John Romero to Doom: 80er Jahre Game Dev



Es ist bekannt, dass John Romero der Spieledesigner von Doom and Quake ist . Aber sie wissen weit weniger darüber, was er vor diesen großen Hits getan hat. Welcher Weg führte zu so erfolgreichen Spielen? Wie hat alles angefangen, wie bist du vom Amateur zum Profi gewechselt, was als Inspirationsquelle diente?

Natürlich konnten sich Romeros frühe Spiele nicht der Macht des Schicksals rühmen. Aber da seine Karriere über drei Jahrzehnte alt ist, ist es von Anfang an ein ganzer Exkurs in die Geschichte, der zeigt, wie sich die Spieleentwicklung in den 80ern von heute unterschied. Unter welchen Bedingungen haben die Leute klassische Spiele entwickelt, die immer noch gefragt sind? Wie unterscheiden sich die heutigen Bedingungen?

Romero wird auf unserem TechTrain- Festival in St. Petersburg erzählen, wie die Arbeit an Doom vor sich ging. In der Zwischenzeit werden wir darüber sprechen, was davor war.


John Romero wurde 1967 geboren und während seiner Schulzeit gab es eine Zeit, in der Videospiele zum üblichen Flipper in den Hallen der Spielautomaten hinzugefügt wurden. Nachrichten wie Space Invaders, bei denen die Vorstellungskraft der Autoren nicht durch den vorherigen Rahmen physischer Objekte eingeschränkt wurde, beeindruckten ihn: „Ich frage mich, wie viele andere solche Dinge auftauchen werden.“ Wenn Sie Space Invaders noch nie gesehen haben, sah es so aus:



Und 1979 hörte er, dass man an einem örtlichen College "kostenlos am Computer spielen" kann. Die Spiele selbst, die dort auf dem Terminal erhältlich waren, waren primitiv, aber John sah zuerst den Prozess ihrer Entstehung und wurde interessiert. Wenn ein Spielautomat für einen Schüler eine „Black Box“ wäre (Sie können ihn in keiner Weise beeinflussen, verwenden Sie ihn einfach), könnten Sie persönlich Autor werden. Infolgedessen belästigte er zuerst andere mit Fragen und versuchte dann, sein erstes Spiel mit dem Mainframe im College zu erstellen, wobei das Ergebnis auf Lochkarten gespeichert wurde. Aber einmal, nachdem er auf einer Beule auf ein Fahrrad gesprungen war und den ganzen Stapel Lochkarten mit seinem Spiel in eine Pfütze geworfen hatte, hatte er das Bedürfnis nach einem PC.

1980 wurde Romero 13 Jahre alt, und bevor Doom ging, waren es noch 13. Und dann passierten mitten auf dem Weg zwei bedeutsame Ereignisse gleichzeitig. Der erste war Pac-Man, der ihn dazu brachte, sorgfältig über das Spieldesign nachzudenken: „Viele Spiele wurden einfach auf der Grundlage des„ Shoot Aliens “-Prinzips erstellt, aber dieses war völlig anders - nicht nur in Farbe, sondern auch mit einem völlig anderen Spieldesign.“ Er warf eine Münze nach der anderen in den Automaten und gab einen Durchbruch für Pac-Man aus. Er lernte fast mit geschlossenen Augen zu spielen.

Das zweite Ereignis: Sein Vater kaufte John einen Apple II-Computer und sein ganzes Leben war in "vorher" und "nachher" unterteilt. Auf diesem Computer hat Romero selbst viel programmiert und mit großem Interesse die Spiele anderer Leute ausprobiert. Sein Vorbild war Nasir Jebeli, dank dessen Apple II ein rasantes Gameplay zeigte (zuvor galt es als die Menge an Spielautomaten). Als Romero die Namen der Entwickler in den Bildschirmschonern betrachtete, wurde ihm klar, dass er seinen Namen dort sehen wollte, sodass die Frage nach der Berufswahl nicht einmal auftauchte.

Natürlich vergingen Jahre, bevor es ein Beruf außerhalb des Hobbys wurde. 1984 verdiente er sich zum ersten Mal etwas Gamedev: Das inCider-Magazin, das dem Apple II-Ökosystem gewidmet ist, veröffentlichte sein Spiel Scout Search. Sie sah so aus:


In jenen Tagen veröffentlichten Zeitschriften Code direkt auf Papierseiten, und die Leser tippten ihn manuell auf ihrer Tastatur ein, um keinen Fehler zu machen. Da die Scans der inCider-Nummer erhalten geblieben sind, können Sie jetzt den Einführungstext von Romero selbst lesen und in seinen Code schauen.

Später veröffentlichte eine andere UpTime-Veröffentlichung sein 1983 geschriebenes Jumpster-Spiel - dies ist also Romeros frühestes Werk, das veröffentlicht wurde. Es kam auf einen einzigen Bildschirm, auf dem der Charakter über die fliegenden Kanonenkugeln springen musste. YouTube hat sogar eine moderne Aufnahme des russischen Streamers, mit dem Jumpster gestartet wurde, sodass Sie das Gameplay ganz einfach mit eigenen Augen sehen können:



In jenen Tagen gab es das Konzept des „Disk Magazine“ (eine Zeitschrift, die als ausführbare Datei auf Disketten verteilt wurde), und UpTime war genau das. Hier mussten die Leser den Code also nicht selbst eingeben, sondern das Spiel konnte einfach gestartet werden.

Nach seinem 20. Geburtstag "schlug" Romero erstmals das Cover: Das Nibble-Magazin veröffentlichte im Dezember 1987 nicht nur sein neues Spiel Major Mayhem, sondern widmete ihr auch das Cover der Ausgabe. Hier, wie in Jumpster, musste man mehrere „Stockwerke“ hochklettern, aber der Fortschritt war offensichtlich: Zum Beispiel begann das Level drei Bildschirme in der Breite zu belegen. Das Gameplay in diesem Fall ist auch auf YouTube zu sehen:



Im selben Jahr 1987 ereignete sich ein weiteres wichtiges Ereignis: Romero bekam zunächst eine feste Anstellung in der Spielebranche, arbeitete bei Origin Systems und begann, an Fremden zu arbeiten, anstatt an seinen eigenen Spielen. Er trug zur Entwicklung von Space Rogue bei und portierte 2400 n. Chr. Von Apple II auf Commodore 64, aber dieses Projekt wurde aufgrund des schlechten Verkaufs der Originalversion des Spiels abgebrochen.

Er arbeitete dort lange nicht und gründete bald seine eigene Firma Inside-Out Software. Ihr Schicksal erwies sich ebenfalls als kurzlebig (das einzige abgeschlossene Projekt war der Hafen von Might and Magic II auf Commodore 64), aber Romero sammelte zumindest Erfahrung.

In seiner Freizeit arbeitete er weiterhin mit UpTimes „Diskettenmagazin“ zusammen und freundete sich mit seinem Herausgeber Jay Wilbur an. 1988 einigten sie sich auf eine Reihe von Veröffentlichungen, die der GraBASIC-Grafikbibliothek gewidmet waren: Romero musste nicht nur die Verwendung beschreiben, sondern auch Spiele als Beispiel erstellen. Eines dieser Spiele war Dangerous Dave - fast ein Klon von Super Mario, dessen Inspirationsquelle nicht besonders verborgen war.



Es scheint, dass es keinen Sinn hatte, etwas Originelles zu erfinden, da dies nur ein Demonstrationsprojekt ist, das jeder in einem Monat vergessen wird. Aber da war es: Das Spiel war so menschenlieb, dass es in den folgenden Jahren eine ganze Reihe von Fortsetzungen erhielt.

1989 wurde Romero erneut ein Angestellter und wechselte zu Softdisk, dessen Hauptprodukt nur Zeitschriften auf Disketten waren. Im folgenden Jahr erschien mit seiner Einreichung die Game Edition von Gamer's Edge dort. Dank seiner Arbeit bei Softdisk lernte John John Carmack, Tom Hall und Adrian Carmack kennen - und dies bestimmte sein zukünftiges Schicksal. Jetzt wird Softdisk hauptsächlich als "der Ort bezeichnet, an dem sich die Gründer von id Software getroffen haben".


Im September 1990 arbeitete John Carmack an einer neuen Engine, die ein reibungsloses Scrollen auf einem PC ermöglichte, was bisher niemandem gelungen war: Während die Spielekonsolen bereits über solche Plattformer verfügten, blieben die Computer zurück. Als es möglich war, ein Ergebnis zu erzielen, beschlossen Carmack und Tom Hall, so schnell wie möglich etwas zu bauen, um dieses Ergebnis deutlich zu demonstrieren.

Daher haben sie das erste Level von Super Mario Bros. neu erstellt. 3, mit vorgefertigten Grafiken von Dangerous Dave. So erschien das Spiel Dangerous Dave in „Copyright Infringement“: Es verletzte eindeutig die Urheberrechte (was sich direkt im Titel widerspiegelt), aber sie wollten es nicht veröffentlichen, es wurde nur für interne Zwecke benötigt. Sie brauchte eine Nacht - und am Morgen, als sie ins Bett gingen, ließen Carmack und Hall eine Diskette auf dem Tisch des Romero mit der Notiz "Launch me". Er erinnert sich : „In dieser Sekunde, als der Bildschirm reibungslos zu scrollen begann, war meine gesamte Realität zerstört. Ich war absolut schockiert. "

Es ist unwahrscheinlich, dass es heute jemandem das Gehirn sprengt, aber Sie können sich das Scrollen persönlich ansehen (und dies mit dem ursprünglichen Dangerous Dave oben vergleichen):



Romero erkannte sofort, dass er die Möglichkeit hatte, ein wirklich erfolgreiches unabhängiges Unternehmen zu werden, und das Team begann, sich in seiner Freizeit mit eigenen Projekten zu befassen (obwohl mit Softdisk-Geräten Arbeitscomputer sogar zu Carmack nach Hause gebracht wurden).

Die ursprüngliche Idee war, den offiziellen Hafen von Super Mario Bros. zu errichten. 3 auf dem PC, aber Nintendo lehnte dieses Angebot ab. Aber Scott Miller von Apogee Software meldete sich auf originelle Weise: Da er keinen direkten Kontakt hatte und Softdisk eingehende Briefe überprüfen konnte, schickte er Nachrichten, die als Briefe von verschiedenen Fans getarnt waren (als sich herausstellte, dass all diese Fans tatsächlich waren existiert nicht, Romero war etwas enttäuscht). Als Miller das Team erreichte, bot er ihr die Dienste von Apogee als Spielehersteller an.

Für drei Monate Mahnwache am Abend wurde das erste vollwertige Spiel mit neuen Funktionen erstellt - Commander Keen bei der Invasion der Vorticons:



Sie wurde sofort sehr erfolgreich und führte zu einem Franchise, das es noch gibt: Im Juni auf der E3 2019 wurde der neue Commander Keen für Android / iOS angekündigt .

Einen Monat nach der Veröffentlichung des Spiels, als sie zum ersten Mal Abzüge vom Umsatz erhielten, stellten die Entwickler fest, dass sie nicht mehr in Softdisk arbeiten müssen. So entstand id Software (übrigens wird "id" hier nicht "ay-di" ausgesprochen, sondern "id" wie bei Freud ). Eine schnelle und entschlossene Trennung von Softdisk funktionierte jedoch nicht. Es wurde bekannt, dass die Geräte des Unternehmens für Projekte von Drittanbietern verwendet werden, und die Angelegenheit endete damit, dass Softdisk mehrere in id Software entwickelte Spiele veröffentlichte.

Wahrscheinlich könnte das neue Unternehmen mit Hilfe von Plattformspielern noch lange erfolgreich sein. Doch bald interessierte sich John Carmack für die nächste Grenze - dreidimensionale Welten. Zu dieser Zeit schien es, dass Computer nicht leistungsfähig genug für schnelle Actionspiele im dreidimensionalen Raum waren, aber Carmack beschloss, dies durch Abschneiden einiger Ecken zu ermöglichen.

Der erste Test des Stifts war das Spiel Hovertank 3D. Hier sieht alles einfach aus, es gibt nicht einmal Texturen an den Wänden - aber es gibt bereits erkennbares Gameplay:



Und als die vertraglichen Verpflichtungen gegenüber Softdisk zu Ende gingen und id Software im Begriff war, „ihr großes Spiel“ zu machen, fragte sich das Unternehmen, welche Umgebung gut zum neuen Gameplay passen würde. Dann schlug Romero vor, eine 3D-Version des Spiels Castle Wolfenstein (1981) zu erstellen. Die Idee fand Unterstützung: Das Team war froh, von den "Kinder" -Grafiken von Commander Keen in eine härtere Welt mit Blut und Skeletten überzugehen. Romero nahm die Level des Spiels auf - und obwohl es sich hier um eine dreidimensionale Welt handelt, wirkte sich Pac-Mans Begeisterung in gewissem Maße auf das Level-Design aus.

Die Entwicklung von Wolfenstein 3D dauerte etwa sechs Monate und endete schließlich 1992 mit einem Triumph. Das Spiel, das sich von allem anderen auf dem Markt unterschied (sowohl durch die Fähigkeiten seiner Engine als auch durch seinen Blutdurst), wurde sofort zu einem Superhit und erhielt im Laufe der Zeit den Status eines "Vorfahren aller 3D-Schützen".



Obwohl das Unternehmen nach 1992 nicht mehr zu diesem Thema zurückkehrte, veröffentlichten andere Entwickler des Wolfenstein-Franchise (und veröffentlichen es weiterhin). Und in id Software nach Wolfenstein begann die Arbeit an Doom - und Romero wird Ihnen auf der TechTrain (St. Petersburg, 24.-25. August) persönlich ausführlich darüber berichten .

Was kann man über all das über die Unterschiede zwischen dem Spielentwickler der 80er und dem aktuellen sagen? Einerseits scheint es seitdem viel einfacher geworden zu sein: Jeder hat bereits Heimcomputer, das Internet ist ebenfalls allgegenwärtig. Jetzt kann jeder Schüler anfangen, etwas zu tun, indem er alle erforderlichen Informationen googelt und dann das Ergebnis mit der ganzen Welt teilt (es werden keine Vermittler wie Zeitschriften benötigt, nehmen Sie es und verbreiten Sie es).

Auf der anderen Seite fällt jedoch der veränderte Umfang der Projekte auf. Wenn man einmal ein beliebtes Spiel spielt, könnte man sagen: "Ich möchte das auch tun" - und praktisch "auf meinem Knie" etwas tun, was Zeitschriften veröffentlichen und was andere Leute spielen. Heutzutage kann ein Student, der ein Fan von GTA ist, im Prinzip kein Spiel machen, das GTA aus der Ferne ähnelt. Wie Romero selbst zuvor bemerkte, als wir ihn interviewten , "sind die Erwartungen an Spiele gestiegen, und jeder muss diese Erwartungen erfüllen." Natürlich kann der Schüler jetzt jedes Handwerk ins Internet stellen, aber es ist unwahrscheinlich, dass jemand dort auf sich aufmerksam macht.

Sie können viel Energie in Ihre Entwicklung investieren, um eines Tages in das Team zu kommen, das an der nächsten GTA arbeitet - aber möchten die Schüler etwas tun, das auf „das ist in den nächsten zehn Jahren nützlich“ basiert und nicht auf „es wird morgen cool sein“? Und möchten Sie sich so sehr anstrengen, um dann an einem anderen Projekt zu arbeiten und nicht Ihre eigenen Ideen zu verkörpern?

Moderne Spiele sehen viel spektakulärer aus als alte - aber verlieren wir heute nicht viele talentierte Spieleentwickler, weil sie in ihrer Jugend nicht unter den Bedingungen sind, unter denen Romero und seine Kollegen einst waren?

Source: https://habr.com/ru/post/de462269/


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