnen, UE4 zu entwickeln, und jetzt treffen wir auf einen Wettbewerb von Epic Games um ein Stipendium. Im nächsten Monat wurden die Arbeiten an dem Prototyp mit einer unglaublichen Geschwindigkeit durchgeführt. Jetzt ist es üblich, ihn als Schlagwort „Crunch“ zu bezeichnen. Fast 4 Tage vor dem Ende der Anwendungen hatten wir einen Trailer fertig. Es stellte sich heraus, dass es sich um einen Ankündigungs-Teaser handelte, da es ziemlich schwierig war, eine vollständige Handlung zu erstellen Anhänger in einer solchen Zeit.


Bei der ersten Auswahl der Teilnehmer wurde die Arbeit natürlich nicht für einen einzigen Tag unterbrochen. Natürlich müssen einige Aspekte mehr Zeit aufgewendet werden, als wir möchten, aber Hauptsache, wir bewegen uns so schnell wie nie zuvor. Im letzten Monat haben wir für Another Way viel mehr getan als in den letzten 5 Jahren seit Beginn der Idee. Ende Juli erfuhren wir, dass unsere Arbeit auf der Shortlist von 50 Bewerbern für den Hauptpreis stand. Und jetzt bleibt es nur noch weiterzumachen.

Jedes Märchen sollte ein Happy End haben. Wenn dies kein Märchen über Antihelden ist, hoffen wir, dass wir nicht sie sind, und das Finale liegt vollständig in unseren Händen.

Wenn Sie mehr über das Spiel erfahren möchten, können Sie auf den Wettbewerbslink klicken, auf dem detailliertere Informationen angezeigt werden. Wir freuen uns auch sehr, wenn Sie unserer VKontakte-Gruppe beitreten.

Gerne beantworte ich Kommentare und wenn das Publikum diesen Beitrag positiv bewertet, verspreche ich, regelmäßig über den aktuellen Fortschritt des Traumspiels zu berichten.

Source: https://habr.com/ru/post/de462131/


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