Angenommen, ich erstelle ein Level für einen klassischen Ego-Shooter. Zuerst baue ich eine Arena und füge ein paar Monster hinzu. Ich möchte nicht, dass der Spieler unmittelbar nach Beginn des Levels angegriffen wird, also befestige ich einen Korridor an einer der Seiten der Arena und setze den Spieler dort ab.
Die Buchstaben E sind die Monsterfeinde in der Arena, und der Buchstabe P ist der Spieler, der sich ursprünglich im Korridor befindet.Mein Level erwies sich als einfach, aber ich bin zufrieden damit und lade meinen Freund ein, es zu testen. Mein Freund geht den Korridor entlang, betritt die Arena und Monster finden ihn - während alles nach Plan läuft. Dann beginnt mein Plan zusammenzubrechen. Anstatt in der Arena zu kämpfen, kehrt mein Freund in den Korridor zurück und schießt auf die Tür, wenn nacheinander Feinde darin auftauchen. Anstelle eines dynamischen Schießens, Ausweichens von Kugeln und eines Wirbelsturms der Zerstörung verwandelte mein Freund das Level in einen Schießstand: langweilig, sicher und langsam.
Problemillustration (GIF) Dies ist das sogenannte
Türproblem . Dies ist insbesondere das Problem der Türen bei der Gestaltung von Kampfkollisionen. Dies ist das Problem, Spieler für die Spielfelder zu gewinnen und das Spiel zum Spaß zu zwingen.
Wenn das Problem an der
Tür liegt , warum nicht größer machen oder den Korridor direkt mit der Arena verbinden? Das Problem liegt aber nicht in der Tür selbst. Das Problem ist die Beziehung dieser beiden Räume. Das Problem ist, was der Spieler erlebt, wenn er eine Schwelle überschreitet, die oft die Form einer Tür hat.
Wenn wir die Tür so erweitern, dass sich der Korridor zur Arena öffnet, erhalten wir eine andere Version des gleichen Problems. In gewisser Weise wird es besser sein, in etwas Schlimmerem. Selbst nach dem Erhöhen der Schwelle zieht nichts den Spieler in die Arena und nichts im Flur drückt ihn heraus.
Bevor wir über Möglichkeiten zur Lösung dieses Problems nachdenken, sollten wir herausfinden, was und warum falsch läuft.
Was erschaffe ich eigentlich?
Beginnen wir mit den Grundlagen. Was schaffen wir, wenn wir ein Level für einen klassischen Ego-Shooter erstellen? Wenn wir die thematischen und narrativen Funktionen der Ebene weglassen, was bedeutet dann die Ebene? Was versuchen wir zu bauen, indem wir ein Kampfdesign erstellen?
Beim Aufbau eines Levels für einen klassischen Schützen geht es nicht darum, gruselige Monster mit mächtigen Kanonen zu töten, obwohl dies Teil der Attraktivität des Spiels ist. Darüber hinaus ist das Level eines klassischen Schützen nicht nur eine Folge von Schlüsseln und Schlössern. All dies sind Mittel, um das Ziel zu erreichen, und das Ziel ist die Kontrolle über die Karte. Wenn sich ein Spieler auf einem Level bewegt, nimmt er das Territorium des Feindes ein und versetzt das Level in einen aufgelösten Zustand.
Dieser Kampf um das Territorium ist ein Aspekt der Kartenkontrolle, aber es gibt noch andere. In einem abstrakten Sinne ist die Kontrolle über eine Karte die Erweiterung der Fähigkeiten eines Spielers und die Einschränkung der Fähigkeiten seines Gegners. Diese Fähigkeiten hängen von den Ressourcen ab, einschließlich der Position auf der Karte sowie von Gesundheit, Gegenständen und Munition. Wenn ein Spieler beispielsweise über Gesundheit und Munition verfügt, kann er den Kampf durch ein gefährliches Feld zu einer günstigeren Position durchbrechen und ihn gegen Ressourcen eintauschen. Ohne Ressourcen in Form von Gesundheit und Munition hat er keine solche Option.
Und umgekehrt - wenn ein Spieler stirbt, liegt dies teilweise daran, dass er das Kontrollspiel über die Karte verloren hat und keine Optionen mehr hat. Natürlich ist bei Ego-Shootern auch die Aufmerksamkeit wichtig, die Priorisierung zwischen den Zielen und die Fähigkeit des Spielers, Spielmuster zu lernen. Wenn ein Spieler stirbt, liegt der Grund dafür auch in seinen schlechten Fähigkeiten und Ungenauigkeiten. Wenn sich der Spieler mit diesen Grundlagen vertraut macht, hängt das Spiel immer mehr von der Kontrolle über die Karte ab.
Im Falle einer Kampfkollision impliziert die Kontrolle der Karte ein Verständnis der Beziehung zwischen Feinden, der Umgebung und den verfügbaren Ressourcen. Für den Spieler bedeutet die Kontrolle über die Karte, die Angriffschancen für Feinde zu verringern und die Anzahl der Angriffsmöglichkeiten zu erhöhen¹.
Bei der Lösung des Türproblems wenden wir das Prinzip der Kontrolle über die Karte an
Was versteht man unter Kontrolle über eine Karte bei einem Level mit einem Türproblem? Als mein Freund die Arena betrat und Feinde weckte, hatte er die Wahl:
- Bewegen Sie sich geschickt in der Arena und vertrauen Sie auf seine Fähigkeit, feindlichen Angriffen auszuweichen.
- Kehre zum Korridor zurück, wo er Schutz haben wird und es möglich sein wird, die Anstellwinkel der Feinde zu begrenzen.
Diese Wahl hängt von einigen Unbekannten ab. Wenn ein Spieler in der Arena kämpft und feindliche Verstärkungen eintreffen, kann der Spieler niedergeschlagen werden und stattdessen in der Nähe der Tür kämpfen. Oder wenn ein Spieler nicht genug Feuerkraft hat, um Feinde zu töten, wenn sie sich nähern, werden ihm die Optionen ausgehen und er wird im Korridor sterben. Die Wahl hängt vom Verständnis des Spielers für das Spiel und den Konventionen seines Level-Designs ab.
Kartenkontrollspiele können als Positionsdiagramme beschrieben
werden, wobei die Positionen berücksichtigt werden, die der Spieler angreifen kann.
Der Spieler nimmt Knoten 2, kontrolliert Knoten 1 und kann Knoten 3 und 4 angreifen. Der Feind nimmt Knoten 5 und kontrolliert Knoten 6.Und hier ist eine vereinfachte Version meines Levels mit einem Türproblem:
Der Buchstabe P bezeichnet die Position des Spielers, die Buchstaben E geben die Position des Feindes an. Das Zeichen "?" unbekannte Informationen markiert.Diese Abstraktion zeigt uns, dass sich der Spieler in der Arena unter einer Vielzahl von Angriffswinkeln befindet, die er nicht bewältigen kann. Für einen erfolgreichen Kampf in dieser Arena benötigt der Spieler ein tiefes Verständnis des Verhaltens der KI und der Spielmechanik. Stattdessen kämpfen die meisten Spieler hinter der Tür.
Wir betrachten das Level mit den Augen des Spielers
Eine andere Möglichkeit, Türprobleme zu diagnostizieren, sind Wertetabellen. Dies ist ein Werkzeug zur abstrakten Analyse der Wahrnehmung eines Levels durch den Spieler, zum Zuweisen von Werten und zum Erstellen von Plänen².
Ein Wertediagramm aus Aubrey Serres Vortrag über nichtlineares Level-Design auf der GDC 2019.Um ein Wertediagramm zu erstellen, müssen Sie die Mechanik des Spiels berücksichtigen und analysieren, wie die Geometrie der Ebenen sie unterstützt oder schwächt. Im Shooter-Gameplay schaffen konvexe Ecken zuverlässige Schutzräume. Sie bieten eine
Gelegenheit mit minimalem Risiko, auszugehen, einen Schuss zu machen und zurück zu kommen. Andere Arten von Levelgeometrie, wie Sackgassen oder Tötungszonen, können Spieler abschrecken, da sie die Fähigkeit des Spielers einschränken, sich zu bewegen und zu schießen, ohne Schaden zu nehmen.
Im Gameplay von Schützen ändert sich der Wert der Geometrie der Levels, wenn sich der Spieler und die Feinde bewegen und schießen. Darüber hinaus variiert der Wert je nach Art der Feinde und verschiedenen Spielsystemen. Wenn ein Spieler ein Monster sieht, das galoppierende Granaten schießt, muss er das Level anders wahrnehmen. Schutz, der gegen Feinde mit direkten Kampfwaffen zuverlässig war, ist jetzt gefährlicher als Freiflächen.
Diese Dynamik drängt auf den Stil des Spiels, den Matthias Worch in seinem Bericht auf der GDC 2014
„Sinnvolle Wahl für das Design auf Spielebene
“ als „Priorisierungswahl“ bezeichnet. Warch gab diese Definition für die Wahl der Priorisierung: "Das komplexe Zusammenspiel von Systemen, die einzeln leicht zu verstehen sind, aber kombiniert werden, um Situationen zu schaffen, die keine konstante oder offensichtlich gewinnende Taktik haben." Dies bedeutet, dass sich der Spieler eine Meinung über den besten Plan zur Lösung dieser dynamischen Umgebung bilden muss.
Mit anderen Worten, im Gameplay von Schützen beschreibt die Wertetabelle einen bestimmten Moment der Wahrnehmung und Bewertung des Spielers. In einem anderen Moment bewegt sich die Arena und das Wertdiagramm kann sich ändern, mit neuen Bedrohungen und anderen Prioritäten.
Wenn wir diese Diagramme auf meine Ebene mit einem Türproblem anwenden, werden wir verstehen, was falsch läuft. Der gesamte Arenaraum stößt den Spieler mit seiner Verletzlichkeit und Spannung weg. Im Gegensatz dazu bietet der Korridor Schutz, in dem der Spieler diese Gruppe von Feinden sicher angreifen kann.
Diese Wertetabelle zeigt uns, was wir bereits wissen. Wenn wir jedoch die Ebene in Bezug auf Wahrnehmung und Bewertung durch den Spieler betrachten, können wir verstehen, wie das Türproblem gelöst werden kann. Wenn ich möchte, dass mein Freund in der Arena kämpft, muss ich die Geometrie des Levels ändern, damit der Raum positiver und attraktiver ist als der Kampf hinter den Türen.
Methoden zur Lösung des Türproblems
Nachdem wir das Konzept der Kontrolle über eine Karte kennengelernt und Werttabellen kennengelernt haben, anhand derer wir verstehen können, wie ein Spieler ein Level bewertet, wollen wir uns verschiedene Methoden zur Lösung des Türproblems ansehen. Diese Liste ist nicht vollständig, kann aber eine gute Grundlage sein.
Shelter Support
Die einfachste Lösung besteht darin, Schutz hinzuzufügen. Dies ist eine starke Position, die den Spieler in die Arena zieht. Von dieser Position aus kann der Spieler weiter in die Arena für den Kampf eintauchen. Der einzige Grund, warum der Spieler jetzt zur Tür zurückkehren möchte, ist, dass der Unterstand zu offen ist oder dass die Feinde den Unterstand einfach umgeben und den Spieler zurückschieben können.
Hier ist die Unterstützung eine einfache Einheit, die vollständigen Schutz bietet. Der Spieler kann keine Feinde von der Rückseite des Blocks und über seine Ränder hinaus sehen.
Wir sehen, dass unter dem Gesichtspunkt der Kontrolle über die Karte der Schutz die Angriffswinkel für Feinde begrenzt und die Analyse der Arena durch den Spieler vereinfacht.
Aus der Sicht der Wertetabelle sehen wir, wie dieser unterstützende Unterschlupf den Spieler in die Arena zieht.
Risiko Belohnung
Zusätzlich können wir die Einschätzung eines Levels durch einen Spieler mithilfe von Powerups und Gegenständen beeinflussen. Wenn Sie ein mächtiges Artefakt in die Mitte der Arena stellen, kann dies den Spieler anziehen und ihn zwingen, Risiken einzugehen.
Nach der Machtübernahme hat der Spieler jedoch keine Gründe mehr, in der Arena zu bleiben, und möchte möglicherweise zum Korridor zurückkehren. Obwohl dies vom Verstärkungseffekt abhängt, reicht diese Technik normalerweise nicht aus, um das Türproblem zu lösen.
Ein weiteres Problem bei dieser Technik ist, dass wir dem Spieler nur von Zeit zu Zeit Verstärkung geben können. Wenn der Spieler im Korridor noch Verstärkung aus der vorherigen Arena hat, ist die Verstärkung aus der neuen Arena für ihn nicht besonders wertvoll.
Versteckte Informationen
In Kartenkontrollspielen wird unter anderem geteilt und erobert. Wir können die Spieler dazu bringen, diese Taktik anzuwenden, indem wir die Arena in Schichten aufteilen. Nach dem Teilen der Arena gibt es keine Position mehr, von der aus alles sichtbar ist - der Spieler muss sich bewegen, um zu wissen, wo sich die Feinde befinden.
Wände, die Informationen verbergen, fungieren auch als Schutzinseln, die einen Spieler in die Arena ziehen können. Wenn die Feinde von der Anwesenheit des Spielers erfahren und der Kampf beginnt, werden diese Wände zur Kontrolle des Spielers über den Kampf.
In solchen Schemata werden Informationen zu einer weiteren Ressource zur Steuerung der Karte. Der Spieler kann mit seiner Zeit und Position bezahlen, um Informationen zu erhalten, oder Unwissenheit bezahlen, um an Ort und Stelle zu bleiben. Selbst wenn sich in einer geschlossenen, fragmentierten Arena keine Monster befinden, kann der Spieler durch versteckte Informationen alarmiert werden. Dies ermutigt ihn, den Raum zu erkunden, um diese Informationen zu kontrollieren. Aus Sicht der Wertetabelle hat diese Angst einen durchschnittlichen negativen Wert mit kleinen Bereichen mit positivem Raum in den Ecken der Schutzhütten, die den Spieler anziehen.

Außerdem verhindern versteckte Informationen, dass sich der Spieler zurückzieht. Wenn sich der Spieler in diesem Beispiel in den Korridor zurückzieht, gibt er einer unbekannten Gruppe von Feinden die Kontrolle über die Karte. Es gibt möglicherweise mehr Feinde in der Arena, als der Spieler im Kampf gegen sie in der Tür aushalten kann. Das Retreat ermöglicht es Ihnen nicht, Improvisationsmöglichkeiten zu nutzen, die sich beim Aufdecken versteckter Informationen ergeben.
AI Leine
Ein Aspekt des Türproblems auf meiner Ebene ist, dass Feinde auf den Spieler zu rennen beginnen und seine Bewegungen einschränken. Sie können die Geometrie der Arena so ändern, dass die Feinde auf den Inseln des Territoriums bleiben und wie ein Hund an eine Kabine gebunden sind. Dies bedeutet, dass der Spieler in die Offensive gehen muss und nicht darauf warten muss, dass die Feinde einzeln durch die Tür kommen.
Auf den Ebenen eines klassischen Schützen ist der Höhenunterschied der einfachste Weg, Feinde einzudämmen. In einigen Spielen kann die KI nicht mehr als einen Schritt nach unten springen oder aufsteigen, dh Feinde sind auf eine Insel beschränkt und können nur angreifen. In modernen Spielen gibt es vielfältigere Werkzeuge zur Beeinflussung des KI-Verhaltens, z. B. Zonen, Volumen geschützter Räume, Gewicht von Pfaden und Skripten³.
Wie bei
der Risiko-Ertrags- Methode reichen KI-Einschränkungen nicht aus, um das Türproblem zu lösen. Diese Technik sollte in Kombination mit anderen Techniken verwendet werden, um einen Spieler in die Arena zu locken.
Einbahnstraßen
Um den Spieler in der Arena kämpfen zu lassen, können wir leistungsfähigere Methoden anwenden. Sie können den Spieler fallen lassen oder die Tür hinter sich schließen. Der Spieler kann den Raum über einen Einwegaufzug oder einen Teleport betreten.
In modernen Spielen können Sie die Zwischensequenz einschalten und sich die Zeit nehmen, um die Charaktere zu entwickeln und Sie an das Ziel des Spielers zu erinnern, während Sie den Durchgang zum vorherigen Bereich des Levels schließen. Bei klassischen Ego-Shootern erwarten die Spieler Geheimnisse und Belohnungen für das Erkunden von Levels. In diesem Zusammenhang verstoßen Einwegpassagen gegen die üblichen Konventionen und verweigern die Möglichkeit des Einflusses des Spielers. Wenn Sie diese Technik in diesem Zusammenhang verwenden, müssen Sie neue Pfade öffnen, um zurück zu gehen oder Schleifen zu erstellen.
Alles zusammenfügen
Nachdem wir verstanden haben, was das Problem ist, und einige der Methoden zur Lösung gelernt haben, können wir alles zusammenfügen.
Ohne die Anzahl der Feinde zu ändern und die Größe der Arena nicht wesentlich zu erhöhen, habe ich die folgenden Methoden angewendet:
- Shelter-Grundlagen - Sie ziehen den Spieler in die Arena, bevor die Feinde seine Anwesenheit erkennen und ihm Kontrollpositionen geben.
- Versteckte Informationen und eine Leine für die KI teilen die Arena in Schichten, durch die sich der Spieler bewegen muss.
- Risikobelohnung - Eine Super-Schrotflinte wurde hinzugefügt, um den Spieler in die Arena zu locken, und eine weitere Belohnung in Form von Munition und Gesundheit hinter Deckung.
- Einbahnstraße - Der Spieler fällt hin, kann also nicht zur Tür zurückkehren und muss in der Arena bleiben.
Fazit
Mein Beispiel, das ich in diesem Beitrag verwendet habe, scheint ein Anfänger-Designerproblem zu sein.
Natürlich weiß jeder, dass es in der Arena Schutzräume geben sollte!
Natürlich müssen Sie die Arenen in Schichten versteckter Informationen unterteilen!
Dieses Türproblem bleibt jedoch relevant. Meine letzte Karte für Quake hatte ein Türproblem, das dort mehrmals auftrat. Bei jedem neuen Level und bei jedem Kampfkampf denke ich darüber nach, wie ich den Spieler in den richtigen Raum ziehen und das Türproblem lösen kann.
Ich möchte, dass meine Spieler mit einem tieferen Kartenkontrollspiel interagieren. Ich möchte ihnen die Möglichkeit geben, Prioritäten zu setzen, Pläne und Taktiken zu erstellen, anstatt das Gameplay auf das Schießen auf einem Schießstand zu reduzieren.
Ich hoffe, dieser Artikel hilft Ihnen dabei, Türprobleme in Ihrer eigenen Arbeit zu finden, und die beschriebenen Techniken werden sich bei der Lösung dieser Probleme als nützlich erweisen.
Notizen und zusätzliche Quellen
[1] Wenn Sie das Konzept der Kartensteuerung besser verstehen möchten, empfehle ich, das Spiel Rapha gegen Cooller bei Quake Live zu sehen:
https://youtu.be/XdkDjsBiO58?t=155 . Was wie ein Spiel mit Reflexen, Aufmerksamkeit und Genauigkeit erscheint, wird zu einem Taktikspiel. Obwohl dies ein Mehrspieler-Match ist, gilt das Konzept der Kontrolle über die Karte. Der Hauptunterschied besteht darin, dass wir Einzelspieler-Schlachten so gestalten, dass die Spieler sie lösen können, wie
Schachprobleme .
[2] Das Konzept der Wertediagramme erschien in einem Bericht von Randy Smith auf der GDC 2006
„Level Building for Stealth Games“ . Zum ersten Mal lernte ich diese Diagramme unter dem Namen "Theory of Importance" aus
"Dark Pasts (Part 4)" von Robert Yang kennen, wo er das Design von Spielebenen des immersiven Sim-Genres analysierte. In seinem Bericht
„Radically Nonlinear Level Design“ auf der GDC 2019 hat Aubrey Serre Smith-Diagramme an das Design von Actionspielen angepasst.
Weitere Informationen über den Einfluss der Wahrnehmung eines Spielers auf seine Bewegung innerhalb der Arena finden Sie in Blake Rebushs Bericht
„Balancing Action and RPG in Horizon Zero Dawn Quests“ von GDC 2018. Ein besonders interessanter Teil beginnt ab der 15. Minute, wenn er beginnt, das Design des Bunkers zu beschreiben.
[3] Weitere Informationen zu modernen Techniken zum Erstellen von KI für Schlachten finden Sie in einem Bericht von Matthew Gallant auf der GDC 2017 über
die manuelle und System-KI in Uncharted 4 .