Die zweite Entwicklungsstufe (Handyspiel), was, wann und warum

KĂŒrzlich habe ich versucht, einmal pro Woche ein neues Handyspiel herunterzuladen und anzusehen, und mir ist aufgefallen, dass viele Projekte schlecht implementiert sind - ReaktionsfĂ€higkeit der BenutzeroberflĂ€che, Mikroanimation, logische Animation / Sound-Inserts fehlen. Alles, was ich mich schon lange nenne, ist die zweite Entwicklungsstufe. Dies ist kein industrieller Begriff, aber meiner Meinung nach charakterisiert er gut, was in der Spieleentwicklung passiert.

Was wird in diesem Artikel sein?


An konkreten Beispielen möchte ich folgende Punkte aufzeigen:

  1. Warum eine zweite Entwicklungsschicht?
  2. ReaktionsfÀhigkeit der Schnittstelle
  3. Mikroanimation
  4. Visuelle Logik

Betrachten Sie ein Beispiel mit diesem Projekt



Warum eine zweite Entwicklungsschicht?


Die bedingte Entwicklung durchlĂ€uft mehrere Phasen - Vorproduktion (mit etwas GlĂŒck), Prototyp, PoC (optional), Alpha, Beta, Release.

In jeder Phase werden neue Mechaniken hinzugefĂŒgt, Fehler behoben und alles getan, um das Kern-Gameplay zufrieden zu stellen. Die BenutzeroberflĂ€che wird ebenfalls erstellt und getestet, der Speicher wird als Kern des Projekts importiert usw. usw. Alle möglichen Dinge wie Schnittstellenanimationen, Sprachausgabe, Lokalisierung und zusĂ€tzliche Animationen / animierte und / oder Soundelemente bleiben fĂŒr spĂ€ter ĂŒbrig. Wenn es spĂ€ter kommt, tun sie es in Eile und versuchen, das Maximum fĂŒr die Veröffentlichung zu erreichen, aber alles wird nach dem Restprinzip durchgefĂŒhrt und oft als unwichtig angesehen. Nun, es gibt keine Animation an der BenutzeroberflĂ€che. Nun, nichts wird toleriert, das Hauptspiel ist fertig und feuert, und wir werden alles andere beenden. Dies ist alles, was fĂŒr spĂ€ter ĂŒbrig bleibt und was im Wesentlichen Polieren / Veredeln ist, was ich die zweite Entwicklungsschicht nenne, da dies bereits Entwicklung nach Entwicklung ist. Denn zunĂ€chst, bevor das Spiel gegrĂŒndet / festgelegt wurde, macht es keinen Sinn, dies zu tun, und wenn die Veröffentlichung bereits erfolgt ist, ist keine Zeit dafĂŒr.

FĂŒr mich spricht die QualitĂ€t / PrĂ€senz der zweiten Ebene nur dafĂŒr, wie professionell der Entwickler insgesamt ist, da in kleinen Indie-Spielen die zweite Ebene im Allgemeinen bewertet wird, mittelgroße Entwickler nicht gut genug arbeiten und große vermisst werden. Und dies ist ein sehr wichtiger Punkt, dessen Bedeutung stark unterschĂ€tzt wird.

ReaktionsfÀhigkeit der Schnittstelle


Wenn Sie die ReaktionsfĂ€higkeit der BenutzeroberflĂ€che googeln, ist die erste Frage die Geschwindigkeit der Reaktion der BenutzeroberflĂ€che auf Benutzeraktionen. FĂŒr Spiele und nicht nur wĂŒrde ich dieses Konzept erweitern und wie folgt formulieren - eine reaktionsfĂ€hige OberflĂ€che, eine solche OberflĂ€che, in der der Benutzer versteht, was gedrĂŒckt werden kann, die Betonung der interaktiven Elemente, die er gerade gedrĂŒckt hat, und eine verstĂ€ndliche, schnelle Reaktion auf Benutzeraktionen .


Ich möchte dieses Spiel als Beispiel fĂŒr eine gute Arbeit an der ReaktionsfĂ€higkeit der BenutzeroberflĂ€che geben. Insgesamt sind die ÜbergĂ€nge von Element zu Element klar und angenehm, es werden Akzente gesetzt, alle Pressungen werden von Sounds und zusĂ€tzlichen Animationen begleitet. Trotz der Tatsache, dass das Projekt dem Indie-Projekt eines kleinen Teams Ă€hnelt, ist es sehr gut entwickelt, fĂŒr sekundĂ€re Animationen ist auch alles sehr gut, aber dazu spĂ€ter mehr.

Es scheint, dass alles offensichtlich ist und leicht zu respektieren ist, aber nein, selbst sehr gute Spiele leiden unter der Tatsache, dass sie keine reaktionsfĂ€hige OberflĂ€che haben, ein anschauliches Beispiel fĂŒr mich -

Saga Banner




Dies ist genau dann der Fall, wenn die zweite Entwicklungsschicht fĂŒr Mobiltelefone entweder fehlte oder nach dem Restprinzip durchgefĂŒhrt wurde. Das Banner der Saga ist ĂŒberhaupt nicht offensichtlich und es ist nicht klar, wo Sie klicken mĂŒssen, welche Elemente interaktiv sind, auf welche Sie gewartet haben. Die Reaktion auf das DrĂŒcken des Moll ist zu schnell. Ich habe auf ein Zelt geklickt, dass etwas passiert ist, auf das zweite - nichts, wo ist der offensichtliche Unterschied fĂŒr den Benutzer? Wenn Sie genau hinschauen, können Sie die Inschriften ĂŒber den Objekten bemerken, aber sie haben keinen Akzent. Ich fĂŒhle keine Kontrolle, es reagiert nicht auf mich. Und es ist klar, dass das Problem darin besteht, dass dieses Spiel auch fĂŒr den PC geeignet ist. Nehmen wir an, Sie können mit der Maus ĂŒber ein Objekt auf einem PC fahren und es wird hervorgehoben, wodurch ich den erforderlichen Hinweis bekomme. In diesem Fall gibt mir sogar eine geringfĂŒgige visuelle Reaktion die ReaktionsfĂ€higkeit. Dies funktioniert jedoch nicht auf Mobiltelefonen.

Wie es auf Handys funktioniert




Hier ist ein eindrucksvolles Beispiel fĂŒr eine ĂŒberladene BenutzeroberflĂ€che, die dennoch eine Kaskade von Akzenten aufweist. ZusĂ€tzlich zu den offensichtlichen interaktiven Elementen ist hier auch klar, dass das Spiel möchte, dass wir zuerst klicken.

Daher habe ich einige Regeln abgeleitet:

  1. Interaktive Elemente sollten durch Farbe, Effekt, Licht und Animation hervorgehoben werden. ZusÀtzliche Mini-Symbole (Ausrufezeichen, Sternchen usw.) sind ebenfalls möglich.
  2. Der Schwerpunkt kann durch die IntensitÀt / Anwesenheit von Elementen gelegt werden.
  3. Die Komprimierung der Elemente sollte von Ton, visuellem Effekt / Hervorhebung begleitet sein, einschließlich einer Änderung der Form. Es sollte offensichtlich sein, dass das Element gedrĂŒckt wird. Daher sind einige AnimationsrĂŒckrufe erforderlich, wenn die SchaltflĂ€chenaktion nach der Animation erfolgen soll.

Angenommen, Sie haben ein Camp im Spiel wie in einer Bannersaga. Es hat mehrere aktive Objekte und Helden. IMHO ist die beste Lösung, interaktive Objekte mit einzelnen Symbolen auf dem Bildschirm zu duplizieren oder jedem interaktiven Objekt Mini-Symbole + Hintergrundbeleuchtung hinzuzufĂŒgen. Wenn Sie das Gefolge nicht aufteilen möchten, können Sie optional nur interaktive Objekte auf dem Bildschirm belassen, den Rest entfernen oder sie als Hintergrund / sekundĂ€r wie möglich festlegen. Somit hat der Benutzer keine Fragen darĂŒber, wo er ernten soll, er wird verstehen, dass alles in diesem Bild interaktiv ist.

Gutes Beispiel fĂŒr die ReaktionsfĂ€higkeit der Schnittstelle


schau ab 9.30, leider funktioniert der zeitstempel aus irgendeinem grund nicht = (.


Wenn Sie genau hinschauen, gibt es neben den offensichtlichen Dingen sogar eine Tippanzeige (Kreise weichen von der Stelle der Schubkarre ab). Ich bin mir nicht sicher, ob dies direkt erforderlich ist, aber selbst in dieser ĂŒbersĂ€ttigten OberflĂ€che habe ich zum Beispiel keine Fragen - wo und wie ich klicken soll und wo ich im Allgemeinen Ich klicke und klicke. Aus den Vorteilen des Tapa-Indikators: Sie verstehen, dass ein Element, das nicht reagiert, aber das Tap definitiv vorhanden war, nicht interaktiv oder nicht zugĂ€nglich ist.

Ich hoffe, ich habe dieses Thema ausreichend erweitert und möchte hinzufĂŒgen, dass eine reaktionsfĂ€hige BenutzeroberflĂ€che nicht nur eine BenutzeroberflĂ€che ist. Dies gilt fĂŒr alle Elemente des Spiels. Es sollte dem Benutzer klar sein, dass seine Aktion in die richtige Richtung erfolgt und den erforderlichen Effekt erzeugt, z. B. fliegendes Blut von Feinden, wenn sie getroffen werden, begleitet von Ton, Fersenstange usw. Dies sind auch Elemente einer reaktionsfĂ€higen BenutzeroberflĂ€che.

SekundÀr- / Mikroanimationen


Dieser Begriff stammt aus der klassischen Animation, kurz gesagt, es handelt sich um zusĂ€tzliche Animationen, die die Hauptanimation hervorheben sollen. Ich möchte gleich sagen, dass sekundĂ€re Animationen zum Beispiel in der BenutzeroberflĂ€che sehr selten sind. Obwohl sie meiner Meinung nach ein sehr starkes GefĂŒhl fĂŒr die ReaktionsfĂ€higkeit der BenutzeroberflĂ€che vermitteln. Von den letzten guten Beispielen ist dies nur das Spiel Match Land, dessen Video höher war. Wenn Sie genau hinschauen, erfolgt die Änderung der Schnittstellen und ihrer Elemente unter Beteiligung von SekundĂ€ranimationen, der Hintergrund wird aus den Elementen zusammengesetzt und passt, die Truhen springen ab, die Bedienfelder und SchaltflĂ€chen springen. Wenn ich mir einen Ausarbeitungsgrad ansehe, den selbst große Studios nicht haben, verstehe ich, dass der Animator dies mit Liebe getan und seine Seele hineingesteckt hat. Ich habe keine Daten darĂŒber, wie sekundĂ€re Animationen die Wahrnehmung der Benutzer beeinflussen. Aber ich kann mit Sicherheit sagen, dass dies definitiv keine Ablehnung verursacht, und wenn wir eine historische Perspektive einnehmen, wurden sekundĂ€re Animationen von niemand anderem als Walt Disney massiv verwendet, und wir alle wissen, ob dies zum Erfolg fĂŒhrte oder nicht.

Danach möchte ich sagen, dass sekundĂ€re Animationen das GefĂŒhl nicht nur von der BenutzeroberflĂ€che, sondern auch von den Charakteren usw. verbessern. Es ist ihnen zu verdanken, dass ein Charakter manchmal lebhafter zuschauen kann als ein anderer. Wenn jedoch ein erfahrener Animator bei Charakteren versucht, sie zu verwenden, ist die BenutzeroberflĂ€che hĂ€ufig gerade wegen der zweiten Ebene hinter der Kasse.

Visuelle Logik


Dies ist vielleicht der schwierigste und umstrittenste / subjektivste Punkt. Ich werde versuchen, es so zugÀnglich wie möglich zu machen. Es gibt bestimmte Spielererwartungen, die mit dem Genre und dem visuellen Stil verbunden sind, die im Spiel implementiert sind.

Hier ist ein Beispiel:



Dies ist ein Screenshot aus dem obigen Video, ebenfalls nach 9.30 Uhr, und hier geht es darum, die Truhe zu öffnen. Insbesondere in diesem Spiel hat mich das Öffnen der Truhe sehr ĂŒberrascht, wie gut das Projekt gemacht wurde und wie schlecht dieser Teil gemacht wurde, zuerst wegen einiger Verzögerungen, die die Truhe oft nach rechts teleportiert (manchmal springt), dann fliegt ein gelber Mist heraus (oft weil) es ist nicht sichtbar) und plötzlich erscheint der Inhalt der Truhe in der Mitte des Bildschirms. Es sieht sehr seltsam aus, und dies sind die Momente, die ich als Verstoß gegen die visuelle Logik bezeichne, wenn Sie erwarten, dass sich die Brust öffnet und etwas Beute daraus wird, und Sie eine Art Ruckeln und Teleportation bekommen. Nicht so ). Zu den VerstĂ¶ĂŸen gegen die visuelle Logik gehören auch die Episoden, in denen wir eine Aktion ausfĂŒhren. Es gibt jedoch keine Anzeichen dafĂŒr, dass dies geschehen ist. Es gibt keine audiovisuellen Veranstaltungsreihen. Dies geschieht wiederum hĂ€ufig im Zusammenhang mit dem Restprinzip und wird spĂ€ter behoben.

Zusammenfassung und Bedeutung


Die zweite Entwicklungsebene ist eigentlich eine objektive RealitĂ€t, und es ist notwendig, sie zunĂ€chst darauf zu legen. Sie können eine sehr schöne BenutzeroberflĂ€che zeichnen, ĂŒber die kleinen Dinge der Ergonomie nachdenken, damit sich der Benutzer wohlfĂŒhlt, sich auf die BenutzeroberflĂ€che legen und die BenutzeroberflĂ€che nicht mehr funktioniert oder die BenutzeroberflĂ€che des Mitbewerbers viel attraktiver ist als Ihre. Wenn Sie ein Indie-Entwickler sind, denken Sie daran, dass Sie Leben einatmen mĂŒssen. Wenn Sie ein erfahrener Entwickler sind, nehmen Sie eine Korrektur in der Pipeline vor. Ich bin fĂŒr bequeme, schöne und unterhaltsame Spiele :)

Source: https://habr.com/ru/post/de463405/


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