Voice for Game Dev: Wie wir die Voice Quest "Lovecraft World" entwickelt haben

Während Google ein globales Update für den russischsprachigen Assistenten vorbereitete - mit neuen Stimmen, Blackjack und integrierten Zahlungen - haben wir beschlossen, unser eigenes Spiel für ihn zu erstellen. Wir experimentierten mit Genres, Handlung, Ostereiern, Sprachausgabe und Zahlungen im Spiel. Das Ergebnis war eine äußerst interessante Erfahrung, die jeder wiederholen kann, der den ersten Schritt in die Spielentwicklung durch Sprache machen möchte. Am Beispiel der Love World- Quest teilen wir unsere Gedanken zu Spielen für Sprachassistenten: Wie man sich entwickelt und welche Möglichkeiten zur Monetarisierung bestehen.



Im Januar 2019 machte Games & Trivia ein Viertel aller Fähigkeiten von Alexa Voice Assistant aus. Amazon hat lange gespürt, dass Spiele der Motor des Fortschritts in der Welt der Sprachassistenten sind. Vor einigen Jahren erklärte das Unternehmen Spielfähigkeiten zu einer vorrangigen Kategorie und führte die Bezahlung für ihre Entwicklung ein.

Im Google Assistant-Ökosystem stehen Spielaktionen ebenfalls ganz oben - sie sind den Bildungsaktionen nur geringfügig unterlegen und belegen den zweiten Platz im Katalog. Es gibt überhaupt nicht so viele Aktionen auf Russisch, aber es gibt Spiele unter ihnen, die bei ihnen sehr beliebt sind: Wir haben bereits mit 170.000 Zuschauern über „Ja, mein Herr“ gesprochen, und die Leute spielen mit Google Assistant in „Lizard Spock“. Ratet mal die Hauptstadt "oder ein Testspiel namens" Bin ich ein Reptiloid? "

Eine Idee für ein Sprachspiel finden


Die überwiegende Mehrheit aller Spielfähigkeiten für Sprachassistenten sind verschiedene Arten von Tests. Wir beschlossen, uns an die guten alten Textquests zu erinnern. Ihre Geschichte begann in den 70er Jahren mit dem Spiel Colossal Cave Adventure, bei dem laut Drehbuch nur mit Hilfe von Textbefehlen und Textnavigation in einem komplexen Höhlensystem nach Schätzen gesucht werden musste. Keine Illustrationen, Videos oder Präsenz-Effekte - nur die Vorstellungskraft des Players.


Mit der Entwicklung grafischer Oberflächen gerieten alte Textquests in Vergessenheit. Das Erscheinen von Konversationsschnittstellen, Sprachassistenten und intelligenten Lautsprechern verleiht dem Genre ein zweites Leben, da es sich nur um eine Geschichte über Fantasie, Stimme und die Möglichkeit handelt, eine eigene interaktive Radiosendung zu erstellen. Sogar HBO hat kürzlich eine Sprachquest für Alexa veröffentlicht, die auf der Westworld-Serie basiert.

Im Fall des Sprachassistenten ist der Ton das wichtigste Werkzeug zum Erstellen der Spielwelt. Daher gab es das Gefühl, dass die Grundlage für unsere Suche Horror oder Thriller sein sollte - solche Szenen können mit Hilfe von Soundeffekten sehr cool zu enthüllen sein. Aber in welches Universum soll der Spieler versetzt werden? Um seine Gänsehaut zu machen, aber ohne Zombie-Apokalypse und auf der Jagd nach Vampiren. Und dann stellte sich heraus, dass unser Team voller Fans von Howard Lovecrafts Werken ist (dies ist übrigens eine ideale Variante, auch weil die Rechte an Lovecrafts Geschichten nicht benötigt werden, da sie gemeinfrei sind).

Unter den Aktionen für den Google-Assistenten befand sich „Lovecraft World“ - eine interaktive Drama-Quest im Stil von „Call of Cthulhu“ und eine weitere Prosa des Horrorkönigs des 20. Jahrhunderts: 180 Audioszenen und mehr als drei Stunden Audioinhalt, professionelle Schauspieler, mehr als 50 Handlungsstränge, Sprachsteuerung und In-Game Einkaufen ... Aber Cthulhu steckt im Detail und mehr darüber.

Das Quest-Skript handelt von UX


"Wo endet der Wahnsinn und wo beginnt die Realität?" Fragte sich Lovecraft. Sagen wir einfach, dass der Wahnsinn nach einem Brainstorming und Kreativität endet und die Realität bei der Arbeit an UX beginnt. Das Durchdenken der Benutzererfahrung ist unglaublich wichtig: Wie wird die erste Sitzung des Spielers verlaufen, was passiert, wenn er das Spiel verlässt und wieder zurückkommt, wie man einen Hinweis erhält, wenn der Spieler verwirrt ist ... Alle diese Fälle sind für normale Spiele relevant, aber in diesem Fall ist die Aufgabe kompliziert, weil dass die gesamte Navigation per Sprache erfolgt.

Das Szenario der Interaktion zwischen der Aktion und dem Benutzer beschreibt, welche Sätze der Spieler vermutlich sagt, wie die Aktion auf sie reagiert, in welchen Zustand er wechselt und auf was er reagieren soll. Während des Dialogs sollte die Aktion den Spieler so führen, dass er leicht versteht, was jetzt gesagt werden muss. Zum Beispiel haben wir einen Teil des Wortlauts korrigiert, als wir feststellten, dass Spieler erfolgreicher in der Handlung sind, wenn die Bemerkungen der Charaktere mit einer Frage enden (anstatt damit zu beginnen) und Sie auffordern zu antworten: „Sie sehen ungesund aus. Sind Sie sicher, dass Sie weiterfahren möchten? Ersetzen Sie? ".

Alle Anweisungen sollten außerdem so kurz wie möglich, klar und verständlich sein. Niemand wird eine dreiminütige Rede darüber hören, wie man ein Spiel startet oder eine Zahlung leistet.


Tipp . Dem Spieler sollten Fragen gestellt werden, damit seine Antworten vorhersehbar sind. Dies gilt nicht nur für Quests, sondern im Allgemeinen für alle Sprachfähigkeiten. Offene Fragen sind unerwünscht, dies kann zu einem Deadlock zwischen dem Spieler und dem Assistenten führen. Und Sie können es auf andere Weise tun. Zum Beispiel gibt es in unserer Suche eine Aufgabe für den Spieler - nach dem Charakter einen Zauber zu wiederholen, der nur aus Konsonanten besteht. Wenn es richtig wiederholt wird - eine Handlung ging schief, falsch - eine andere.

Geräusche und Stimmen


Wenn Sie ein Sprachspiel entwerfen, ist Ton alles, was Sie zur Übertragung von Informationen benötigen. Im Gegensatz zu Konsolen-, Computer- und Handyspielen spielt er eine entscheidende Rolle bei den Fähigkeiten der Assistenten.

Daher haben wir viel Wert auf die Qualität des Sounddesigns gelegt. Die Charaktere in unserem Spiel sprechen die Stimmen von professionellen Synchronsprechern aus St. Petersburg, Moskau und sogar New York. Für sie war es eine faszinierende Herausforderung: Eine Sprachquest ist eine Art Spiel, eine Audio-Performance, und die Stimme hier ist das wichtigste Ausdrucksmittel.

So klingen die Stimmen der Charaktere:


Neben der Aufzeichnung von Replikaten ist das Rauschdesign eine weitere Herausforderung. Dies sind nicht nur atmosphärische, spannungsfördernde Sounds, sondern auch die Sounds von Aktionen des Spielers selbst, anderer Charaktere sowie spezifische Soundeffekte. Es ist notwendig, die Reinheit und "Lesbarkeit" jedes Geräusches sorgfältig zu überwachen, um verwaschenen Brei zu vermeiden. In der letzten Phase müssen die Stimmen gereinigt, die besten Doppel ausgewählt, verarbeitet, mit den Ereignissen in der Handlung korreliert und mit den vorbereiteten Klängen zusammengeführt werden, um eine vollständige Passage zu erhalten. Im Allgemeinen hatte unser Toningenieur viel Arbeit.

Es ist cool, professionelle Schauspieler und Ansager anzuziehen, aber es gibt ein Minus: Wenn Sie etwas an einem bereits aufgenommenen Stück ändern möchten, müssen Sie den gesamten Aufnahmeprozess von Anfang an durchlaufen. Verhandeln Sie mit dem Schauspieler, nehmen Sie es auf, verarbeiten Sie die Stimme und so weiter. Wir haben uns bewusst dafür entschieden, weil Sprachsynthesetechnologien, obwohl sie immer ausgefeilter werden, noch nicht alle Farben von Intonationen und Gefühlen vermitteln können, den Hörer fürchten, sich einfühlen und lächeln lassen.
Zusätzlich zur Aufnahme seines Charakters (und es gibt 16 Charaktere in Lovecraft World) hatte jeder Schauspieler die Aufgabe, Hinweise aus der Menge aufzunehmen - eine Straßenmenge, die sich laut Drehbuch aggressiv gegen den Spieler aussprach. Der Text war hart, unhöflich, mit Beleidigungen und obszöner Sprache. Als das Drehbuch geschrieben wurde, kam uns nicht der Gedanke, dass es unangenehm wäre, geehrte Künstler zu bitten, Obszönitäten zu schreien. Und diese Idee wollten wir schon aufgeben. Es stellte sich jedoch heraus, dass die Schauspieler selbst nach einer intensiven Aufnahme nicht abgeneigt waren, sich zu "entladen". Das Extras-Material erwies sich als sehr emotional und glaubwürdig.

Tipp. Sie können ohne Schauspieler auskommen. Wenn das Budget klein ist, ist die Stimme des Assistenten selbst für die Sprachausgabe gut geeignet. Darüber hinaus ist diese Stimme nicht allein, es gibt eine große Auswahl. Alice hat zum Beispiel sechs. Google Assistant hat weniger, aber es ist möglich, Ihre Audiodatei in Aktion einzufügen. Obwohl Sie ab Ende Juni in Alice auch Ihre eigenen Sounds hinzufügen können.

In-App-Monetarisierung


Bis vor kurzem hatten russische Benutzer und Entwickler nicht die Möglichkeit, mit Transaktionen innerhalb von Sprachkenntnissen zu experimentieren. Seit Oktober letzten Jahres wurden die erforderlichen Funktionen im Google-Assistenten angezeigt. Digitale Produkte und Abonnements können jetzt per Spracheingabe erworben werden. Diese Funktion steht dem russischen Publikum seit Ende März zur Verfügung.

Für Spiele mit Sprachschnittstelle sind die Grundgesetze und -prinzipien der üblichen Spielformate fair. Sie beziehen sich auf die Monetarisierung. Als wir anfingen, an Lovecraft World zu arbeiten, fragten wir uns sofort: Was werden wir tatsächlich verkaufen? Dieser Punkt muss in der Phase der Skriptentwicklung berücksichtigt werden. In Sprachspielen können Sie wie in herkömmlichen Spielen dem Benutzer Abonnements anbieten, um Inhalte zu aktualisieren oder bestimmte Funktionen zu nutzen, Verbrauchsmaterialien (zusätzliche Leben / Versuche, Münzen, magische Artefakte) oder Tipps zu kaufen, z. B. in Quizfragen.
Gemäß der Handlung unserer Suche kommt der Erbe des mysteriösen Nachlasses (dh der Spieler) in eine kleine Stadt, um die Erbrechte zu erwerben, trifft sich mit verschiedenen Charakteren und beantwortet ihre Fragen. Die Weiterentwicklung der Ereignisse hängt von den Antworten ab. Eine falsche Antwort ist ein Verlust: Ein Held kann verrückt werden oder eine Kugel in den Kopf bekommen, bei einem Autounfall sterben, von Anwohnern zu Tode geprügelt oder sogar dem Großen geopfert werden. Es gibt mehr als 30 solcher Finals in der Quest.

Um zu gewinnen, müssen Sie die richtige Handlung finden und die Stadt vor den Mächten des Bösen retten. Um ehrlich zu sein, hat keines unserer Unternehmen die Quest zum ersten Mal abgeschlossen - es werden mehrere Versuche erforderlich sein. Drei stehen dem Spieler kostenlos zur Verfügung. Jedes Mal, wenn er auf ein schlechtes Ende stößt, brennt der Versuch aus und der Spieler kehrt mehrere Züge zurück.

Wenn er alle seine Chancen ausgeschöpft hat, empfehlen wir den Kauf eines Versuchs oder eines „Pakets“ von mehreren. Die Umwandlung in diesem Schritt ist ziemlich hoch - mehr als 14%. Im beliebten Escape the Airplane- Spiel für Alexa beträgt die Umstellung auf Zahlung jedoch bis zu 34%.

Der Spieler kann per Spracheinkauf einkaufen - Sie müssen weder die Benutzeroberfläche des Assistenten verlassen noch Aktionen manuell ausführen. So sieht es aus, wenn man versucht, das Böse zu bekämpfen:



Tipp. Das Verbinden von Transaktionen ist einfach, erfordert jedoch die Erstellung eines Entwicklungskontos in der Google Play Developer Console , in der Sie eine leere Android-Anwendung mit BILLING-Berechtigungen ausfüllen müssen. Die Veröffentlichung ist optional. Im Prinzip reicht nur eine solche Anwendung aus, mit der Sie alle digitalen Produkte für verschiedene Aktionen starten können. Darüber hinaus müssen Sie eine Website erstellen, deren Besitz in der Google Search Console bestätigen und einen Link zur erstellten Anwendung erstellen.

Nützliche Zahlen

  • 2-3 Tage Aktionsmoderation ohne Transaktionen dauert.
  • In 4-6 Wochen kann die Aktion mit integrierten Zahlungen moderiert werden.
  • Die im Skript verwendete Audiodatei sollte nicht länger als 120 Sekunden dauern. Wenn es länger ist, startet der Player und dies ist unpraktisch.
  • 70% des Umsatzes des Entwicklers - dies ist das Aktionsmonetisierungsschema für Google Assistant.

Software zur Erstellung von Spielen


Für die Entwicklung von Lovecraft World verwendeten wir unsere eigene Just AI Conversational Platform, eine professionelle Lösung auf Unternehmensebene. Es gibt viele Zweige im Plot, die im Konstruktor zum Erstellen von Bots nicht sehr bequem zu verwalten wären (z. B. in unserem Aimylogic).

Das Blockdiagramm des Spiels "Lovecraft World" sieht folgendermaßen aus:



Wir haben versucht, die offizielle Version des aktualisierten Google-Assistenten zu erhalten. Um die Entwicklungszeit zu verkürzen, haben mehrere Personen gleichzeitig an dem Spiel gearbeitet. Die Plattform ermöglicht dies, sie kann ein Versionskontrollsystem (Git) verwenden. In Aimylogic kann eine Gruppe von Personen nur dann an einem Skript arbeiten, wenn der Inhalt vom Skript getrennt ist (z. B. wird er in einer Datenbank, in einer Datei im Cloud-Speicher oder in einer Tabelle gespeichert, auf die das Skript über die API zugreifen kann).

Wenn Sie keine Erfahrung haben oder nicht in die Syntax der Plattform einsteigen möchten, verwenden Sie die Bot-Konstruktoren. Zum Beispiel erhielt der Alice-Preis (der Preis, den Yandex für die beliebtesten und interessantesten Fertigkeiten vergibt) kürzlich zum zweiten Mal die in Aimylogic erstellte Zitadelle: ein ziemlich komplexes Spiel mit Parametern und sogar einem „Rucksack“ von Artefakten, die per Stimme aufgerufen werden können.

Dies ist das Szenario in Just AI Conversational Platform:



Rollte das Spiel heraus, was kommt als nächstes?


Wenn das Spiel fertig ist, stellt sich die Frage: Was ist als nächstes zu tun? Alles ist das gleiche wie bei traditionellen Spielen. Sie können die Aktion ständig verfeinern, das Skript verbessern, das Feedback abarbeiten, die Metriken (Rückgaben, Anzahl der Neuankömmlinge, Trichter der ersten Sitzung und deren Tiefe usw.) befolgen und neue Chips hinzufügen. Wenn drei Personen in Ihr Spiel geschaut haben, lohnt es sich zunächst, ein Publikum anzulocken und nicht über neue Wendungen in der Handlung und bezahlte Artefakte. Und wenn das Spiel bereits Tausende von Fans hat, ist es wichtig, nicht nur neue anzuziehen, sondern auch alte Spieler zu halten - dies ist ohne die Entwicklung des Spiels nicht möglich.

Was die „Lovecraft-Welt“ betrifft, experimentieren wir mit den Möglichkeiten, Verkehr anzuziehen und das Benutzerverhalten zu analysieren. Außerdem beschäftigen wir uns mit der Lokalisierung für ein englischsprachiges Publikum. Im Laufe der Zeit planen wir, unsere erste Quest in eine ganze Reihe von Spielen zu verwandeln, die in einer Aktion gesammelt wurden - mit allgemeiner Navigation und Tipps, die für jede Quest verwendet werden können.


Der Markt für Sprachspiele ist erst im Entstehen begriffen, es gibt noch viele Fragen. Aber dies ist wirklich eine vielversprechende, interessante Richtung und eine echte Herausforderung für den Entwickler.

Source: https://habr.com/ru/post/de462983/


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