Die bizarre englische Übersetzungsgeschichte von Metal Gear Solid

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Als ich Hideo Kojima das letzte Mal sah, waren wir beide nackt.

Dies geschah im Rotenburo (heiße Quelle) eines traditionellen japanischen Ryokan-Hotels während eines Konami-Urlaubs in der Nähe des Fuji. Dann hatte er noch nicht begonnen, Eisen zu pumpen und war viel dünner. Hideo war eher wie Psycho Mantis. Heute wäre er mit Snake verheiratet gewesen. Freut mich für ihn.

Obwohl es jetzt schwer zu glauben ist, war Kojima Mitte der 90er Jahre im Westen fast unbekannt. Ich traf ihn zum ersten Mal im Konami-Büro im Geschäftsviertel von Toranomon in Tokio, wo wir von ungefähr September 1993 bis März 1995 arbeiteten. Diese anderthalb Jahre schienen mir wegen starken Stresses, fünf: Ich war der einzige Ausländer im Büro und musste unter den schrecklichen Bedingungen der Hauptverkehrszeit in Tokio mit dem Zug zur Arbeit. Später musste ich anfangen, Metal Gear Solid ins Englische zu übersetzen - eine Aufgabe, die für eine Person zu groß war.

Und so war es auch.

Vorbesprechung


Ich habe in der internationalen Handelsabteilung von Konami Japan gearbeitet. Das Team bestand aus ungefähr 15 Mitarbeitern, die sich ungünstigerweise zwischen der Verkaufsabteilung und der Rechtsabteilung befanden. Glatte Stuhlreihen standen in einem lichtdurchfluteten, geschäftigen Büroraum. Es war eine Ära von 16 Bit, in der E-Mails noch nicht weit verbreitet waren. Wir haben den ganzen Tag mit Papieren herumgespielt und sie ausgehändigt, wo unsere Chefs in gestärkten Hemden sie mit Stempeln versehen haben. Wir arbeiteten, schauten auf die Uhr und töteten die Zeit für Rauchpausen in der Toilette.

Ein Jahr später kam ich als Lehrer an einer Eikaiwa (englischsprachige Schule) namens Aeon nach Konami. Danach hatte ich das Glück, ein Interview bei Konami zu bekommen, wofür ich meinem Zwillingsbruder dankbar bin, der dann bei Konami Chicago arbeitete. Dank meiner Japanisch- und Englischkenntnisse sowie meiner guten Erinnerungen an Contra habe ich das Interview hervorragend bestanden. Herr Arakawa, der zu dieser Zeit Leiter der Abteilung für internationalen Handel war, weinte sogar.

Die eigentliche Arbeit fand jedoch im Konami-Raucherzimmer statt, da man dort Leute aus verschiedenen Abteilungen treffen und wirklich mit dem Management sprechen konnte . Dies war ungewöhnlich für die Kultur Japans, in der die Mitarbeiter jeder Abteilung in ihrem eigenen Raum sitzen. Es gibt eine ungeschriebene Regel: Sie können nicht einfach mit Personen an ihrem Arbeitsplatz chatten, wenn Sie keine Erlaubnis oder eine bestimmte Frage haben.

Daher fehlte dem Büro insgesamt die Einheit. Durchbrüche wurden im Moment der Entspannung mit einer Zigarette erzielt, als sich alle mehr oder weniger gleich fühlten und ihre Wachsamkeit verloren. Manchmal wurden wir gebeten, Firmenspiele zu spielen und Feedback dazu zu geben.

Grundsätzlich waren wir damit beschäftigt, zweimal täglich Faxe in die USA und nach Europa zu senden, um Informationen über die Anzahl der Verkäufe und deren Wünsche zur Anpassung der Spiele an die entsprechenden Märkte zu erhalten. Es war eine langweilige Arbeit, aber die Forschungs- und Entwicklungsabteilung fragte mich nach Meinungen zu Spielen und bat um Übersetzung oder schrieb sogar Originaltexte für einige von ihnen, weil ich der einzige Ausländer in der Abteilung war.

Ich habe den vollständigen Text der Spiele Animaniacs , Batman und Robin und Sparkster für Sega Genesis geschrieben. Ich übersetzte Projekte wie Biker Mice From Mars und Tiny Toon Adventures und leitete auch die primitive Sprachausgabe Contra: Hard Corps . Aber die Situation wurde ernst, als ich in das R & D 6 (Sega) -Gebäude in Jimbot gerufen wurde und fragte, was ich von dem Spiel Snatcher Hideo Kojima halte.


Infolgedessen habe ich zwei Monate lang an der Snatcher- Version für die Sega-CD gearbeitet, und dies war eines meiner Lieblingsprojekte. Ich leitete die Übersetzung von Scott Hards, fügte etwas Eigenes hinzu und ging dann nach Chicago, um die Sprachausgabe zu verwalten.

Kojima nahm nicht an der Arbeit an diesem Hafen teil, aber diese Arbeit verband mich mit ihm, bevor ich Konami verließ und anfing, Kinder zu erziehen.

Wie ich herausgefunden habe, was Metal Gear Solid ist


Im März 1997 lebte ich mit meiner Frau und zwei kleinen Kindern in einem gemieteten Haus auf den schneebedeckten Hügeln im Westen von Massachusetts. Wir hatten einen Holzofen und nicht zu viel Geld. Ich habe es bereits geschafft, Vandal Hearts und Castlevania: Symphony of the Night zu übersetzen , aber es gab keine Projekte mehr.

Es war sehr seltsam für mich, die vielen Meme und Witze zu sehen, die auf die Veröffentlichung der englischen Übersetzung von Symphony of the Night folgten , aber sie gaben mir eine wichtige Lektion: Übersetzung ist literarisches Werk . Es ist so künstlerisch wie ein mechanischer Prozess, und es ist wahrscheinlich, dass keine zwei Personen denselben Text auf dieselbe Weise übersetzen. Später werden wir auf diesen Gedanken zurückkommen und darauf, wie er mein Schicksal beeinflusst hat.

Aber in diesem Moment wusste ich nur, dass Hideo Kojima ein Projekt hatte und er möchte, dass ich es übersetze. Das Projekt hatte einen seltsamen Namen: Metal Gear Solid .

Ich flog nach Tokio, um alles mit ihm zu besprechen. In seinem Büro sprach er ein wenig über das Spiel und zeigte mir einen Tisch mit einer riesigen Lego-Version einiger Spielumgebungen. Er benutzte eine winzige Kamera, die er durch Lego-Tunnel bewegte, um ein Gefühl für die Umgebung des Spiels in 3D zu vermitteln. In dem unten gezeigten Clip können Sie sogar sehen, wie ein Teil dieser Kamerabewegungen zum fertigen Spiel kam


Es war großartig; Zu dieser Zeit gab es noch sehr wenige 3D-Spiele. Es wurde deutlich, dass Metal Gear Solid etwas Neues, Besonderes ist, das sich stark von Snatcher und Policenauts unterscheidet . Ich habe drei große Notizbücher mit einem Skript, einem Bildmaterial und unterstützenden Notizen erhalten.

Wir haben ein bisschen über unsere Familien gesprochen. Seine Frau hatte den gleichen Namen wie ich und er fragte mich nach meiner Tochter Zoe, die kurz nach dieser Reise nach Fuji geboren wurde, als ich noch bei Konami arbeitete. Ich denke, er hat den Namen ZOE ( Zone of the Enders ) aus diesem Gespräch genommen. Es war damals ein ungewöhnlicher Name, und wo sonst konnte er ihn erkennen? Ich habe mit allen in der Firma über mein jüngstes Kind gesprochen.

Zurück in Massachusetts wurde ich mit der entmutigenden Aufgabe konfrontiert, ein riesiges Metal Gear Solid- Skript zu übersetzen. Das erste, was mir klar wurde, war, dass Kojima viel recherchiert hat, um diese Welt zu erschaffen. Das Spiel hatte eine Reihe von militärischen Technologien, darunter spezifische Namen für Waffen und Details zum Schutz von US-Atomwaffen, Informationen über den Kalten Krieg, Eingeborene aus Alaska, Spezialoperationen, psychologische Operationen und vieles mehr. Und als ich anfing, an der Übersetzung zu arbeiten, wusste ich absolut nichts darüber.

Erschöpfende Arbeit


Ich hatte sechs Monate Zeit für das Projekt, die Uhr tickte, aber ich wusste nicht, wo ich anfangen sollte. Ich wusste auch, dass ich nicht einfach mit dem Übersetzen beginnen konnte, ohne die Welt, in der Kojima jahrelang lebte, im Detail zu verstehen, und konzipierte die Handlung von Metal Gear Solid .

Die Menschen können heute kaum erkennen, dass das Internet zu dieser Zeit völlig anders war. Es gab weder YouTube noch Wikipedia noch Reddit, und Beispiele für andere ähnliche Übersetzungen fehlten ebenfalls. 1997 kannten nur wenige das Wort Lokalisierung überhaupt. Ich war alleine und niemand konnte mir helfen.

Ich kaufte alle Bücher des ehemaligen "Pelzrobbens" Richard Marsinko, die ich bekommen konnte. Er schrieb das autobiografische Buch von Rogue Warrior sowie mehrere Kurzgeschichten. Ich hatte das Gefühl, dass dies genau das war, was Kojima anstrebte: ein Gefühl von hartem Realismus mit einem Anteil an technischen Geräten und Einfallsreichtum im Stil von James Bond.

Deshalb habe ich diese Bücher wochenlang gelesen und erneut gelesen und dabei den Frieden und den Kommunikationsstil der Soldaten untereinander genossen, einschließlich ihres sarkastischen Machismo.

Das war fasziniert und verängstigt.

Missionsleistung


Ich verbrachte Zeit in Bibliotheken und Geschäften, schaute Militär- und Spionagefilme, um den Jargon richtig zu vermitteln. Ich schaute mir die Kunst aus dem Spiel an und stellte mir vor, wie die Charaktere mit ihren Stimmen sprechen, und übersetzte das Drehbuch ins Englische, um nicht nur die Bedeutung der japanischen Wörter zu vermitteln, sondern auch die Essenz jeder Konversation zu erfassen. Ich wollte unbedingt die Gefühle bewahren, die Kojima selbst bei den Spielern zu wecken versuchte.

Ich übersetzte das Drehbuch in eine lineare Handlung und begann mit der Eröffnungsszene, in der Snake unter Wasser zum Tor einer Atomwaffenentsorgungsanlage schwimmt. Ich hatte eine Videokassette mit Zwischensequenzen auf Japanisch und wusste, dass ich die Übersetzung perfekt auswählen musste, die zur Stimmung des Spiels passte.


Mir hat gefallen, was ich gesehen habe, und aus diesen ersten Szenen wollte ich unbedingt herausfinden, wie das Spiel aussehen würde. Ich hatte das Gefühl, eine ernsthafte Verantwortung zu haben, und mir wurde sofort klar, dass ich an etwas Besonderem arbeitete.

Es musste viel berücksichtigt werden: Das Sprachtempo stellte Komplexität dar, da die Gesamtlänge der Dialoge der Dauer der Szene entsprechen sollte. Aber es war viel schlimmer, dass im Vergleich zu Englisch die Reihenfolge der Wörter auf Japanisch umgekehrt war. Ich musste einige Zeit am Dialog arbeiten, damit die Worte dem Kleben und den Übergängen der Kamera entsprachen, die viel filmischer und aktiver waren als in anderen Spielen dieser Zeit. Ich konnte die Richtung der Szene nicht ändern, um die Übersetzung zu vereinfachen.

Stellen Sie sich vor, wie es ist, einen Dialog in einer anderen Sprache mit einer völlig anderen Syntax neu zu schreiben und dabei die Bedeutung und Stimmung der Aussprache beizubehalten, ohne die Länge jeder Zeile ändern zu können.

Ich las mein Drehbuch immer wieder neu, sah mir eine Videokassette an und verwandelte sie in eine dramatische und flüssige Szene, die zur visuellen Szene passt. Am Ende war ich mir sicher, dass ich eine gute (vielleicht sogar hervorragende) Arbeit an der Übersetzung geleistet hatte.

Im gleichen Stil arbeitete ich weiter an allen anderen Zwischensequenzen: Ich sah mir das Video an und präsentierte die Stimmen, Emotionen, Motivationen und den Stil der Charaktere. Ich habe das alles gelebt und geatmet, und die Bewunderung der Zwischensequenzen hat mir geholfen, Hunderte von Seiten mit weniger aufregenden Codec-Gesprächen zu durchlaufen. Es war eine groß angelegte Arbeit, heute würde sich ein ganzes Team damit beschäftigen. Aber damals ging sie zu einem Mann aus den USA und versuchte sein Bestes.

Tiefer Hintergrund


Ich musste noch nie an Projekten dieser Größe arbeiten. Vandal Hearts und Castlevania waren im Vergleich zu Metal Gear Solid winzig, und mir fehlte die Erfahrung, den Zahlungsplan mit Konami richtig zu koordinieren, sodass ich eine monatliche Menge Arbeit erhalten würde. Aus diesem Grund habe ich sieben bis acht Monate lang kein Geld erhalten. Nach Abschluss des gesamten Projekts hätte ich den vollen Betrag erhalten müssen.

Während ich den ganzen Tag an Metal Gear Solid gearbeitet habe , waren wir sehr arm. Im Winter, in Massachusetts, wurden die Tage kürzer, wir hatten überhaupt kein Geld und Stress ging durch das Dach. Ich arbeitete in einem kleinen „Büro“ von der Größe eines kleinen Badezimmers, zwei Kinder spielten und schrien einen Meter von der Tür entfernt. Die Arbeit brachte mich in einen solchen Zustand, dass ich Diazepam (besser bekannt als Valium) einnehmen musste, um Stress abzubauen.

Es ist lustig, dass es diese Medizin ist, die Snake im Spiel einnimmt, um seine zitternden Hände beim Schießen zu beruhigen. Wie Snake habe ich viel geraucht, daher erschienen in der amerikanischen Veröffentlichung Zeilen wie "Sie verstehen nicht, wie gut eine Zigarette am Morgen schmeckt", die nicht ganz der japanischen Version des Spiels entsprachen. Zigaretten halfen mir weiterzumachen und ich stellte mir vor, dass Snake auf die gleiche Weise mit Stress umgeht.

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Es ist der richtige Zeitpunkt, ein wenig über die Übersetzung und die Idee der Originalität zu sprechen. Viele Leute verstehen dieses Thema falsch und es ist verständlich, warum: Es gibt nicht viele Informationen darüber, wie dieser Prozess funktioniert, und als ich Metal Gear Solid übersetzte , war es noch weniger.

Übersetzen ist keine Wissenschaft, es ist eine Kunst. Der Übersetzer sollte sich mit dem Text Freiheiten nehmen, um die Essenz der Wörter zu vermitteln, und versuchen, das Gefühl des Originals für ein völlig anderes Publikum mit einer völlig anderen kulturellen Erfahrung wiederherzustellen. Diese Essenz ist nicht so sehr in den Wörtern selbst als im Raum zwischen den Wörtern. Dies ist ein Ton, eine ständig vorhandene unausgesprochene Haltung, und in meinem Fall war es ein sehr selbstbewusster Ton. Dies ist der Einfluss eines Meisters, der der Arbeit oft Integrität und Kraft verleiht, sodass ich Metal Gear Solid nicht prägen wollte. Ich wollte nachahmen, was meiner Meinung nach Kojima aus dem Text herausholen wollte.

Während ich an diesem Projekt arbeitete, schien es mir, dass ich in seinem Kopf war, ähnlich wie die FBI-Agenten, die Serienmörder aufspüren. Und doch wurde mir klar, dass das Thema Krieg in der japanischen Kultur nicht so klar, brutal und abgedroschen ist, wie wir es in den USA gewohnt sind. So war unsere Kultur auch im Laufe der Jahre durch den Terroranschlag vom 11. September und das Abu Ghraib-Gefängnis schockiert. Das Lesen von Rogue Warrior und anderen Büchern half mir zu verstehen, wie das Militär von sich selbst spricht, und ich wollte zeigen, dass Snake und Colonel Campbell Berufssoldaten waren. Dies sollte durch die Art und Weise vermittelt werden, wie sie untereinander und mit anderen Charakteren im Spiel sprechen.

Das bedeutete, dass ich auch lernen musste, als Berufssoldat zu sprechen.

Für das Drehbuch bedeutete dies, dass ich mir Jargon einfallen lassen musste, damit das Bild überzeugte. Kojima beschrieb einen Fallschirmsprung aus großer Höhe und öffnete sich in geringer Höhe. Er verwendete nicht den Begriff HALO (große Höhe - niedrige Öffnung). (Dies war einige Jahre vor dem Erscheinen der Halo-Reihe von Spielen.) Aber als ich meine Quellen studierte, fand ich einen Begriff für einen solchen Sprung , also kam er ins Spiel.

Als ich las, dass Snakes Kopfhörer einfach 無線 機 ("drahtloses Gerät") hieß, versuchte ich, einen passenderen Namen für amerikanische Spieler zu finden. Ich habe dieses Problem lange recherchiert, bis ich einen sogenannten „Codec“ (Codec) gefunden habe, der meiner Meinung nach cool klang. Ich hatte diesen Begriff noch nie gehört und er klang ziemlich offiziell.

Als Campbell Snake sagt, dass er Waffen must 地 調 達 („an Ort und Stelle bringen“) muss, brauchte ich etwas, das wie Militärjargon aussah. Das einzige Problem war, dass sich im wirklichen Leben niemand freiwillig solchen Schwierigkeiten aussetzen würde. Deshalb habe ich den Begriff OSP (On-Site Procurement) geprägt, der heute verwendet wird .

Zusätzlich zum Jargon nutzte ich diese Gelegenheit, um die Charaktere genauer zu betrachten. Sehr oft blieb die Bedeutung der Übersetzung erhalten, aber das Gefühl ging verloren. Die Rücksendung ist Aufgabe des Übersetzers. Daher habe ich sarkastische Notizen von Snake hinzugefügt, die nicht im Quelltext enthalten waren.

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Ein Beispiel ist Campbell auf Japanisch: "Ich bin kein Oberst mehr." Ich habe diesen Satz in "Ich bin kein Oberst mehr, sondern nur ein altes Kriegspferd im Ruhestand" geändert ("Ich bin kein Oberst mehr, nur ein altes Kriegspferd im Ruhestand").

Warum habe ich den letzten Teil der Phrase hinzugefügt, der nicht im Original enthalten war? Ich kann nur sagen, dass es mir richtig erschien. Dies fügt einen Hauch von Farbe hinzu. Um den Inhalt mit den Archetypen der Charaktere zu füllen, verwenden wir ein kollektives „Gedächtnis“, das aus Filmen, Fernsehsendungen, Literatur und anderen Arten der Populärkultur besteht. Ich hatte das Gefühl, dass diese Linie dem entsprach, was Kojima bei der Erstellung des Charakters vermitteln wollte. Dies stimmte mit dem Archetyp überein, und amerikanische Spieler würden ein wenig besser verstehen, wer Campbell war und wie er sich verhielt. Ich wollte bekräftigen, was Kojima dem Publikum sagen wollte, das sein Spiel auf Englisch spielen würde, und solche kleinen Details erwiesen sich als die richtige Wahl.

Hier ist ein weiteres Beispiel, diesmal über Snake. Welche dieser Optionen klingt besser?

  • 1) "Ich bin nur ein Mann, dessen Lebensziel das Schlachtfeld ist" ("Ich bin nur ein Typ, der nur auf dem Schlachtfeld einen Sinn finden kann").
  • 2) "Ich bin nur ein Mann, der weiß, wie man seinen Job gut macht - um zu töten" ("Ich bin nur ein Mann, der gut darin ist, was er tut. Töten").

Sie haben wahrscheinlich vermutet, dass 2 meine Übersetzung ist und 1, wie meine Übersetzung für Metal Gear Solid: The Twin Snakes „verbessert“ wurde.

Hier ist eine weitere Phrase der Schlange (gesprochen im Zusammenhang mit den Eskimo-Olympischen Spielen mit Vulcan Raven):

  • A) "Nun, Silisha, du musst trainiert haben, einen Stock zu ziehen und vier Leute zu ziehen." ("Mit dieser Kraft müssen Sie im Stockziehen und im Vier-Mann-Tragen trainiert haben.")
  • B) „Ja, ich weiß. Sie müssen ein ernsthafter Gegner beim Essen von Maktak sein. " "Ja, ich weiß es. Sie müssen eine echte Bedrohung beim 'Muktuk Eating'-Wettbewerb sein. “

In diesem Beispiel habe ich eine Zeile entfernt, die dem Leser nur Informationen über die beiden Disziplinen gab, die bei den Eskimo-Olympischen Spielen existieren. Stattdessen fügte ich Snake eine amüsantere Bemerkung hinzu, die seinen Charakter betonte. Ist dies eine gute Wahl oder stimmt es nicht mit dem Original überein und sollte beschuldigt werden? Die Wahl liegt letztendlich bei Ihnen, aber ich mag, was ich gespielt habe.

Und noch ein Beispiel, der Satz von Saiko Mantis:

  • A) „Zum ersten Mal ... habe ich meine Kraft eingesetzt, um zu helfen. Seltsames ... fast ... nostalgisches Gefühl "(" Dies ist das erste Mal ... ich habe meine Kraft eingesetzt, um jemandem zu helfen. Es ist seltsam ... so ein ... nostalgisches Gefühl ").
  • B) „Zum ersten Mal ... habe ich meine Kraft eingesetzt, um zu helfen. Seltsam ... aber ... die Empfindungen ... sind angenehm. " ("Dies ist das erste Mal ... ich habe meine Kraft eingesetzt, um jemandem zu helfen. Es ist seltsam ... es fühlt sich ... irgendwie ... nett an.")

Natürlich ist B meine Übersetzung; Ich habe das Wort "nostalgisch" entfernt - eine direkte Übersetzung aus dem Japanischen, weil Menschen, die Nostalgie empfinden, dieses Wort normalerweise nicht verwenden, um ihre Gefühle zu beschreiben. Wir interpretieren die Gefühle der Menschen als nostalgisch, beschreiben uns aber selten so.

Beide Sätze haben jedoch mehr oder weniger die gleiche Bedeutung. Scheint es, als hätte ich mich weniger an das Original gehalten und versucht, Wörter zu finden, die einem westlichen Publikum natürlicher erscheinen?

Mission gescheitert?


In diesem Artikel versuchte ich zu erklären, woran ich dachte, als ich das Projekt startete, über meine Begeisterung, über die Bemühungen und letztendlich über die Entscheidungen, die Kojima verärgerten und mich daran hinderten, das nächste Spiel der Serie zu übersetzen.

Ich habe versucht, alles so detailliert wie möglich zu beschreiben. Die Synchronisation wurde in Los Angeles durchgeführt und ich als Autor des Drehbuchs saß neben dem Regisseur hinter einem der drei Mikrofone, mit denen wir mit den Schauspielern kommunizieren konnten. Die anderen beiden waren mit dem Regisseur und dem Toningenieur zusammen.

Nach Abschluss der Aufnahme kehrte ich nach Hause zurück und die Audioaufnahme flog nach Japan, wo Kojima sie hörte. So wie ich es verstehe, mochte er sie.Er mochte sie so sehr, dass er eine Veröffentlichung namens Metal Gear Solid: Integral veröffentlichen wollte , in der Spieler japanische Synchronisation mit englischen Untertiteln einschließen konnten und umgekehrt.

Das Projekt war nicht klein. Jede Zeile auf Englisch musste mit einem Dialog auf Japanisch koordiniert werden, damit während der Wiedergabe alles reibungslos klingt. Derjenige, der mit dieser Arbeit beauftragt war, bemerkte die Unterschiede zwischen der ursprünglichen japanischen Schrift und dem Dialog, und meine Arbeit war „abgeschlossen“.

Hier muss ich beachten, wie selten Texte für zwei Märkte in einem Spiel sind, besonders für diese Zeit. Vor diesem Projekt waren nordamerikanische Veröffentlichungen für Nordamerika, japanische Sprachausgabe und Drehbuch für Japan und so weiter. Es gab nie das Gefühl, dass sie genau zusammenpassen sollten, es war genug, dass sie ein gutes Gameplay in einem bestimmten Markt bieten.

Ich erfuhr, dass Kojima informiert wurde, dass seine Arbeit „optimiert“ wurde. Ich könnte sagen, dass er die Bedürfnisse der Lokalisierung unterschätzt hat, weil er nicht zweisprachig war, aber wie auch immer, er mochte es nicht. Daher wurden alle nachfolgenden Spiele der Metal Gear-Serie sorgfältig auf Übereinstimmung mit dem ursprünglichen japanischen Szenario überprüft.

[ Anmerkung Editorial: Konami lehnte es ab, diese Geschichte zu kommentieren.]

Infolgedessen tauchten ähnliche Sätze auf: „Ich werde Ihre Trauer nicht auf das herzlose Meer zerstreuen. Ich werde immer bei dir sein. Pflanzen Sie Ihre Wurzeln in mich. Ich werde dich nicht als Asche enden sehen. Ihr seid alle Diamanten. "

Einige Spieler mögen diesen Dialog berührend finden, aber ich glaube, dass er besser an ein englischsprachiges Publikum angepasst werden könnte. Es hängt nicht von mir ab, aber ich bin immer noch sehr stolz auf die Arbeit an Metal Gear Solid . Zu dieser Zeit waren die Reaktionen sehr positiv und viele bemerkten die hohe Qualität der Übersetzung und der Sprachausgabe im Spiel.

Obwohl die Entscheidungen, die ich getroffen habe, mich zukünftige Arbeit gekostet haben, stehe ich fest und bin froh, dass ich dem gefolgt bin, was ich für die aufrichtigste Form der Schmeichelei und des Respekts für das Original halte, nämlich dem Wunsch, die Gefühle des Originals zu vermitteln und es nicht in Stücke zu zerbrechen, aus denen alle Farben verschwinden Die ursprüngliche japanische Schrift.

Jemand könnte sagen, dass ich von meinem Ego oder meiner Eitelkeit geleitet wurde - und ja, ich habe dasselbe mit dem Satz „Was ist ein Mann? Ein elender kleiner Haufen Geheimnisse! “ in Castlevania: Symphonie der Nacht ("Was ist ein Mann? Eine erbärmliche Handvoll Geheimnisse!").


Nun der Satz "Was ist ein Mann?" wurde ein Mem und ist im Internet, auf T-Shirts und sogar in anderen Spielen zu finden. Das amüsiert natürlich meinen Stolz. Es ist lustig zu sehen, wie mein Hinweis auf den wenig bekannten Satz des Philosophen Andre Malraux viel berühmter geworden ist als das Original. Es scheint mir, dass dies das ernstere Problem offensichtlicher macht: die Rolle (und Stärke) des Übersetzers.

"Die Genauigkeit, nur die Bedeutung in der Übersetzung zu vermitteln, ist eine Art Verrat" - Paul Valerie.

Bevor Twitter und seine Legionen von Couch-Analysten, die viel mehr Zeit zum Studieren von Übersetzungen hatten als die Übersetzer selbst, auftauchten, bestand unsere Hauptaufgabe darin, ein interessantes und unterhaltsames Spiel für ein lokales Publikum zu erstellen. Noch heute glaube ich, dass die besten Übersetzer Schriftsteller sind, die die entmutigende Aufgabe übernommen haben und sich bemühen, mehrere Meister gleichzeitig zufrieden zu stellen: das Publikum, den Autor des Originals und den Markt.

Rückblickend kann ich sagen, dass ich Fehler hatte, ebenso wie die richtigen Entscheidungen. Aber so ist Kunst. Übersetzen ist keine Wissenschaft, und 20 Jahre nach dem Erfolg von Metal Gear Solid glaube ich, dass ich gute Arbeit geleistet habe.

Zumindest habe ich es geschafft, ein winziger Teil der Geschichte der Spiele zu werden, und wie viele Menschen können sich damit rühmen?



Jeremy Blustein ist ein japanisch-englischer Übersetzer in Japan, der Goju-Ryu praktiziert und Pizza liebt. Er hat an Spielen wie Metal Gear Solid , der Silent Hill-Serie, Castlevania: Symphony of the Night , Suikoden 2 , Ape Escape 2 , Shadow Hearts: Covenant , Dragon Warrior 7 , Valkyrie Profile , Dark Cloud 2 , Lost Sphear und vielen gearbeitet von anderen.

Source: https://habr.com/ru/post/de463491/


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