Sieben Bücher für diejenigen, die Spieledesigner werden wollen

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In diesem Artikel wird erläutert, wann und wie Spieledesign zum Beruf wurde und wie es sich zu einer eigenen Disziplin entwickelte. Wir bieten auch 7 Bücher zum Lesen für jeden Spieledesigner an. Wir werden erklären, was in diesen Büchern besonders wertvoll ist und wie Sie damit ein professioneller Spieledesigner werden können. Es gibt andere Artikel mit Empfehlungen für Bücher zum Thema Spieledesign, aber ihre Autoren geben nicht die spezifische Reihenfolge an, in der sie gelesen werden. Wir haben Bücher in einer bestimmten Reihenfolge aufgelistet, damit der Leser seine Fähigkeiten im Spieldesign reibungslos verbessern kann. Darüber hinaus beschreibt der Artikel detailliert die Reihenfolge und die Gründe für das Studium dieser Bücher.

Dieser Artikel vermarktet nicht die beschriebenen Materialien, sondern enthält Informationen darüber, wo und was zu lernen ist.

Einführung


Die Menschheit spielt seit Tausenden von Jahren Spiele. Wir spielen heute einige davon (siehe Tabelle 1). Nicht nur für den Menschen, sondern für viele Tiere ist das Spielen eine kritische Form der Selbstentwicklung. Das Spiel vermittelt wichtige Fähigkeiten für ihr zukünftiges Leben [1].

Tabelle 1: Spiele, die seit Tausenden von Jahren gespielt werden
Die SpieleDatum
Jagdspieleseit jeher
Königliches Spiel von urMehr als 4500 Jahre
Olympische Spiele2800 Jahre
Geh2500 Jahre
Schach1500 Jahre

Aber wann wurde die Spieleentwicklung zum Beruf? Wie viel Wissen und Können haben wir im Moment gesammelt? Wie ausgereift ist unser Wissen?

In diesem Artikel erfahren Sie, wie Spieledesign zum Beruf geworden ist. Und wenn wir Spiele erstellen wollen, dann

  1. was wir lernen müssen
  2. Welche Quellen sollen studiert werden?

Spieldesign als Beruf


In den 1950er Jahren erschienen als Ergebnis rein wissenschaftlicher Forschung Videospiele. Bald, 1971, wurden die ersten Arcade-Spiele (Galaxy Game, Computer Space) erstellt. 1972 wurde die erste Magnavox Odyssey-Spielekonsole veröffentlicht, mit der Sie zu Hause Videospiele spielen können. 1978 gilt als Beginn des Goldenen Zeitalters der Arcade-Videospiele. [2]

In den frühen 70ern begannen die Leute, Geld mit Spielen zu verdienen. Das Erstellen von Spielen begann sich zu rentieren, und deshalb brauchten Unternehmen mehr Profis, die sie herstellen konnten. Das heißt, der Beruf eines Spieledesigners erschien vor etwa 50 Jahren.

(Wie Scott Rogers in den Kommentaren erwähnte, "verdienen die Leute seit 1883 Spieledesign", aber dann war der Spielemarkt noch nicht gegründet, in dem eine beträchtliche Anzahl von Profis als Spieleentwickler arbeiten konnte.)

Im Laufe der Zeit entstanden neue Plattformen, Technologien wurden entwickelt und immer mehr Menschen wurden Spieleentwickler. Für Spezialisten war es natürlich wichtig zu wissen, warum manche Spiele mehr Spaß machen als andere. Wie mache ich bessere Spiele? Bei dem Versuch, diese Frage zu beantworten, haben wir genug Wissen gesammelt, um über Spieledesign nicht nur als Beruf, sondern auch als separate Disziplin sprechen zu können. Abbildung 1 zeigt die wichtigen Meilensteine, die die Entwicklung des Spieldesigns als separate Disziplin beeinflusst haben.


Abbildung 1. Das Spieldesign wird zu einer separaten Disziplin.

Einige Timeline-Daten:

  • Die erste GDC-Spieleentwicklungskonferenz wurde 1988 von Chris Crawford in seinem Wohnzimmer organisiert. Es nahmen nur 27 Spieledesigner teil. Die zweite Konferenz im selben Jahr zog die Aufmerksamkeit von rund 125 Fachleuten auf sich. [3]
  • Schulen für Spieledesign, an denen Sie einen Abschluss als Spieledesigner erwerben können:
Datum des Spieldesign-AbschlussesInstitution
1998DigiPen Institute of Technology [4]
2002School of Cinematic Arts an der Universität von Südkalifornien [5]
2007Rochester Institute of Technology (die ersten Kurse zur Spieleentwicklung erschienen 2001)
2018Programm für Unterhaltungskunst und -technik der Universität von Utah (Seit 2009 bietet die Universität von Utah im Rahmen ihres Studiums in Kinematographie und Informatik ein Programm für Spieledesign an [6])

  • Game Design Bücher und Zeitpunkt der Erstveröffentlichung:
ErstausgabeGame Design Buch und Autor
2002Die Kunst des interaktiven Designs von Chris Crawford
2003Chris Crawford über Game Design von Chris Crawford
2003Spielregeln: Game Design Fundamentals von Katie Salen, Eric Zimmerman
2004Chris Crawford über interaktives Geschichtenerzählen von Chris Crawford
2004Game Design Workshop: Ein spielzentrierter Ansatz zur Erstellung innovativer Spiele von Tracy Fullerton
2004Eine Theorie des Spaßes für das Spieldesign von Raph Koster
2006Grundlagen des Spieldesigns von Ernest Adams
2008Game Feel: Ein Leitfaden für Game Designer zur virtuellen Sensation von Steve Swink
2008Die Kunst des Spieldesigns: Ein Buch der Linsen von Jesse Schell

Jemand könnte sagen, dass es schon vor 1998 Schulen für Spieledesign auf der Welt gab (zum Beispiel die LED-Schule in Osaka 1986 [7]). Oder dass das erste Buch über Spieledesign nicht im Jahr 2002 geschrieben wurde, sondern viel früher (zum Beispiel The Art of Computer Game Design von Chris Crawford, dessen erste Ausgabe 1984 erschien). Dies sind jedoch eher Ausnahmen als Regeln. Die Zeitleiste zeigt Zeiträume, in denen eine signifikante Anzahl von Büchern veröffentlicht wurde oder eine signifikante Anzahl von Institutionen, die Abschlüsse in Spieledesign anbieten, erschienen sind.

Wenn man sich Abbildung 1 ansieht , kann man verstehen, dass strukturiertes Wissen und strukturierte Quellen, zum Beispiel Bildungseinrichtungen und Literatur, Anfang der 2000er Jahre erschienen sind. Das heißt, Game Design als Disziplin entstand in den frühen 2000er Jahren und ist erst 20 Jahre alt.

Dies bedeutet wiederum, dass eine beträchtliche Menge an Wissen und Erfahrung gesammelt wurde, weshalb dieses strukturierte Wissen untersucht werden sollte. Das Wesentliche der kulturellen Evolution ist, dass wir nicht alles von Grund auf neu entdecken müssen. Wir lernen aus den Erfahrungen anderer, danach studieren und erfinden wir uns. Wenn Sie am Ende Arzt, Künstler, Physiker, Ingenieur, Musiker oder Kameramann werden möchten, studieren Sie zuerst das, was bereits bekannt ist, und versuchen dann, die Grenzen des Wissens zu erweitern. Zum Beispiel einige geniale Spieledesigner

  1. Shigeru Miyamoto (studierte Industriedesign)
  2. Will Wright (Studium der Architektur, Maschinenbau),
  3. Sid Meyer (Studium der Informatik),
  4. Hideo Kojima (Studium der Wirtschaftswissenschaften)

hat viele großartige Spiele ohne formale Ausbildung im Spieledesign erstellt. Es wäre jedoch ein Fehler zu glauben, dass eine Ausbildung in Spieledesign zwecklos ist. Entdecken Sie moderne Möglichkeiten, die diesen Designern nicht zur Verfügung standen [8].

Andererseits ist es wichtig zu sagen, dass das Unterrichten von Unterrichtsmaterialien nur eine Seite der Münztheorie ist. Natürlich ist es notwendig, Theorie und Praxis zu verbinden. Indem Sie spielen, sowohl gute als auch schlechte Spiele analysieren und Ihre eigenen erstellen, werden Sie die andere Seite herausfinden. Und für einen Spieledesigner sollten beide Aktivitäten Teil des Alltags sein.

7 Bücher, die man unbedingt über Spieledesign lesen muss


Lassen Sie uns nun über die obligatorischen Lernbücher sprechen, die ich für diesen Artikel ausgewählt habe. Bücher werden nach zunehmendem Schwierigkeitsgrad geordnet, d.h. Die ersten Bücher sind gut für Anfänger, und die nächsten enthalten komplexere oder zusätzliche Inhalte.

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1) Game Design Workshop: Ein spielzentrierter Ansatz zur Erstellung innovativer Spiele von Tracy Fullerton


Empfohlen für Anfänger und Fortgeschrittene.

Es gibt zwei Gründe, warum Sie mit diesem Buch anfangen sollten, Spieledesign zu lernen. Die Autorin Tracy Fullerton ist Professorin an der USC Interactive Media & Games Division. Wenn Sie das Buch lesen, haben Sie das Gefühl, dass es ein Lehrbuch für ihre Schüler ist. Das Buch ist in einer sehr leicht zugänglichen Sprache verfasst, gut strukturiert und behandelt die wichtigsten Themen, die der Spieledesigner benötigt. Es zeigt alles: die berufliche Verantwortung eines Spieledesigners, die Entstehungsphase der Idee eines Spiels, Prototyping, Balancing, Arbeit als Spieledesigner und vieles mehr. Aus diesem Buch lernen Sie Folgendes:

  1. Formale Elemente. Dies sind die Elemente, die die Struktur des Spiels bilden, ohne sie existiert es nicht.
  2. Dramatische Elemente. Dies sind Elemente, die den Kontext des Gameplays bestimmen und den Spieler emotional begeistern.
  3. Prototyping des Spiels richtig
  4. Spiele testen und Testergebnisse analysieren
  5. Wie man als Spieledesigner arbeitet.

In diesem Buch finden Sie auch äußerst wertvolle Spezialkapitel namens Designer Perspective . Dies sind Kapitel auf mehreren Seiten, die den Leser mit verschiedenen Designern, ihrer Arbeit und Tipps vertraut machen. Sie werden feststellen, dass jeder Spieledesigner etwas Einzigartiges hat, aber gleichzeitig gemeinsame Eigenschaften für alle hat. Außerdem werden Sie verstehen, was es bedeutet, ein Spieledesigner zu sein. Auch in dem Buch gibt es viele Verweise auf andere Bücher, Spiele und Artikel für weitere Studien.

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2) Die Kunst des Spieldesigns: Ein Buch der Linsen von Jesse Schell


Empfohlen für Anfänger und Fortgeschrittene.
[Eine inoffizielle Übersetzung mit dem Titel "The Art of Game Design" finden Sie im Internet]

Dieses Buch ist dem ersten insofern sehr ähnlich, als es auch als Lehrbuch verwendet werden kann: Es behandelt auch fast alle Themen, die ein Spieledesigner verstehen sollte. Dieses Buch ist auch sehr gut strukturiert und leicht zu verstehen, mit sehr reichhaltigem Inhalt, dennoch für Anfänger zugänglich. Seltsamerweise gibt dieses Buch dem Leser 113 "Linsen" (Linse). Jede Lupe ist eine einzigartige Sichtweise auf einen bestimmten Aspekt des Spiels. In jeder Schleife gibt es mehrere Fragen, die Sie sich stellen müssen, um zu verstehen, ob Ihr Spiel zu dieser Schleife passt und wie Sie das Spiel in diesem speziellen Aspekt verbessern können. Zum Beispiel wird die Lupe 40 (eine meiner Favoriten) als Dreieckslupe bezeichnet (siehe Abbildung 2 ). Fast jedes gute Spiel hat ein Dreieck, das im Wesentlichen ein Gleichgewicht zwischen Risiko und Belohnung darstellt und dem Spieler die Wahl lässt - nutzen Sie die Chance, eine größere Belohnung zu erhalten, oder schützen Sie sich, indem Sie ein kleineres wählen.


Abbildung 2: Dreieckslupe

Übrigens werden die im Buch vorgestellten Lupen auch in einem Deck gesammelt, das separat erhältlich ist. Es heißt „Die Kunst des Spieldesigns: Ein Deck aus Objektiven“ ( Abbildung 2 zeigt eines der Objektive auf dem Deck).

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3) Game Feel: Ein Leitfaden für Game Designer zur virtuellen Sensation von Steve Swink


Empfohlen für mittlere und hohe Stufen.

Nachdem Sie die beiden oben genannten großartigen Bücher gelesen haben, können Sie zu komplexeren Informationen gelangen. Game Feel ist ein herausragendes Buch, und kein einziges Buch enthält die darin enthaltenen Informationen. Tatsächlich erklärt dieses Buch, wie das Gefühl des Spiels im Prozess der Interaktion mit ihm entsteht. Es erklärt, warum die beiden Spiele sehr ähnlich erscheinen mögen, aber eines fühlt sich gut an und das andere fühlt sich schlecht an. Aus dem Buch lernen Sie Folgendes:

  1. wie die menschliche Wahrnehmung funktioniert
  2. über die drei Bausteine ​​der Sensationen des Spiels (Echtzeitsteuerung, Raffinesse und simulierter Raum)
  3. ungefähr sechs Metriken von Empfindungen aus dem Spiel (Eingabe, Reaktion, Kontext, Verfeinerung, Metapher, Regeln)

Das Buch versteht einige bekannte Spiele und basierend auf diesen Metriken wird erklärt, warum diese Spiele gut erscheinen. Dieses Buch ist eine hervorragende Arbeit, um die Wahrnehmung zu erforschen und zu untersuchen, wie Spiele als gut empfunden werden.

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4) Spielmechanik: Advanced Game Design von Ernest Adams und Joris Dormans


Empfohlen für mittlere und hohe Stufen.

Dies ist auch ein herausragendes Buch von komplexerem Niveau, obwohl es sich sehr vom vorherigen unterscheidet. Dieses Spiel unterteilt Spiele in zwei Arten - Spiele mit aufkommenden Eigenschaften (Emergenz) und Spiele mit Entwicklung. Das Buch beschreibt gut Aspekte beider Arten des Spieldesigns, konzentriert sich jedoch hauptsächlich auf aufstrebende Spiele. Dies sind Spiele mit relativ einfachen Regeln, aber mit mehr Variabilität und mehr Schwierigkeiten; Die Entwicklung von Ereignissen in ihnen ist nicht im Voraus geplant, sondern entsteht während des Spiels. Schach, los, SimCity, Die Sims, Sid Meiers Zivilisation und so weiter sind gute Beispiele für solche Spiele.

  1. Die Schlüsselidee des Buches ist, dass das Ergebnis des Spiels unvorhersehbar sein sollte. Es gibt drei Möglichkeiten, dies umzusetzen:
    • durch Zufall (zum Beispiel Würfelwürfe oder Spinnroulette in einem Brettspiel)
    • die von den Spielern getroffenen Entscheidungen (Beispiel: jedes Multiplayer-Spiel)
    • komplexes Gameplay nach den Spielregeln (Beispiel: Schach)
  2. Das Hauptthema dieses Buches ist das komplexe Gameplay, das durch die Spielregeln erstellt wird. Das Buch erklärt, dass, wenn wir solche Spielmechaniken so erstellen können, dass das Spiel aufstrebend wird, es einfach dank der Mechanik (und nicht aufgrund seiner Ästhetik oder Handlung) interessant und wiederholbar wird.
  3. Das Buch präsentiert 16 Entwurfsmuster der Spielmechanik, mit denen ein aufstrebendes Spiel erstellt werden kann.
  4. Es beschreibt auch ein Spieldesign-Tool namens "Machinations Framework", das von Joris Dormans erstellt wurde. Das Buch erklärt, wie man mit Machinations die Mechanik eines Spiels simuliert und die Funktionsweise seiner heimischen Wirtschaft untersucht. Die kostenlose Beta des Machinations-Frameworks kann hier heruntergeladen werden: machinations.io . Während Sie ein Buch lesen, müssen Sie dieses Tool studieren und anwenden, um den Inhalt des Buches zu verstehen.

"Game Mechanics: Advanced Game Design" bietet Ihnen die Möglichkeit, Spielmechaniken auf neue Weise wahrzunehmen und zu verstehen. Dies ist ein großer Schritt vorwärts, um die Erstellung, das Testen und das Balancieren der Spielmechanik zu abstrahieren und zu formalisieren.

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5) Eine Theorie des Spaßes für das Spieldesign von Raph Koster


Empfohlen für mittlere und hohe Stufen.

Dies ist ein großartiges Buch von Raf Coster. Als ich dieses Buch las, war ich erstaunt über seine Einzigartigkeit und Stärke sowie die Menge an Informationen, die für den Spieledesigner nützlich sind. Ich würde es jedoch nicht als besonders praktisch bezeichnen. Dieses Buch enthält keine spezifischen Tools, die Sie in Ihrem neuen Spiel anwenden können, aber es zeigt Ihnen:

  1. die Essenz dessen, wer der Spieledesigner ist,
  2. wie das menschliche Gehirn funktioniert, wer die Spieler sind und was sie wollen
  3. Wann und warum werden Spiele langweilig?

Das heißt, es geht mehr um die Philosophie des Spieldesigns und die Psychologie des Menschen als Spieler, und jeder Spieledesigner sollte diese Informationen kennen. Obwohl es Ihnen keine spezifischen Werkzeuge bietet, erweitert es die Sicht auf Spiele. Es wird Ihnen beim Erstellen von Levels helfen, den Spielern immer etwas Neues und Interessantes zu bieten und so weiter. Betrachten Sie dieses Buch daher nicht einfach als reine und nutzlose Theorie. Sie wird dich definitiv zu einem stärkeren Spieledesigner machen.

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6) Level auf! Der Leitfaden für großartiges Videospieldesign von Scott Rogers


Empfohlen als Lesehilfe nach den aufgelisteten Büchern.

Wie der Name schon sagt, ist dieses Buch im Grunde genommen eine Anleitung. Seine Struktur ist eher eine Referenz. Wenn sie über ein Thema spricht, listet sie alle möglichen Typen zu diesem Thema auf. Zum Beispiel alle möglichen Arten von Kameras, Kamerabewegungen, UI-Elemente, alle klischeehaften Themen von Videospielen, alle möglichen Arten von Feinden und so weiter. Aus diesem Grund war es für mich ehrlich gesagt schwierig, es zu lesen, aber das Buch hat einen enormen Wert. Während Brainstorming-Sitzungen zum Thema Spieledesign werden Sie häufig feststellen, dass die Ideen, über die Sie in diesem Buch gelesen haben, in Ihrem Kopf entstehen. Das heißt, dies ist definitiv ein sehr nützliches Buch für einen Spieledesigner, das sein Gepäck an Spielkonzepten bereichert. Darüber hinaus finden Sie darin wahrscheinlich viele nützliche Tipps zum Level-Design, zur Größe von Spielobjekten, zu Sprunghöhen und vielem mehr.

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7) Creativity, Inc.: Überwindung der unsichtbaren Kräfte, die der wahren Inspiration im Wege stehen von Amy Wallace und Edwin Catmull


Empfohlen als Lesehilfe nach den aufgelisteten Büchern.

Ed Catmell ist ehemaliger Präsident der Animationsstudios Pixar und Walt Disney. Dieses Buch ist im Wesentlichen seine Biographie und die Geschichte von Pixar. Dies ist definitiv kein Spieledesign-Buch. Warum denke ich dann, dass es ein Muss für Spieleentwickler ist? Denn die Entwicklung von Videospielen und insbesondere von Spieledesign ist ein sehr kreatives Feld. Normalerweise mögen die Leute keine langweiligen und routinemäßigen Aufgaben, sondern möchten etwas Kreativeres. Wenn sie jedoch vor einer kreativen Aufgabe stehen, beklagen sie sich darüber, dass die Aufgabe unverständlich ist, und sie wissen nicht, was genau zu tun ist. Und dieses Buch ist für solche Situationen. Sie lehrt, dass Kreativität die Schaffung von etwas Neuem und Nützlichem ist. Wenn Sie etwas Neues tun, können Sie nicht sicher sein, dass Sie sich in die richtige Richtung bewegen. Das heißt, Kreativität geht immer mit Unsicherheit einher. Als Spieledesigner müssen Sie Ihre eigene Vision haben und angesichts dieser Unsicherheit Entscheidungen treffen. Sie müssen diese Unsicherheit akzeptieren und sich im Dunkeln bewegen. Sie werden andere wichtige Dinge aus diesem Buch lernen:

  1. Wie man auf Probleme reagiert
  2. Über die Umwandlung der ursprünglichen Idee in etwas Schönes und Reifes am Ende des Projekts
  3. Sie müssen glauben, dass das Team die wahre Kraft der Kreativität besitzt. Und mit dem richtigen Ansatz können Sie dieses Potenzial freisetzen oder unterdrücken.
  4. Sie werden verstehen, dass Fehler nicht immer schlimm sind. Wenn Sie etwas Neues tun, werden Sie mehr als einmal scheitern. Sie sind nur dann vor Fehlern geschützt, wenn Sie dies für eine lange Zeit tun, die viele Male gemeistert und wiederholt wurde, was nichts mit Kreativität zu tun hat.

Dieses Buch enthält viele nützliche Tipps und inspirierende Beispiele für die erfolgreichsten und kreativsten Unternehmen: Lucasfilms, Pixar und Disney. Sie erhalten ein Verständnis dafür, wie großartige Produkte hergestellt werden, was eine gute Ergänzung Ihres Arsenals darstellt.

Bonusmaterial


Empfohlen für Amateure und Profis.

Die Meisterklasse 2018 unter https://www.masterclass.com präsentiert 21 Will Wright-Videovorträge. Die Meisterklasse heißt "Will Wright lehrt Spieldesign und -theorie". Dieser Videokurs ist ein großartiges inspirierendes und informatives Material, das ich nicht nur professionellen Spieledesignern, sondern auch allen Menschen, die Spiele lieben, empfehlen sollte. Will spricht über bestimmte Probleme, mit denen er sich bei der Arbeit an Die Sims, SimCity, Spore und vielen anderen Spielen befassen musste. Er teilt erstaunliche Details und zeigt anhand konkreter Beispiele, wie ein Spieledesigner denken sollte, wie er Probleme angehen sollte, und gibt auch praktische Werkzeuge, um sie zu lösen.

Abschließend


Game Design ist eine ziemlich junge Disziplin, sie ist erst 20 Jahre alt. In Zukunft werden Spieleentwickler und Spieleforscher mehr erfinden und lernen. Obwohl diese Disziplin sehr neu ist, hat sich bereits viel Wissen in Form von Büchern, Artikeln usw. darin angesammelt. Ich habe 7 erforderliche Lesebücher aufgelistet, mit denen Sie von vorne anfangen und Spieledesigner werden können - ein Spezialist mit umfangreichen Tools, mit denen Sie die Spiele anderer analysieren und Ihre eigenen erstellen können.

Ich wiederhole - wenn Sie nur lesen, dann wird es ohne Übung Ihre Fähigkeiten sehr wenig verbessern. Menschen lernen, indem sie etwas tun (und andere lehren). Daher müssen Sie in Ihren Prototypen und Spielen schrittweise die wertvollen Ratschläge anwenden, die Sie aus Büchern gelernt haben, und versuchen, jedes neue Spiel zumindest geringfügig besser als das vorherige zu machen.

Referenzen


  1. https://pediatrics.aappublications.org/content/119/1/182?fbclid=IwAR0Xu8aiviBpd9bKaUqi0mMllUcFt7YvoXxpNY9c8EghK8aBLt3A2kW8368
  2. https://www.bmigaming.com/videogamehistory.htm
  3. https://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Conference
  4. https://www.digipen.edu/about/our-history
  5. Game Design Workshop: Ein spielzentrierter Ansatz zur Entwicklung innovativer Spiele, 4. Auflage von Tracy Fullerton
  6. https://www.gamedesigning.org/schools/utah/
  7. https://www.kotaku.com.au/2008/01/wanna_study_game_design_in_japan_heres_how-2
  8. https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-20-to-be-a-good-game-designer-you-have-to-be-a-good-designer-first

Source: https://habr.com/ru/post/de463805/


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