Game Designer Reflection: Charaktere für ein Spiel, das nicht herausgekommen ist



Projekte sind geschlossen, es passiert. Manchmal haben sie etwas zu teilen. Noch seltener stellt sich heraus, dass dies getan wird. Unter dem Schnitt - meine Beschreibungen von Spielfiguren für Künstler (noch bevor sie zu Pixonic kamen) und die daraus resultierende Konzeptkunst.

NB! Ein wesentlicher Teil des Artikels ist das Kopieren und Einfügen aus dem Projekt konf ohne viel Verarbeitung. Dies wurde speziell durchgeführt, um den tatsächlichen Workflow und die Arbeitsmaterialien zu zeigen, und nicht, um deren Versionen für den öffentlichen Zugriff zu lecken.

Die Struktur und Art der Beschreibung ändert sich von Charakter zu Charakter, da verschiedene Künstler unterschiedliche Details in der Beschreibung benötigen und sich meine Vorstellungen über Prioritäten und Schwerpunkte im Laufe der Zeit geändert haben. Im Rahmen der Konzepte befinden sich bereits heutige Kommentare.

Ein paar Worte zum Projekt selbst. Core Tactics ist ein synchroner Top-Down-PvP-Shooter mit 3D-Modellen, Generierung auf Prozedurebene, Physik, Fähigkeiten und Fertigern. Das Spiel wurde von einem Team von sechs Personen etwas mehr als sechs Monate lang aktiv gemacht. Der Haupt-USP verwaltet zwei Charaktere gleichzeitig. Die mobile Version wurde von über 10.000 Leuten gespielt (alles ist organisch), und die Desktop-Version ging in Steam sogar grünes Licht. Aber in den letzten Jahren wurde die Entwicklung eingefroren.

Handy-Gameplay:



Desktop-Version:



Als nächstes werde ich meine Beschreibungen der Charaktere und die Ergebnisse der Arbeit von Künstlern zeigen (die nicht immer mit den ersten Ideen übereinstimmten). Es ist wichtig zu verstehen, dass sich Gameplay und Kunst immer ergänzen. Es reicht nicht aus, ein riesiges grünes Monster mit Haken anstelle von Armen zu zeichnen. Ohne ein Verständnis des Mechaniker-Sets (was ist, wenn es sich um eine Stütze handelt, nicht um einen Panzer?) Ist es wahrscheinlich, dass alles erneuert werden muss - auch wenn es optisch gut gemacht ist und die Anforderungen des TOR formal erfüllt.

1. Klasse: Schütze. Name: Nacht

Gameplay-Rolle: Spezialist Hunter.
Archetyp: Assassine.
Assoziationen: Schatten, Weidenbaum, Stierkämpfer, Marionette, Spinne.

Typ: ein dünner großer Mann mit hervorstehenden Gelenken und langen Fingern. Steht niemals gerade und lehnt sich ständig in die eine oder andere Richtung. Charakteristische Haltung: Sitzen Sie mit gekreuzten Beinen, so dass der Knöchel eines Beins auf dem Knie des anderen ruht. Zwischen den Beinen ist die Waffe mit dem Lauf nach unten gerichtet, die Finger sind auf dem Hintern gefaltet, das Kinn ruht auf dem Handgelenk und die Schultern sind gebeugt.

Fähigkeiten und Merkmale: Schienenschuss, Unsichtbarkeit (mit einem visuellen Effekt, mit dem Sie ein sich bewegendes Ziel erraten können), EMP (deaktiviert alle Änderungen um sich herum für X Sekunden), Coup de Gras (gilt nur für diejenigen, die bereits „bewusstlos“ sind - verbietet ihre "Revitalisierung").

Rüstung: ein eng anliegender elastischer Anzug mit eingenähten Platten, die mit Flecken aus demselben Material bedeckt sind. Die Platten sind uneben und asymmetrisch (zum Beispiel ist das rechte Schlüsselbein geschlossen und das linke nicht). Das Kostüm bedeckt den ganzen Körper, es gibt keine separaten Stiefel und Handschuhe. Es gibt keinen Helm, die Kapuze passt auf das gesamte Gesicht, außer auf die Augen (sie passt nur so, dass die Linien des Gesichts sichtbar sind). Vor den Augen und unter der Haube - Hightech-Brillen wie:



Unter dem Auge befindet sich eine Tätowierung in Form von drei gefüllten Tränen (Bedeutung und Hinweise siehe zum Beispiel hier ). Eine flexible Generatorbatterie oder eine andere Energiequelle mit einem einmal leuchtenden Element erstreckt sich entlang der Wirbelsäule, ist aber jetzt gebrochen (zum Beispiel werden mehrere Abschnitte ausgeschlagen und leuchten nicht). Über die gesamte Länge befinden sich handwerkliche Rillen, aus denen Drähte zum Werkzeugkasten gezogen werden.

Waffe: etwas Klassisches im Geiste des M16, aber mit einem dickeren Körper. Die Railgun-Installation ist nach allgemeinen Vorstellungen seitlich angeschweißt - etwas ist überhaupt nicht elegant. Der Kolben der Waffe wird stark vergrößert und durch viele dicke Drähte mit dem Werkzeug verbunden - einem handgefertigten tragbaren Generator / einer Batterie / einer anderen Energiequelle. Drähte - in das gleiche Material eingewickelt.

Tulsa wird mit dem gleichen Material (auf der Brust / Rücken / Oberschenkel / über der Schulter) am Körper befestigt, leuchtende Elemente und Unregelmäßigkeiten werden sogar durch das Material erraten. Zur Zauberzeit eines Schienenschusses beginnt das Werkzeug heller zu leuchten und blinkt am Ende. Zum Zeitpunkt der Unsichtbarkeit wird die gesamte Figur allmählich transparent, beginnend an der Stelle, an der sich das Werkzeug befindet.

Allgemeine Beschreibung der Waffen: Sturmgewehr in der Form, in der es in 30-50 Jahren in der Realität erscheinen könnte.

Gameplay: Schießt "C-Klasse", wie in CS. Es werden drei schnelle Aufnahmen gemacht (Pause zwischen den Aufnahmen 0,4 Sekunden) → eine kurze Pause (1,6 Sekunden) → drei weitere Aufnahmen. In einem Clip von 12 Runden dauert das Nachladen, wenn es leer ist (4,3 Sekunden). Vor dem Brennen erwärmt es sich (1 Sekunde ist vorbereitet). Jeder Schuss ist eine separate Instanz. Verursacht mittleren Schaden. Kann kritisieren. Sie können den Schüssen ausweichen.

Wünsche zur Visualisierung: Assoziationen mit Aufnahmen von AK oder M16 von Contra.

Das Ergebnis :


1) Entwurf aus der Kunstleitung. 2) Die erste Option eines Konzeptkünstlers. 3) Die zweite Option nach dem Bearbeiten vom Art Lead. 4) Das endgültige Konzept.

Dies war die erste Figur, die wir mit einem Kunstleiter diskutierten. Ich habe versucht, nicht einzelne Erscheinungselemente zu formulieren, sondern die allgemeine Empfindung des Bildes. Dem Feedback nach zu urteilen, war dies möglich - die Konzepte wurden schnell erstellt, der Charakter verliebte sich sofort in das Team, das Gameplay wurde aus dem Bild gelesen.

Trotzdem sah der Charakter im Spiel selbst entweder schwarz oder beleuchtet aus und verursachte nicht die notwendigen Empfindungen. Denn in der Dynamik des Kampfes mit der Top-Down-Kamera sind die von mir beschriebenen Elemente überhaupt nicht wichtig.

Während der iterativen Arbeit schlug der zweite Konzeptor seine eigene Version vor. Er ist nicht so ins Team gekommen, aber er hat viele Fragen aufgeworfen und beantwortet, woraufhin wir zum Endergebnis gekommen sind.

2. Klasse: Angreifer. Name: Cpt. Y.

Gameplay-Rolle: Panzerinitiator.
Archetyp: Paladin.
Verbände: Polizist, Vater, Anführer, Sportler im Ruhestand, Ritter.

Allgemeine Beschreibung des Aussehens: Ein Mann über 40 stämmiger Körper mit einer breiten Glatze, umrahmt von ordentlich grauem Haar. Willensstarkes Kinn, hervorstehende Wangenknochen, steife Bürste aus grauem Schnurrbart. Es gibt eine tiefe Falte zwischen den Augenbrauen. Eine kräftige Nase mit Spuren von Frakturen, jedoch ohne ausgeprägte Verformung. In den gewöhnlichsten Gläsern.

Charakteristische Haltung: Vor dem Kampf, wenn am Horizont bereits Schüsse zu hören sind und das gesamte Team gegen die Wand gedrückt wird und bereit ist, auf Befehl des Feindes herauszuspringen, steht es mit offenem Helm etwas abseits der anderen, hält ein Foto in den Händen und küsst es.

Rüstung: Bedeckt den gesamten Körper (mit Ausnahme des Kopfes), selbst im Aussehen schwer, mit stark akzentuiertem Kragen und Schultern. Servoverstärker in der gesamten Panzerung (siehe den seismischen Kriegshammer):



Der Kopf ist mit einem transparenten Kuppelhelm bedeckt, der sich in die Kragenzone erstreckt. Eine AR-Projektion des Geländes mit Infografiken wird auf die Innenfläche des Helms gelegt. Ein geklebtes Foto wird im Helm erraten. Am Hals ist ein gestrickter Rollkragenkragen sichtbar. Auf der Rückseite befindet sich ein Sprungpaket. An den Beinen befinden sich separate Minimotoren / Verstärker / Trägheitsdämpfer. In der Panzerung befinden sich Flecken aus "linken" Materialien (z. B. ein Teil einer Karosserie), Spuren von grobem Schweißen. In der Fuß- und Handpanzerung - spezielle Öffnungen zum Aufbewahren / Laden von Waffen.

Allgemeine Beschreibung der Waffe: eine Schrotflinte in der Form, in der sie in 30-50 Jahren in der Realität erscheinen könnte.

Gameplay: Sofort feuerbereit - erfordert keine Heizung. Gibt einen Clip frei (8 Runden, 0,68 Sekunden zwischen den Aufnahmen) und wird neu geladen (3 Sekunden). Schießt im Mindestabstand.

Jeder Schuss ist eine separate Instanz. Die Höhe des Schadens hängt von der Entfernung zum Ziel ab: In der Nähe des Ziels verursacht es viel Schaden (eineinhalb Mal weniger als bei einem Granatwerfer, sieben Mal mehr als eine Kugel von einem Maschinengewehr), bei maximaler Entfernung vom Ziel - vergleichbar mit dem Schaden eines Sturmgewehrs. Kritisieren Sie nicht, Sie können ausweichen.

Wünsche zur Visualisierung: nicht 1 Kugel, sondern eine Wolke von Brüchen.

Tulsa: Jump Pack + zusätzliche Motoren / Verstärker / Kompensatoren an den Beinen.

Chips: Mit Hilfe eines Jetpacks abheben und von oben in den Boden stecken (Zerstörung der Geometrie, Verformung des Terrans, Einbringen von Schaden und Verwerfen aller in der Nähe befindlichen Personen). Hüpfen Sie mit Fußmotoren ein kurzes Stück scharf zurück. Verwenden Sie die taktische Oberfläche, um durch Wände auf Ziele zu schießen, wenn andere Charaktere in der Gruppe sie sehen.

Das Ergebnis :


Alle drei Bilder sind Variationen des Kunstleiters zum Thema Lätzchen / Stiefel / Helm / Turbine.

Das zweite verwendete Zeichen. Das Beschreibungsformat war wie das des ersten. Das Feedback des Teams ist ebenfalls ähnlich, aber im Laufe der Arbeit stellte sich heraus, dass die meisten negativen Aspekte vermieden wurden. Die Position „Ich sehe es so, aber Sie können alles ändern, was Sie für notwendig halten, hat dabei geholfen - verwenden Sie die Beschreibung nur als Ausgangspunkt“.

Unabhängig davon stelle ich fest, dass sich das gesamte Team bei der Diskussion der Konzepte und Details dieses Charakters lebhaft angeschlossen hat. Aus diesem Grund unterscheidet sich die endgültige Implementierung im Detail stark von der Beschreibung, vermittelt jedoch die notwendigen Empfindungen noch besser - da sie nicht mit den Wahrnehmungen eines Künstlers, sondern einer ganzen Gruppe sehr unterschiedlicher Personen funktioniert.

3. Klasse: Grenader. Name: Richie

Gameplay-Rolle: Artillerie.
Archetyp: junges Genie, Technikfreak, Junge in Rüstung.
Assoziationen: Spielen mit Feuer, Golem, Subkulturen, Verrückten, Kamikaze.

Ein 15-jähriger Teenager in einem nicht durchgehenden Exoskelett aus giftig schreienden Farben und Körperschutz über einem Sweatshirt wie diesem:



Breite Hose, Kapuze über dem Helm, so ähnlich wie hier:



Ein Headset mit Mikrofon ist deutlich sichtbar (wir sehen uns alle modernen Pro-Gaming-Headsets an). Unter dem Helm sind Spuren von Öl- / Brandflecken auf der Kleidung und Piercings sichtbar (z. B. eine Kette vom Ohr bis zur Lippe). Die Kleidung ist dick (um sich nicht wegen Überhitzung des Exoskeletts zu verbrennen). Auf der Rückseite befindet sich ein radikal bedruckter Rucksack. Sex ist undefiniert. Die Taille wird zweimal mit einem Gürtel quer an einem Kreuz umgeschnallt, an einem Gürtel befinden sich Rillen, in denen Clips, Granaten, Werkzeuge und Sprühdosen mit Farbe gemischt werden.

Allgemeine Beschreibung der Waffe: Ein Granatwerfer in der Form, in der er in 30-50 Jahren in der Realität erscheinen könnte.

Vor dem Brennen „erwärmt“ es sich 2 Sekunden lang. Es schießt sehr weit mit AoE, das sowohl seine eigenen als auch andere Leute trifft. Das Projektil fliegt bis zu einem Punkt - Sie können ihm entkommen. Eine Granate explodiert bei einer Kollision - wenn jemand in die Quere kommt, kommt es zu einer Explosion. Nach dem Schuss wird 5,4 Sekunden lang aufgeladen. Kritisieren Sie nicht, Sie können nicht ausweichen.

Wünsche zur Visualisierung: Assoziationen mit dem Raketenwerfer von Quake.

Auf dem Exoskelett mehrere Reparaturspuren, zerknitterte Elemente, einige vollständig durch Ersatzteile aus anderen Mechanismen ersetzt. Auf einem Oberschenkel befindet sich eine massive Tasche mit Munition, auf dem anderen (bis zum Knie) befindet sich ein erweiterter Werkzeugkoffer. Ein Exoskelett hat nur eine Hand, in die ein Granatwerfer ungefähr wie auf dem Bild eingelötet ist (nur aus verschiedenen Teilen zusammengesetzt und ohne Trommel):



Charakteristische Haltung: Hängen Sie mit einer Hand in einem Exoskelett an einem Felsvorsprung und zeichnen Sie mit einer freien Hand mit einer Sprühdose an eine Wand, wobei Sie mit Eifer auf die Zungenspitze beißen.

Chips: Starten einer besonders starken Granate, Starten einer Rauchgranate, Abheben und Rammen mit der Exoskelettschulter aller im Weg zur Zerstörung der Geometrie, Überlastung (läuft X-mal schneller, schießt und lädt nach, aber die ganze Zeit nimmt es Schaden und steigt am Ende der Aktion für X-mal ohne Bewegung und kann nichts tun).

Das Ergebnis :


1) Das Konzept eines partiellen Exoskeletts. 2) Suche nach Taschen. 3) Suche nach Waffen 4) Anprobieren von Waffen. 5) Das genehmigte Konzept, separate Nuancen werden für den Modellierer und Animator gezeichnet. 6) Das endgültige Konzept.

Die Hauptschwierigkeit bei der Arbeit an diesem Charakter besteht darin, die Zerbrechlichkeit eines Teenagers und die Massivität eines Exoskeletts zu kombinieren, um ein Bild von ± Standardgröße ohne Tankgefühl zu erhalten. Bei der Arbeit an diesem Bild haben wir versucht, einzelne Elemente - eine Tasche, einen Helm, Stiefel - schnell zu skizzieren. Jetzt verstehe ich, dass jedes dieser Elemente für den Charakter in der Realität eines bestimmten Projekts nicht sehr wichtig war, aber - es war wichtig für uns, eine gemeinsame Sprache mit dem Kunstführer in Fragen von Formen, Materialien und Farben zu finden. Dank der zusätzlichen Woche, die wir für eine solche Studie aufgewendet haben, haben wir einige Tage bei der Arbeit an nachfolgenden Charakteren gespart. Jetzt halte ich mich bei solchen Aufgaben an einen solchen Ansatz.

4. Klasse: Maschinengewehrschütze. Name: Oberst

Gameplay-Rolle: Sustainer Duelist.
Archetyp: verrückt.
Verbände: Militär, Psychopath, M. Bison von Street Fighter, Diktator der Bananenrepublik, Rasputin.

Allgemeine Beschreibung des Aussehens: Ein untersetzter Mann mittlerer Größe in einem Mantel, der mit verstärkten Panzerplatten mit den Sternen eines Obersten auf Schulterklappen (nach sowjetischem Vorbild) aufgeknöpft ist, unter denen sich eine leichte Körperschutzkleidung befindet. An den Beinen befinden sich Hosen a la Reithosen und Baskenmützen einer neuen Probe. Der Kopf ist massiv, fast quadratisch, mit hell definierten Wangenknochen und Kinn. Der Kopf ist nicht bedeckt, man sieht die ordentlich gestaltete Frisur a la America der 20er Jahre. Das Gesicht ist vollständig von einer anatomischen Maske mit Schlitzen für die Augen und kleinen Belüftungslöchern im Bereich von Nase und Mund bedeckt. Inspirationsquelle:



Die Maske sieht matt aus wie Porzellan. Ein Auge wurde durch eine kybernetische Prothese mit einem Laserzielbezeichner ersetzt (Inspirationsquelle: Terminator). Ein breiter und dicker Bart schaufelt vom Gesicht herunter. Ein Gürtel mit einem schweren Maschinengewehr wird über seine linke Schulter geworfen. Meistens befindet sich das Maschinengewehr hinter der rechten Seite und hängt mit gesenktem Lauf (ein Gefühl der Nachlässigkeit), aber wenn es nötig ist, zieht der Charakter das Maschinengewehr mit der rechten Hand und ist bereit für den Kampf. Es gibt einen breiten Armeegürtel mit einer markanten Messing / Gold-Schnalle am Gürtel. Schweres Maschinengewehr, aber nicht stationär:



Lädt auf Trommelbasis auf. Die Trommeln selbst sind wie flache Pfannkuchen und werden auf die Innenfläche des Mantels gelegt.

Allgemeine Beschreibung der Waffe: ein schweres Maschinengewehr in der Form, in der es in 30-50 Jahren in der Realität erscheinen könnte.

Gameplay: Das Drehen dauert lange (3 Sekunden). Danach wird der gesamte Clip sehr schnell ausgespuckt (40 Aufnahmen, eine Pause zwischen den Aufnahmen von 0,1 Sekunden) und das Nachladen dauert lange (6 Sekunden). Feuert weiter als eine Schrotflinte, aber näher als ein Sturmgewehr.
Jeder Schuss ist eine separate Instanz, verursacht wenig Schaden (zwei Drittel des Schadens eines Sturmgewehrs). Kann kritisieren, man kann ausweichen.

Wünsche zur Visualisierung: weckt Assoziationen mit Rambo.

Charakteristische Haltung: Mitten im Kampf stehen und auf den Fuß eines Toten treten. Kugeln pfeifen herum, Granaten explodieren, die Mantelböden fliegen von der Schockwelle weg; Seine rechte Hand ruht auf einem dampfenden, kühlenden Maschinengewehr, seine linke Hand hält eine Taschenuhr an einer Kette, die sich bis zur Innentasche seines Mantel erstreckt.

Das Ergebnis :


Ein seltener Fall, in dem ein Konzeptionär ohne Skizzen sofort in Stimmung und Bild geriet.

Dieses Bild wird von einem Outsourcer ohne Zwischenkommunikation und Diskussion erstellt. Alles, was benötigt wurde, war das bereits bekannte Beschreibungsformat und rein technische Details, die der Kunstführer bei der Arbeit an früheren Charakteren ausgearbeitet hatte.

Das Konzept stellte sich schnell heraus und allen gefiel es (das Bild ganz links). Aber um es für einen Modellierer in einen Zustand zu bringen, in dem er klar versteht, was und wie zu tun ist (ein Charakter aus allen Blickwinkeln), haben wir dreimal mehr Zeit als gewöhnlich verbracht. Der Grund dafür ist, dass der ausgelagerte Konzeptor nicht dazu verwendet wird, über solche Aspekte unabhängig nachzudenken, und der Modellierer erst im Endstadium zur Diskussion gebracht wurde, wenn Änderungen viel komplizierter und teurer sind.

5. Klasse: Maschinengewehrschütze. Name: Dr. Vesta

Archetyp: Weiser.
Verbände: Wissenschaftlerin, Wut, BDSM-Geliebte, Ingenieurin von Ghostbusters.

Allgemeine Beschreibung: Eine schlanke Frau mittlerer Größe in rosa Overalls, die die hervorstehenden Körperteile betont (und an anderen Stellen ein wenig baggy ist). Die meisten Taschen des Overalls sehen voll aus. Auf den Schultern befindet sich eine schwere, aufgeknöpfte Jacke, die mit gepanzerten Platten mit stilisierten Schulterklappen bedeckt ist und an mehreren Metallketten gehalten wird. Unter der Jacke - ein futuristisches Analogon der Körperschutzkleidung, das nur den Oberkörper bedeckt. Das Haar ist zu einem hohen, festgezogenen Schwanz zusammengefasst. Vor meinen Augen VR-Brille.

Auf dem Gürtel befindet sich ein Gürtel mit Werkzeugen und aufgerolltem Twisted Pair (Assoziationen mit einer Peitsche). Die Unterarme sind nackt, die Haut ist milchig weiß, an den Fingern sind glänzende, enge Handschuhe. In den Händen einer leistungsstarken Fernbedienung zur Drohnensteuerung mit Schwerpunkt auf der Antenne. Hinter einem großen Quadrocopter mit hervorstehendem Maschinengewehr.

Das Ergebnis :


1) Option eines Konzeptkünstlers, nicht zur Arbeit genommen. 2) Die Variante von der Leitung wurde ebenfalls nicht übernommen.

Der Charakter hatte keine Zeit, im Spiel zu erscheinen. Einer der Gründe ist der starke Unterschied zwischen der visuellen Farbskala und den vom Konzeptor verwendeten Ausdrucksmitteln (erste Option). Bestimmte visuelle Lösungen zu ignorieren, Farbflecken, Formen und Nuancen dahinter zu erkennen - diese Fähigkeit findet man außerhalb der Kunstwerkstatt nicht oft. Ich bedauere immer noch, dass ich nicht im Voraus geraten habe, diesen Aspekt auszusprechen und den Konzeptor zu warnen. Die zweite Option - ein bewusster Versuch eines Kunstführers, zu den üblichen Teamentscheidungen über Farbe, Form und Ausdrucksmittel zu gelangen - schien zu "neutral" und hat sich nicht durchgesetzt.

6. Klasse: Schütze. Name: Liss

Archetyp: Trickster.
Assoziationen: Parker, extremes Mädchen, Harley Quinn („Selbstmordkommando“), Jinx (LoL).

Allgemeine Beschreibung: Ein junges Mädchen von geringer Statur in kurzen Hosen. Auf dem Gesicht von Sommersprossen ein ewiger Ausdruck der Vorfreude auf einen Trick, eine gebissene Unterlippe. Langes dickes Haar unter dem Gesäß ist zu einem dicken Geflecht geflochten, das am Ende gefangen ist. Die Augen werden durch einen durchgehenden Schutz (a la Konstruktionsbrille) mit einer projizierten Infografik geschlossen.

Die Hände von der Hand bis zum Ellbogen und die Beine vom Knöchel bis zum Knie sind mit einem Rollschutz bedeckt, der Oberkörper und die Schultern sind mit einer futuristischen Vollpanzerung bedeckt. Die Rüstung endet mit der Handfläche über dem Nabel (eine Art gepanzertes Oberteil), von hinten erreicht sie die Schädelbasis und stützt sanft den Hals. Ein dicker Gürtel mit einer großen Schnalle (zum Beispiel in Form einer Cheburashka) wird mehrmals frei um den Gürtel gewickelt. Die Beine sind niedrige und breite Hightech-Stiefel. An den Händen befinden sich fingerlose Handschuhe, auf dem Rücken befinden sich verstärkte Platten. Er steht mit gebeugten Beinen auf einem massiven Hoverboard (wie Marty McFlys „Back to the Future 2“). Hinter dem Gürtel befindet sich ein futuristisches Sturmgewehr.

Das Ergebnis :


1) Die allererste Version des Konzepts. 2) Noch einer. 3) Hier erhielt der Künstler einen Freibrief, um zu tun, was er für richtig hält. 4) Finalisierung.

Dieses Konzept wurde von demselben ausgelagerten Künstler durchgeführt, der Colonel gemalt hat. Die erste Version wurde nicht sofort eingegeben, und bei der erneuten Arbeit mit dem Feedback traten Schwierigkeiten auf. Wir haben eine Woche verbracht, aber nach der Etappe "Das Team zeichnet mit den Händen des Künstlers" beschlossen sie, eine Pause einzulegen.

Dann hat der Künstler die Aufgabe von vorne begonnen und das neue Konzept wurde bereits als endgültig anerkannt.

7. Klasse: Roboter. Name: LF

Archetyp: Alleskönner.
Assoziationen: Stofftier, Marionette, Cowboy, Crashtest-Dummy, Roboter von "I, Robot".

Roboter zum Üben von militärischen Manövern, Taktiken und Schießen. Die allgemeine Silhouette wiederholt den Menschen (männlich, mittelgroß, athletischer Teint) ohne Weichteile. Orte, an denen eine Person Arterien haben würde, ragen über die allgemeine Silhouette hinaus und werden hervorgehoben. .

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Source: https://habr.com/ru/post/de463325/


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